- 康康map
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惩戒骑是三维很简单!在保证8%命中和26精准下 力量有多高堆多高!其次是精通(虽然精通和暴击收益差不多,不过暴击太看脸,骚年 你还是果断精通吧)急速全部重铸成精通!装备优先精通暴击高力量项的!装备FM的话武器山崩(1000AP触发)衣服20属性 手套护腕都是50力量 靴子精通 肩膀塞拉赞恩力量项附魔 头盔龙吼附魔 裤子腿甲片 !奶骑单刷T点出一定几率不消耗圣能的那个天赋~(防骑天赋第一排的第二个天赋,名字我忘记了)感觉群刷和单刷一样强力!奶骑在于配装问题,4T13用于团刷,391级别的2T12加2T13适合单刷! 奶骑的话流派很多,急速暴击流 精神急速流 精神暴击流~总而言之在于你的配装和重铸!还有饰品的选择项 不死者之心是一个神器,随机和普通的都是神器!值得去入手一个!好了,打了怎么多字楼主采纳下吧!谢谢!有不懂的可以继续提问,比如惩戒骑手法或者奶骑手法回蓝的问题我都可以!在下不才,从70年代双修奶惩到现在~还是有些独到的见解!
- 阿里阿涅德
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防骑三围是 102.4 招架+躲闪+格挡 圆桌理论 BOSS 5%的未命中,在命中以后 是否招架,在招架以后,是否躲闪,在躲闪以后,是否格挡,102.4 代表的是满三围,BOSS对你的攻击理论上是肯定会经过减伤或者躲闪招架之后,才攻击到你的身上,等三围102.4之后 就专心研究耐力吧
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圆桌理论具体是什么意思?
暴击率不是仅仅基于命中的部分。 换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。” [“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”] 基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理: 一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]), 然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。 假设桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取), 如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:未命中躲闪招架[背后没有] 偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 格挡[背后没有]暴击惩罚暴击碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)普通攻击对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:未命中躲闪偏斜暴击惩罚暴击普通攻击这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。 (这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。 具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。 A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%; B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%; C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%; D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。 (为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论) 对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击; 对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击; 对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击; 对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。 可以看到:从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具, 由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置; 从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击, 因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置; 从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具, 剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。 综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间, 只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。2023-07-20 16:06:041
魔兽世界里的圆桌理论是什么?
网络游戏《魔兽世界》中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK”职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。 以下是原理概述: 《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分): 未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击 也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。 如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。 [上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”2023-07-20 16:06:145
玩家排位赛心得资源分配及圆桌理论
写在开头:这篇帖子是写给新人看的,老鸟能在其中受益最好,不行的话也口下留情,勿喷,有错误指出,我必定修改,感恩。solorank首先决定胜负的我不说大家都知道,是运气与阵容(如果实在给你配到分差不多但是比较新手的玩家,你们都懂的),这方面没什么好说的,我只说一下在实力、阵容基本平均的情况下(甚至对面的平均水平超过你们的情况下),召唤师们应该如何去赢得比赛。玩过wow的朋友们大多都知道wow有一个“圆桌理论”。我们将其延伸一下,将其变成“圆饼理论”。(没玩过wow的没关系,接下去我详细介绍一下此理论。)——某高玩解释过,一场游戏就像一块饼,谁吃得多,谁就赢。现在我假设战斗双方为A阵营与B阵营。首先一场游戏的时间是固定的,这就意味着,刷出的小兵数、视野的保持时间已经范围、塔的数量和召唤师的功底是一个定值,而这个定值大约占到AB双方饼的百分之60-70。然后余下的是变动的数值,人头、野怪、男爵、小龙以及各位召唤师的发挥,占到饼的30-40%我们所要做的就是,尽可能的将这块饼尽可能的吃完,吃干净,(全部吃完是不可能的,这意味着你们5个人每人的补刀都达到100%)以及,影响对面的阵营吃饼。团战时一个只吃了40%饼的团队是打不过吃了70%饼的团队的。也就是说,即使人头差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打过对方高经济实力与有良好的视野把控的队伍。这就是为什么有些召唤师总是觉得自己被翻盘却搞不懂原因。吃饼的方法很明显,插眼、补兵、推塔、生存、打野、打龙、打巴伦、杀人这些不作过多赘述,介绍几个影响对面吃饼的方法。法一:gank。gank有风险,请在能够保证击杀并不过分影响经济的情况下进行。打一个比方说,杀死对方一个英雄,团队获得500g(算几个助攻),小兵25g/只(这中间有近战远程炮兵价格不等,大约取个整数好计算。)那么一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三条路,那么7*25*3=525。也就是说你们费劲心思3+个人去gank一条路,杀死对方一名英雄以及连带反应吃下的饼,有可能达不到对面三路的稳健拿下三条路所有小兵的队伍吃的多,不是说gank无用,gank也能影响一条路打钱。根据上面的道理我们可知,己方gank,要确保成功率,面对对方gank时,要沉着冷静,永远保住性命第一,反杀第二。另外两条路的队友,此时谨慎考虑,如果离开自己的线,能不能保证救or杀到人,如果自己有传送技能或者tf、shen、panth之类的角色,那么可以去,如果是那些腿短的人,从下路跑到上路去帮忙,那么对面的gank就影响到两路甚至三路的经济,那么这一次gank是很成功的,这就是一种影响吃饼的办法。法二:喝下先知药水。不要觉得这个玩意只对隐身英雄有效,但是他确实可以影响隐身英雄的发育,在此介绍一下它打眼睛对对方的影响。吐出10+个小兵,买上一瓶神谕,这个时候你要做的就是尽可能活更长的时间,打掉对方更多的眼睛。前面提到过,视野的范围与时间也是一块饼的重要组成部分,也有高玩分享过,这个游戏就是打一个信息量,你掌握的信息越多,对方掌握的越少,那么胜利的天平就更倾向于前者,你灭掉一只眼睛,那么敌方阵营将吐出更多的饼。视野的作用严重影响到gank的成功率和线上召唤师的生存时间甚至影响到团战的发挥。法三:线上压制与兵线控制。选择线上强势的英雄,处理好补兵-骚扰的节奏,在己方没有gank的情况下,吃下更多的饼,让对方更吃不下饼,慢慢扩大优势,这同样是一种很好的方法,优势时控制好兵线,不要过河道,不然被gank一次很惨,至少几十秒无法继续打钱,过河道并且准备推塔时请在自己的菊花位置放下至少一只眼睛,不然被爆菊花同样很惨。若被对方压制,请用技能补兵,并且控制兵线回塔附近,但不要进入塔的攻击范围,不然兵线很快又会回去,被压制时难免吃亏,尽可能让自己少吃亏就行。法四:控制buff与龙。还有打野者的选择红buff能用来gank、打团,蓝buff能用来撑线、打团,龙能给你们提供更加可观的经济增长。另外值得提醒的一点是,这一部分的饼是共有的并且是根据消灭次数增长的,也就是说,你将这一部分的饼吃完对方将没有东西吃,所以我们要做的就是持续的保持好己方的buff与龙,适当的可以去对方野区偷野与buff,前提是视野充足。在团队中存在打野者时,gank进行时能创造更大的收益(一定的未知性,不对线上的经济造成损失,携带红buff方便击杀等等。)。所以让你们的团队中也存在一个打野者吧,同时打野众们注意视野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x。总结:大家可以从以上的法则看出,四条方法全都与视野有关系,可知视野是相当重要的一环,曾今也有人分析过,lol就是一个打信息量都游戏,哪一方信息量多,哪一方就更有可能获胜,这毫不夸张。说了这么多,遇到不靠谱的队友怎么办?说简单点,只要你的队友没有afk,那么你们依然有机会获胜。某玩家大家都认识,出名的中路王+solo rank王,他分很高,胜率也很高(我这个水分很足,才打了14把),并且不是没道理的,他也就是很好的一个将这个思路加以运用的人,尽全力的把控可控因素,为什么不让路人打中,这种行为是一种不信任,但是这也是圆饼理论很重要的一环,如何自己把控可控因素。队友是能让一下就让一下的,我打中路我有十足的信心胜过对面,当然这也要根据英雄的优劣势分析,如果不虚,那么大家也可以让这一类人打中路,要有谦让,比赛才能团队和谐,团队和谐才能胜利。通俗点说就是尽可能的配合队友,能够使用多位英雄的人,在开场选择英雄时就适当的忍让一下(如果你觉得胜利不那么重要也可以不这么做),让那些强势的人发挥他们强势的本领,而像我们这样比较平滑的就补团队的空缺,只有团队完善了,才能把阵容那一部分的饼吃下去。2023-07-20 16:06:291
圆桌理论的概论
《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):先判定是否未命中--> 如果命中是否躲闪 --> 如果未躲闪是否招架【从背后攻击则没有】-> 如果未招架是否偏斜(仅出现在玩家和玩家宠物对怪物时,因为Boss等级比玩家高3级)--> 如果未偏斜则是否格挡【从背后攻击则没有】 --> 是否被怪物碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)--> 最后才是普通攻击也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。也就是说,如果优先级高的各部分和超过100%,会把优先级低的各种结果挤出桌面。即为“圆桌理论”。某些玩家坚持原则上的概率论算法,而某些玩家坚持“圆桌定律”,但是两者并不存在谁对谁错的问题,毫无疑问,都是物理上可实现的(有许多统计学原理是不能够物理实现的),而且更重要的是,各存在优劣,再次将两种判断方法逐一举例说明,并说明其优势和劣势。 首先我们确定研究的样本,假设有一个战士对于他的目标作出了一次攻击动作,出于简化命题并使之通俗易懂的原理,我们不考虑过多的可能性,我们只考虑躲闪,招架,攻击命中造成普通攻击,攻击命中造成致命攻击四种情况。目标的躲闪几率……20%目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%在上述条件下,我们可以看到的击中结果有如下几种:1、目标躲闪此次攻击,几率是20%2、目标招架此次攻击,几率是(1-20%)*5%,(因为如果出现了躲闪,那么此次攻击的结果被归类为被躲闪),计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率3、目标无法躲闪或者招架此次攻击,几率是1-20%-(1-20%)*5%=76%(也就是说去掉出现躲闪的几率和去掉出现招架的几率,注意此处两者并没有重叠部分,所以这个计算是合理的),那么在这76%的命中几率中:致命一击占76%*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率普通攻击占76%*70%=53.2%最终运算结果是:--> 出现躲闪字样 20%--> 出现招架字样 4%(小于5%)--> 出现致命一击 22.8%(小于30%)--> 出现普通攻击 53.2%将所有可能性加在一起,20%+4%+22.8%+53.2%=100%,结果是合理的,可以涵盖整个并且不超出样本范围,是物理可行的算法。当然,这里的优先级别可能有所出入,比方说先进行招架判断再进行躲闪判断,那么最终招架几率是5%,而最终躲闪变为(1-5%)*20%。可是不管优先级别怎么样排列,处于低级别的判定因素在计算其最终出现几率时,都要乘以(1-n%)的因子,使之低于原始几率。这对于各种因素来讲就造成了不平衡。比方说,在上述的例子中,目标每提高躲闪1%,就能实实在在的提高1%的几率不被战士攻击到,然而当你提高1%招架的时候,只能提高(1-躲闪几率)*1%的几率不被战士攻击到,受到了衰减,要低于1%,所以相对来说,提高躲闪可以得到更多的收益。在优先级列表中越是靠后的属性,受到的衰减越严重,也就越不平衡。那么,综上所述,使用传统的概率论算法来进行判定,好处在于,无论如何都会得到可行的结果,最终各种情况所占的比例加起来可以涵盖到并且只能涵盖到一个样本范围,在物理上可行。而坏处在于,逐级判定对于各个属性引入了优先级别概念,使各个属性有了优劣之分,不能平等的影响最终出现的结果。但是,这个结果非常容易平衡,只要在装备属性上将提高不同属性所需要的物品等级加以区别(也就是俗称的分值),就可以起到调整的作用,为什么1%躲闪和1%招架所需要的分值不同?可能就是为了平衡优先级。考虑开了闪避的情况:目标的躲闪几率……70%(20%+50%)目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%最终计算的结果是:--> 出现躲闪字样 70%--> 出现招架字样 1.5%(减少了3.5%,约为自身2/3)--> 出现致命一击 8.55%(减少了15.25%,约为自身2/3)--> 出现普通攻击 19.95%(减少了33.25%,约为自身2/3)结果依然合理,大量增加的躲闪几率受到后面的各个因素分摊,使得出现招架,出现致命一击和出现普通攻击的几率相互之间能够维持一个比较稳定的比例,这使得传统概率论算法对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制,这是传统概率论算法的另一个优势。 起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。对于同样的例子:目标的躲闪几率……20%目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算:--> 出现躲闪字样的几率 20%--> 出现招架字样的几率 5%--> 出现致命一击的几率 30% --> 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被考虑的因素能反应出原始出现几率的特点,圆桌理论所计算出的结果中,几乎所有被考虑的因素都能够直接在大量的攻击中表现出原始的几率,不存在优先级造成的衰减因子,而作为唯一的牺牲品,普通攻击的出现几率完全依附于其他的因素,也即相当于,将躲闪,招架,致命一击处于同一优先级,而普通攻击作为最低级的因素存在。同时牺牲了普通攻击的优先级后,我们发现结果是合理的100%,为了证明他的可行性,我可以举出一种可行的判断方法:系统考虑了目标和战士的各个属性后,生成一张表格(也可以说是数组),1-20号元素代表躲闪,21-25号元素代表招架,26-55号元素代表致命一击,56-100号元素代表普通攻击,判断结果的时候只要生成一个随即的1-100的数作为指针的指,即可按照相对的元素内容来判断结果,这个判断方法完全可行并且准确反映了圆桌理论的运算结果。所以我们可以看到,在这个例子中,圆桌理论的结果也是100%,物理可行,同时相对于传统的概率论算法,圆桌理论以牺牲普通攻击(当然后面会讨论到其它情况下对其它属性的牺牲)的方法,使得每一个元素都能准确地按照其原始出现几率反映在样本中,其余因素中不存在优先关系,也不存在衰减因子,这是圆桌理论的优势,以一种近似于统计统筹的方法来平衡元素使之合理,而不是依靠单纯的概率理论来维持其合理性。看似圆桌理论是平等的,只牺牲一个因素就能保证其余因素的公平公正的优秀方法,但是事实并非如此,这里就要探讨吃完普通攻击吃致命一击的问题了。很明显,当各种因素的出现几率增加的时候,会出现普通攻击即使全部被牺牲掉,也不能满足结果100%的合理性要求的情况。这种情况下,就要有另一个因素作出牺牲,以维持算法的物理可实现性,举个例子:目标的躲闪几率……70%(20%+50%开了躲闪)目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%此时按照刚才的圆桌理论算法结果为:--> 出现躲闪字样的几率 70%--> 出现招架字样的几率 5%--> 出现致命一击的几率 30%--> 出现普通攻击的几率(1-70%-5%-30%)=-5%很明显,是不合理的,所谓的-5%无法反映在实际的物理器件和自然界之中,所以造成这个结果不可能有相匹配的算法来实现。所以,为了使圆桌理论能够在任何情况下保持其可实现性和合理性,只靠牺牲普通攻击是不够的,这里我们需要牺牲致命一击的属性,将最终结果调整为:出现躲闪字样的几率 70%出现招架字样的几率 5%出现致命一击的几率 25%(30%-5%)出现普通攻击的几率 0 %使之合理。那么,随着属性的增加,也就要继续吃掉其他属性,例如当躲闪提高到90%,招架提高到15%的时候,会出现如下的属性:出现躲闪字样的几率 90%出现招架字样的几率 10%(15%-5%)出现致命一击的几率 0%出现普通攻击的几率 0%这一次,作出牺牲的是普通攻击,致命一击还有招架,其中致命一击已经完全被牺牲掉,这对于结果的公平性是很大的负面影响。那么,现在可以看出圆桌理论的全部特性了,也就是说,在属性的某一特定的变化范围内,牺牲特定的属性,使得其它属性能够体现出原始的出现几率,优点是在所能够反映出原始几率的这些因素中保证互相平等,在体现出0%几率的元素中保证互相平等,缺点在于,仍然引入了属性的优先级,只不过这个优先级是分为三级,第一级的所有元素可以不受影响的反映出原始出现几率,第二级元素受到第一级元素的极大冲击和制约,但是仍然能够体现出一部分原始属性,第三级元素则完全被牺牲掉,永远不会发生,对于他们完全不存在公平性可言。换句话说,对于某一属性的突发猛烈变化,圆桌理论的协调方式是残忍而且不公平的(它会无条件的使某些因素永远不会发生),这毫无疑问不够和谐(orz一个),是一个极大的劣势。 测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开了闪避后玩家近战攻击基本不造成伤害,这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响,“miss率+躲闪率+招架率”基本已经吃光了普通攻击伤害。2023-07-20 16:06:371
mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么
这是在90级以前的版本真的,但是现在不能这么算了。以前是这么计算的——这次命中的攻击有没有被闪招格?如果没有,那将是一次普通攻击。所以当你的闪招格加起来达到一定值(考虑到等级和未命中概率,当时闪招格的和为97.4%),就不会有普通伤害。最坏情况是格挡,也就是你受到60%的普通伤害。现在是两次计算,也就是所两个圆桌。第一个圆桌会计算你这次攻击是否闪招,然后,如果没被闪招,进入第二个圆桌会计算是否格挡(也可以叫两次Roll点)。所以除非你的闪招和,或者格挡几率有一个达到97.4%的时候,才不会出现普通攻击。目前来看是不可能做到的。2023-07-20 16:06:504
哪些网络游戏用圆桌理论?除了魔兽世界之外
圆桌理论仅仅是魔兽世界的玩家就暴雪蓝贴所给出的判定优先列表做的一系列推测性实验,非官方性,真正的判定方法只有游戏设计师知道,不知道这算不算商业机密。不过由于圆桌理论的测试结果大都在预想之中,因此也具备较大的参考价值。所以其他网游是不可能用什么圆桌理论的,因为这本来就不存在2023-07-20 16:06:594
魔兽世界简单点说圆桌理论
这样吧,我尽可能简单的给你讲一下原理怪物对玩家的攻击的结果,是从上到下计算的 未命中 躲闪 招架 格挡 爆击 碾压 普通攻击战士用盾牌格挡技能避免碾压,是因为格挡排在碾压上面,也就是说,如果从上向下累加,到了格挡一项百分比就超过了100%(实际上是超过102.4%因为BOSS比自己高3级),那么后面的所有项目都不可能出现距离:假设骑士开了神圣之盾后,拥有70%格挡几率,20%躲闪几率,10%招架几率,BOSS未命中占了5%那么攻击结果头四项已经达到了105%,也就是说,所有后面的项目,都被挤出了“攻击桌面”之外,都不可能出现,这种状态的骑士,BOSS用普通攻击打他只会出现未命中躲闪招架格挡,而绝不可能出现爆机,碾压,普通攻击贼坦克扛BOSS更变态,未命中+躲闪+招架已经超过102.4%,也就是说所有后面的状态都不会发生,也就是说,BOSS的普通攻击绝对打不到贼P.S.人物面板上的百分比数据都是绝对百分比,如果躲闪50%招架50%,代表普通攻击50%被躲闪,剩下50%全部被招架而不是50%被躲闪,剩下部分的50%被招架2023-07-20 16:07:095
关于战士的圆桌理论
圆桌理论其实就是一张圆桌,将你的所有免伤属性和boss的未命中填充进去,将桌子填满,这样boss就不会直接命中你简单说就是你的躲闪+格挡+招架+boss5%未命中=102.4即可2023-07-20 16:07:263
魔兽世界对于圆桌理论的质疑
魔兽争霸和魔兽世界是两个游戏。。。圆桌理论就是简单的相加,战士区的精华帖里写的很清楚了。他说打出暴击或者平砍在前,BOSS的三围以及未命中在后。这句话,纯粹扯淡,他打出这一次攻击的时候,系统就把他自己的属性和BOSS的三围同时进行计算了。要是打出暴击或者平砍在前,那岂不是只要计算他自己的属性就行了?目标的属性还有什么用?那韧性的暴击减免还有什么用?坦克们的防御技能免爆还有什么用?他举出的这个场景,说明他根本就不会玩贼,也根本没看懂圆桌理论。一个贼的命中就是0,他还有基础命中在!以目标为BOSS来讲,基础未命中是24.4%+躲闪5.4%+招架5.4%+偏斜25%=60.2%,BOSS没有格挡,总共有60.2%的免伤。30%的暴击是不会达到上限的。话说回来,以这个的错误场景为例子来讲,根据圆桌理论以及这个贼是0命中为基础,BOSS有80%的免伤,另外20%的攻击里面就只剩下平砍和暴击,暴击的优先级别高于平砍,平砍全被挤掉,就只有20%的暴击了。但是暴击的优先级别又完全低于其他类型的攻击,另外10%的暴击也是被挤掉的。而不是什么暴击未命中,被躲闪招架。这个东西很好证明,去主城打80级木桩,看战斗记录就知道结果了。 他这个说法很好反驳,只堆10%暴击,然后去砍木桩,砍个2百万,数据的结果必然是10%左右的暴击。而按照他的理论,10%的暴击在多次2百万的伤害中,应该是0%-10%之间浮动的。然后你可以让他解释一下,“为什么在他的暴击有未命中的基础下,在有未命中的时候,暴击全都命中了?”2023-07-20 16:07:365
魔兽世界怀旧版为什么一身蓝绿装就可以通MC?
