DNA图谱 / 问答 / 问答详情

日本电子游戏发展

2023-07-22 22:50:09
TAG: 电子 游戏
共4条回复
芝华塔尼欧的少年

1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利.

售价:$199

首批销量:25万台

全球累计销量:2500万台

游戏累计销量:>1.2亿套(900多款)

首发游戏阵容:不明

1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷.

1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂)

售价:14800円

首批销量:前两个月销售50万台

全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)

游戏累计销量:>5亿套

首发游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》

该主机上诞生的著名游戏系列

《马里奥》系列(>1.82亿套)

《赛尔达传说》系列(>4300万套)

《勇者斗恶龙》系列(>6300万套)

《最终幻想》系列(>4000万套)

在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏

1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis

售价:21000円

首批销量:不明

全球累计销量:3075万台(美国2200万台)

游戏累计销量:不明

首发游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》

该主机上诞生的著名游戏系列《索尼克》系列(>3500万套)

MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%

1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom(SFC,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES)

售价:25000円

首批销量:30万台

全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)

游戏累计销量:日本国内共1400款

首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等

该主机上诞生的著名游戏系列

《超级大金刚》系列

《传说》系列

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不明

首批销量:第一年12。5万台

全球累计销量:不明游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》

该主机上诞生的著名游戏系列 《极品飞车》系列(>3000万套)

从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。

3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。

1994年11月22日 主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Sega Saturn(SS,世嘉土星)

售价:44800円首批销量:20万台全球累计销量:926万台游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《樱大战》系列 《格兰蒂亚》系列

在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

1994年12月3日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation(PS)

售价:39800円首批销量:30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列 《生化危机》系列《寂静林》系列 《合金装备》系列

“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结

1996年6月23日主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo 64(N64)

售价:25000円首批销量:50万台全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《超级马里奥64》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《超级马里奥64》系列(1191万套) 《马里奥赛车64》系列(987万套) 《塞尔达传说 时之笛》(760万套)

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1998年11月27日主机厂商:Sega(世嘉)发售主机:Dreamcast(DC)

售价:29800円首批销量:15万台全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士3》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《莎木》系列

由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

2000年3月4日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部)发售主机:PlayStation2(PS2)

售价:39800円首批销量:98万台(三日)全球累计销量:>9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:无法计算首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三国无双》系列 《王国之心》系列

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机

2001年9月14日 主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo Gamecube(NGC) 售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)首发游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》

该主机上诞生的著名游戏系列 《Pikmin》系列 生化危机4

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日 主机厂商:MicroSoft(微软) 发售主机:XBox

售价:$299 首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《光环》、《生或死3》

该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列

相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。"就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

2005年11月22日主机厂商:Microsoft(微软)发售主机:XBox 360(X360)

售价:$299.99(普通版)、$399.99(豪华版)首批销量:尚未统计首发游戏阵容:《卡美奥 元素之力》、《哥谭赛车计划》

2006年11月11主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation3(PS3)

该主机上诞生的著名游戏系列FF13 鬼泣4 合金装备4

可可科科
世界电子游戏发展史:
http://zhidao.baidu.com/question/3258584.html

日本电子游戏发展史:

http://zhidao.baidu.com/question/51164458.html?si=1
豆豆staR

后事之师 前无古人

速度开启,激发乐趣 . 的A芷:U0001d405U0001d406U0001d405rp.U0001d402om

他,一个无儿无女,终生未娶的退伍军人。对他有记忆开始是在我一岁多的时候,(我对我爸爸记忆也是这个时候)这一年,他60岁,那个时候家里不是很富裕,农村人家一般多这样。我记忆中第一次出现他的身影,是爸爸妈妈外出做事,于是他就充当了爷爷的角色,这大概也是他对我的唯一要求。(做我的爷爷吧)我从小就没有爷爷奶奶。

康康map

百度百科 电视游戏

相关推荐

雅达利现在还存在吗

不存在。源于一位25岁青年白手创业的“雅达利”,以简单点线接口仿真打乒乓球的游戏,雅达利2022年12月表示由于该主机销量不佳,已经不存在了。雅达利表示销量不佳的原因是游戏卡带不够丰富、VCS游戏主机性能不够优秀,该游戏主机业务的营收在今年下半年只有20万欧元,而在上半年还有230万欧元。
2023-07-22 15:30:591

乐高雅达利要拼多久

乐高雅达利要拼5个小时。根据查询相关资料显示,乐高雅达利有300颗粒,花费五小时才能拼完。乐高是一种塑料积木,可通过动脑动手,拼插出变化无穷的造型。
2023-07-22 15:31:061

