shader

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shader

着色器

这个着色器shader)只进行顶点光照,在低端卡提供高得多的吞吐量。 Point lights shine out from a point in all directions.

著色器

著色器shader)应用於计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令。程式设计师将著色器应 …

着色程序

大学课程英文翻译 ... setting 设置 设定 shader 着色程序 描影程式 shadow map 阴影贴图 阴影贴图 ...

材质

NUKE - 剩风追梦的日志 - 网易博客 ... Trilinear 三线变形 Shader 材质 ApplyMaterial 应用材质 ...

阴影

显卡硬件指南|显卡,指南,图形技术 ... 纹理( Texture) 阴影Shader) 填充率( Fill Rates) ...

渲染

在图像演算方面, 除了渲染(shader) 的解像度和多边形数是比生化危机 5 低外, 俯瞰性地看的话几乎与生化危机 5 没什么不同。 …

着色方式

你一般不用直接分配着色方式(shader),但是如果你计划在模型的表面使用与众不同的着色方式,你必须把这个模型分配到多个 …

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This branch of the shader network produces the bright highlight around the surface. 这个材质网络的分枝产生了围绕在表面上的明亮的高光。
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It allows my skin shader always reflect some light from the environment, even where the skin doesn't seem to be reflective. 它使我的皮肤材质能够反射一些旁边环境的光线,甚至是那些看起来并没有反射的皮肤。
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For the skin I used mentalray sss shader. So I had made a diffuse map, epidermal map, bump map and specular map for her skin. 对于皮肤,我用了mentalraysss材质。因此我为皮肤分别做了一张
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Of course, in the vertex shader I just write a general equation so we don't have to deal with each special case individually like this. 当然,在顶点着色器中,我们可以使用一个通用的公式来计算和叠加光照,而不需要像上面提到的那样分别应付各种不同的情形。
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So it is possible to re-use the data of the input registers in the next vertex shader. 也就是说,有可能重新使用输入寄存器的数据在下一个顶点着色器。
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Every vertex shader must write at least to one component of oPos or you will get an error message by the assembler. 每一个顶点着色器必须向oPos的一个分量写入值,否则编译器就会返回一个错误。
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The shades are quite simple, lots of fresnel effect for glass and metal and then simple shader trees layered with a mib_color_mix node. 很简单的着色器,对玻璃和金属做了很多的菲涅尔效果,然后用一个简单的着色器mib_color_mix节点。
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With the era of programmable graphics hardware, shader replaces the traditional fixed rendering pipeline to achieve more realistic effects. 随着可编程图形硬件时代的到来,着色器替代了传统的固定渲染管线以实现更加逼真的图像效果。
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At the bottom of the graph there is a Simple Metal Shader. 在图表的底部有一个简单金属着色器。
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I also added some reflectors with a white surface shader to give that cartoony look to the reflections on the glasses. 我还添加了一些白色的表面反射,使卡通看起来有镜片上的反光效果。
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I set the parameters of the shader to achieve the best result for the entrance of the cabin. 我调整了阴影的参数来达到最好的船舱入口的效果。
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Diffuse Shader Material has only two properties - a color and a texture. 漫反射着色器材质只有两个属性-颜色和纹理。
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This shader replaces color with black and white by incorporating a few extra nodes. 这个材质通过合并几个额外节点来用黑白色替代。
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Stripe shader on scan data immediately highlight areas of problematic surfacing and unresolved design problems. 条纹着色对扫描数据立即领域的突出问题的堆焊和未解决的设计问题。
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The remainder of this section describes the standard shader parameters only. 这个剩馀的部分介绍标准材质参数而已。
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Shader function defines what operations must be executed on a single vertex. 着色器函数定义了单个顶点上可以执行的操作。
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it's actually a lambert shader intensity. just like the LayerShader. 它实际上是一个朗伯特着色器的强度。像一个层着色器。
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There is also a new shader architecture that can be applied to any control or element. 此外还有一个新的着色效果框架,可以施加到WPF中的任何控件和元素上。
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This is just one use for this most excellent shader, you may add it to other material slots as well as incorporate it into your lights. 这仅是这个非常优秀的着色器运用的一个方面,你可以把它添加到其它的材质通道中,也可以把它包含到你的灯光里。
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As a matter of fact, when no hardware tessellation is used, the shader is unaware of what data are loaded in the input registers. 事实上,不使用硬件镶嵌的时候,着色器根本就不知道输入寄存器中载入的是什么数据。
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Depending on the type of shader selected, a number of different properties can appear in the Inspector. 根据选择的着色器类型,在检视面板会出现许多不同的属性。
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Vertices are read from the vertex data stream and are sequentially processed by the shader function. 从顶点数据流中读出顶点后,就由着色器函数来对其进行处理。
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Of course, shader is not supposed to initialize every single output register. 当然,并不是说着色器必须设置每一个输出寄存器(即,不必设置顶点的所有属性)。
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Shader basically defines a formula for how the in-game shading should look. 一个着色器本质上定义了游戏中的明暗应该如何表现的规则。
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Vertex shader code usually sits on the card . Hence, not too much time lost between shader switches. 顶点着色代码通常搁置在显卡里。因此,不会有太多时间消耗在着色的转换上。
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The TV Noise shader produces the effect of common television noise, complete with randomly colored pixels and alternating black scan lines. TV噪波材质产生一个通用的电视噪波,完全的随机颜色象素的交错的黑色扫描线。
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Shader nodes implement material looks that you can apply to geometry. 材质节点使材料生效看起来像你涂抹到几何体。
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Within any given Shader is a number of properties (typically textures). 在任意给定的着色器里是一个属性(通常是纹理)的数量。
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Step 4: You now have your base 'dirt map' shader. Read on for an explanation of the base parameters relevant to our cause. 步骤五:你现在拥有了你的基础“污垢贴图”着色器了。为了理解与我们目的相关的基本参数的解释请继续阅读。
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If you are debugging your vertex shader code, then, it is a must that you use software vertex processing. 但当你调试顶点着色程序的时候,你可以使用软件仿真顶点处理进程。