你好,关于这个问题,我的看法是这样的。60级经典旧世版本是WOW的第一个版本,不仅仅是我们玩家,暴雪自己也正处于对网络 游戏 开发的摸索时期,MC和黑龙公主又是最早期的两个团本,所以其中的BOSS设计相比后面的版本来说肯定是要粗糙不少,难度也较低也在情理之中。 相比近几个版本的团队副本,蓝绿装能够打通MC的原因主要表现在以下三个方面: 第一,BOSS缺乏足够强大的尖刺伤害对T形成威胁 MC里的BOSS缺乏针对坦克角色的杀伤性技能,这就导致了坦克角色在装备较差的时候就可以依靠“圆桌理论”把BOSS对他的碾压伤害挤出圆桌, “圆桌理论”的具体内容如下。 当你面对一只BOSS级怪物(判定比你高3级),仅有一面盾牌没有其它额外属性,怪物对你发起一次攻击可能会发生下面的事情: 这些状态在怀旧服版本并不会同时产生。 当防战在没有开启“盾牌格挡”的时候,有15%的概率完全不会受到BOSS的平A伤害,有10%的概率对这次伤害进行格挡;但是有20%的几率被击中并且承受额外伤害,其中5%是暴击。然而当你在开启盾牌格挡之后,你有85%的概率对平A造成格挡,然后有15%的概率完全免受这次平A的伤害(miss,闪躲和招架),其余的情况就像是放在一张圆桌上的东西一样,当“格挡”这个东西的体积增大时,就会把另一些东西(被碾压,被暴击等)挤下去。这就是“盾牌格挡”的重大意义,以及为什么必点一点“强化盾牌格挡”天赋的原因。它们能够直接减少你的承伤成本。同时这也是为什么当时防御等级的优先级不如血甲和闪招的原因。当年某家IT杂志的编辑甚至穿着蓝装,拿着“血色指挥官之盾”就把MC给打通了。后来随着副本开发的完善,针对坦克“尖刺伤害”的出现,让坦克职业的硬件变得非常重要, 举个例子,在《熊猫人之谜》版本中,就算普通难度魔古山宝库+普通永春台+普通恐惧之心毕业的坦克,也几乎不可能在开荒阶段扛住H模式的钢铁战蝎,因为蝎子的火息+高额平A就可以把坦克瞬间秒掉。第二,老团本缺乏具有威胁性的“软狂暴机制” BOSS战中越来越多的“软狂暴”机制对DPS的要求变得非常严格。我们举个近一点的例子,在《军团再临》版本的“燃烧王座”副本里,“金加洛斯”这个BOSS就有很典型的软狂暴机制,每隔一段时间,他都会启动场地周围的机器人,在机器人开机阶段会有一个易伤debuff,玩家需要在开机的时候尽量打死多的机器人,如果一台都没有解决掉让所有机器人顺利开机,那么对于开荒团队来说基本等于灭团。再比如《巫妖王之怒》ICC中的普崔塞德教授,如果DPS不达标的话最终场地会被绿水淹没,没有生存的空间导致团灭。 随着副本设计的发展,开荒期DPS的装备越来越重要,反观60年代很多副本DPS们只需要不犯错,遵循BOSS机制即可,压力是远没有后续版本那么大的。 第三,BOSS本身技能难度低下和单一 现在的玩家在回怀旧服打MC的时候肯定会想,迦顿男爵和加尔这两个臭鱼烂虾是怎么当上团本BOSS的……反观后续的版本,无论是萨格拉斯之墓里的基尔加丹,还是燃烧王座里的阿格拉玛,他们的“三连”都让人印象深刻。玩家们在打后续团本的时候经常需要一边走位规避伤害,一边处理BOSS机制,一边对BOSS进行输出,这个过程会浪费大量的DPS,也很可能会吃到很多AOE, 无论是对DPS进行弥补,还是增加玩家的容错,提升装备是最直观的手段。 所以越到后面的版本,硬件对于团队副本的开荒就越是重要,在“达萨罗之战”副本中,丰灵这个BOSS甚至给玩家提供了各种强化属性的宝石道具,由此可见现在团本的硬件压力有多大。最后,怀旧服使用的是1.13版本,是“经典旧世”的最后版本,MC等前期副本已经遭到很大削弱,难度与真正的早期版本完全不在一个级别。 蓝绿装通是可以的,当时我玩了会七区,就是蓝绿装通的,不同的是是第三个进度通的,主坦有了一定装备基础! 至于这次速通我有几点不太明白,他们主坦一个6500血量,一个6220血量,这是t2的血量了,有个侏儒狂暴战,4849的血量,我有截图,t2加军装武器战也就4680的血,他们速通,没有时间去积累装备吧?尤其还有58的20几个,他们的命中是怎么解决的?boss是默认63级,也就是有5级差距,看怪是红彤彤的,应该是各种未命中! 没玩过怀旧服,这里仅为推测。 首先怀旧服应该是有削弱过的。要不然我实在无法想象没有火炕的t怎么扛得住的 第二,首杀的这些玩家,大多都是在n服混迹很久的玩家。n服mc的难度比以前国服要高。因此他们几乎可以做到脸滚键盘了 第三,魔兽现在经历了那么多版本,那么多boss,玩家们经历的实在是太多了。对于各种boss机制也都明白该怎么处理了。再回去看mc的boss机制,也都算是小儿科了吧 黑龙mm,有个15年的老bug,注意看欧洲首杀直播里面的远程站位,懂机制的一眼就明白。mc并不难,也有几个机制可以利用。当年一晚上小号随便一两个小时通mc,bwl,两晚上轮换通taq,naxx的公会每个服务器都有。没通关的虽然基数大,但更多的是吹得凶 从猎人职业满身的bug和mc首杀的情况来看暴雪当年的版本早已不在,用的n服的版本 无他,熟而已。现在的玩家已经打烂了MC,BOSS的各项技能熟记于心,也懂得如何规避伤害。如果觉得太简单,可以问下最早一批打MC的老玩家,门口俩石头人都能卡住很多小工会。 这么多年了,到处都是攻略和视频,大家也会配装和加合适的天赋,插件和提示都非常方便,难道还能和当年那个开荒年代一样吗? 十几年前也是蓝绿装通啊。。。三大才几件紫装。。第一个raid,不穿蓝绿去,穿什么? 玩怀旧的都是老玩家了,当年啥都不会,现在都是门清,机制在那放,没有DPS压力,就硬磨就行了 不为什么,本来设立的就是火炕达标就可以,而火炕有黑上的npc盾,所以过不是很正常的吗?2023-07-20 16:07:521
剑网3PVE装备搭配思路 如何配出高伤pve装备
剑网3PVE装备搭配思路,大家在剑网3里应该有看到用着同样的宏,操作也差不多的两个人,低分甚至把高分给吊打了吧,究其原因就是因为装备选择的问题,下面为大家讲解一下剑网3中pve时如何选择装备。 1.熟悉圆桌理论 随着版本的不断更新,装备奇穴技能等的不断变化,圆桌理论一直适用着《剑网三》这款游戏,当玩家使用技能打在目标身上的时候,只能出现以下四种情况:普通命中、会心命中、未命中和被识破,而相关属性的搭配便会影响上述四种情况的输出占比。 2.了解职业属性 这里暂时只谈输出,治疗防御可参考此类分析。 直接影响DPS的属性有哪些?攻击(包括基础攻击、武器伤害)、破防、双会、命中、无双、加速。 其中攻击决定着使用技能不考虑减伤的直接伤害能力,破防削弱着目标的减伤能力,双会代表着技能命中后的暴击能力及暴击后的伤害值,命中影响着技能命中率,无双影响着技能被识破的几率(技能识破后伤害偏低,有关特效可能不会触发),而加速影响着技能输出频率。 那么体质、根骨、元气这类属性不影响DPS吗?是也不是。像力道、身法这种我们可以把它归类为元属性,它对于破防、双会等属性会有一定的加成,间接影响着最终属性的高底,若要计算技能伤害的话根本不需要考虑它。但是对于职业属性来说,力道职业和身法职业对应的属性就会完全不同,基础属性的不同必然会对配装要求不一样。 3.认识职业技能 为什么要去了解职业技能,明明是配装关我技能什么事?其实真正的配装都要跟你的输出手法相互挂钩的,你的属性对应着你的技能的输出高地,而每个技能的输出占比影响着整体的输出水平。所以想配好装,必须要对职业技能、奇穴、输出手法等有着全面的了解。 最快的方法?认识一个门派输出宏。不管怎么说,前辈们用的宏自然有他的道理,那么你可以通过使用一个输出宏去感受输出的节奏、了解输出占比、查看技能伤害等,从而快速得到该职业进阶的门票,根据技能需要去选择会心、加速等的配装。 4.配装思路 首先,认识一点,你需要多少加速和命中?每个职业加速要求可能不同,也有个人习惯想要的也不同,但是命中一般都是107%左右。要达到如此命中,需要几件命中装备,不使用命中武器和使用命中武器肯定要分成两类考虑。 其次,你用不用套装?主要是要了解本职业套装属性上是否有加速。因为加速会直接影响你的输出循环和输出占比。 第三,用不用精简?使用精简最大的优势就是你的基础攻击很高,但有些职业并没有太多的输出增益会吃基础攻击,比如天策; 第四,平衡与极致?有些职业只需要破防,比如田螺;有些直接就是要高会心,比如霸刀。 5.实验与优化配装 尝试着配两套属性差别较大装分差别很小的装备去对比,这是挺高自己配装水平的很好的办法,但是也许会要多花点代价,个人感觉还是值得一试的。由于95版本取消了淬炼,那么很多废孔和溢出的属性没办法去替换,现在唯一的办法就是优化配装,尽可能使用更少的废孔以及更为精细的计算去实现高质量的配装。2023-07-20 16:08:101
目前入手了251的密语尖牙和258的死亡裁决,还有264的圣战徽记,经过无buff打木桩测试(毁伤):
是这样的,我们一般说的属性上限指的是该属性再提高对你人物的提升几乎为0 就是收益非常低的意思,急速260过后收益开始减少400过后再堆下去收益会更小 在80级较色打 骷髅级怪的 情况下会有3中情况不会出现暴击 1【偏斜】这个大概会占到25%-30% 这个永远都会有 只要你打的是 骷髅级怪就永远会有 2【MISS 】受命中影响 在315 命中的情况下 大概 是有 13% 未命中 3【 躲闪,招架】 这个受命中影响 这个在面板 26金准 BOSS背后输出 可以完全避免, 好下面 就出现了咱们著名的 圆桌理论;也就是你的目前的暴击上线 就是 100%-偏斜-未命中-招架,躲闪=暴击上线 咱们按照最大几率 算一算也就是 100%-30%-13%-2%【由于有些不能保证全程在BOSS身后】=55% 如果 你的暴击超过了这 那么就有可能 被挤掉 就像 一张桌子 上面 放满了再放 就会掉下来 这就是圆桌理论。 那么我在 分析你的 几个饰品的收益 ,圣战 =153 急速 和 340AP 全程覆盖 258 裁决=288 AP 触发6.12 %暴击 569AP 保持 15S 内置CD 45S 覆盖率为33% 折算全程收益为 475.77AP 和 2% 暴击 密语 2.85%暴击 触发1100AP 覆盖率也是 33% 全程收益 =2.85 暴击 和 363 AP 下面我给你算一算 你就明白了; 【264圣战徽记+258裁决 秒伤5700左右】 =153急速 340AP + 475.77AP 2%暴击=【153急速,2%暴击815.77AP 】 【264圣战徽记+251密语尖牙 秒伤5900左右】 =153急速 340AP +2.85 %暴击 和 363 AP =【153急速,2.85% 暴击 703AP 】 【258裁决+251密语尖牙 秒伤6200左右】=2.85 暴击 363 AP +475.77AP 2%暴击= 【4.85%暴击+838.77AP】 然后对比一下; 【153急速,2%暴击815.77AP 】 秒伤5700 【153急速,2.85% 暴击 703AP 】 秒伤5900 【4.85%暴击+838.77AP】 秒伤6200 结论 目前在你身上 这几个饰品的 属性收益是 ;暴击>AP>急速 所以 按照目前的收益配装的话 才能最大化 DPS 不能光看网上的 要因人而异!2023-07-20 16:08:264
魔兽世界,格挡和精确格挡是什么意思?精通呢?
在魔兽世界的防御天赋下,精通就是精确格挡,在成功格挡后会进行二次判定,就是不开盾百牌格挡的情况下有20%几率格挡攻击,如度格挡了,会有35%的几率是精确格挡。利用武器或其他工具阻挡敌人的攻击,使自身不受伤害或减少伤害的行为。通常用于为自己找到反击的机会,格挡减少30%伤害,精确格挡减少60%伤害。扩展资料:格挡与精确格挡区别精确格挡是CTM之后,暴雪为ZS防御天赋设置的精通属性。对于ZST和FQ,与DKT和熊熊最大的区别就在于手里多了一面可以百给队友提供安全感的盾牌。在CTM的游戏设定里面,ZST和FQ的每一次普通格挡是度可以格挡掉30%伤害的,不受力量加成,也没有装备可以提供格挡值来增加。但是ZST有了精确格挡就不一样,当ZS格挡掉到伤害时,系统会判定这次格挡是否为精确格挡,问如果是精确格挡那么这次格挡将会格挡掉60%的伤害。2023-07-20 16:08:379
都说魔兽世界60年代防战是唯一MT,那么防骑和熊德有什么缺点呢?
想知道这个答案,就必须要知道60年代的 游戏 规则。60年代boss是N+3级,boss击打玩家根据圆桌理论会有以下几种情况,碾压、暴击、命中、招架、格挡、躲闪、未击中。因为时间太久远了,虽然我当时也是专业T,但是对于数据阀值已经模糊了,先说声抱歉。作为一个合格的T,首先要把防御等级提高到340以上,好像370还是380是上线,这是免碾压的下限,当然不能露背,背面攻击是无法防御的,即便你防御等级够了,免除了碾压,但是一定会被暴击。在60年代还有一个boss机制,就是boss招架后会立刻重置一次白字攻击,所以,战士的命中等级和武器熟练度是非常重要的属性,然后就是护甲值和血量,然后就是三围,三围有两种,一种是防御等级、血量、护甲,一种是招架、躲闪、格挡。招架、躲闪和护甲提供的是伤害免除,格挡是减免,这是两种不同的伤害结算。在海山年代,我把自己护甲的伤害减免的理论值堆到了75%减免普通攻击,同时血量并不低于平均值,这身装备在布胖那有用处。再来说60年代的骑士和熊T,熊T没有招架和格挡,三围先天只有一种躲闪,靠的是血上限和脸,如果一个团主T要看脸才能活,开荒是坚持不住的。qs虽然也拿盾,但是早期QS的仇恨值建立的慢而且不稳定,其次QS有无敌一个保命技能,有能耐团战的时候你就开,我看你的DKP能剩多少。最后再说仇恨,战士在60年代制造仇恨的技能有很多,但是在技能描述中没有定量标准,只有模糊的描述,我印象里仇恨值的计算方法是伤害量的200%和技能仇恨值,在红龙的时候需要四个T交接,我们的方法是四个战士按一个流程释放技能,但是头棒T永远比二棒T多交一个盾牌猛击,以此类推,完成仇恨链。后来有了插件就轻松了。 这问题问的就有问题。60年代骑士和小德都没有T套装,天赋技能不全,在那个仇恨不稳的年代,想T有多难。小德穿带护甲的皮甲、戒指、武器勉强可以万血万甲。见过小德T三大,T黑龙,那还是有熟练团队配合。 防骑崛起是从tbc开始的,60年代,骑士靠着各种祝福好就业啊。 因为怪物仇恨问题。60年代很特别,怪物仇恨初期很不稳定,即使战士拉怪也得先打一会,控制住仇恨才能让其他人再进行输出,而骑士和小德增加仇恨的技能太少了,一不小心就容易让别人把仇恨值抢过去。再有就是战士的坦度比他俩强太多了,毕竟板甲职业。所以大部分时候骑士和小德总会是2T或者3T的选择。 很简单,首先没有嘲讽,防骑已经在很多BOSS战中排除了,其次没有保命技能,例如战士的破釜盾墙,连个保命饰品也没有,再次天生腿短,不能反恐,缺蓝等等。。。。。。 熊德虽然有嘲讽,虽然可以通过堆血堆甲达到万血万甲,但是天生三围缺了招架和格挡,所以也只能在某些特定BOSS战中有效果,并不能稳定T下所有BOSS,另外跟防骑一样没有保命技能,变形状态不能吃药不能使用饰品,真是蛋疼。。。。 60年代是有武器技能的。有防御技能,连徒手搏斗都有技能点。熊没有防御技能装,被Boss击中就是碾压伤害。血线十分不稳 骑士拉不住仇恨,dps全力输出基本就一定会ot,总不能让全团降低输出吧。 小德虽然血厚甲高,但防御等级不像战士骑士那么好堆,打团本经常有碾压伤害,小德当T的话,团队刷T的治疗压力太大。60级前期抗团本boss,最优先堆的防御属性应该是防御等级和抗性,熊T不好堆防御等级。 因为60年代骑士和熊都是半成品 60骑士连正义愤怒都没有,小德更不可能了,t只能是防战,另两个职业没提高仇恨技能,t个屁,那时候t也就5000血,满buff4500+的都是大公会一t了,根本没玩过的在这瞎扯淡。 骑士最大的缺点是减伤不足,在硬性抗压方面不如战士与熊,骑士的优点是群拉与对亡灵怪特有的技能,所以NAXX是可以用骑士T抗大部分亡灵BOSS的。至于没有嘲讽个人认为就是 游戏 60年代机制将各各职业特色一种完美的体现,这样才会区分职业不同。 小德很全面,没有明显的短板,但是功能不如战士T,比如没有打断技能,熊的优点是自身强大的减伤与高血量,对于防猝死方面小德优于战士。同样小德是多面手,激活与战复无可替代,同样作为辅T情况下可以在不接怪时候帮忙加血解诅咒解毒,这是战士辅T做不到的。 所以没有弱职业,只有弱玩家。强弱完全看个人对 游戏 的理解,能不能用完全看团队的配合与支持。 那是十几年前,现在无所谓2023-07-20 16:09:031
魔兽世界 闪躲,招架,格挡有什么分别?
区别一、不一样的限制。1、WOW躲闪:WOW躲闪的限制是无法躲闪来自身后的攻击。2、WOW招架:WOW招架的限制是没有武器的职业就无法进行招架。3、WOW格挡:只有拿盾的职业(即防骑、防战)才能获得此技能区别二,不一样的攻击类型。1、WOW躲闪:WOW躲闪是百使玩家完全避免一次对你发动的任意攻击。2、WOW招架:WOW招架使用武器招架一次对玩家发动的近战攻击。3、WOW格挡:格挡利用武器或其他工具阻挡敌人的攻击,使自身不受伤害或减少伤害的行为。扩展资料:闪躲可以完全躲避一次攻击从而不受到伤害。招架也可以使你完全免受一次伤害,并且可以使你的普通攻击间隔归零,意思就是你招架之后度马上可以进行一次攻击 这样可以造成额外的仇恨。格挡的话是根据你的格挡值来减少伤害的,格挡值和你的盾牌,力量和天赋有关系,对于FQ来说,某些技能是可以通过格挡来反弹伤害的,这样也能专制造仇恨。2023-07-20 16:09:136
怀旧服人类战士需要剑师护手吗?