15块钱的雅达利游戏机是真的吗

假的。雅达利游戏机是美国雅达利公司旗下的电子游戏机产品,雅达利最低价的2600游戏机都2600元左右,最贵的更是在25万美元。15块钱只能是一个赝品货,不是真的。
2023-07-22 15:31:121

铝塑板市场价格及生产厂家介绍

  铝塑板它是一种经多种工序加工而成的一种复合型材料,这种材料被广泛地应用在建筑领域中,化工领域中,以及制造加工业领域中等等。所以总体上来说,铝塑板的使用频率是比较高的,而且它的市场销售量也比较大。相信大家比较关注铝塑板的价格。那么下面就具体推荐几个可以信赖的售卖铝塑板的生产厂家,以及产品的具体市场报价。  一、佛山市雅达利装饰材料有限公司  佛山市雅达利装饰材料有限公司创建于1997年,坐落于交通发达的广东省佛山市,地属珠江三角洲腹地,临近期香港、澳门、接壤广州,政策稳定,地理位置优越。公司占地面积60000平方米,是专业从事铝塑复合板、彩涂铝卷、有机硅酮密封胶等高新技术产品的研制、开发、生产和销售一体化而且实力雄厚的现代化高科技综合企业。厂家生产的铝塑板的价格为150元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  二、临沂市荣耀广告装饰建材有限公司  临沂市荣耀广告装饰建材有限公司,是等产品专业生产加工的公司,拥有完整、科学的质量管理体系。主要生产销售:铝塑板,亚克力板,PS有机板,雪弗板,PVC发泡板,弗龙板。山东荣耀广告建材有限公司的诚信、实力和产品质量获得业界的认可。厂家生产的铝塑板的价格为90元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  三、广州星和铝塑制品有限公司  广州星和铝塑制品有限公司成立于2000年,座落于地理优越,交通便利的广州番禺区鱼窝头马克工业区厂房占地面积达20000多平方米,是一家专业生产铝塑板系列的企业。公司凭借雄厚实力引进德国最先进的全自动热压复合铝塑板生产线及完善的配套检测设备。选用美国、瑞典等优质材料,采用日本先进铝塑生产技术,生产高、中档室内外装饰铝塑板。公司资金雄厚,设备先进。同时拥有一批经验丰富的专业管理人员和工程技术人员,生产能力居同行之首。厂家生产的铝塑板的价格为110元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  我们能够从这些厂家售卖的铝塑板的价格看出,不同厂家所定的价格也就不同,而且差距比较悬殊,所以,这也就代表了不同厂家所生产的铝塑板质量是不同的。另外大家还要注意的是,市场上售卖的铝塑板的价格与它的质量不成正比,所以大家一定要去提前了解厂家,最好去选择规模比较宏大,有质量认证的厂家,另外大家也一定要去了解一下市场的行情,再进行购买。土巴兔在线免费为大家提供“各家装修报价、1-4家本地装修公司、3套装修设计方案”,还有装修避坑攻略!点击此链接:【https://www.to8to.com/yezhu/zxbj-cszy.php?to8to_from=seo_zhidao_m_jiare&wb】,就能免费领取哦~
2023-07-22 15:31:201