1 剑师护手能加3命中,战士需要9命中有了剑师护手就只需要6命中。 剑师主要作用是减少基础未命中,300武器专精的时候基础未命中是8%,还有1点装备命中抑制。如果想要全部技能命中就需要9%的装备命中。武器专精305的时候,基础未命中是6,没有装备未命中抑制。这时候只需要6%就能达到技能全命中。305在往上提高武器专精,基础未命中减少的很少,315的时候才会减少到5%。 假如人类剑锤,你即使到了剑师护手,对命中方面也是没有提升的。 结论是,剑师不等于 装备加三命中 2,剑师护手对输出战士主要作用是命中方面的提升。 我剑师护手的最大提升是减小偏斜伤害,一般狂暴战白字伤害占比45%左右,300武器专精到307减少偏斜伤害35%,偏斜固定几率40%,相当于增加了45%*0.4*35%=6.3%,白字上就能增加6.3%的伤害,再加上白字产生的怒气增肌的伤害,只在偏斜上就增加总伤害的10%,远远超过了命中上的收益 3 狂暴战 武器选择,主手必须慢速,副手快速。 狂暴战 的伤害 白字, 嗜血 旋风斩 英勇打击,斩杀, 所有伤害都跟副手的速度无关,唯一影响到的就是狂暴天赋里面的怒不可遏, 但是这个影响很小,以前算过2.9速度和1.8速度的武器都放在副手的话,1分钟只差了6点怒气。 副手选择上主要避开 特效类武器 秒伤太低的武器。 4 圆桌理论的影响暴击阈值=31/34+装备命中值,满世界buff的时候暴击太高,需要装备上多穿命中装补足。 暴击阈值是针对的普攻白字,技能暴击阈值大概90%+ 白字因为有英勇bug存在,满世界buff的时候英勇可以无限用。 主手的白字 伴随着英勇打出,变成技能。副手的白字是卡英勇bug,此时无双持命中惩罚,暴击阈值此时=31/34%+19%+装备命中值 4 战士t的武器速度越快仇恨值越快。 武器速度快慢对于t来说,影响仇恨的只有英勇打击这一项,速度快的话能在同样时间内打出更多的英勇打击。每个英勇打击是增加固定的仇恨,所以此时速度快的武器会有更多的仇恨。 这个理论有个前提是怒气无限用不完。现在很多t都是乌龟t,怒气基本不够用,全场战斗只能打出固定的英勇打击数,秒伤相同的基础上,速度快慢是没有影响的,如果怒气不是无限的前提下,t选择秒伤高的武器即可。死招其实也算一个不错的t武器。 5 很多人问卡英勇bug是怎么操作,觉得卡英勇是一个操作,英勇bug其实是一个原理,按了英勇或者顺劈以后,需要等下一个主手普攻一起打出去,在按了英勇到英勇打出去之前的这0.几秒到2秒的时间内,副手打出的白字没有双持未命中惩罚, 但是同样有偏斜 招架 闪避和未命中(装备命中比基础未命中小的情况下) 很多人觉得英勇bug的副手必中,这里也是错误。 可以用按英勇,然后在英勇打出去之前 取消英勇,这段时间如果有副手白字,就是英勇bug打出去的。但是已经取消了英勇,英勇打击的怒气没有消耗,这个bug算是白嫖的,但是这个操作难度会很高,提升也极其有限。而且很可能会打乱正常循环。个人不建议使用。只需要明白原理就行。 6 很多人在纠结1命中 1暴击还是26ap那个提升大,这点属性各种咨询,装备怎样调。 其实几件差不多的装备不需要来回调整,比如黑色龙鳞减半裤子鞋子和强击肩 泰坦裤子 血链鞋,除非你打极限dps 。很多人连装备的60%的理论dps都没打出来,就要去纠结 装备之间1%左右的差距。2023-07-20 16:09:361
WOW暴击率 计算公式 要求算入命中的
4L的,未命中是未命中,躲闪是躲闪,不是一回事,更不是你说的未命中的暴击就是躲闪。事实上,出现躲闪是必命中的,只有命中目标了,目标才有可能躲闪。假设攻击的是目标的后背,后背没有躲闪和招架(PVP),比如盗贼的背刺技能,在网络0延迟的情况下,打出的背刺是不可能显示躲闪或招架的,只有可能未命中。也就是说命中的高低是攻击者的属性,躲闪和招架是被攻击者的属性。为什么有“命中”属性的同时还有“精准”属性,命中是提高攻击者的命中率,精准是降低被攻击者的躲闪和招架率。另外3L的什么圆桌理论我没看懂,有点不知所云的感觉。最后我感觉1L和2L是对的。应该是优先计算暴击,而3L说优先计算命中是不对的,因为未命中的攻击中也有暴击的,LZ问的正是这个意思,就是除去未命中中的暴击,问实际上命中的暴击率有多少。2L的计算和我一样,就这么简单,实际上是3L把问题想复杂了。。。最简单的想,假设10000次攻击(取的样本越大,越接近概率值),30%的暴击,就是说有3000次攻击是暴击的,但是这3000次不一定次次命中目标,还受90%的命中率影响,所以只有3000*90%=2700次的攻击是暴击,最后2700/10000=27%,就是LZ要的答案2023-07-20 16:09:456
高能手办团开局强势角色排行推荐
高能手办团萌新优选推荐,对于这款放置手游如何选择手办开局呢,不少萌新朋友不是很清楚,下面就随小编一起了解一下吧,希望对于各位新朋友有所帮助。【新手甄选人物角色强烈推荐】一、过图第一名:宫本里惠出色的_出人物角色,前后半期都主要表现出色,开场过图的得力助手,唯一的缺点便是9人团本。第二名:真恋/海伦这俩位全是T0_助,真恋本身的回蓝速率很快,专业技能还能够回蓝,援助饮血的处于被动万花油,招式的释放出来_率高,缺陷便是食量较小。海伦援助加快回应大招回蓝,_是冰系关键人物角色之一。第三名:狙击兵满配以后是最_的单个_出,便是人物角色抗压强度太吃武器装备,非氪金玩家不必选。二、试炼场第一名:赵子龙切后排座之首,试炼场队必养,普通民众游戏玩家并不是很强烈推荐选,由于在_有武器装备的状况下推图,抗压强度一般。第二名:宫本尤娜试炼场T0近身战_出。第三名:山崎试炼场T1冲峰,吃攻击速度、暴击伤害和饮血特性。三、九圆桌理论第一名:卡兰斯威特处于被动便是人越来越强,好运气能够大刀挑飞,9圆桌理论的主要表现极其出色。第二名:奥菲莉娅尽管中后期_出比较皮软,可是中后期借助召唤流管理体系,能够称作中后期九圆桌理论的神。第三名:艾里克西娅收种工作能力极强,9圆桌理论用得好能够轻轻松松灭队。总得来说,新手甄选非常值得挑选的手办模型,便是所述九位,诸位依据自身主推的精准定位选择就可以。2023-07-20 16:09:591
魔兽怀旧服:DPS野性德鲁伊PVE大型百科
大家好,这里是怀旧服PVE大型指南的第三篇,主要将会介绍猫德在怀旧服中的天赋、消耗品、技能使用、属性偏好以及初级的蓝绿装推荐等事项。 还是老样子,不谈紫装、团本装备以及厄运之槌出产的装备(厄运之槌在怀旧服第一阶段不会开启),因为我相信正常玩家是没有办法在开服之后就直接一套团本紫装毕业的, 游戏 要慢慢玩,装备也要慢慢积累,怀旧服装备的积累过程会让你感到漫长,而不像《争霸艾泽拉斯》这样迅速,很多蓝绿装备会陪伴你很久。 在正式开始之前需要说明一下,怀旧服采用的是1.12版本,德鲁伊的野性天赋已经被重做过,所以深层野性天赋玩猫德打本是可行的,不要上来就说猫德进不去本。现在的玩家不管怎么说,对职业的包容心肯定是比十多年前要强的,再者,如果真有了作为猫德进本的机会,是不是应该好好表现,然后把自己的地位打出来呢? 由于部落只有牛头人,联盟只有夜精灵可选德鲁伊,所以就直接略过种族选择部分,直接进入猫德的属性偏重部分。 怀旧服的属性种类非常匮乏,没有精通、急速、全能、溅射、破甲、精准等等,所以属性选择相比现在版本来说更加简单粗暴,配装的烦恼会免去不少。猫德在怀旧服的属性优先级如下: 命中(9%以前)>敏捷>力量>暴击率>攻击强度>智力 野德能够轻易获得很不错的攻强和暴击率, 但很可惜的是,怀旧服野德从装备中得到的成长性不如盗贼,战士这样的近战职业。 造成这种情况的理由有两个。 第一,野德在怀旧服为了打出合适的DPS,必须锁定“狼头”和“手动惩戒器”两个低级蓝装 ,因为这两件装备的特效实在过于优秀,但它们并不能给野德提供较高的属性加成; 第二,与某些职业不同,野德无法从一点敏捷中收获2点攻强加成,而在60版本的后期,大多数皮甲都含有敏捷属性,这就会造成野德的攻强落后。 虽然野德可以从每点力量中得到2点攻强,但问题在于后续大多数皮甲都不加力量属性。 关于命中,我们再来回顾一下。对抗同等级的目标你有5%的miss率,而由于副本中的BOSS怪默认比你高3级,所以你的miss率会高达8.6%,野德在当时的输出循环节奏很快,也很繁琐,如果你打空一个技能的话可能导致整个循环全盘出错,由此产生的蝴蝶效应会让你浪费大量的时间。 所以你需要优先把命中率堆叠到9%,确保黄字技能的命中,让自己的循环能够正常进行。 然后是关于暴击 ,由于天赋“血之狂暴”的作用,野德可以从暴击中得到比很多职业更多的收益,攒星技能打出更多暴击也就意味着野德可以使用更多次的凶猛撕咬, 但由于DPS野德天生高暴击的机制,所以必须聊一下关于“暴击软上限”的问题。由于60级版本还在采用“圆桌理论”,也就是每次近战自动攻击可能会产生5种结果: (1)被躲闪; (2)未命中; (3)暴击(54%以前); (4)伤害修正(造成伤害减少30%) (5)普通命中 而近战技能将会有4种情况,也就是上述情况除去“伤害修正”的其它几种。 虽然你可以堆叠命中率减少攻击miss的概率,但问题在于,伤害修正和被躲闪的几率并不会被降低,同时还要注意,伤害修正的攻击是不能暴击的,因此,就算面板暴击数值是100%,但实战中也无法实现所有攻击都爆。那么结论就很明显了,野德的暴击软上限应该等于100%-(攻击被躲闪概率+伤害修正概率),最后得到的数值为54.4%, 也就是说在怀旧服,54.4%的暴击率是野德的暴击软上限。 野德可以从每点敏捷中获取1点攻强+0.05%暴击率。 在暴击率达到软上限之前,敏捷由于可以提供暴击率所以相比力量更加优秀,但是当你达到了暴击软上限之后,敏捷的价值就会下降,优先度低于力量。但实际上,就算在达到暴击软上限之前,敏捷和力量的差距也并不大,所以不要过于纠结。 德鲁伊可以从每点力量中得到2点攻强,但由于我们是野德,因为“野性之心”天赋实际上从每点力量中获得的攻强是2.4点。 堆力量是野德提升攻强最快的途径,这可以增加你所有的肉搏伤害。但是由于刚才提过,在暴击到达软上限之前野德能从中获益更多,所以前期力量的收益不如敏捷。在后期到达暴击软上限之后,力量将会成为DPS野德最好的属性,但是请注意,带有力量属性的皮甲在 游戏 里实属罕见。 攻强对于野德来说有很特殊的意义,因为 怀旧服野德猫形态下平A伤害跟武器伤害无关,每一次平A都是基于攻击强度进行计算。 然而通常单独提升攻强的装备并不会受到野德的青睐,因为不管是敏捷还是力量,收益都比单纯的攻强来的要高。 这里为大家准备了两组怀旧服1.12版本野德的常用天赋树,一组是最大化DPS能力的“纯猫天赋”;另一组是可以稍微客串一下坦克的“猫熊混合天赋”。通常情况下选择“纯猫天赋”较好。 和大多数别的DPS不同,追求最大化DPS时野德的天赋树可以挪动的点数不多,因为有太多意义很大的天赋必点。首先你必须在野性天赋中投入31点把“兽群领袖”出出来,这对你和其他的近战都是非常强大的增益。恢复系的“激怒”也是必点的,如果不点满的话你连基本的输出循环都跑不通畅,那个时候实在是太缺能量了。平衡系里也有11点是被“锁定”的天赋,无论“自然武器”还是“清晰预兆”对于野德都必不可少,于是你可以自由支配的天赋点数进一步被削减。 在这种天赋下,野德的优势体现出来——坦克和DPS被放到了同一系天赋。但如果要兼顾的话必然无法做到“专精”,每一方面都会有所牺牲,但确实能让你在熊和猫之间做切换,某些时候会帮助队伍渡过难关。 和纯粹的DPS野德build方法不同,这个build给了你较多的天赋点数自由支配,这取决于你是更加偏重猫还是熊。 前几层中,“野性本能”“厚皮”和“野性侵略”之间你可以自己做出取舍,图中的天赋选择了偏重熊形态,略微舍弃猫形态。除此之外,3点的“自然变形”,2点的“原始狂怒”以及“精灵之火”这些点数也是可以随意支配的点数 ,具体取决于你想要什么样的 游戏 玩法。 刚才已经提到过,猫德的手法非常繁琐,输出节奏相比其他很多DPS也更快,而且这种输出手法有时候会让你看上去像整个艾泽拉斯最蠢的人…… 由于敌对目标身上debuff数量限制在16个,所以 野德很多时候并不能在团本中使用“掠斜”和“割裂”两个出血技能 ,好在当时没有血爪和精通,也没有太多和流血技能联动的天赋,所以不使用流血也并不用太心疼。作为DPS野德(猫德), 副本中使用频率最高的三个技能是:凶猛撕咬,撕碎以及切换形态(人和猫形态来回切换)。 接下来要说的就是为什么怀旧服版本猫德输出循环中要不停在猫和人形态之间进行切换 ,是的,刚才说的让你看上去最蠢的就是这一点,不过经过大量的人测试,那个版本猫德要打出最高的输出必须这么做。 因为和《争霸艾泽拉斯》不同, 60年代猫德的能量恢复是固定的每2秒恢复20点。 然后……这种能量恢复方式只能够在猫形态下完成, 但是切出猫形态之后依然会延续2秒钟这种能量恢复机制(注意,不是延续一跳能量恢复,而是把这种恢复机制延续2秒钟) ,这就构成了当时猫德输出的第一个细节——形态切换回能。如果没有把握好那两秒钟的回能窗口期的话,就算配合神器“狼头”,每次形态切换也只能为你恢复60点能量,但是如果会卡回能窗口期,那么每次切换形态可以恢复80点能量,这也是怀旧服老手猫德和新手猫德的主要差距。 你需要做的是使用像是“撕碎”这样的技能(有时候甚至需要用爪击来凑一下能量)把能量打到0或者接近0,然后在下一个2秒的能量恢复节点之前进行形态切换,可以保证能量的最大化利用 ,这个手法也必然会是怀旧服中猫德输出技巧里最难的一个部分(不过到时候会有相关的计数插件,各位根据插件来操作难度会下降很多)。 猛虎之怒相比正式服版本价值小了太多 ,因为正式服的猛虎之怒提升伤害并且能够给你恢复大量的能量,然而怀旧服的猛虎之怒却要消耗能量,所以大多数时候猛虎之怒是不使用的。 但也有一些情况下我们会使用猛虎之怒: (1)能量到达100并且下一个2秒回能即将到来; (2)向BOSS移动的时候你可以提前开启,比如你被恐惧然后要返回BOSS身边的时候。 接下来是各位最关心的东西,输出循环模板,大致如下: 撕碎—撕碎—形态切换—撕碎—撕碎—形态切换—撕碎—凶猛撕咬—形态切换 如果撕碎一个都不暴击的话,那么循环就会像上面这样进行。 首先,撕碎X2然后切形态回能,这是基本的模板,为了达到最佳的能量状态,你需要经常查看2秒的回能计时,到时候需要借助插件。通常,你需要60点保底能量进入这个输出循环,然后在你施放撕碎的时候,每放一次,你都需要等待一秒钟,然后当下一个20能量恢复生效的时候,再施放下一个撕碎,这样的节奏可以让你打完2个撕碎之后能量接近0点,然后此时你要在下一个20能量到来之前切换形态,这个时候就算你没有狼头,你也可以通过“激怒”天赋和卡恢复节点得到60点能量,于是你会继续开始输出循环。 由于野性天赋的支持,一个撕碎只需要48点能量,所以我们要做的工作更细化一点是下面这样: a.确认自己有至少60点能量,然后开始平A,此时等待下一个20能量到来; b.等到80能量之后,放出一个撕碎,此时能量降到32; c.等待再一次的能量恢复,此时能量值为52,然后立刻放出下一个撕碎,此时能量降到4; d.在放出第二个撕碎以后,立刻切回人形态,然后尽早切回猫形态,此时你的能量因为“激怒”天赋会被重置为40,但是由于你卡了能量恢复的窗口期,所以立刻会涨到60,循环得以重新开始。 如果你拥有了60版本猫德的究极装备——狼头头盔的话,输出循环的节奏会有一些变化。当你从人形态切换回猫形态之后,会额外得到20能量,这意味着你在切换回猫形态以后等待能量的时间会大大减少,循环节奏会被加快,就算不卡能量恢复窗口期,你也会得到60点能量,如果卡了就会得到80能量。所以说狼头头盔是猫德在60年代最重要的一件装备,别的任何装备都无法将之替代。 接下来聊聊终结技“凶猛撕咬”。 凶猛撕咬的大头伤害还是来自于它的基础伤害,虽然技能说明上说它可以把你的剩余能量值拿来提升伤害,但这种转化率非常低下,反而应该尽量避免,也就是说,你总是应该在35能量作用的时候施放凶猛撕咬。如果你的能量在60以上,那么就算已经5星,在打出凶猛撕咬之前再打一个撕碎泄能也是值得的。另外,在清晰预兆状态下,你永远不应该使用凶猛撕咬。 最后,稍微说一下“爪击”这个技能, 通常来说,爪击并不在猫德的输出循环中,但有时候打爪击效果其实还不错。一种是找不到背,被迫打爪击;还有一种情况是,你发现你的切换形态无法在下一次20能量恢复之前做完卡出20回能效果(因为有GCD),而此时你有21-27点的能量,就应该打一发爪击,然后再恢复正常循环。 还是跟之前的攻略一样,我们不谈紫装和任何团本装备,带着大家一起来看看怀旧服第一阶段野德有哪些值得入手的蓝绿装备, 比较遗憾的是,头盔和武器部分基本被定死,这也导致野德装备选取的范围比其他职业要小。 头盔 狼头之盔 制皮制造(部族制皮)。之前提到过,60版本猫德唯一指定头盔,别的头盔与之相比都是臭鱼烂虾级别。 手套 魔暴龙皮手套 制皮制造。虽然没有力量和敏捷,但攻强+暴击率的组合也还算不错,两件套的效果是+2%命中,值得一出。 裤子 魔暴龙皮护腿 制皮制造。同样是攻强+暴击的属性,和手套组成两件套有2%的命中加成。 斗篷 黑爵士的斗篷 斯坦索姆出品。15敏捷和20攻强在同期斗篷中是非常适合猫德的了。 护腕 深怒护腕 世界掉落。15敏捷+4力量的属性对于猫德来说比较优秀,到时候拍卖行可以买到,价格应该不贵。 肩膀 强击护肩 黑石塔上层出品,24攻强+2%命中率让很多人觉得这是一件“神装”,既然这个肩膀的评价如此之高,那么自然而然它的竞争也会非常激烈。 衣服 苍白护甲 通灵学院出品。属性在同期胸甲中对于野德来说算是比较优秀。 鞋子 迅捷长靴 黑石深渊出品的鞋子,21敏捷和4力量让它成为不错的野德过度蓝装。 腰带 野兽怒气腰带 黑石深渊出品。虽然没有敏捷属性,而是8点力量,但别忘了之前提到过,力量对于野德来说同样有用,更何况还有30点攻强。 武器 手动惩戒器 诺莫瑞根出品。 别看这是30多级副本掉的蓝装,但这是第二件和野德“绑定”的武器 ,16力量和5敏捷属性不错,并且有十分强力的特效。因为之前说过,野德的伤害在怀旧服与武器伤害无关,所以这把武器将会陪伴野德度过几乎整个60级时代。 属于消耗品,你要不停去诺莫瑞根刷这玩意儿。 欧莫克之拳 黑石塔下层出品。这把武器相比上面的手动惩戒器就逊色太多,如果你没有刷到手动惩戒器的话才选择这把武器作为备胎。 项链 弗丁印记 “爱与家庭”系列任务的奖励。1%暴击率和26攻击强度是命中充足时的良好选择。 迅捷坠饰 黑石塔上层隐藏boss掉落的项链,补命中的优秀选择,召唤BOSS的方法在之前猎人攻略里面有提过,在此不再赘述。 戒指 痛苦指环 黑石塔达基萨斯将军掉落。暴击率和攻强都是你所需要的属性。 黑石戒指 玛拉顿公主掉落。补命中用的一个戒指。 饰品 正义之手 黑石深渊出品的饰品。名气很大,性能也确实配得上它的名气,值得一刷的饰品。 卫兵队长符文 辛特兰任务的奖励。前期补命中最好的饰品。 黑手饰物 黑石塔系列任务的奖励,效果简单粗暴,需要堆暴击率的话选择这个不错。 还是先说附魔。 斗篷附魔——3敏捷 胸甲附魔——4全属性 护腕附魔——1敏捷 手套附魔——7敏捷 鞋子附魔——7敏捷 近战武器——25敏捷(双手) 然后作为近战,别忘了磨刀石,请认准下面这一款“元素磨刀石” 其次是DPS野德打本必备的猫鼬药。 最后是打本需要的食物——鱿鱼。 火抗药,血药这些就不单独列出来了,到时候根据副本内生存压力自己选用即可。 以上就是怀旧服DPS野德在PVE方面的全部内容,希望对各位有所帮助。2023-07-20 16:10:311
剑网3风骨霸刀藏剑PVE不完全进阶指南
藏剑,自2010年6月剑网3藏剑山庄资料片开放到现在已经6年多了,其定位和存在一直比较迷,从最开始所定位的副T【探梅、风吹荷】直到现在逐渐变成唯一的纯输出无DOT外功读条近战门派,给玩家的印象基本只有风车、虎跑和香。其特色为身配轻重二剑,可快速切换不同心法【啸日】,剑有锋而形不露,以心为剑,是为藏剑。在之前的版本普遍都是3内1外甚至4内的团队配置的情况下,导致藏剑甚至整个外功的门票都不是很稳定,随时面临着竞争下岗,而藏剑作为一个上手易精通难且输出收益不明显的门派,一度被众多开荒团队所唾弃,逐渐成为众多玩小号看外观PV帅的选择【藏剑校服确实一直很好看】。终于等到风骨霸刀这个外功强势崛起的版本,由于外功队伍的壮大成功混得一张稳定门票香,但是同装备同操作水平情况下依然是保持不变的外功垫底,由于副本内防的削弱,部分内功也打不过了【不得不吐槽这游戏果然还是内功情缘3,捞了这么多年的外功没人管,内功一喷就削,又是降内防又是加增益,虽然和喷的初衷完全没益处,该弱的一样只能一个团要一个,辅助?带那么多做甚】。2012年3月烛火燎天版本前我入坑剑三,由于对重剑的喜爱成功加入藏剑山庄,算是只老年鸡选手了,这5年来见过交流过许多本服或者隔壁服的犀利同门,他们有的已经卖号A了,有的安心休闲,有的转型了其他门派。人们常说大师赛没有大师,所以大师重新做了一遍,我有时候在想,什么时候藏剑也能迎来第二春,而不是6年来毫无改变的输出套路和无所事事只能去黑而且卡尼玛了戈壁转风车,我不知道什么叫项王击鼎什么叫橙武特效瞬发刀啸,我期待在将来我玩不下去AFK之前能见到一个全新的藏剑山庄。为了许多有梦想有追求但是还在迷茫的同门,算是一种经验的传授【吹比】,可能你觉得你现在打不高,希望你看完能有所收获能对自己的输出有提高。以下是我认为的藏剑玩家的4个阶段及目标:1、入门级初学者对于门派技能仅仅是初步熟悉,对于FB机制的处理方法为不知道为什么要这样做,反正团长喊我干什么我就干什么,建议初一阶段的玩家第12奇穴选择片玉,先熟悉门派技能(什么时候虎跑不会死)和副本机制,DPS可能会表现不好,需逐渐减少死亡率达到全程不死,方可进阶。2、进阶级当你能保证自己不会意外死亡,对于FB机制的处理方法为不用团长提醒我也知道该怎么做,熟悉门派输出循环(什么时候该虎跑),能通过宏打出基本的DPS,方可进阶。3、高手级到了这个阶段,已经可以说是一个真正的PVECJ玩家了,那么熟悉各类FB机制和输出循环变化(什么时候该啸日和虎跑),对自己的装备需求和预期有着自己独特的想法,并且通过宏以及按键辅助能打出一个亮眼的DPS,当你达到这个目标,开荒团也会有你的一席之地。4、大神级这时候的你,已经可以被称之为门派大师兄师姐级别的了,能在开荒期根据实际情况创造并选择较优质的打法,并能改进输出细节优化循环。当然,你的输出也是让大部分同门仰望的。二、数据基础篇首先,想玩好一个门派,必须弄清楚这个门派是做什么的、怎么做的。1、队友增益既然我们是外功门派,那么了解一下外功队友们所能给你的经常出现的增益buff。丐帮:【小队】10%会心酒和20%基础破防的丐帮阵及龙战所叠加的10层总计400基础破防的阵眼效果伏虎buff;剑纯:【团队】5%会、10%会效的气场碎星辰buff和剑冲阴阳随物20%降防debuff;苍云:【团队】盾飞:非流血打法下附带可叠加debuff虚弱:5%减防,盾飞秘籍:骨裂5%伤害加成debuff不可叠加;惊羽:【团队】奇穴千里无痕debuff:5%伤害加成;天策:【团队】破风:降低176点外防(大附魔可叠加3层即528点)、秘籍:5%伤害加成debuff劲风、号令三军:大幅度提升破防buff、【小队】激雷:10%基础攻击、10%基础破防buff、致伤1%致残2%伤害加成(致伤致残在TC循环中层数一直在变化,故综合说明);霸刀:【小队】疏狂:30%基础攻击buff。2、自身增益⑴本身心法加成:问水诀/山居剑意:每点身法提高1.6外功最终攻击,0.12外功最终破防等级;身法自带加成:每点身法提供0.3会心等级、0.15会效等级。⑵重点技能及加成:梅隐香【香梅】:60S内3%命中10%基础破防,使用不占GCD(注:可开怪前3S提前上香,红名无敌目标上香无效【未开怪前的安庆绪A用降龙十八掌打B,被B躲开了(未命中);A用降龙十八掌打B,B没躲开但是看穿A想用降龙十八掌于是决定用九阴白骨爪和A对攻(识破);A用降龙十八掌打B,B没躲开而且(非)要害部位中掌了(未)会心。即圆桌理论可记为100%=未命中+识破+会心+未会心。举个例子:咱们带入数据分析:已知该面板为成男藏剑823身法2490基础3806最终攻击105.3%命29.49%会222.72%会效29%破26.98%无双以此面板为例解释瞬时伤害的理论占比及面板属性说明:身法:装备白字加成;攻击:分为基础攻击和最终攻击,最终攻击=身法*1.6+基础攻击;命中:除去外功自带闪避偏离,97等级目标105%为100%命中,98等级目标110%为100%命中,该数值不够造成未命中,1%命中=34.25命中等级;会心:1%会心=41.44会心等级;会效:1%会效=15.07会效等级;破防:分为基础破防和最终破防,最终破防=心法加成+装备绿字属性加成,现版本与以前破除目标防御不同,为易伤乘法计算,1%破防=36.4破防等级;无双:装备绿字加成,不识破的无双要求视不同副本环境而定,1%无双=25.67无双等级。加速:奇穴如风自带5%二段加速,非CW不宜继续堆加速,有CW可适当堆至208加速。⑵关于会心上限和无双以当前25人副本YX上阳宫·观风殿、双曜亭为例:25YX上阳宫首领45%满无双。即上文面板(无任何buff)的瞬时伤害理论占比为100%=4.7%未命中+18.02%识破+29.49%会心+47.79%未会心根据以上计算有一种修改后部分适用藏剑属性的算法公式,可以在你装备没毕业之前告诉你该去穿些什么装备和该怎么简单调整自己的会心上限【引自唐家堡Z大】:以夕照实战为例(输出要爆炸雾锁最重要):实战未命中+面板会心上限+10%酒+5%碎星辰+30%凤鸣+10%奇穴+3%秘籍实战命中为浮动值,视增益决定,增益buff有帮会蒸鱼菜盘1%,梅隐香3%、炼狱水煮鱼1%;实战无双为浮动值,视增益决定,增益buff有帮会蒸鱼菜盘3%、炼狱水煮鱼1%、大扇子0.5%。按照上文的面板来看,假设增益buff齐全,该面板夕照实战伤害理论分布为0%未命中、13.52%识破、86.48(87.49)%会心,由此可知。此时本应该为87.49%的会心率变为86.48%,即此时夕照的会心上限遭到较低无双的挤压造成属性浪费,那么解决方法自然就是提高无双或者降低会心,我们可以得出结论:会心和无双是一对相辅相成的属性,两者的变化是有联系的。至于怎样提高无双和降低会心会更划算,这个就需要更缜密的计算收益了。以25YX上阳宫副本满buff为例,下表为会心上限及无双的需求关系(识破率超过20%基本不考虑):实战面板无双% 45 40 35 30 25理论识破率% 0 5 10 15 20理论会心上限% 42 37 32 27 22注:表格中理论值均考虑实战满buff数值,无buff请自行考虑团队增益。以上算法均只考虑25人当前版本团队副本,溢出会心提高二段云飞会心之类都是后话暂且不说。如果能看懂上面这些数值的由来,相信你已经对藏剑需要哪些属性有了简单的了解,那么根据所需要的属性再去考虑过渡装以及毕业装备会有大概的思路。2023-07-20 16:10:381