游戏之王只是平常人

壹 谁是青年乔布斯(Steve Jobs)的企业家偶像?答案是,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。 诺兰·布什内尔是雅达利(Atari)的创始人。1972年,雅达利(Atari)设计了一款叫做《乒乓》(Pong)的 游戏 ——两名玩家各自操作屏幕两端的移动光标(球拍),拦截一个小光点(乒乓球)。 图:电子 游戏 Pong 这台仅仅花500美元做出来的 游戏 主机,被放在国王大道的一家酒吧。很快雅达利就接到投诉电话,“机器坏了!”。工程师火急火燎地赶到现场,迅速排查了所有硬件和软件,没有发现任何问题。 正急得满头大汗,突然发现原来只是 游戏 机的硬币箱塞满了。 在今天看来无比粗糙的Pong,当年为雅达利创造了上万美元的收入。雅达利的 游戏 实在太火了,不仅公司估值一发不可收拾地冲上20亿美元,更重要的是,雅达利以单枪匹马的姿势为人类开创了一个全新的行业—— 电子 游戏 产业 。 诺兰·布什内尔,高大健壮,充满魅力,是个能说会道的梦想家。在迅速成为时代偶像后,他喜欢:莱斯莱斯,沉迷吸毒,泡在浴缸里开员工会议。 那天,19岁的乔布斯闯进了偶像的公司。他想要一份工作,扬言如果得不到,就赖着不走了。刚刚从里德学院辍学的乔布斯,一副嬉皮士打扮,趿拉着拖鞋,举止粗鲁无礼,因为长期不洗澡有着很重的体味。 不得不感慨命运的安排。如此神经质的行为,竟然真的帮助乔布斯在雅达利获得了一份工作。 在那个“永远年轻,永远热泪盈眶”的年代,传奇的乔布斯在传奇的雅达利至少学到了两件事情。第一,好的产品应该是极度简洁的。雅达利的 游戏 从来没有繁复的使用手册,但是即使一个醉酒的人也能轻易上手。比如, 游戏 《星际迷航》的说明只有两句话:(1)投入硬币,(2)躲开克林贡人。 第二,诺兰·布什内尔成了乔布斯的良师益友。不,在我眼里,乔布斯简直就是第二个诺兰·布什内尔。他们一样高大帅气,一样富有魅力,一样能说会道,又一样擅长把魅力转化为说服力,通过劝诱、胁迫和扭曲事实,来实现自己的目的。 乔布斯为什么把自己创立的公司取名苹果(Apple)?其中一个很重要原因,乔布斯认为,一定在通讯录上排在雅达利(Atari)的前面。 贰 由于这款名叫 Atari 2600 家用 游戏 主机收获空前的成功,雅达利走到巅峰。 图:Atari 2600 由于雅达利的成功太耀眼,投机者蜂拥而至。连衣公子喜欢的桂格麦片当年都成立了 游戏 开发部,一口气发布了14款 游戏 。 不过,这样的风气, 游戏 质量可想而知。大量厂家只是简单地破解前人的 游戏 ,再改头换面一番就推出上市。 内容同质化 , 质量无把关 ,每个 游戏 开发者都想捞一票,而 游戏 玩家想在多如牛毛的电子 游戏 中淘到一款真正的好 游戏 ,就如同大海捞针。 有趣的是,雅达利亲手开启了这场盛宴,又亲手结束了这场盛宴。 1982年,史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)执导的电影《E.T. 外星人》大热。雅达利斥2100万美元巨资拿下 游戏 改编权,为了蹭热点,抢在圣诞档期上市,留给工程师的开发的时间只有区区5周。 电影《E.T.》是一个有关真诚和善意的虚构故事,而 游戏 《E.T.》是一段有关贪婪和欺骗的真实 历史 。 这款被寄予厚望,但匆匆上市的 游戏 被称作“史上最烂 游戏 ”,遍地bug,经常卡屏,配乐违和,设计粗鄙,纽约时报的点评是:“即使十岁孩子都知道,这个 游戏 不好玩。” 电影《Ford v Farrari》里,福特想拿勒芒赛车赛的冠军,不在乎烧多少钱。但是电影反复重复一个道理,想赢,你要付出比烧钱更重要的东西/It takes something money can"t buy. 当主帅变得懒惰,“斥巨资”往往没有好的下场。 雅达利兴冲冲备下400万套存货,但是销售数字在150万便戛然而止,随后汹涌而至的是恶评和退货。 游戏 光盘以吨为单位被运至新墨西哥湾销毁,雅达利和大股东华纳的股价以亿为单位飞速地蒸发。 比这更糟糕的是,整个市场丧失了对于电子 游戏 产业的信心。毕竟,这样粗暴地割韭菜,绝对是羞辱用户的智商,连行业领袖都这副作为,你我还能指望什么呢?北美 游戏 行业瞬间跌入大萧条。2年时间,电子 游戏 产业市场由32亿美元衰退到1亿美元。史称,电游大崩溃( Video game crash of 1983 )。 叁 80年代,西方世界最底层的背景就是美日经济争霸。