魔兽世界野德攻击力和武器的关系
野兽形态和武器伤害没有任何关系,也就是说,武器的作用就只是给野兽形态加攻击强度,就是AP的,经常看到法帐上写着,在猎豹,熊,巨熊形态下+XXX功强,就是这个意思, 属性问题,我有收藏,接下来是粘贴内容: A.基础数据 力量 (STR) - 增加近战攻击的攻击强度,1力等于2强度。因为野性之心的作用,猫形态额外增加20%的力量,所以1力给猫形态带来了2.4强度;又因为适者生存天赋,增加了3%属性,实际上1点力给猫形态带来了2.472强度,给熊形态增加了2.06点强度。 - 通过野德的治愈本能天赋,增加治疗效果,1点力量增加了0.5点治疗效果。 敏捷 (AGI) - 每1点敏捷增加2点护甲。但是这些甲不会因为变熊而获得加成,因为不是“从装备上获得的”。 - 增加致命一击产生几率。对70级的德来说,25敏 = 1爆。 - 增加躲避攻击的几率。对70级的德来说,14.7敏 = 1闪避。 - 猫形态:1敏增加1点猫形态下的攻击强度。 - 敏捷不增加任何形态下的命中! 耐力 (STA) - 增加生命值。1点耐力等于10点生命值(牛牛是10.5点)。适者生存天赋让你额外增加3%的属性,也就是人形态1点耐力等于10.3点生命值。 - 巨熊形态增加25%的耐力,野性之心下巨熊形态额外增加20%的耐力,适者生存天赋额外增加3%的属性,所以1点耐力对巨熊来说,增加了15.45点生命值,对牛头人来说增加了16.22生命值。 智力 (INT) - 增加法力值。1点智力等于15点法力值。野性之心和适者生存天赋下,实际增加了18.54点法力值。 - 增加法术的致命一击几率。(某网站说80点智力等于1点法爆,是国外新的理论么?) - 平衡系的月神指引天赋能增加相当于总智力值25%的法伤。 精神 (SPT) - 精神影响所有人物的法力值恢复速度,无论是在战斗之中(施法后5秒除外)或者是在战斗之外;此外精神也影响所有人物的生命值恢复速度,但是战斗中生命值不恢复。 - 5秒规则外的德鲁依精神的回蓝为:精神/4.5+15=每2秒恢复法力值,德有天赋可以加15%精神,那么天赋后公式也就等于 精神/4+15=每2秒恢复法力值。 - 在生命之树形态下,身边半径40码范围内的所有队友受到的治疗效果提高,数值相当于生命之树的精神总值的25%。 野性形态下的数值、公式和理论知识 战斗等级换算: 60级/70级: 2.5/3.9 武器技能等级 = 1 武器技能 1.5/2.4 防御技能等级 = 1 防御技能 10/15.8 命中等级 = 1% 命中几率 8/12.6 法术命中等级 = 1% 法术命中几率 14/22.1 致命一击等级 = 1% 致命一击几率 14/22.1 法术致命一击几率 = 1% 法术致命一击几率 10/15.8 加速等级 = 1% 加速 12/18.9 闪避等级 = 1% 闪避 20/31.5 招架等级 = 1% 招架 5/7.9 格档等级 = 1% 格档几率 13.3/21 法术加速等级 = 1%法术加速 25/39.4 韧性等级 = 1%韧性(减少受到致命一击几率1%,致命一击伤害2%及减少Dot伤害1%) 武器伤害 猫和熊的基础武器伤害都是55左右,无论是60级还是70级。 猫形态和熊形态的武器伤害都只看他变猫/熊后的爪子伤害,也就是 (基础的武器伤害55 + AP/14)乘以攻速(猫形态攻速1.0,熊形态攻速为2.5),记得角色栏里那个爪子伤害很可能是在天赋自然主义(提高10%伤害)作用下的,所以如果有加这个天赋,请看清楚。 无论武器技能多少,变身后自动获得当前等级练满后的武器技能(比如70级则是350),如果有提升野性战斗技能的装备,那么也是在350基础上来增加。 野性形态只能从装备上获得的“装备:XXX”中获得收益,而不能从“击中可能”获得。 例如“装备:击中可能回血xxx点”是可以的,而“击中可能:回血xxx点”是不可以的。 (3.13后,全部可以触发) 2.偏斜与碾压 偏斜 偏斜发生在你攻击比你等级高的Boss时,偏斜只发生在白字的普通攻击上,偏斜会让你的白字普击减少。 偏斜永远不暴击,不过偏斜和暴击的计算是同时进行的,在暴击足够高的情况下,偏斜会影响到实际暴击率,因为偏斜在圆桌理论中是排在暴击前面的。 2.1以后偏斜公式有所改变: 在70级玩家对抗73级怪的情况下,偏斜几率永远是25%。 碾压 碾压(造成150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下(超过对方攻击技能等级的防御等级对碾压无效)。防御技能不会减少碾压,但是过低的防御技能会增加碾压。(也就是说啊,如果你70级,怪物73级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你防御技能到了465,怪物照样还是会碾压你,几率依然是15%;但是如果你防御技能因为什么原因,比如双子皇帝的重压减100防御技能,那么你被碾压的几率就会高很多,大概要提高30%吧)。 3.圆桌理论 一般认为,在pvp当中,当你挥动你的武器时,会生成一个随机数,产生一系列的运算: 判断随机数:判定为未击中 判断随机数:判定为躲闪 判断随机数:判定为招架 判断随机数:判定为格挡 判断随机数:判定为致命一击 如果不是以上的情形,那么你的攻击将是一次普通攻击。 那么, 未命中 躲闪 招架(背面没有) 格档(背面没有) 偏斜 致命一击 碾压(怪物专有) 普通攻击 以上所有项的和就构成了全部的物理系统。(但是德没有招架和格档)。 “圆桌子的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”上面这个顺序是按照计算的优先级排序的,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉。比如如果未命中+躲闪+招架+格档+偏斜已经超过100%了,那么将不会再有致命一击的出现。不过这种情况非常少见。这些项目的计算是同时进行的,因为德没有招架和格档,所以单靠闪避不能避免碾压的。 护甲,坦克能力与坦克装备选择 护甲 伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 467.5 * 敌人的等级 - 22167.5 ) 很多人认为护甲有收益递减效果,护甲到了xxxx就够了,过高的护甲效率不高。这是完全错误的。 在减伤80%的程度上提升1%的减伤与在减伤30%的程度上提升1%的减伤,其实际效果是完全不一样的。 每点护甲所能获得的收益是线性的,不会随着护甲的增高而降低。 越来越高的护甲就会带来越来越多的伤害减免,所以尽力堆高护甲值吧,在达到75%伤害减免上限之前,每点护甲的提升都是非常有用的。对德来说,熊形态在厚皮下增加了550%的由装备带来的护甲,提升护甲对德来说是最有意义的。(但是在前面我们提到过,抗性越高,获得的收益也越来越高,而护甲只是收益保持不变。) P.S : 面对73级的敌人,达到75%伤害减免上限需要35880甲。 在人形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲(爪子啊,骑士的光环啊) 在熊形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 X 5 (厚皮就是5.5) + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲 Tank能力 衡量熊的坦克能力,主要用以下几个指标: 1.减伤(护甲/抗性) 护甲和抗性能有效减少Boss对你的伤害。 护甲主要是针对物理攻击,抗性主要是针对魔法攻击,在面对不同的Boss情况下需要根据需要更换装备。提高这个指标的意义在于节约治疗者的法力值。在不考虑溢出治疗的情况下,每点生命能抵消的伤害越多,治疗者消耗的法力值越少。减少治疗职业的法力值消耗对于长时间作战的意义重大。 2.物理有效生命(一个由护甲和HP共同决定的指标) 物理有效生命指的是面对物理攻击,纯靠护甲你所能抵抗的伤害总和。公式是:生命值/(1-减伤)。 有效生命用来对抗物理系boss的爆发性攻击,也就是我们常说的“秒”。你的有效生命越高,就越不容易被秒。对于坦克来说,防止被秒是非常重要的。 3.仇恨 仇恨制造能力自然越高越好,德鲁依的仇恨制造能力是整个wow里最强的,德鲁依从来不缺长期仇恨仇恨制造能力,只是在爆发性的仇恨上面略微欠缺。因此,在装备等级相差不大的情况下,力敏之中最好选择敏捷。注意命中最多只需要9(8.6)点就足以应付PVE的需要。 4.闪避 闪避可以有效的减免全局伤害承受量,熊没有招架和格挡,闪避是唯一的物免手段。按照上面所说的圆桌理论,闪避不能防止碾压和致命一击,在面对高dph怪物的时候,闪避是无用的,而在面对低dph的怪物,闪避会有不错的效果。 5.防御技能 对德来说,1点防御技能: 增加你0.04%的躲闪几率 增加敌人0.04%的未命中几率(一个73级怪物对70级玩家的MISS率则是4.4%) 减少0.04%被暴击的几率 因为我们有天赋,所以只需要415点防御技能就可以实现100%不被爆击。 德鲁依没有必要刻意追求防御技能。 6.魔法有效生命(一个由抗性和HP共同决定的指标) 他的公式同样是HP/(1-DR),其中DR魔法伤害减免=(抗性/(施法者等级*5))*0.75 需要注意的是,每点抗性的受益是递增的.抗性从200升到300获得的受益远大于从0升到100.面对某些boss,如果你的抗性很低,那么干脆不要抗性;如果你的抗性很高,那么牺牲物理防御力换取更高的抗性。 不同Boss的伤害能力也不一样,主要考虑以下2个因素。 1.dps. 怪物的dps代表他们长时间平稳输出伤害的能力。你可以在dm的dtps(每秒伤害承受量)面板里看到怪物对你的dps。治疗职业依靠hps(每秒治疗量)来对抗怪物的dps,如果怪物的输出很平稳而治疗职业保证hps>=dps,那么你可以活下来。怪物的dps越高,治疗者的魔法消耗越快。熊依靠护甲,闪避对抗怪物dps.这两个指标越高,越能节约治疗者的mp。 2.dph. 怪物的dph(每击伤害)代表他们的爆发力,秒人的能力. 高dph的怪物往往能够在治疗者没有反应过来的时候秒杀mt(通常是技能接风怒普攻暴击秒人)。有效生命能很好的对抗dph,你的有效生命越高,Boss就越难秒杀你。盲目追求高HP而放弃护甲只会降低你的有效生命。高HP的好处在于可以同时提高物理/魔法有效生命。 此外,防御技能也可以稍稍对抗一下怪物的爆发力,毕竟可以减少怪物暴击率。 根据怪物的攻击模式和团队阵容来进行装备选择.简单的说: 用护甲和闪避对抗物理dps 用有效生命对抗高物理dph 用抗性对抗魔法dps 用魔法有效生命对抗高魔法dph 治疗弱选择高防御力装备 dps强得逆天可以稍稍提高ap和crt以提高仇恨,但是大部分时间不要因为dps的原因改变装备,一般情况下他们没有能力ot 有点多,但是比较全,呵呵。2023-07-20 16:10:464
中邪了都有哪些表现
▌一、出现幻听症状经常听到一些声音,例如:敌对人在耳边说话威胁自己,听到一些不利于自己的语言,说出自己弱点与隐私的语言,一些鬼、邪、神之类用语言感召自己,怂恿自己去做某些事情。这些幻听类疾病患者,无论在公众场合或是在安静场合都能听到,即使隔着千里也能听得到。▌二、出现幻视症状能看到所谓的鬼、神、各类仙儿的存在与指示,能看到一些旁人看不到异常事情与图像,比如看到人身上有颜色的光,看到人的身体内部,看到一些以前的事情,看到了死去的朋友、亲属等,看到了什么东西在飞、什么东西在动等。▌三、出现幻觉症状感觉到所谓的神、仙、鬼、魂、人在不用语言的情形下用意念对自己施加某种影响。例如神指示让你去做某某事,鬼在夜间对你自身进行各种侵扰,或是在工作、学习、生活中时常感觉到受到别人控制,自己做什么别人都了如指掌等等。▌四、出现幻动症状因受到某种所谓的神、仙、鬼、魂的感召使自己得道成仙成佛,而抛弃一切离开家庭、工作学习的地方追求仙境、乐土,受到男鬼及女鬼的性吸引而做出一些有违道德的行为。无缘无故学会了某种功法,而且可以轻易发功,因为怕他人威胁到自身安全而采取武力手段的行为。▌五、违于常人的行为言谈以上这些症状我讲的还不是全面的,只是凤毛鳞角。但是以上这些行为与症状就已经说明了这些人是患有精神类疾病的人了。但是这些患者往往在主观思想上认为自己的行为、思想、语言是正确的,是我们这些常人所不能理解的,认为他们自己本身才是高深的或是将自己封闭起来,不屑与我们这些常人理论,反倒是我们这些正常的人不正常了。他们受到这些思想的操纵,而一意孤行,不听劝阻。中邪了应该怎么办?▌一、精神类疾病患者的解决方法强烈建议到医院治疗。用各种现实的事例说明,鬼与邪是不存在的,是人的精神决定的,从精神上对其治疗。接受心理与爱心治疗法:精神类疾病患者需要人对他们的理解与爱心呵护才可以慢慢恢复。▌二、中邪、鬼上身的解决方法强烈建议健身强体。所谓「精气神不足,则百邪入」。有一个健康的身体,不但不生病,像这些鬼、邪是不近身的,自然可免。采取道家法术解决:符是以某种电磁感应来调解中邪的人与鬼附身的人的生理磁场与自然磁场相适应,而咒则是通过声波影响自然磁场与人体自然磁场相适应。2023-07-20 16:10:563
魔兽世界大灾变防骑四维102.4%是什么意思?还有就是面板属性又是什么意思?
好吧。作为台服4.2 已经达成102.4%的圣坦来告诉你。这是一个比较有含量的问题,现在很多坦克都忽略102.4%,无脑堆耐力,我只能说是很悲哀- -!未命中+躲闪+招架+格挡=102.4%,其中未命中统一定义为5%,所以说 只要你闪 招 +格挡=97.4%的时候你就可以达成102.4%。<----以上自己写的。下面是搬运过来的、给你了解下什么事102.4%----->(因为要免直接命中就要躲闪+招架+格挡+5%未命中达到100%但是面对高3级的骷髅首领缺少3*5=15点防御技能而每少1点防御技能boss就能无视你躲闪招架格挡未命中各0.04%加起来就要额外堆15*0.04%*4=2.4%的四围。)还有你问的面板属性,这个好尴尬,不知道怎么回答,就是点看装备的任务属性,旁边的装备属性统计。具体化操作是 点按键“C”--->看右边。多说一句 楼上真2,102.4%是未命中+闪 招+格挡,CTM免伤的重要性非常重要。无脑耐力 是历史,179专精等级=1专精=2.25%格挡率。2023-07-20 16:11:053
魔兽世界暴击上限怎么计算的?
注:本文讨论的所有攻击都是针对普通攻击(白字攻击),任何技能攻击(黄字攻击)不在本文讨论范畴。 wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。一次近战或远程攻击的结果是基于一个服务器产生的随机数,然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/暴击/普通攻击只进行一次roll数判断。] 下面有必要了解一下几个基础数据换算: 命中等级 15.7692 命中等级 = 1%命中率 精准等级 3.9423精准等级 = 1武器技能 1点武器技能减少目前招架、闪避你的攻击机率0.25% 爆击等级 22.0769爆击等级 = 1%爆击率 下面了解一下70级玩家对73级BOSS的普通攻击基础数据: 双持单手武器: 未命中 28% 躲闪 5.60% 招架 5.60% 偏斜 25.00% 格挡 5.60% 双手武器: 未命中 9.00% 躲闪 5.60% 招架 5.60% 偏斜 25.00% 格挡 5.60% 下面看一下普通攻击的列表: 未命中 躲闪 招架[背后没有] 偏斜 格挡[背后没有] 暴击 普通攻击 这个列表的含义: a. 这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。 b. 每次近战攻击(这里只讨论白字伤害即普通攻击)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击。除此之外将是一次普通攻击。 c. 玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的。 d. 当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。(圆桌理论-上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。) OK,下面开始计算暴击上限: 假设某狂暴战,装备命中等级142(达到所谓9%技能全命中),天赋3%命中没有强化,装备精准等级44(耻辱碎片),天赋武器掌握-2%躲闪没有强化,暴击率33%。 那么如果站在BOSS正面攻击,可以计算得到: 未命中 28%-142/15.7692=19% 躲闪 5.6%-44/3.9423*0.25%*100=2.81% 招架 5.6%-44/3.9423*0.25%*100=2.81% 偏斜 25% 格挡 5.6% 暴击 33% 普通攻击 100%-19%-2.81%-2.81%-25%-5.6%-33%=11.78% 该狂暴战士暴击率上限计算 100%-19%-2.81%-2.81%-25%-5.6%=44.78% 即如果装备搭配和BUFF后超过44.78%暴击率,暴击率将溢出。即使开了鲁莽,实际受益的暴击率还是只有44.78% 现在我们来计算一下更常规的狂暴战装备搭配和输出站位(站BOSS背后,将列表中的招架和格挡剔除) 假设某狂暴战,装备命中等级200,强化了天赋3%命中,装备精准等级44(耻辱碎片),天赋武器掌握-2%躲闪没有强化,暴击率33%。 站在BOSS背面攻击,可以计算得到: 未命中 28%-200/15.7692-3%=12.32% 躲闪 5.6%-44/3.9423*0.25%*100=2.81% 偏斜 25% 暴击 33% 普通攻击 100%-12.32%-2.81%-25%-33%=26.87% 该狂暴战士暴击率上限计算 100%-12.32%-2.81%-25%=59.87%2023-07-20 16:11:151
魔兽60年代属性科普 WOW1.12版本各属性算法详解
1力量 增加2点攻击强度(所有职业除了盗贼) 1力量 增加1点攻击强度(盗贼和猎人) 7力量=14攻击强度=增加每秒伤害(dps)+1(单手武器/双手武器下) 单手武器/双手武器下 每14点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1 双手持武 每8点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1 力量不会增加格挡率 但是当格挡发生时会提高吸收值(吸收的伤害是定值) 闪躲.招架发生时你不会受到任何伤害 但当你格挡时 你所受到的伤害值将会扣掉你的格挡减免伤害 然後扣完的伤害在由护甲减免掉一定的百分比 算出来的才是你收到的伤害 玩家所受伤害=敌人物理攻击伤害-格挡吸收伤害值(定值) 护甲吸收伤害率(百分比) 格挡率=5+(防御技能点数-玩家等级 5)*0.04 战士/圣骑士:AP=角色等级 3+力量 2-20 猎人/盗贼:AP=角色等级 2+力量+敏捷-20 萨满:AP=角色等级 2+力量 2-20 德鲁伊:AP=力量 2-20 法师/牧师/术士:AP=力量-10 1敏捷 增加2护甲 1敏捷 增加1点攻击强度(盗贼跟豹型态的德鲁伊和猎人近战武器) 1敏捷 增加2点攻击强度 (猎人远距离武器) 1敏捷 增加0.05%闪避 1敏捷 增加0.07%闪避(盗贼) 20敏捷 增加1%闪避率(所有职业除了盗贼跟猎人) 14.5敏捷 增加1%闪避率(盗贼) 26.5敏捷 增加1%闪避率(猎人) 20敏捷 增加1%近战致命一击率(除了盗贼跟猎人外其他职业通用公式) 29敏捷 增加1%近战致命一击率(盗贼) 53敏捷 增加1%远距离攻击致命一击率(猎人) 1智力 增加15MP(所有职业) 59.5智力 增加1%法术致命一击率(所有法术) wow里面智力并不会增加魔法攻击(治疗效果)威力 1耐力 增加10HP(所有职业) (耐力并不增加回血速度) 战士每3秒的回血量=精神/2 (感谢gto03030tt作者提供精神的恢复量公式) 精神/4+13=回魔量(牧师.法师) 精神/5+13=回魔量(小D.萨满.圣骑.术士) 1点武器熟练度 增加0.04%致命一击率 1点防御技能 减少0.4%被致命一击率 1点武器熟练度 增加0.4%避免被闪避.格挡.躲避机率 1点防御技能 增加躲避.格挡.招架机率0.4% 当背後攻击时对方一定0%机率的招架跟格挡 偏斜是一种被动防御,类似于招架、格挡 偏斜攻击不能暴击也不占用暴击,但是在某些情况下可以“挤掉”暴击(见 圆桌理论 ) 偏斜只适用于白字伤害,不适用于黄字技能伤害 单手武器被偏斜时只有3点怒气 副手武器 24% 双手武器 5% 单手武器 5% 增加命中率的装备对副手并没有任何效果 副手武器的伤害只有这把武器放在主手武器的一半 所有魔法 基础致命一击率跟等级/智力有关 (麻烦知道的人提供一下) 6秒规则 pvp中6秒钟不攻击敌人或是受到敌人攻击 会自动离开战斗状态 5秒规则 在放魔法的过程中和放完魔法後的5秒钟内mp不会自动回复 (在战斗中也不会回HP喔) 增加魔法伤害的装备有三种: 1.加法术伤害xx点(表示什麼魔法都增加xx伤害) 2.加法术伤害x点~xx点(表示什麼魔法都增加x点~xx点伤害) 3.加法术伤害最多xx点(这种装备加成的最长见到) 魔法3.5秒规则 魔法如果施展要3.5秒以上含3.5秒(天赋所减少的时间不计算在内) 才能完全发挥装备增加的魔法伤害 对瞬间发动魔法只有装备增加xx点的35%的伤害加成 其他有施法时间的魔法按比例计算加成 而魔暴跟火燄风暴这种aoe魔法只有装备增加xx点的10%魔法伤害 引导性的魔法一率都100%魔法伤害加成(暴风雪也算在里面) 附:法术公式/规则:伤害/治疗加成 3.5秒规则 装备加成伤害公式 所有装备增加的魔法伤害*施展法术秒数/3.5=装备法术的实际伤害加成 法术致命一击加成伤害150% 近战致命一击加成伤害200% pvp中恐惧术.变形术.灵魂尖叫.纠缠根须 都会受到三次递减原则 三次後免役 第一次放变形术(4级)效果50秒 第二次效果变25秒 第三次效果变13秒 放第三次上述这类魔法後16秒後从新计算 DR=AC/(AC+85*LV+400) (DR:伤害减免 AC:护甲 LV:等级) 当玩家受到魔法攻击时 有两种不同的检定方式 先看双方等级差距当双方等级一样时 将有96%的机率会击中你 而等级差距越大 击中机率也会降低 等级差抗性=96%-等级差的平方 比如 57级玩家对上60级玩家 双方差3级 命中率=96%-3*3=87% 也就是命中率有87% 等级差距在大都魔法攻击都保有最低命中率1% 而法术抗性是将在等级检定後启用 法术分非二元法术(火球术、暗影箭等)和二元法术(寒冰箭等)。 前者伤害可以部分抵抗,后者只有完全抵抗和命中。 可能 是因为寒冰箭这种二元法术,附带了减速效果。所以只能有命中(减速DEBUFF)和未命中(无BUFF)。 伤害=(攻击力+武器伤害+技能额外加成伤害)*武器速度 武器速度的固定数值: 双手武器:3.3 匕首:1.7 所有其他单手武器:2.4 (60级/70级): 2.5 / 3.9点武器技能等级 换算 1武器技能 10 / 15.8点命中等级 换算 1命中几率 8 / 12.6点法术命中等级 换算 1%法术命中几率 14 / 22.1点暴击等级 换算 1%暴击几率 14 / 22.1点法术暴击几率 换算 1%法术暴击几率 10 / 15.8点加速等级 换算 1%加速 10 / 15.8点法术加速等级 换算 1%法术加速 1.5 / 2.4点防御技能等级 换算 1防御技能 12 / 18.9点闪避等级 换算 1%闪避 20 / 31.5点招架等级 换算 1%招架 5 / 7.9点格档等级 换算 1% 格档几率2023-07-20 16:12:151
魔兽世界防御战士装备问题...
琥珀胸甲,太阳卫士腿铠,无畏者腰带---这3个是牌子装,需要换。哪个只加护甲和躲闪的戒指不建议换,因为那个熊T用比较合适,战士就算换也是3.0以前打黑庙三脸时才有必要戴一下,跟海山的镇静斗篷一个道理。戒指建议你换老牌子装的戒指,还有另一个戒指可以带卡拉赞声望的奖励戒指。ZAM是个不错的地方,在你要去海山以上副本参加活动之前一般都是去祖阿曼提升装备,那里有头盔,肩膀,盾牌,戒指,武器和饰品。戒指是现在3号和4号的箱子都有几率开出来,饰品和武器是祖尔金掉落,不过饰品一般后期比较有用,前期装备不好的时候还是带H平台的赞誉配卡拉赞的怀表比较不错。鞋的话如果你不是锻造你就只能穿ZAM或者卡拉赞里掉的防御鞋了,锻造的话可以自己做红色浩劫长靴,这个鞋是T5级别副本以下最好的坦克鞋,我自己一直穿到黑庙开出侍从才换掉它。这个鞋的图纸是T5本风暴开出来的,图纸不是绑定的,做出来的鞋是绑定的,AH应该有的卖,我当初是100G买的,现在这个价格左右差不多也能买到。项链推荐你换老牌子装的项链,或者带KLZ圣女掉的项链,这是初期属性不错的项链,如果你有钱可以去风暴G团拍个王子掉的魔珠换一个坦克项链。下边说说防战属性,3.0后号称取消了碾压,实际战斗中我自己也再也没见过(碾压)的伤害,不过倒是见过(过量伤害)的提示。我怀疑估计是碾压规则有所改动,但实际可能没有以前那么高,并且碾压改成了过量。就以前碾压规则来说,碾压范围是102.4%如果一个战士的防御技能提供的抗命中效果百分比数值+躲闪几率数值+招架几率数值+加格挡几率数值的总和超过了102.4%那么BOSS的攻击就不会对其造成碾压。但是战士很难达到这种要求所以以前的战士在抗BOSS的时候只要盾牌格挡CD就会连着开,原因就是为了给自己加个75%格挡几率的BUFF从而大幅度提升自身维数,使其超过102.4%这个碾压范围。现在3.0后盾牌格挡技能做了改动,由于CD时间长所以不能像以前一样连着用,从实际抗怪体验来看,过量伤害应该是类似碾压性质的技能,而出发规则也应该与3.0前的碾压类似。具体的百分比范围还没弄明白。但是高维数的战士是几乎不可能在战斗记录中看到有(过量伤害)字样的,这是可以肯定的。所以战士还是堆维数的好。当然也要注意自身血量。不能无脑般纯堆维数。就3.0后格挡相关属性而言,格挡值比以前提升了很多,而且所有防战装备都做了属性的修改。加上了力量,战士是T里抗击打能力最全面的一个职业。就属性而言,这点跟宝石镶嵌有很大关系。简单的规律就是,红槽插5力7耐的石头蓝槽或者黄槽插5防7耐的石头 如果碰到一件装备上有两个槽分别是黄槽和蓝槽,那么你就在黄槽插10防蓝槽插15耐,这样比你在两个槽各插一个5防7耐要多出1点耐。躲闪和招架的属性靠自己身装备提供以及5防7耐石头提供感觉足够。力量加的是近战攻击强度以及盾牌格挡值,现在防战装备都有力量,并且天赋里有力量按百分比增加的天赋,所以加力量石头能进一步强化格挡值属性。防御在理论上490的时候可以使你免受BOSS的爆击,因为490的时候这个属性给你提供大约5.6%的抗爆击几率,而BOSS被视为73级的生物,70的BOSS的基础爆击为5%那么73级的BOSS就是5.6%所以理论上490就可以免爆,但是实际上防御还是越高越好,因为防御不光只加抗爆击,同时也有抗命中的功能,再有就是防御也按比例增加你的躲闪,招架和格挡几率这3个属性。其中抗命中效果是比较重要的,简单的说防战的防御技能不是为了免爆才堆的,别说BOSS,很多小怪的普通攻击不爆击打人一下都很疼,所以防御技能所提供其他减免伤害以及完全避免伤害的效果是相当重要的。不要学别人全差15耐,以前很多战士是有很硬的装备基础,即使全插15耐各个维数也能保证平均在25%左右,防御技能也能保证在590左右。但是现在是3.0数值天赋都有所改动,3.0前那么插石头已经有些牵强了,现在再那么插就只有等别人叫你花瓶的份了。还有切记装备不好的情况下更不要全插耐力,因为你属性本来就低。附魔也要注意,附魔如果也是全身能覆耐的地方都副耐的话也一样的不专业。最后就是精准的问题,如果战士精准过低也对自身安全有所影响,精准的属性是降低对手躲闪和招架你攻击行为的几率。这里防战主要看中的是招架一点。因为怪物或者BOSS招架了你的一次攻击那么它的下一次攻击将会按百分比提速提前释放,它连续招架你的次数越多越频繁提速效果就越快。具体比例我忘了,但是数值相当变态,这就是为什么在副本中很多团长都嘶吼着要团队中的近战DPS一定要站BOSS身后输出的原因。因为站背后不会触发当前怪的招架,最多只会躲闪。而作为T你只能和BOSS面对面的战斗所以你自身精准如果低了那就有可能被秒。说到精准怎么堆个人感觉除了牌子装你可以再弄个破碎残阳崇拜的项链,后期主要靠武器,黑庙2号掉个残酷者,非人类种族的职业拿不错,不知道部落那边兽人现在斧专精加不加精准,加的话应该是兽人T的最好武器,而人类这边太阳井的龙鳞是首选,人类我可以肯定种族特长是剑锤专精,龙鳞本身加20多精准等级(不是精准),在人类手里就是加30多左右。或者你要是有钱的话可以去毒蛇买个于斯拉掉的锤子,那个也加精准。我自己的号由于公会黑手光环太强大现在还在用无情利斧。。。有时候逼的我只能用薄片临时堆点精准,我带了薄片以后精准(不是精准等级)大概在40+,砍太阳井的怪和BOSS我就看不见有招架了。心理很踏实。下边给你两个战士的英雄榜,一个是我自己的战士号,我按规则插的石头和附魔。另一个是纯插15耐的,纯插15耐的那个战士比前一个战士装备要好一点,但是你看看他比我的战士能高出多少血,也就1000多。而躲闪,招架和格挡这些重要的减免以及免疫伤害的属性又低了多少。在实际BOSS战中他多出的那1000多血好还是我比他多出的那些数值好,你可以自己判断。还有关于之前斗篷的问题,我的战士穿的是老牌子装的斗篷因为这个属性是最适合防战的,镇静斗篷我也有,但是不穿,原因我之前说过,那是打3.0前打三脸专用类型的装备,因为三脸那个BOSS第一张脸一上来就降低你500点防御技能,所以你防御再高也没用,当时只能穿纯加维数的装备,例如新牌子戒指,陈静斗篷,执政官护腿等装备。而现在3.0后那个BOSS很短时间之内就能被秒所以那些装备基本就没有必要留着了。平时抗的那些BOSS都没三脸的技能所以平衡的堆积数值以及耐力才是重要的。说白了防战的难点就是在你一边保证自己血量达标的前提下又不能丢失你本职的特有高维数优势。如果你做到了,那么你将是最抗打的T。按规则插石头和附魔的战士:http://cn.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=%E6%A2%A6%E5%A2%83%E4%B9%8B%E6%A0%91&n=%E9%BB%91%E5%89%91%E5%A3%AB全插15耐的战士:http://cn.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=%E6%A2%A6%E5%A2%83%E4%B9%8B%E6%A0%91&n=Beshaba我只是按照我的经验告诉你这些东西,希望能对你有所帮助,就英雄本而言,BOSS基本肯定没有T5 T6本的厉害,但毕竟是BOSS,而且小怪多少还是有些战斗力的。上边给你说的好多都是以大副本为例的,因为现在3.0了副本进度变得比以前容易很多,估计你过不了多久也能用到。2023-07-20 16:12:2513
为什么魔兽世界躲闪和招架越接近越好,且不要超过15%,超过了就递减的厉害,求解释。
因为各种次属性有个上限递减机制..打个比方..当你躲闪为5%时,300点躲避等级可能+3%的躲闪机率,..当你的躲闪为20%时,,300点躲避等级可能只加0.3%的躲闪机率!因为躲闪和招架同样重要,所以两者越接近,属性就能最大化利用. 第二个是实践证明,作为一个MT,( 不包括熊)躲闪和招架达到15% 了就能满足现在所有的BOSS了,所以没必要再往上推,而把多的属性放到更值得的属性上面去,精通. 因为对于所有职业来说,,精通的收益算是没上限的递减的,,,或者有,但相对来说递减很小2023-07-20 16:12:531
魔兽世界毁伤贼在CTM,看好问题哦,100分。
首先要恭喜你 CTM的属性AP和法伤一样 移除了 只有武器和一些特效才直接加。。。AP统一规划到敏捷里面了 也就是说 1敏捷=1+AP=N爆=N其他属性 主要是堆敏捷没错 收益最大 附魔和宝石的话能堆敏捷即使是命中属性也不换的!必须优先敏!但是你也要规划好宝石的插槽奖励,考虑下是否划算,不能无脑40敏宝石,因为装备不同,这里我就不具体说了。升级的话还是首选任务的,任务顺序推荐:海山(任务好做,集中,奖励不差,对前期提升大大的)/瓦许伊尔(这张图其实不推荐,地形复杂,海底有用涉及到上下游动很费事,唯一的亮点就是这里是整个CTM乃至整个WOW的精髓,如果你是休闲玩家,你会爱上这的)-----地底(这里的任务线到最后才会开启CTM唯一的PVE肩膀附魔声望,类似霍地尔,不过多解释)--------暮光高地收尾(这里你任务做不完肯定就满级了,推荐这里收尾是因为这里怪物相对难打但是奖励好,很对313等级装备,让你满级直接轻松随机) 任务我跳过了奥丹姆,因为这里任务有很多CG动画,影响练级速度,建议后期慢慢体会剧情。 开始的话估计任务人会很多,建议你先去刷副本到81~82级 提升下装备再去碾压地底任务,在速度上占得先机,你将会成为第一批进军团队本的玩家。当然,不推荐无限刷副本,因为CTM的副本不是6000+GS可以轻松碾压的,会很累很累。然后,再次恭喜你,我们赶上的是4.1版本!!是4.1!这个珠宝赚爆的版本。先不论前期玩家对宝石的需求如何,即使后期物价稳定,炸矿也会让你赚翻的。举例,一组矿价钱大概在25~40G 分解4次,一个蓝色原石价钱在30~40G,切过更贵,也就是说运气好一组矿可以赚个2~3倍的钱,运气差点,分解的绿色宝石卖店也有10+G,肯定是稳赚不赔的生意,抓紧时间赚,4.2就没了。对于点卡价钱,我真不懂,我只知道台服初期的时候,因为之前WLK的G团,导致大量玩家手里囤积了大量G,通货膨胀异常严重。。。一组矿几百G很常见,一个真金1000G。但时间维持不长,后来物价稳定后价钱跌了3倍以上。所以建议你现在手里有G的话,尽量换成点卡吧,因为毕竟升级途中你至少也可以赚到7000~1WG,足够你前期花费。关于宝石问题,请看第一条。纯手打,请尊重劳动人民。。。 命中和精准肯定要加的,这是DPS的保证,具体数值真不知道。。。没有刻意注意过,到时候你点开数值面板,上面都写的有,当前命中对85~88的目标未命中几率是多少,精准对目标的格挡躲闪几率是多少,写的清清楚楚,加上重铸系统,这个问题不用你费心思的,不用担心。图纸到时候暮光高地的龙吼营地可以换到,蛮全的,基本都是拿矿石和宝石做代币,也不用费心思。2023-07-20 16:13:169
崩坏学院2里的使魔技能是怎么回事
崩坏学园2使魔是测试服2.0版本新开启的玩法,最先开始有4只萌宠与我们见面,那么,如何获得使魔呢,下面就由小编告诉大家。崩坏学园2崩坏学园2使魔合成方法1、可以通过祈愿和活动关卡收集使魔的碎片合成崩坏学园2使魔合成2、使魔合成碎片盗宝狸猫娘——狸猫之道狸猫之道芙蕾雅公主——芙蕾雅之梦芙蕾雅之梦重装小兔19C——量子核心量子核心巴利尔——魔神结晶魔神结晶崩坏学园2使魔获取方法盗宝娘:完成主线任务-神秘的石头直接获得,通关3-8赏金关,很简单新手玩家都可以过,差不多等于是送的盗宝娘芙蕾雅公主:本次更新中,玩家持有的旧版芙蕾雅浮游娘将替换为新的芙蕾雅的祈祷,继承原有的星级,等级,升技,但技能被替换为“全攻击提升”和“血量提升”,具体属性请查看装备图鉴。 并且,玩家每持有一个芙蕾雅,系统即发放30个“芙蕾雅之梦”给对应帐号。最先获得的30个“芙蕾雅之梦”将自动合成为芙蕾雅公主。剩余的“芙蕾雅之梦”可以用于提升芙蕾雅公主的能力和进化芙蕾雅公主。 玩家若持有升技过的芙蕾雅徽章,“萌之力”的每次升技都作为持有一个芙蕾雅徽章处理。 如果vip玩家之前领取了芙蕾雅徽章,且仓库中并没有这个徽章,即作为持有一个芙蕾雅徽章处理。 举例来说:持有一个满破的芙蕾雅徽章和一个刚扭到的芙蕾雅徽章,即可以获得一个满破的“芙蕾雅祈祷”,一个一级五星的芙蕾雅祈祷,一个芙蕾雅公主 和 330个“芙蕾雅之梦”2023-07-20 16:13:311
防骑要隔挡还是躲闪?
首先防骑因为有神技神盾术(网易翻译为神圣之盾好像),直接增加30%的格挡率,若触发天赋再增加30%,加上自己本身的躲闪,招架,未命中,其三围早已破100%。所以根据圆桌理论,在这种情况下,你即使格挡再高,多出来的也是浪费(除非你拉群怪,小怪迅速把你的神盾术消耗掉)。因此如果赢要你从格挡等级和躲闪等级选一个,选躲闪,额外的躲闪增加了免伤能力,将多余的格挡率从圆桌上挤下来,35%躲闪60%格挡肯定比30%躲闪65%格挡好。在3.13版本下,FQ处于3种T之首,无论免伤,救急还是仇恨制造。现阶段FQ堆得属性主要有2:耐力,力量。耐力永远不嫌多,至于力量,不光增加了攻强,还能提高格挡值,就是你每次格挡能减少的伤害。在3围满的情况下,堆格挡值是不二选择。至于手的附魔,建议选15力量,原因已阐述。宝石方面,红槽建议5力7耐,黄槽命中(看你本身命中情况),蓝槽15耐。当然现在流行堆耐流,全堆耐也不是不可。2023-07-20 16:13:409
魔兽世界F战士 招架 闪躲 格当 那个有用??
战士的圆桌理论,好好研究下,三项数据都是有用的,不是突出哪一项就可以的下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。 这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。) 未命中 躲闪 招架[背后没有] 偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 格挡[背后没有] 暴击 碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 普通攻击 这个列表的含义: 每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外,黄字在后面部分有描述)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。除此之外将是一次普通攻击。 你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。如果你技能书中显示你躲闪率为4.5%,那么同级别怪物对你的所有近战攻击平均有4.5%将会被你躲闪,而不是怪物命中你的攻击的4.5%。 由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。 怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的。 当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。 如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。[上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。] 实例1 设想一个和你同级别的怪物在近战攻击你。你的防御技能达到了你的人物防御上限,但没有装备和天赋加额外的防御技能。在法术书中,你看到你的躲闪是4.5%,招架是6.2%,格挡是5.1%(你装备了盾牌)。怪物对你的攻击的攻击列表将会是这样。 现在你使用了你的盾牌格挡技能。盾牌格挡给战士增加额外的75%的格挡几率。对于怪物对你的下一次攻击,怪物的攻击列表将会是这样。 注意普通攻击的几率被挤出了可能的攻击结果,同时你被暴击的几率也稍微有点减少。 实例2 某贼有60级,同他的团队同伴一起在攻击一个boss级的怪物。他全身穿满了加暴击率的装备,因此他对boss的暴击率达到了惊人的30%之多[很惊人]。由于是双持,他的自动攻击有额外的19%的未命中率;尽管有+5武器技能减少了一些未命中,但是由于他没有一件加命中的装备,导致他对boss的未命中率是24.4%。(加命中的装备不是直接的增加你的命中的几率;而是降低你的未命中几率。)此外,某贼生活在2.1版本以前,所以他对boss有一个固定的40%的偏斜几率。当他从正面攻击boss的时候,战斗列表将会象这样。 注意尽管某贼的名义上有30%的“暴击率”,但是他双持的未命中和面对高级别boss的偏斜导致他仅仅只有19.4%的攻击会是暴击。这个谜题就是经常被提到的暴击上限--他的暴击被限制在了19.4%处,因此有10.6%的加暴击的装备被浪费了。 某贼认识到自己的失误,他跑到boss的背后继续攻击。从背后的攻击,怪物不能招架或格挡,此时某贼的战斗列表如下。[暴击上限提高了。] 现在他在boss的背后,某贼要用背刺攻击boss。背刺是技能攻击,技能攻击没有额外的+19%未命中,也不会出现偏斜。这个背刺的战斗表格如图。[这个垃圾贼撒天赋?] 实例3 哦,不!某贼背刺得太厉害,抢到了boss的仇恨。boss转过来伸着拳头对准某贼,仅仅穿着皮甲的某贼出于了危险之中。某贼的敏捷和天赋带给了他相当大的躲闪,同时他有加增加招架几率的天赋;但是他没有加防御技能的装备,防御还是原始的300点。总之,事态严峻。boss攻击某贼的列表如图。[这个垃圾贼居然ot了,强。。。] 某贼反映很快,开上了他的闪避技能。这个技能增加50%的额外躲闪几率,这时情况如下。[注意看,只要boss能打中他,就是暴击和碾压,因为普通攻击已经被挤掉了。] 实例4 某70防御天赋骑士,听说传闻可以避免boss的碾压。最终,他堆积了一身的加防御等级,格挡等级,躲闪等级甚至招架等级的装备,并且投入了足够的天赋点到惩戒系点满了偏斜[加招架]。 在大量的努力后,他达到了显示在面板上的以下的防御数值:防御490(在5%的基础上增加目标5.6%的未命中,降低目标的暴击几率到理论的0%),躲闪10.2%,招架16.5%,格挡20.8%。[还努力提升,就提升成这三围。] 积极的和同伴去去参加团队活动并且拉一个boss级怪物。boss被视为高3级的怪,意味着某骑士的被未命中,躲闪,招架和格挡都将比“面板”上显示的要低0.6%。此时战斗列表如下: 很明显,某骑士的装备程度对于受到的碾压没有作用。boss的碾压几率如同boss面对一个70的裸体人物一样都是15%。只有当他开启神圣之盾时,碾压才有所减少。神圣之盾天赋可以增加他30%的格挡率。当开启神圣之盾时,boss的攻击将会是: 由此可见,某骑士的所有装备仅仅降低了碾压几率0.7%,还是在保持神圣之盾的情况下。现在他还不是“免碾压”的,他一如既往的装备着他的骑士,挑选他能获得的最好的防御装。 随后,大量的努力提升后,他找到了一个不错的方法:努力提升自己的格挡等级。(同样等级的装备往往是有同样多的格挡等级或其他等级,但只要8点格挡等级就能增加1%的格挡几率,而其他的例如躲闪要18.9等级才能加1躲闪。)他现在人物的格挡几率在面板上显示是30.8%。此外,他获得了悔改圣器,在神盾开启时可以增加额外的5.3%的格挡几率。 现在,某骑士完成了目标。他进入了团队副本,拉起了boss,神圣之盾cd到了就用。现在,boss对他的攻击表格如下: 现在,不仅仅是“免碾压”,同时他的一些格挡几率也被挤出了战斗列表。开启神圣之盾时,他对boss的正常格挡几率应该是65.5%,但在战斗列表中实际的格挡几率只有64.5%。如果他换装备降低1%的格挡几率,boss的攻击列表将不会有任何改变。 玩家近战技能攻击[黄字] 近战技能攻击,同样叫做“黄字伤害”是因为在战斗记录和在屏幕上显示是黄颜色的,它的判定方式和白字攻击是不同的。黄字攻击包括所有的瞬发技能(如压制和背刺)和下次攻击技能(如英勇和挥击)。[猛击等都是。] 黄字攻击的准确的攻击判定机制还不清楚。知道的仅仅是,对怪物和带盾玩家的技能攻击可以同时是暴击和被格挡的。这个结果不符合前面的互相独立排斥的描述。2023-07-20 16:13:5810
魔兽世界3.35版本中战斗贼的暴击上线是多少?(别给我什么计算公式,我不会算,就告诉我面板上显示多少?)