双方的贸易对抗先后涉及六大行业,纺织品(1957-1974年)、钢铁(1968-1992年)、家电(1970-1980年)、 汽车 (1981-1995年)、电信(1981-1995年)和半导体(1978-1996年)。 仿佛一场拉力赛,每当日本这辆赛车即将超越排名第一的美国,美国就能从容地摇下车窗,伸出一个大锤子,给日本这么一下。 但是六大行业之外,为很多人忽视的是,日本电子 游戏 对于美国的奇袭。 就在雅达利由盛转衰的同一时间,一家以生产花札和扑克起家的日本企业决定进军电子 游戏 业。1983年,这家名叫任天堂的日本企业推出自己研发的第一代家庭 游戏 机 FC ,又称 红白机 。两年后,任天堂推出了一款无比成功的 游戏 ——《超级马里奥》。 图:红白机/FC 段永平的小霸王学习机,就是充分“学习”任天堂红白机的产物。再由于盗版的盛行,小霸王加上顶蘑菇的超级马里奥,成为一代中国人的共同童年记忆。 红白机和马里奥在登场北美后立即掀起狂热。市场再次对 游戏 机燃起希望。任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,FC 游戏 软件的年销售已经突破了4亿美元。 红白机和马里奥的成功可喜可贺,但是比这更重要的是,任天堂为整治电子 游戏 行业乱象带来了新的思路—— 权利金制度 。 权利金制度核心只有一条, 游戏 软件经由任天堂评估,如果 游戏 质量不达标或者不好玩,就不允许在任天堂机器上运行。 凭借权利金制度,“搭建好环境,有钱大家赚”,任天堂旗下聚集了哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI),六大 游戏 开发商,个个都是开发 游戏 的好手。 迈过了茁壮成长的80年代,任天堂在90年代初到达鼎盛,一家公司的盈利能力和整个好莱坞不相上下,甚至超过了美国国内三大电视网的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,税前利润仅次于丰田 汽车 ,排名日本第二。 一个电子 游戏 公司,足以媲美支柱产业中的 汽车 业,在今天已经难以想象。 肆 从来没有不迟暮的王者。 今年已经整整132岁的任天堂并非一直光鲜亮丽,事实上,它至少三次走到凋零的边缘。 第一次是60年代失败的多元经营。任天堂进军高端出租车市场,失败;巨资研制速食米饭(加水3分钟就可以吃的米饭),还是失败。由于社长山内溥本人迷恋情人酒店,于是决定在这个市场放手一搏。当然,还是失败了。媒体直言,任天堂爱情酒店最大的客户就是山内溥本人。最终,任天堂靠着玩具生意,才苟活了下来。 第二次在90年代,任天堂刚刚凭借电子 游戏 走到全盛。在硬件上新一代 游戏 机Game Boy横空出世,多年后美国总统小布什参加军情会议随身藏了Game Boy,足见这款产品的风靡。在软件上,任天堂斥巨资拿下俄罗斯方块的版权。一硬一软,双剑合璧,再次统治了一代人的童年。 图:Game Boy 正在这光芒万丈的时刻,任天堂后院起火,曾经的伙伴纷纷决裂。 首先,索尼——任天堂长期的硬件合作伙伴,推出了自己的 游戏 机PS (Play Station)。 其次,史克威尔(Square)等 游戏 开发商纷纷倒戈。由于任天堂平台过于成功, 游戏 开发商赚得盆满钵满。眼红的任天堂也想分一杯羹,于是变革权利金制度, 游戏 开发商需要缴纳的授权费由100日元涨到700-2000日元,还要缴纳1-5亿日元的押金,卡带生产也收归任天堂控制。 你看,自古以来,平台型企业都是傲慢和自以为是的。 索尼向 游戏 开发商承诺了更低的抽成、更好的开发环境、更给力的技术支持。开发过《最终幻想》的史克威尔率先抛弃任天堂加入索尼阵营,并且带动了一批顶级的 游戏 开发商,比如艾尼克斯(Enix)。 又正赶上一次技术迭代, 游戏 的存储介质先是从卡带进化到磁盘,再过渡到更便宜、空间更大的光盘。作为CD格式的创始企业,索尼的优势得天独厚。天时、地利、人和,索尼抓住机会一把就骑到了任天堂头上。 在随后几代产品的比拼中,索尼一直力压任天堂,以数倍于对手的销量,把任天堂按在地上摩擦。 伍 而任天堂的第三次危机,是因为,那个人回来了。那个曾经在雅达利打工的邋遢少年,突然又出现了。 自和索尼交上火之后,任天堂一手遮天的盛况已经不再,但是起起伏伏依旧算得上 游戏 行业的老大哥。尤其在提了几杯之后,总是喜欢借着微醺,和小兄弟们科普,自己当年凭借权利金打造的任天堂生态,是如何重整山河、气吞万里。 