哥,根据近战输出圆桌理论,你的暴击上限是由你的命中几率来决定的。。。你不说你装备能帮你降低多少未命中率,以及你的精准是否达标,怎么能知道暴击上限啊 算了,刚刚算了下最基本情况下的情况,发出来给你参考下,希望你能自己好好看看: 我们按现在流行的最低端要求,80级盗贼面对首领级(83级)BOSS战。大家都知道,要求最低面板命中等级为315,精准值为26(大家都知道这两个数字,大都也都会跟风和别人这么说) 现在假定你的面板命中为315,精准值也刚好为26,而你的面板暴击率为X% 那么315的命中等级可以使你的(首先你要明白命中等级是降低你的未命中率而不是提高你的命中率,这两种意思看似一样,但是实质是差别的,因为结果其实是你的命中等级的值越高你的暴击上限值也就越高,不明白的可以自己去想) 毒药未命中率降低12% 物理攻击未命中率降低9.6% 精准值26意味着你在对83级BOSS做出攻击时,BOSS躲闪招架你攻击的几率降低6.52%这里我们取6.5%好计算 那么,当80级玩家对战83级BOSS时,站在BOSS背后输出,则你的攻击为: 未命中率 28%-12%-5%=11% 躲闪几率 6.5%-6.5%=0% 招架几率 0%(背后攻击无招架) 偏斜几率 25%(这个是固定值,没的减少,伤害的硬减免,但可以通过提高武器技能,恩就是精 准减少伤害的惩罚) 格挡几率 0%(背后攻击无格挡) 暴击几率 X%(你面板的数据) 普通攻击率 100%-11%-25%-X%=64%-X% 该属性下的暴击上限率 100%-11%-0.25%=64% 对,没错,如果你面板命中315,精准26,且你输出在BOSS屁股后面,那么你的暴击上限是64%,然后基于对命中值的理解,则可以推出,若你命中值提高,则你的暴击上限率也相应提高!2023-07-20 16:14:244
战士T的装备优先什么属性,还有各属性是如何提升拉怪能力的?
生存属性:战士T的装备优先3围,分别为躲闪,招架和格挡;当然加上耐也可以说成4围。被攻击时,触发以上3种任意一个效果,将获得防御天赋里“强化防御姿态”,获得10%物理伤害。躲闪:获得100%免伤。招架:获得100%免伤;并切令战士T下次普通攻击时间缩短45%左右。格挡:格挡对方攻击,免伤数值为格挡值。耐力:我们说战士T是所有T里最硬的,因为风骚的3围。但是光有3围没耐也不行,正常的黑庙战士T装血量16000+,SW18000+。我们不需要熊T那样全部堆耐去追求无BUFF熊形态20000+血,因为我们有三围提供免伤,而不是被攻击后次次都掉血,那种战士叫脆皮。2.0以后,三围只对正面攻击有效,被恐惧、击晕、魅惑等等任何导致人物无法控制的状态时三围无效。3.13版本战士属性偏向躲闪,格挡由于技能盾牌格挡CD被NEFF,基本黯淡了。虽然招架既能免伤又能增加仇恨,但是同样的招架等级在装备中的属性比躲闪高,而且攻击判定也拍在躲闪后面;所以三围不足的情况下,暂时优先考虑躲闪,后期再寻求招架等级的提升。生存属性:黑庙以前优先堆躲闪+耐,SW后再偏向于相对平衡的仇恨属性。当然,拉仇恨适当的堆些精准和命中还是必须的。仇恨属性:命中:攻击一个70级的怪有95%技能命中,不管打对方的正面还是背面。黑庙以前80命中够用,SW120命中饱和。精准:正面攻击一个70级的怪,命中之外还会有5%躲闪、招架、格挡,背面则没有。躲闪、招架和格挡和精准挂钩。面对BOSS骷髅级需要26精准(属性面板上的)来免去BOSS的躲闪、招架、格挡。判定优先级为命中,躲闪,招架,格挡。也就是说,命中后再进行判定是否躲闪,如果不躲闪再判定是否招架,以此类推。力量:提升攻击强度和格挡值,格挡值关系到战士T招牌仇恨技能盾牌猛击的伤害和每次格挡对方攻击时的免伤数值。希望对你有所帮助。2023-07-20 16:14:335
四世虐恋,《枕上书》:阿兰若沉晔的前世今生,你看懂了么?
《三生三世枕上书》光听电视剧,许多观众们认为白凤九和东华帝君仅历经三世虐爱,事实上并不是。白凤九和东华帝君经历了四世虐爱,第一世是白凤九和东华帝君,两圆桌理论是没缘,如事不可以相遇。可天神伴随着东华不经意中救了白凤九逐渐更改,衍化出此外三世。被东华解救后,凤九逐渐单恋,为了更好地更挨近东华顺带知恩图报,她掩藏了青丘帝姬的真实身份,装扮成宫娥,进到太晨宫。殊不知燕池悟误认为东华帝君要与其说争夺姬横小公主,遂一直要与其说单杀。燕池悟和帝君对决造成锁魂玉遗失,帝君不小心落入十恶荷花镜,凤九为救帝君心甘情愿被聂初寅取走九尾狐,变成一般小狐狸。也恰好是这只一般小狐狸和帝君进行一段秘密的“感情”。为什么秘密,因而时白凤九知帝君,深爱着帝君,并被帝君伤着心,可帝君却只当她是小宠物爱惜着。最后,白凤九心如死灰地返回青丘九尾,此为第二世。第三世是产生生来彷徨,宋玄仁与小九。帝君负伤,调理身体恢复功力的最好是的方法是到世间应劫,白凤九想救宋玄仁却不经意更改了他的情劫。为了更好地让宋玄仁取得成功应劫,白凤九变成他的爱妃历协助他助情劫。这一段真正的爱情情劫,是要宋玄仁想爱不能爱而死,凤九亦心如死灰。本来两个人恩爱却不能在一起,此乃虐爱呀。第一世还未结果,第二世第三世两个人结果凄凉,第四世也是大伙儿最很感兴趣,却一直搞搞不懂的阿兰若和沉晔的小故事,晓听我渐渐地道来。天上有个天神石记述了仙人的婚缘,如开始第一世常说,东华帝君和白凤九没缘,凤九一片痴心可得藏风雪,一腔艰苦合该付东流。因而,第二世,第三世两个人全是有份无缘,乃至帝君和白凤九终末见一面。缘份天神从什么时候逐渐更改?恰好是从阿兰若和沉晔发生逐渐。阿兰若和沉晔的前世;在第三世,帝君因调伏妙义慧明境而沉寂,为六界不因而事产生动荡不安,因此假心对普通人的七情六欲有一定的劲头,要前去参详才去人间应劫。帝君沉寂去人间,重霖却担忧缈落业再造祸患,因此与善于造灵魂的耘庄仙伯商议,将帝君的一半影子导致一个灵魂资金投入梵音谷。影子转化成灵魂不知道自身乃帝君的影子,却可以威慑住缈落。梵音股的比翼鸟一族周期短,只需该灵魂最后去世,便会再次变成帝君的影子,这般至今,帝君临凡一世才会顺利舒心的开展。因此耘庄仙伯便将帝君的影子投影成一个灵魂,赶到梵音谷,变成沉晔。幽魂司的冥主谢孤栦执掌着循环台,这事被他不经意获知,他与凤九是朋友,知凤九一直要想知恩图报,遂将这事告知凤九。那时候,凤九在仙界刚难过回家,对帝君的绝情十分伤心,却总觉得恩都还没报,亦换句话说心里执着还未学会放下。想着将来可能没缘知恩图报,假如帝君仅仅末地为一个影子,应对着影子知恩图报总核对着真人版报恩来的好。因此便叫谢孤栦也将自身的影子哪去,制成灵魂,转世投胎到他所在之处,即阿兰若出世的缘故。阿兰若出世便带上重任,这一重任便是对沉晔知恩图报,只需沉晔有风险就要救他,他要想哪些,就都帮他取得。阿兰若的出世就是为沉晔而成,终究一生为他。阿兰若沉晔的小故事产生在帝君临凡前三十年。帝君影子末地,白凤九影子依然追随末地,今此痴情固执打动苍天,让天神石发生了一个小变化。这一变化便是沉晔和阿兰若将在梵音谷中有一对婚缘,没想到苏陌叶不经意中发生救了阿兰若出蛇谷,却更改了这一天命姻缘。阿兰若和沉晔本应投缘,最后却没缘,乃为忧伤之事。也正因两个人没缘再度让天神石更改一丝,最后促使了帝君和白凤九的投缘。假如阿兰若和沉晔两个人在一起了,也就没有帝君和白凤九后来的故事。因两个人未在一起,天神师将这对婚缘补到白凤九和帝君的身上,才拥有之后两个人之相遇,不然两个人应该是永生永世无缘见面的运势。阿兰若和沉晔的此生小故事;阿兰若和沉晔的小故事很繁杂。从故事情节得知,阿兰若去世,沉晔为她造了一个阿兰若之路,妄图要想让阿兰若复活。白凤九为了更好地获得频婆果,和帝君不经意中进到这世界,逐渐渐渐地掌握阿兰若和沉晔的小故事。沉晔出世时,是相里殷割手腕刺血所救,遂变成神官长继承者。岁逐渐,沉晔便跟随神官长息泽学习培训,虽然有妈妈,沉晔从小却就觉得到运势的诸行无常与不由自主己,心里十分孤单。直至10岁时,沉晔再度进宫,获知阿兰若出生。橘诺那时候还小,对阿兰若也是幸福,告之沉晔亲妹妹呆萌可爱,沉晔便对亲妹妹饶有兴致。获知妹妹被丢在蛇窝当中发展十分担忧,因此独自一人前去,恰好遇到月圆守卫蛇没有,亲妹妹饿的痛哭。沉晔便在解愁泉旁以血救了亲妹妹一命,并照料亲妹妹,为她取名字阿兰若,教她笑容,教她吃野果子而不食耗子。于沉晔来讲,阿兰若是他唯一的家人。沉晔也是阿兰若唯一的家人。那时候的社会环境是,相里阕杀兄夺妻,阿兰若乃倾画夫人与相里阕之女,被倾画夫人看不上,才从小扔到蛇窝让她无牵无挂。沉晔过小,了解倾画夫人绝对不会救阿兰若,他自己能量不足,没法解救阿兰若,只有静静地照料她。在沉晔十五岁时,他必须闭关修行长修20年,这般至今才可以晋升副神官长。沉晔想着,只需工作能力强大,将来就可以解救阿兰若。可沉晔又担忧阿兰若没有人照料又逐渐吃老鼠血,因此为她在蛇阵中种下四季果的桃树,给她充饥。沉晔一直朝思暮想地等待出境将阿兰若解救蛇阵,却不知道这一闭关修行,两人的运气随着更改。二十年后沉晔出境去找阿兰若却发觉,阿兰若已被西海二皇子苏陌叶所救,并收服弟子。沉晔心碎,为维护阿兰若害怕与其说过度亲密接触,乃至有意维持与其说间距,唯愿阿兰若幸福快乐就可以。但大家却因沉晔的冷漠传来其重视血系,忽视阿兰若的传闻。息泽神君感觉阿兰若被妈妈,姊妹懈怠十分可伶,为了更好地维护阿兰若将她取名为老婆,其实两个人仅仅朋友。在两个人婚宴当日,沉晔伤势地施起疾风刮起红盖头,见了阿兰若一面。阿兰若是一个坦然洒脱,动若脱兔,静若处子的人,出世本便是为了更好地沉晔,早在儿时她就听过沉晔的知名度,对其单恋。沉晔和阿兰若本来恩爱,却因运势恩怨不能在一起。直至橘诺与老先生有奸情孕期的事被曝出,沉晔为救其肚子里骨血被罚囚禁阿兰若院里,两优秀人才宣布拥有恩怨。阿兰若单恋沉晔想解他囚禁的痛楚,又担心他不喜自身,因此以朋友文恬的名称和他开展书信来往。沉晔早就发觉并发火阿兰若为什么害怕以自身之名寄信,但最后两个人消除误解,变成知己情侣。那时候别人感觉阿兰若本来有老公却牵涉沉晔,沉晔因被囚禁遭受阿兰若的戏弄。无论别人如何看,这2年是两个人心情更为单纯性,也是更为幸福快乐的2年。(倾画夫人是阿兰若亲生父母妈妈,一想着杀掉皇上相里阕,为先皇复仇)但是,朝局波动,沉晔和阿兰若却变成倾画夫人干掉相里阕的棋盘。沉晔迫不得已建言献策,但规定倾画夫人将阿兰若交到他解决,已报2年的囚禁之仇。其实这般叫法是想将阿兰若维护起来。相里阕被杀,阿兰若被倾画夫人诬陷是凶犯,更将沉晔假心之说词告之阿兰若,阿兰若轻信倾画夫人之说词,认为沉晔从没曾经爱过自身,心里十分痛楚。其实,这时沉晔已摆脱息泽神君救下阿兰若,心满意足地希望与阿兰若相遇,恩爱。在息泽神君救下阿兰若之时,她就心灰意冷,因此准备救下皇太子,了断自身的生命以圆沉晔之愿,如同一开始常说,只需沉晔要想哪些,阿兰若都会给他们,就算自身的性命。当沉晔心满意足提前准备四季果实要与阿兰若相遇时,阿兰若早已取代皇太子到了竞技场,并阵亡。阿兰若这一存亡了都不清楚沉晔爱他深入骨髓。沉晔知阿兰若去世信息心灰意冷,遵从息泽神君指导研制“阿兰若之路”只求复生阿兰若,却不清楚阿兰若仅仅白凤九之影子,一生仅有一世,不太可能复生。在白凤九,东华帝君误进阿兰若之路后,他才知道这一客观事实,在思行河畔水沉自杀。阿兰若和沉晔之情原是几辈子当中最累之情,令人热泪盈眶。帝君最终获知实情,将阿兰若沉晔之影咒印在双生四季树,期待两个人可以长出惊喜。白滚滚究竟是从哪里而来的呢??先前,公子翼一直认为白滚滚来自于宋玄仁和小九,最终却发觉宋玄仁致死也没有获得小九。那麼,白凤九的儿子白滚滚哪儿来的呢?是在阿兰若之路中怀下的。阿兰若之路终究是故事情节的高潮迭起。以前的没缘正渐渐地更改,白凤九和帝君现如今不但相遇,也是缘份深得流连忘返。帝君和白凤九进到阿兰若之路后,帝君化身为息泽神君,白凤九则变成阿兰若,两个人是夫妇。这时,白凤九并不知道息泽是帝君,帝君却知阿兰若是白凤九,因此对阿兰若采用了追妻方式,两个人在阿兰若之路也是完成了洞房,此后也就拥有白滚滚。此为阿兰若和沉晔之前生今世,公子翼将兰若之路整理出去以解大伙儿好奇心的心。伴随着故事情节愈来愈精彩纷呈,也希望剧中热巴和高伟光的演译。2023-07-20 16:14:485
上午发困怎么回事?
为何本来晚上睡了七八个钟头,早上一坐到电脑眼前还是犯困呢?实际上这类总想睡觉的情况是一切正常的,它是一类由于当然气候、气温升高而造成的临时生理现象。人的疲惫分成二种种类,一类是单纯身体疲惫,如重精力员工和选手等。此外一类是由于脑劳累过度而造成 的身体疲惫,当代人多是后一类疲惫,缘故主要是多种多样应激反应要素:喝酒、咖啡茶、夜生活(包含长期看电视剧、去看书u2026u2026)等促使睡眠质量显著劣变,因此 虽然睡得算不上少,却仍有休息不好之感。有一种科学研究显示信息,一些总想睡觉的病人,实际上并不是休息不好,只是反倒睡眠过多,当代人非常容易这般,非常是压力太大的工薪族。她们将会会由于一阵子的工作中繁忙,大白天没法好好休息,因此夜里想好好地一觉醒来。可是不如人意,由于大白天太过繁忙,因此夜里睡梦也会提升,因此 睡醒更非常容易觉得疲倦。实际上,这类疲倦有别于由于疲劳而造成的疲倦,它是全身肌肉由彻底松弛情况进到激活状态时,意见反馈给人的大脑的一类觉得。主题活动一会儿,这种感觉便会当然消失了。她们却觉得是入睡不够造成 的,有目的的提升睡觉时间,夜里定时执行发生关系,早上醒过来后都不早醒来。长此以往,圆桌理论人体生物钟便会产生相对的转变,造成 睡眠过多。过多的睡眠质量不但不可以提升精神实质和精力,反倒会消弱精神实质与精力。由于在睡眠质量时,心率缓减,血液循环系统缓减,营养物质和氧对脑的供货大大减少;假如睡觉时间太长,大脑神经就无法得到氧和营养物质的充足供货,因此主题活动工作能力变弱。2023-07-20 16:17:114
魔兽世界盗贼宝石FM重铸问题
1.战斗盗贼首先是命中12%以上就可以了,黄字未命中为0(不过4.3装备都是加命中和暴击 还有天赋,这个绝对会溢出) 18%那个是刺杀的 其次是精准保持21以上 精通也要12.5以上2.然后属性收益 在上面的条件达到的情况下 敏捷>急速 略>精通>暴击(因为DZ敏捷加暴击,而攻强增益BUFF提高到了20%,所以敏捷优先,暴击最后,其次急速影响能量回复,在精通>12.5%以后急速收益比精通高一点)3.先宝石,要插槽奖励(4.3的大多是红槽,奖励是敏捷) 然后FM FM其实都应以敏捷为主,如果敏捷太少就FM其他的,如果是敏捷20和精通50的话要精通,40和急速50 就要敏捷最后才是重铸,378以上的装备都是暴击和命中之类的,随后就是暴击重铸为急速或精通 (如果命中>15%,优先重铸命中)4.其次战斗贼的输出手法 首先时刻注意刃舞的开关 伏击 切割 打影袭 能量不够大时放杀戮 接着冲动 打个要害满5星就刺骨 (很多人有时候舍不得放杀戮和冲动 这两个技能应该一冷却就放 如果你5星且满能量 都应先放冲动 天赋能减少冷却时间 比溢出的那一点能量收益高多了)PVP敏锐命中堆到8%就很高了 精准24是最高(其实21也够了,但是偶尔我22的精准有那么一两次肾击时miss所以你个人感觉吧)敏锐属性收益 敏捷>急速 远>精通>暴击无脑敏捷(30%的加成如果插槽奖励不是敏捷 就打敏捷宝石)各种急速,急速没有上限 命中精准够 就堆急速 (当然,原来就有的精通就不要改了) 还有就是PK时也应该抽空开个切割 尤其是单P 这些都是我自己玩DZ得经验 也是战斗加敏锐的 希望对你有帮助2023-07-20 16:17:3912
赌王17子何猷邦:91-93年生,利智92年息影,这巧合是否太过巧?
不得不承认,每一次赌王家的事儿必定全是大事儿,这并不,赌王家公布讣闻,16号出葬,但这种也不关键,关键的是这一份讣闻上居然有一个从不被大伙儿了解的姓名何猷邦。在三房何猷启和四房何猷亨中间,这个人,不仅没有曝出过相貌,就连姓名,或是今日才被任何人了解。突然出现的神秘孩童何鸿燊去世以前,何家没有对外开放公布这一孩子,仅仅依据何家族规的要求,赌王赌王何鸿燊的墓碑中必须刻上全部儿女的姓名,那样才让这一孩子“大白于天下”,外部才知道有何猷邦这一孩子。赌王过世发讣闻的情况下,仅有16个孩子,那时候大伙儿陆续猜想是否传闻中的十七子何猷佳被祭献了?由于以前香港媒体曝出过四房除开如今的兄弟俩以外。还有一个孩子便是何猷佳。可是也是传言陆续,说在2009年赌王命悬一线的情况下被祭献。依据何家人对外开放的信息说,何猷邦是赌王与四太太赌王四太所生。往往一直也没有对外开放发布这一孩子的存有,关键是由于他在小的时候生了一场重大疾病,何家人为了更好地维护这一孩子,才一直使他归隐国外,不愿使他遭受大量的打扰。孩童竟是四太名下从讣闻中获知,何猷邦在四房老婆赌王四太的姓名下边,换句话说何猷邦是赌王和四太的孩子,起码官方网叫法是那样的。在这以前,互联网上面有许多 有关何猷邦的传言。在讣闻没有公布出去以前,大家都认为他叫何猷佳,从来没有在公共场合露过面,以至于很多人都猜疑他的存有。乃至民俗有一种叫法,为了更好地给赌王复活,何猷邦被祭献了。赌王过世的情况下何猷邦没有发生在名册上,现如今一个月过去又突然冒出在了名册上,想来一定有原因。四太公布了一篇申明,刻意表述这一疑惑。那麼针对何家的这类表述,外部又如何看的呢?正所谓人嘴两张皮,许多 有关这一孩子的事喧嚣尘上,更有“好事儿”者可能除开这一孩子的年纪,并且把他与香港艺人利智联络在了一起。有网民说,这一孩子的出世日期应当在1991年至1993年中间,而这一段阶段也是赌王与香港艺人利智传来桃色新闻的时间范围,更偶然的是利智在1992年隐退,这到底是一种偶然,或是“事实如此”、或是网民在“照本宣科”把这种事联络在一起的呢?大家也只有是智者见智仁者见仁吧。神秘小孩的神秘身份还有一个难题便是,这一孩子为什么一直没有对外部发布,假如按何家所讲,这一孩子是四姨太的大儿子,就算是当初确实出了什么问题,就算是孩子人的大脑受到哪些严厉打击,这全是一种病症,有哪些不能见人的呢?不对外开放发布孩子的真实身份是为了更好地能够更好地维护他,好像这一原因有一些苍白无力了。此外,还有一个难题也是网民们一直在探讨的,那便是这一孩子将来养育照料的难题,依照常情而言,四姨太生的孩子,并且四姨太也有别的好多个儿女,彻底能够照料这一有一部电影有病症的亲哥哥的,可是赌王临死前,却把这个孩子交给了二太太的闺女何超琼照料,这类分配令人有一些摸不着头脑了。不管孩子是不是确实得病,那麼当爸爸去世以后,照料他的圆桌理论应该是自身的亲母亲或者亲姊妹,但赌王却意想不到地把他赠给例假生的闺女来照料,这确实有一些“堵塞情与理”了。针对外部的传闻,赌王四太太赌王四太也亲自同意避谣,她讲这是第一次也是最后一次申明,那便是何猷邦是自身与赌王赌王何鸿燊先生生的第一个孩子。无论怎样讲吧,赌王早已过世,何太太亲口对外开放声称它是自身与赌王生的孩子,大家这种网络喷子,想来都没有不敢相信的原因了吧。正所谓豪门是是非非多,做为何氏这一家族而言,日常的琐碎应当比大家平常人大量吧。2023-07-20 16:18:038
魔兽世界猎人新手问题
观3.3设计天赋,射击不是给低等级装备用的。这一系的天赋受武器dps和护甲穿透等级的影响极大,也因此在你的装备达到高等级的时候倾向于比生存表现得更好。 基础知识: 80级猎人属性换算 引用: 1%命中=32.8命中等级 1%暴击=45.91暴击等级 1%急速=32.8急速等级 1%物理暴击=83.33敏捷 1%破甲=13.99护甲穿透等级 1%躲闪=75.18敏捷 -------------------------------------------------------------------------------- 命中:简单说下命中的原理:引用ZS的圆桌理论 射击一次会有2次"ROLL点",第一次,决定命中和未命中,第二次,决定暴击和未暴击 当命中足够的前提下,只需决定暴击和未暴击 可以说,少1%的命中,就会少1%的总DPS 80级和70级对命中的要求没有变化,任然是8%满,那么通过上面提供的换算公式,如果打骷髅级的BOSS,我们需要263的命中等级,如果是PVP,则需要5%,164的命中等级 最后有一点要记住,命中溢出就是浪费属性,浪费DPS 暴击:这个当然越多越好,但是要注意属性的平衡,不要一味的追求暴击极限,而损失其他的属性,当然,这个跟脸有很大的关系 急速:通常在射击/生存天赋下,急速的作用就是压缩稳固的施法时间,1.5秒的GCD永远是LR的致命伤,所以,急速等级,不必刻意追求,足够把稳固的施法时间压缩到1.5秒即可 敏捷:依然是我们收益最高的属性,每点敏捷带来的AP,暴击,等加成让我们爱不释手,在团队有王者的情况下,收益更可观,个人认为是LR的首选属性 破甲:3.22之前,的确给我们带来了不一样的思路,但是3.22后,BLZ认为它过于强大,于是放出补丁—护甲穿透等级:护甲穿透等级所提供的效益降低了12%. 虽然破甲的收益降低了,但他仍是我们首选的属性之一 攻强:最基础的属性,每件装备必带的属性 猎人的所有技能,都是跟AP挂钩的 在射击天赋的强击光环下,可以得到加成,但是敏捷与AP的取舍,个人倾向于敏捷 智力:提供我们赖以续航的法力值,在射击天赋的精确瞄准下,可以100%转化为AP 耐力:活着才有输出!这句话大家都听过,虽然如此,我们还是不必刻意去堆,顺其自然吧 以上的一些属性,个人认为的优先级为: 命中>敏捷>破甲≥暴击>急速>AP≥智力 80的射击猎跟70的射击猎主体天赋没有变化,只不过我们多了10点天赋,那么这10点天赋如何分配? 以我们70级射击猎的0/54/7为基础 10点天赋分配为,兽王系7点,兽王7点和生存7点,在70级时争论比较大,虽然收益基本相同,但是大多数 人还是选了生存7点,现在不用纠结了,都点了吧=.= 剩下的3点,也是在70级让人纠结的天赋,强化稳固射击点满 由此我们的主流天赋基本为7/57/7 这种天赋下,可改动的依然在上层的专注瞄准,强化奥射,疾速杀戮上 专注瞄准:从70我们就开始讨论,关键字是命中,那么命中满,则可不点,命中有需求,则可用此天赋来弥 -------------------------------------------------------------------------------- 强化奥射:现在可以不用在意强化奥射跟强化稳固天赋点上的取舍,而需要在意的是,输出循环中,是否 真的有必要加入奥射,这个我们后面讨论 疾速杀戮:同70级时代相同,个人仍然不建议点出,BOSS战中,除了减少技能CD,真的一点用处都没了 那么上层的3点天赋,我们可以有以下几种分配方法: 1).3点强化奥射,命中不够用附魔和宝石 2).3/2/1点专注瞄准,在放弃奥射的输出循环条件下,少多少命中补多少,剩下的加效率 3).命中和奥射都没有需求,3点全部效率 -------------------------------------------------------------------------------- 奥射和稳固的取舍: 接下来我们来讨论下奥射在输出循环中的取舍问题: 需要的几个条件: 1,实战的暴击率,我们设为X 2,实战时的稳固射击施法时间,小于1.5秒 3,实战中是否有野德或者狂暴战 引用: 计算: 奥术*(1+1.482*X)=稳固*(1-X)+稳固*X*2.482*(1+0.3*1.3) 其中X为实战爆击率,如果没有野D则不乘最后那个1.3,可自行计算 化简 稳固=(奥术+1482*X)/(1+2.45*X) 这也就意味着,假如奥术射击不爆击伤害1000,爆率50%带入得稳固=782.5(不暴击) 也就是只要你的稳固到了这个值就意味着稳固和奥术的伤害持平 这里我不得不强调一遍,对结论党们,782.5并不是一个定值,也不是你的临界值,而是我所举例的临界值,想算出自己的临界值,要自己代入自己的数据进行计算,公式已经摆在这,计算如果还不会,可以PM我,我帮你算.... -------------------------------------------------------------------------------- 雕文: 80级来说,射击/生存,必备的雕文是杀戮射击和毒蛇钉刺 杀戮射击减少6秒的CD可以在最后阶段有效的融合到输出循环中,而且带来的收益很可观,以前我们所 YY的"斩杀射击"现在得以实现了 毒蛇钉刺,实实在在的提升,无论对毒蛇钉刺本身,还是对奇美拉-毒蛇,这个是不二的选择 其他几种雕文: 强击光环雕文:一个大雕文,比较废柴,还需有心人在国服开WLK后测试,不过这个太看脸了 急速射击雕文:TBC时大家体验过,个中优劣,心里自然有数 瞄准射击雕文:减少2秒CD,下面输出循环中会再提到 雄鹰雕文:可以使雄鹰守护触发的效果加成至21%,急速效果加成,但是触发率还是一样,以300 急速为例,全程覆盖率大概在40%,RAID中可以更高,但很难超过50% 猎人印记雕文:这个我想不用解释了.. 那么这里,我推荐的3中大雕文是: 毒蛇钉刺雕文,稳固射击雕文,杀戮射击雕文 -------------------------------------------------------------------------------- 输出手法: 硬件设施齐备后,我们来看输出手法: 先来看下我们在升级过程中新学到的有利于输出的技能—杀戮射击 71级可学,最高3级,点名字可看技能具体介绍 优点:伤害高,瞬发(个人感觉很容易暴击,也可能是因为伤害高而产生的错觉) 缺点:CD长,20%血以下才能用的限制 一场战斗,以ICC的萨鲁法尔为例,在使用雕文的前提下,大概就可以使用4-5次(当然不同团队,这个次 数也可能更多),但是对我们来说,也是 相当大的收益,所以在BOSS20%血以下,这个技能是一定要加入循环的 循环跟70级的射击猎大同小异 上面雕文的推荐中,不推荐用瞄准和奇美拉的目的在于,两者减CD,而无论怎么减,都循环的节奏都很不利,容易打乱节奏,同70级一样的道理 标记—毒蛇—奇美拉—瞄准—奥射/稳固—奇美拉 如此,中间插入沉默射击,插入的时机当然是越早越好,记得BOSS20%血以下要加入杀戮射击 至于技能饰品的开启,自己多体会吧 雕文: 跟射击系雷同,但这里首选的当然是爆炸射击雕文 其他两个,我还是推荐毒蛇和杀戮雕文 输出手法: 首先我们来了解一下生存系的两个核心技能:黑箭和爆炸射击 两者的关系是,在荷枪实弹的天赋支持下,黑箭造成伤害时,有6%的几率使下两次的爆炸射击不触发GCD,不耗蓝,不消耗弹药 同时,因为狙击训练的关系,我们应该掌握什么时候打出受益的技能,才能使天赋得到充分利用,DPS得到最大化 核心技能CD时,我们需要依靠毒蛇钉刺带给我们DPS的收益 生存猎输出的优先级为: 杀戮射击—爆炸射击—黑箭—毒蛇钉刺—瞄准射击—稳固射击 当然如果是开局,只需要从黑箭开始,如果BOSS血量低于20%,那么杀戮射击时要绝对优先的 对于黑箭和毒蛇的选择,如果你有2T9,那么毒蛇是要优先于黑箭的。 另外对于国服这个版本的射击天赋可以参考下面的链接 http://wow.131.com/wownimrodscl/804581_1.html2023-07-20 16:19:497
WLK80级增强萨命中要多少?
除掉天赋里的6%命中,还需从装备和BUFF中获得10%的命中,在80级,也就是需要328命中等级。满足16%的命中后,技能会99%命中,只有1%会出现抵抗,而且这1%的抵抗,无论命中加到多少都会存在。若想要白字攻击全部命中,团队副本中,83级的??级怪物需要的命中是28%,除去天赋6%,还需要22%命中,也就是说需要722命中,但是这完全没必要达到这个要求。增强萨只要满足328的命中就行了。具体原因请参考 NGA 上增强萨输出 “圆桌理论”2023-07-20 16:20:032
魔兽世界,攻击强度问题!
攻强加的是秒伤。假设100攻强加1点秒伤。你原来武器速度是2.0,每次伤害是100,秒伤是50加了100攻强之后,你秒伤是51,每次伤害就是102=========在没天赋支持的情况下战士,骑士,死骑:1力=2攻强其他职业:1力=1攻强2023-07-20 16:20:126
WLK中的熊T装备是不是和DZ装备一样呢?似乎少了力量的属性,现在是不是在熊形态下,也依靠敏捷提升AP了?
不一样的 不过 猫装了DZ差不多熊的属性 主要是 敏捷和耐力 以及各种防御效果。分析下下:力量属性 由于在防御层面 主要是提供一定的招架和输出。由于熊T 没有招架所以这个属性只能在 输出方面起到一点作用 效果并不好。建立仇恨其实更重要的是技能的运用 伤害是其次的。为了增加伤害 首先要解决的是 精准和命中敏捷属性:对于熊坦克来说收益是最大的 可以提供 输出 闪避 和护甲 而熊坦克就是最典型的血甲流坦克 所以敏捷的作用无疑是巨大的。防御属性:现在不是很重要了 因为么 防御等级最初的概念是 根据圆桌理论挤出伤害属性 达到免暴和怪暴击的平衡 但是现在天赋就已经完成使命了 所以防御等级也就基本上就是提供躲闪了。现在看来 最主要的血和护甲。你要明白一点一个正常的团队治疗的蓝足够用的。坦克更主要的是让自己的血线稳定。不至于大起大落就好(还有就是仇恨了)2023-07-20 16:20:264
错换人生28年,姚策临终前却不愿见养母一面,到底怎么回事?
姚策临终前见不见养母许敏,决定权并不在姚策手上。从媒体最开始披露姚策事件时,我就对这个主人公姚策就没什么好感,现在谈论姚策为什么临终前不愿见养母许敏,似乎大部分人都从姚策的人品上来猜测,起初我也不例外,毕竟咱们中国人一向讲究逝者为大,就算当时姚策在这件问题的处理上真的有错,谁又会去指责一个已经死去的亡者,所以很多人都走入了一个误区,其实,姚策临终前见不见养母许敏,决定权并不在姚策手上。姚策离开养母许敏后多次转院,这期间,重病中姚策的第一监护人是谁?但凡有一点照顾过重症病人的人都会知道,这个第一监护人首先应该是姚策的妻子熊磊,然后是姚策的生父郭希宽、生母杜新枝。一个手无缚鸡之力生命垂危的病人,此时此刻唯一能指挥的就是他的大脑,那时候姚策的手机和社交账号,都在妻子熊磊的手上,来自外界的信息是由熊磊掌控,按正常的逻辑分析,就算养父养母有天大的错,也是整整养育了姚策28年,这几个姚策的监护人,难道不该第一时间通知一下养母许敏吗?何至于养母许敏多次想见姚策,连他住在那个医院都找不到啊。所以问题的关键,不是姚策临终前见不见养母许敏,而是姚策的妻子熊磊,生父郭希宽、生母杜新枝,愿不愿意让姚策见养母许敏一面的问题,这里面的信息量太大,由不得姚策想见还是不见。从整个事件的发展次序来看,我个人推测出以下两个观点供大家参考。推测一、姚策内心肯定是愿意见养母最后一面的先不谈养母许敏,在得知儿子姚策被查出肝癌晚期,这位母亲愿意割肝救子,单凭以下这个V信聊天对话,就可以看出这对母子之间的亲密无间,尽管有些人认为这是姚策在啃老,可就算啃老也得父母高兴才给他呀,姚策从小在父母宠爱的环境下长大,现在的90后,长到28岁还在和母亲撒撒娇很正常,年轻人花销大,钱不够花不找父母找谁,姚策知道只有妈妈才是可以依赖的人。他和亲生父母相认的时间才多久?这种感情与养育他28年的妈妈是不可比拟的,在生命垂危之际,只有妈妈才可能是他最后的救命稻草,换作是谁,怎么会在这种关键时刻不见许敏呢,打死我也不信。只可惜,那时候的姚策只能在心里想见,但已经由不得自己的意愿了。推测二、姚策出于私心,愧对养育自己28年的养母,没有勇气面对许敏咱们先不谈见与不见是对还是错,我们来谈谈人性。整个事件从媒体披露到发酵得沸沸扬扬,我可以肯定地作出结论,活了28年的姚策,他不是一个优秀的好孩子,但他也绝对不是一个能坏到那里的坏孩子。这里,我觉得有必要把整个事件从头到尾捋一捋。1、姚策出生在一个军人家庭,两岁半的时候,父母把他送到九江市最好的幼儿园,体检时才发现,父亲姚师兵和母亲许敏,在双方家族都没有乙肝病史的情况下,小姚策竟然有乙肝病毒,为此母亲许敏请了一年长假,专程照顾儿子,花费数千元给姚策买药看病,那时候他们两夫妻的工资每月才几百块,总算控制了儿子的病情。2、姚策从上学到工作到结婚,父母视为掌上明珠,不惜举债给姚策购置最好的婚房。28岁时姚策被确诊为晚期肝癌。母亲许敏准备割肝救子。3、各种医学数据表明,许敏不是姚策的亲生母亲,为保姚策一命,许敏历尽千难万苦,终于找到了姚策的生父郭希宽,亲妈杜新枝。4、两个家庭为此与负责接生的医院索赔,期间养母许敏倾家荡产继续帮养子姚策治病,可是,最终医院的赔款与养母毫无关系,许敏人财两空,一气之下打算要回自己为姚策购买的房子,姚策当着养母的面答应了,事实上已与许敏闹得不欢而散,以至临终前都没有和养母再见面。现在来龙去脉已经理顺了,接下来我们站在人性的立场上,分析一下姚策的人性,为什么姚策临终前不愿见养母?中国式的父爱母爱有一个最显著的特点,那就是他们甘愿为子女倾其所有,对子女的爱总是胜出对父母一筹,养母许敏如此,想必姚策也会如此,他有妻子和儿子,即将走向生命尽头的他,耗尽了养母一生的积蓄,病中还在网络上发起社会募捐,做直播,在回天无望之际,他是终考虑的就不是父母了,爱的天平无疑会倾向妻子和几子。他不能想象自己妻儿,在失去丈夫和爸爸后,再失去唯一的住房,面对28年养育之恩的许敏要讨回房子,他当着养母许敏的面,没有丝毫的理由拒绝,但最终还是失去了担当,选择与许敏恩断情绝,以临终都不肯见一面的方式逃避现实,把身后这个烂摊子留给他最亲的人。"原谅儿子的任性,不懂事,来生绝对不让妈妈伤心,来生做妈妈的亲儿子,健康懂事的亲生子。"这是姚策临终前的绝笔。从这一点上来讲,也许更符合姚策的人性,那么姚策临终前不愿见养母,这种心态就成立了。从去年6月份关注错换人生28年姚策的话题,以上是我对这个问题的看法,有不同观点的朋友,欢迎在评论区留言分享您的观点,谢谢!2023-07-20 16:20:5214
魔兽世界BOSS 爆击
我记得在读条进入wow时显示的小贴士中有这么一句话,大意就是:Boss对玩家是没有爆击的,只有碾压。碾压在Boss等级超过玩家4级(我记得是4级)的时候才会发生。但看wmo数据中mt承受到的boss的伤害数值是浮动的,应该是招架、躲闪、格档等造成的,比如zs开盾墙。Boss好像都是73级的。2023-07-20 16:23:559
WLK 3.35 刺杀DZ 宝石 选装问题。
装备搭配要考虑3围达标。你装备已经很好了。那么3围要从新变化。命中堆到500+(高急速需要高命中来搭配) 急速堆到900.不够可以考虑黄色的插20急速。(精准的话可以277奇迹带+制皮鞋子+红色20精准石头一个。貌似就达标了)。头用277议会头不用犹豫,肩膀T10和老2的随便你。护腕考虑下红龙护腕吧,这个FB好打,主武器请选择慢速。FM狂暴,F武器肺穿,FM狂暴或者黑魔法。手用T10,腰带牌子勉强。裤子用277肠子腿,如果肩膀没有选择T10裤子可以用T10。戒指没什么问题。饰品用密语+圣战。远程武器 ,H脸出的飞镖很好。牌子也可以。具体如何搭配还是看你自己。(3围已给你指出)装备FM都用最顶级的,你在团队肯定能打前3。2023-07-20 16:24:124
WLK免伤型防骑的走向
你好WLK不是TBC 没有仇恨型防骑这种说法 因为目前版本生存属性总是不足的 本人GS5800 满BUFF5.6W血 但是抗25人阿加隆和25H小强的时候还是很有压力总体来说 WLK 不论是现在TOC 还是以后ICC开了 都是走血甲流路线 三围没有用 当前是 ICC也是 保持防等541以后 只堆血与甲 这两种是硬免伤属性 是T最好的属性 作为一个防骑 如果仇恨有问题 请去检讨自己的手法 另外就是队友的仇恨转移技能释放的到不到位 比如嫁祸误导之类 再最后 当前版本 随着GS的提升 命中的下降是必然的 命中如果下来了 请装正义防御雕纹 不要插命中宝石 第一插不上去 第二牺牲的属性过大 请记住 就算是0命中 你80级的人物去打BOSS也只是8%未命中 而不是100%未命中 所以不要过度神话命中别的就没什么了 技术是练出来的 极限生存流 不要走快餐仇恨流 命中会降 但是不需要太担心 这就是WLK的防骑的大致走向呃 你说话敢一起发出来么。。。我这不白打了这么多字 话说为什么要堆格挡?你们用3T战术不好么 又稳定 何必非要搞2T 堆格挡超级烦 回头去刷ULD NAXX之类的 你没堆好 是因为没拿全 必然是格挡也不行 四围也不行我去翻了下 3.22的102.4%的装备如下:T8头、25人奥杜亚左右手项链、T8肩膀、10人奥杜亚议会披风(BOE)、25人奥杜亚猫女胸甲、25人naxx蜘蛛3护腕或者245锻造腕 25人奥杜亚议会手套、25人奥杜亚锐鳞腰带、牌子裤子、25人naxx鞋子(BOE)、10TOGC三围锤子、10人奥杜亚霍迪尔盾、226牌子圣契 25奥杜亚XT-002戒指(BOE)+任意高物品等级三围戒指、黑龙头饰品+紫堡格挡品 这一套凑下来 能满足你要求 你要是有兴趣有乐趣有时间就去刷。。。真的没必要。。。你把这套凑齐 宝石就可以插力量了。。。 希望能帮到你。。。2023-07-20 16:24:435
请问下WOW里的DZ敏锐天赋的鬼魅攻击有必要点吗?
有必要。。。。因为只需1点天赋,而且也是有用的。。。虽然不是特别好的天赋,但比调整,先发制人等等天赋还是要好的。。所以说这个技能虽然作用有限,但大多数人都会点它。 在PK中,被战士纠缠的时候,保持鬼击的+15%闪避效果是有帮助的,面对战士,而自己丧失主动的时候,高的闪避是很重要的。 装备+闪避+鬼击没办法把闪避顶到100%,因为有个圆桌理论,招架应该是优先于闪避计算,招架+闪避是可以顶到100%达到物理免疫状态的。。。。装备好的贼实现开闪避技能的时候100%免疫物理是不困难的。前段时间经常出现的贼T抗BOSS就是这么回事。。。2023-07-20 16:25:125
dkt属性 闪避 招架哪个更好
闪避好过招架,闪避要比招架容易堆,招架只能是正面,而且只能是近战伤害招架属性是免伤中收益最低的 而且招架有副作用,当你招架成功会提升你的攻击次数,你攻击次数提升了,boss同样会招架,同样提升对你的攻击次数。。 相信没有T愿意承受更多次的攻击2023-07-20 16:25:274
剑网3舍身济世成就如何达成?
1、第一步刷陈月好感。需要兔子、蝴蝶、雨花石、青蛙、乌龟、荷花、布娃娃。2、主线任务做到小月后,把这些东西一股脑给她,好感达到亲密无间。3、在后面的河边采11个苎麻,交给织女,给小月做新衣,然后交给小月。4、然后小月身边有个NPC叫张桂芝,点她接任务,然后把做好的菜交给小月。5、小月让玩家去找陈商,然后陈商让玩家去取陈家秘宝【不要打开】。6、交任务后获得无方制物经,不要交给小月。7、右键选择自己研读。8、这时系统就会提示舍身济世成就达成。游戏攻略:1.基础内功分析:我认为这是对于大师这个职业相当重要的一个属性。这个是很多玩大师的新人都没弄明白的,注意是基础内功攻击力!不是最终的内功攻击。就像我之前说的,大师必拿阵,加成高到爆,那阵眼对于HS的提升还要加上金刚怒目对于自身的15%的额外提升,那大师拿阵实战后的加成就是全 程+45%基础内功攻击力+3%命中+20%破防+普度10%总体伤害加成,所以我曾经见过一个全身精简狗大师(没有贬低的意思)DPS那叫一个高到爆.....因为精简装备直接加的就是基础内功攻击力这个和套装流比基本只有高没有低的,10%看脸攻击力加成和韦陀拿云10%的加成。2.会心会效破防命中无双:关于圆桌理论我不想多说,因为我不是数据流那些东西我不太看懂但是,学习嘛就是要学习小伙伴们的精髓:我们只需要知道命中吃阵110%无双血战20%稻香村秦皇陵30%就够了。低一些肯定会影响DPS但是最好先补齐你最缺的那个属性,因为装备分数虽然不是必要的但是是一个 配装的基础。会心的话呢作为90年代最吃香的属性再加上会心效果小药的存在我想能堆多高就高,会心会效有一个相对的值是可以在网上查到的在此不作赘述。关于破防我想说的是到了后期的大师们,堆破防吧这才是大师们最后的出路啊。3.加速的作用:加速作为90年代出的新属性在大师身上的体现就是GCD的缩短,缩短的意义何在呢?那不得不说一下大师的技能循环,大师的基本循环是这样的:金刚怒目挂好,横扫、守缺优先,普度衔接积攒豆豆,三豆一个韦陀砸丫的循环砸补金刚怒目。无法否认大师的韦陀是很疼的PVP的小伙伴肯定知道。4.实战技巧:对于实战来说大师们没有位移但是也不需要读条只需要走位就可以了,这意味着大师们只需要抓住一切的机会贴住BOSS的脸狠狠的抽,这也就是为什么大师们的副本DPS基本很稳定,因为我们的输出环境基本是稳定的,你只需要做的就是抓住一切机会打BOSS的脸就了,但同时这也需要对 副本有足够的理解,每个BOSS的机制的了解会极大的提升你的DPS能力。同时大师是一个能群也能单体输出的职业,主要在于奇穴的选择上面:断灭和幻身的 选择是重点,比如小怪多的BOSS你点断灭收益肯定高很多,最明显的莫过于女神,群小怪的能力不会比唐门爆蛋蛋低多少的。另外,关于HS洗不洗轮回这一点 我只想说,如果你的队友犀利暴力残暴会走位基本不用指挥能眼神过BOSS,那么洗众嗔是极好的。如果不能,那么默默的洗轮回吧,洗了轮回丢舍身救队友对于 团队来说的收益绝对会大于你所提升的那些DPS。2023-07-20 16:25:341
魔兽世界战士输出用什么天赋?
第一节:天赋相关1.1天赋争议目前存在3种主流战士输出天赋,深武器,重伤/狂暴和53/8TG。很遗憾的说,后两种都是70级天赋不够时候的半成品。在输出方式和伤害构成上,双持重伤狂暴应该是最接近80级狂暴天赋的。3种天赋很难简单的说哪个更好,大家也在为此争论不休,主要两派,深武器和重伤狂暴的支持者,都努力的用高dps来捍卫自己的观点。相对来说TG则明显偏弱。因为装备以及个人习惯的原因,我选择了重伤狂暴输出,这里也重点对这个进行探讨。1.2重伤狂暴天赋配点重伤狂暴的两种主流配点:15/46和16/45。两个基本差不多,主要区别是武器天赋里的愤怒掌控(3秒+1怒气)是否值得出。我个人倾向于15/46,因为3秒+1怒气相当于1分钟20点怒气,在可以保证技能输出循环前提下,多出的20点怒气仅仅能多用几次英勇打击。考虑到英勇打击本身占用一次平砍怒气,以及雕文返回10怒气,大致消耗在8-10点,因此20点怒气的作用是将2个主手平砍换成2个英勇打击。1.2天赋的加法和评价武器15点,出到3点重伤即可。狂暴46点:全副武装3,残忍5,怒不可遏5,双武器专精5,死亡之愿1,乱舞5,嗜血1,旋风斩2,强化狂暴姿态5,这32点应该没有疑义。剩下的14点我投入到了精确2点,武器掌握2点,怒发冲冠3点,血涌3点,无尽狂怒1点。另外点了几点过度天赋(比如统御之力2,激怒1),不是太重要。其它的做个简单评价:天赋的配法,主要是根据BLZ曾经提到的每一点天赋对应1%dps提升,实际上不可能真的刚好是1%,超过1%的每一点天赋都是超值收益,必须点。低于1%的是收益较低,视情况进行选择。武器掌握2点,应该是天赋中收益很高的,这两点降低目标躲闪几率2%,不但直接提高有效伤害,还由于怒气更不容易中断,实际1点天赋>1%。精确2点,提高2%命中,虽然命中对于狂暴战士的收益不是很高,但还是有价值的,1点天赋约0.5%。点满3点也可以。怒发冲冠的3点最大的好处是将死亡之愿从3分钟降低到2.01分钟,原来的价值是3分钟20%持续30秒,也就是30/180×20%=3.33%的伤害提升。强化以后,30/121×20%=4.96%,近似认为3点天赋提升了1.63%的dps,1点天赋约0.55%。血涌的3点将会带来约3-5%的猛击伤害,但这样势必增加怒气消耗,留给英勇打击的就少了,实际价值低于3%,但还是值得点的,1点天赋略低于1%。无尽狂怒1点提升旋风斩和嗜血2%,实际上嗜血和旋风斩的合计占比也只有20%上下,这1点天赋仅仅提升0.4%伤害,价值较小,只是有野D了不需要暴怒才点这个。没有野D也可以考虑点暴怒,差别不大。1.3雕文选择雕文选择:英勇打击雕文,斩杀雕文,这应该没有疑义。第二节:属性评价2.1评分评分很难,也见仁见智,不敢说我的就是最精确的。这里简单的写一下,打算另外找机会发贴专门计算属性评分。2.1.1计算模型(这一节可以略过,直接看结果2.1.2)分析了不少狂暴战士的伤害构成,在一个boss战中,大致伤害构成比例:普通攻击(白字)约21-24%重伤,18-24%(暴击率越高重伤占比也越高)英勇打击,18-21%嗜血,14-15%斩杀,11-15%旋风斩,5-8%猛击,3-5%现在我们取其中一个常见值,3000dps基数的狂暴战士,50%暴击几率,在100000伤害中:白字非暴击伤害7800,白字暴击伤害15600,一共23400,占比23.4%英勇打击非暴击伤害5500,暴击伤害13200,一共18700,占比18.7%各种技能一共非暴击伤害11150,暴击伤害26750,一共37900,占比37.9%重伤20000,占比20%急速:在0急速基础上,继续增加1%急速,由于只是加快了速度,对于暴击几率不发生影响,可以得到除了技能之外其他伤害的接近1%提升(提升比例视原装备急速等级而定),约480伤害的提升,1%急速=15.77急速等级,得到1急速等级=480/15.77=30.44,也就是dps提高0.913,考虑到急速带来的怒气获取速度加快,消耗没有同步增加,对这个数值进行修正,定为1急速=1dps。急速是线性提升的。暴击:增加1%暴击,由于圆桌理论,是将1%的白字伤害变成了1%的暴击伤害,那么会出现:白字和各类技能伤害一共降低496,而暴击伤害增加了1110,重伤伤害增加了400(1%=400,50%=20000),其中白字暴击是200%伤害,技能是240%伤害(有测试数据证明,此处略),导致最终伤害提升1015。也就是1暴击等级=1015/22=46.14,dps提高1.384。当人物暴击超过50%时这个数字会有所降低,记为1暴击=1.35dps。其他属性参照类似方式进行计算,特别指出的是命中的计算过程非常复杂(我也算不出满意结果来)。这里都略过了,只提一个大致结果,而且不一定完全符合事实。有机会我想单独的开贴详细进行属性计算评分。2.1.2属性分值BLZ的物品等级1力=1敏=1暴=1命中=1急速=1破甲=2AP,这个公式显然不适合我们,具体在战斗中各属性的价值相差是很大的。对于一个SW级狂暴战士来说,我个人给出的各属性的相对价值得分:1护甲=0.01,1力量=1.35,1敏捷=0.98,1强度=0.62,1命中=0.73,1暴击=1.35,1急速=1.00,1精准=1.82,1破甲等级=0.88上述可以近似认为以dps为单位。实际上对于不同的状态,不同属性有不同收益(比如3000AP下的1暴和4000AP下的1暴就不同),以上仅仅是一个sw raid中的大约值(到了sw farm阶段,AP和暴的差异不至于太大,因此误差在可以接受的范围)。那么如何选装备,宝石以及附魔也应该清楚了。精准在没有溢出(26精准)之前,是收益最高的属性。力量和暴击难分高下,如果暴击感觉不够就插暴的宝石,否则插力量宝石吧。而破甲和命中是相对收益较低的属性,但不等于没用,还是需要考虑的。2.2装备选取:以下是我目前使用的装备:SW的新3T6,双刀,外加帽子:萨格拉斯的诅咒视界项链:无尽梦魇项圈肩膀:T6 dps肩披风:角斗士的决心衣服:鲁莽怒火手套:永生幽暗手套裤子:魔怒腿铠戒指:凶猛进攻指环+灾难饰品:耻辱碎片+背叛者的疯狂远程:无情打击之弩应该说我这些装备还有较大提升余地,有好几件不是顶级装备。我认为目前顶级以及次级(最好的两件)的重伤狂暴dps装如下(更详细列表由于篇幅原因不列举了):护腕腰带鞋子,选T6,不考虑其它帽子:首选安纳斯特里亚的王冠,次选狡诈头盔(皮的)(工程头和鸡蛋头评分差不多,各有所长,比狡诈略好,工程的也可以选它,感谢回帖的朋友指正)项链:首选硬化氪金,次选无尽梦魇项圈或者终结项链肩膀:首选狂暴肩铠,没有次选,其他跟这个差距都比较大,我用T6肩是因为凑4T6衣服:硬化氪金和鲁莽怒火相差微乎其微,随便选一个手套:首选边疆,次选永生幽暗裤子:首选魔怒腿,次选永恒长夜(非米丝掉的皮裤子)戒指:首选灾难+硬化氪金,次选凶猛进攻和永恒勇士饰品:一个是耻辱,另一个首选muru掉的薄片,次选龙脊或者狂暴者的召唤(可惜这3个我一个都没有。。。)披风:首选原罪披风,次选血魔的披风武器:首选双刀,次选欺诈者之手+复仇远程:视自己命中和急速情况选择死亡飞刀或者牌子弩就可以了。(虽然橙弓和金弓很不错,不过还是给猎人吧,远程对战士提升很微小)第三节,细节手法狂暴战士的常见输出循环这里略过,说一下一些细节。2.1开局的处理可以考虑先上破甲。没错,一般战士MT是会破甲,但是在目前版本下,毁灭打击的次数比2.4时代显著减少,因此破甲上的速度不快,或许5破需要20秒才能上满。作为一个dps战士,这时候利用技能空隙补破甲是不错的,也不用太多,基本补2个就差不多了,配合MT的毁灭打击,可以较快的达到5破。假如碰到的是熊D,骑士MT,那破甲也是必不可少的,当然也还可以跟团里的盗贼商量。。。2.2战斗时间的预估以及相应安排战斗之前应该对当前boss的战斗时间做一个预估计,以便于安排死亡之愿的时间。比如说一般BT boss我们团的时间在1分到2分之间,那么必然可以有而且只能有一次死亡之愿。我会把它留给斩杀阶段。但是这还不够,我们需要进一步估算到底是1分,1分30秒还是2分?这涉及到“掐时间”开死亡之愿。假如我预计boss是1分20秒的战斗,那么我会在40%左右开死亡之愿,在到达20%时候吃加速药水,斩杀。如果预计boss是2分钟的战斗,那么应该在25%开死亡之愿,并且在将到未到20%时候开鲁莽,带进斩杀阶段,同时吃加速药水。超过2分30秒的战斗,可以安排2次死亡之愿,第一次在4破-5破就可以开。第2次留到斩杀阶段。预估虽然比较麻烦的,但是对于自己raid团队的dps能力,应该会有一个大致了解,还是可以做到的,这有利于充分控制时间使用技能。2.3仇恨控制虽然说现在的T仇恨提升了很多,大多数情况下不担心ot问题,但是在dps提升到很高以后仇恨也会很高,另一方面英勇打击存在额外仇恨,导致dps战士的仇恨要超出其他dps职业。在一个追求极限dps的战斗中,仇恨成为不得不考虑的因素。看着omen打,将仇恨压制在MT之下是必须的。假如比较危险,可以预先和骑士联系拯救之手。暗夜精灵可以在途中使用影遁,这是很好的技能。影遁使用以后会自动停止攻击目标,因此最好在上一个技能用完,下一个技能刚好快冷却完毕时候影遁,然后用嗜血之类的瞬发技能快速的回到战斗中,减少中间的浪费。第四节:附魔,buff和药水使用细节常规团队buff不再提及。主要是个人方面的:4.1附魔和磨刀石附魔没有太多选择余地,大多数都只有一种可选。主要争议在斩杀和猫釉的区别。在3.05版本斩杀的效果还是固定840护甲,而不是破甲等级,这一点还算不错。但是即使如此,个人认为斩杀的效果还是不如猫釉,因为已经无法将目标护甲降低到一个极端低的程度了。同样840,在1000护甲和3000护甲下的收益是不同的。建议双猫釉。磨刀石方面,可以选择的有元素磨刀石,精金磨刀石(平衡石),正义武器涂层,还有一个奢侈品是60级时候的对亡灵专用神圣磨刀石,由于目前亡灵boss不多,暂时忽略这个。曾经看到过评论说元素磨刀石最佳,但个人体验以后(没详细测试,只有简单体验),感觉元素磨刀石不如精金磨刀石。精金磨刀石的+12伤害,是同时作用于主手和副手的,如果是双精金,就是主手副手都+24伤害,这个效果要超出元素磨刀石的暴击收益。假如在SW中,个人推荐精金磨刀石(平衡石)+正义涂层,至于主磨刀石+副手油,还是主油副手磨刀石,区别很小,随个人喜好就可以。因为磨刀石无论在哪个手,都同时作用于主副手。而正义涂层是45秒内置CD,用快速武器也不能触发更多。4.2药水的使用细节常规药剂药水:无情突袭合剂,屠魔药剂(恶魔专用),加速药水。食物选择20力量的烧烤裂蹄牛,我见过有些人吃塔布羊排(20命中)的,不过战士命中不够的情况应该不多见,只要保证了技能命中以后,20力应该是最佳食物。特殊药水:包括防御药剂,和铁盾药水。由于全副武装天赋的影响,铁盾药水大概能带来41AP的增加,防御药剂可以+9AP。防御药剂可以和屠魔一起吃,但是跟无情突袭合剂冲突,吃合剂就不能吃防御药剂了。550护甲的特效防御药剂大概能带来9AP的提升。铁盾药水,由于药水在战斗中无法冷却,所以铁盾必须在战斗前喝下,这样可以保证后面还能吃加速。铁盾在持续时间内能增加41AP,不过要注意的是,它在刚吃下的时候是没有反应的,必须过几秒才会变化。卷轴:目前任何卷轴在raid中都失去了意义,力量/敏捷和大地之力图腾冲突,护甲和虔诚光环/石肤图腾冲突,所以大家不用再考虑卷轴了。第五节:具体的几个boss细节主要介绍几个木桩boss,一些复杂boss存在太多小怪或者太多技能,就难以简单的评价。布胖:是一个最好的木桩测试boss,并没有太多值得注意的地方,由于一般团队战斗时间都超过2分钟甚至3分钟,因此有2次死亡之愿可以用(强化到2.01分钟CD),这些大家都知道不多说了。这是最近的一个布胖wmo:[ http://wmo.178.com/combat/detail/62835407#damageout ]4551(4617)DPS,暂时排在第一,也是除了尊严贼之外包括各职业在内的布胖最高dps。由于我们服务器最近一直比较卡,这次很难得的碰上了一次不卡的情况。基尔加丹:保持合适的位置,减少各种伤害导致的死亡可能。千魂的时候,由于护盾里面能造成的伤害降低90%,因此可以考虑减少技能使用,保持接近满怒气等到出来(当然如果怒气溢出还是可以用掉的),在护盾里面还可以补破甲,假如没有其它专人负责破甲的话。基尔加丹战斗较长,即使是最后20%斩杀阶段,也会超过30秒,因此可以将一个完整的死亡之愿留到斩杀阶段。鲁莽可以早些时候开一次,3分钟CD,基本后面也来得及。还有一个特点就是boss经常在施法状态,施法状态是没有躲闪和招架的,因此基尔加丹战斗的精准收益降低,可以考虑堆更多的AP和暴击。这是我的wmo:[ http://wmo.178.com/combat/detail/58980808#damageout ]只有4363(4398)DPS,主要是负责破甲影响了dps,尤其是斩杀阶段要补破甲影响极大。并且团队buff不全(没惩戒骑,鸟D光环有时候超出范围),以及中间精灵火断了,造成了一些影响,并且由于团队总体打的不够快,跑了好几次千魂浪费了一点时间。如果以上因素都可以改善,我相信应该在4700-4800左右dps。双子:压住仇恨,保持在不超过2个T仇恨下尽量输出。由于为了避免点燃害人,我一般带徽章,占用了一个饰品位置,人类在这里比较有利,可以直接用dps饰品。不过总的来说双子不是一个能很舒服的输出的boss。[ http://wmo.178.com/combat/detail/58980756#damageout ]血魔:最近一直没能好好打过血魔,往往卡到只能打1000多dps,刚开3.0那会还不是很卡的时候打过,还是比较“环保”的装备,3400dps。最简单的boss,没什么注意要点,预计好战斗时间,将死亡之愿留在最后30秒就可以了。主母:自从3.0以后大家都不用暗抗打主母了,她也成了一个很不错的木桩boss。特点是由于群体伤害,怒气较高,主母很容易打出较高的dps来,手法上可以考虑使用更多的英勇打击。适当注意下仇恨。这是以前我没拿到双刀时候打的一次,3833(4621),由于boss开局路上跑很久,浪费了很多时间,导致全程dps和战斗dps差异巨大,战斗dps或许更接近实际情况。[ http://wmo.178.com/combat/detail/47763711#damageout ]血沸:除了仇恨控制以外,特别注意血沸在P2阶段,会回头喷近战,非常容易导致被秒杀。P2应该站在侧面打,降低被boss喷的可能性,同时随时准备好吃糖,红,甚至切防御姿态以渡过危机。[ http://wmo.178.com/combat/detail/54551419#damageout ]海山我们很久没打了,这是以前打的一个冬寒:[ http://wmo.178.com/combat/detail/37391126#damageout ]当时基本是BT装备+2个新T6,没其他sw装,没双刀,3800+dps。由于冬寒经常施法(施法就没躲闪和招架,和基尔加丹类似),而且护甲低,非常利于近战发挥。另外安纳塞隆出地狱火时不要用旋风斩,以免add到,虽然这样可以增加dps,但会给团队造成困扰。基尔加丹的镜像也同样需要避免防止旋风斩add,可以打镜像,但是要等Tank先拉到位。各种boss的处理这里就不再一一列举了,那样篇幅会太多。结束与展望以上算是一些粗浅的心得和一些探讨吧,抛砖引玉。由于我所在团队的总dps不是很强,战斗时间较长,不利于发挥极限dps,同时也有SM开英勇时间没有和我的死亡之愿匹配,buff不全等因素,还有就是装备目前离顶级装备还有一些差距。如果算上这些因素,就目前来说,布胖可以再增加200-300的dps,JD就更说不准了,或许能提高更多。这样的话就可能达到布胖4800左右而JD接近5000——虽然这只是假设2023-07-20 16:25:424
wow防骑三围多少算合格
防骑防御等级必须达到490以上,这是硬性标准。其次坦克三围方面防骑最优先的属性是格挡等级,然后才是躲闪与招架。相对防战与熊T,骑士的抗碾压能力是最强的,在10秒神圣之盾的加持下,在T5级别就能做到BOSS无碾压。最后70级的防骑又被称为法伤骑,法伤对防骑的仇恨起到至关重要的作用,因此前期高法伤单手武器是防骑的必备武器,带法伤的防御性板甲是防骑的不二之选。TBC2.43防骑的天赋主要分为普通副本天赋与单刷副本天赋,是比较标准的防骑天赋,加出了王者祝福与法术屏障,舍弃了虔诚光环的300多点护甲。如果是主打团队副本,可以自行调整防护天赋点分配,其中惩戒的10点是必备的,因为提供了5%的招架。防骑单刷副本的标准天赋,惩戒点到17点,必出正义追击和强化惩戒光环提高AOE伤害。如果想要兼顾扛普通副本的能力,防护方面的44点天赋可以自行选择搭配。2023-07-20 16:25:522