权利金下的任天堂生态,用今天的话来说,就是典型的“ 闭环管理 ”,的确是救治 游戏 行业混乱的良药。可叹的是,人在江湖,今天你可以用闭环重整江山,明天也会有一个更大的闭环从天而降,把你也套在了里面。 提起雅达利的覆灭,很多人只把原因归咎于行业投机、 游戏 质量差,却常常忽略一个更关键的背景——80年代,正是个人电脑(PC)兴起的时候。很多人预见到,个人电脑是比雅达利 游戏 机更好的 游戏 平台。 2008年的乔布斯,已经不是那个在雅达利工作,粗鲁、体味大、迷恋修禅的少年,如今他是 科技 和人文的导师,一袭黑衣,配牛仔裤,头发稀疏,因为癌症异常消瘦。 当iPhone一经发布,当闭环的iOS系统横空出世,很多人也预见到了,智能手机会是比任天堂的 游戏 机更好的载体。就在iPhone发布的第二年, 游戏 机市场再次出现了罕见的下滑。 那才是任天堂最昏暗的时刻。 EA公司的首席创意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman)有过经典的点评,任天堂的 游戏 过于复杂、耗时,越来越多的年轻玩家选择转向iOS 游戏 ,“我要对宫本茂比表达谢意,但是他的工作已经节节败退。过去五年,一个库比提诺(Cupertino)的死家伙(注:乔布斯已经去世)逐渐赶超上来。 任天堂自己也很争气,适时地推出了自己 历史 上最最最最最失败的 游戏 主机——Wii U. 在这最挫败的日子里,任天堂距离回归天堂,只有一步之遥。 陆 只有了解了这些背景,你才能明白,为什么任天堂最新主机Switch的成功如此令人惊喜和意外。为什么《集合啦!动物森友会》的火爆会让多年的任狗热泪盈眶。 截止2019年,Switch的销量已经超过5200万台,软件销量超过3亿份。由于疫情的爆发,中国供应链无法及时供货,Switch和 游戏 盘竟然成了最成功的理财产品。 在大势里不讨巧(智能手机已经成为最普及的 游戏 机),在竞争中不出彩(任天堂长时间被索尼、微软胖揍),但是暮年的任天堂还是王者归来了,不得不让我觉得意外。 首先,任天堂的产品并不“ 科技 ”。就拿Switch的技术来说,触控、震动、红外线感应,都是老技术,没有一样值得大书特书。画面竟然只有720P,拜托,现在手机都1080P了。 此外,在微软、索尼、Google和Steam都免费提供云存档的背景下,《动森》不支持云存档。的确,任天堂在网络功能和云服务方面的落后和保守,一直为人诟病, 或者说,任天堂从来不追逐技术。VR最热的时候,“马里奥之父”宫本茂就发表了自己的看法,VR并不是太大的话题。 其次,任天堂很不“潮流”。 游戏 行业两个趋势,1、大场面大制作,给玩家更强的感官刺激,代表作是动视开发的《使命召唤》;2、大流量,社交变现,最典型是腾讯的《王者荣耀》。 对比之下,任天堂的 游戏 画面过于安静,和同行比起来几乎没有打打杀杀。《动森》里的操作,无非砍树、钓鱼、摘果子,只是童年里我们做过的 游戏 。 再次,商业模式上,任天堂已经不再创新。彻底拥抱iPhone/iOS为代表的智能手机?没有。任天堂还是专注于做自己的 游戏 主机,把关好 游戏 质量,这件事已经做了40年。 马里奥、大金刚、口袋怪物、塞尔达那么多高人气的IP,不如授权搞电影吧,一年一部,应该也很有赚头。但是任天堂也没有。 任天堂在干什么?答案是, 做 游戏 ,就是简单的好好做 游戏 。 亚马逊的贝佐斯说过,很多人关心世界的变化,而我只关心那些不变的。 我想, 游戏 行业里不变的应该是童心,是我们想在 游戏 中收获快乐的愿望。 史诗要感人很容易,但是怎么把日常成好电影反倒是一件更难的事。因此,喜欢任天堂的人有着各自不一样的理由。 有人喜欢《动森》里寓教于乐的氛围,怎么造房子,怎么做家具,种了花要好好浇灌,要记得每天都要和邻居打招呼。 游戏 没有让我们逃避生活,反倒是在提醒我们生活中一些被忽略的美好。 90年代的任天堂雄心万丈挺拔狂傲,新世纪的任天堂举步维艰风雨飘摇,如今,繁华看尽,任天堂不再折腾。 柒 熟悉这个专栏的朋友都知道,我们从不会神话一家企业。 任天堂作为这两年最成功的 游戏 之王,的确有独到之处。但是只要是 游戏 ,总有让人耽溺的设计,也一定有自己的氪金体系,比如把最好的 游戏 体验留给充值和会员。在《动森》里,只有成为会员才能去朋友的岛上看流星雨,去了朋友的岛上,大头菜才能卖出超高的价格。 任天堂也只是你我这个时代里的俗人。 但也正因为此,任天堂也可以被当作如何应对变革的商业样本,甚至是玩家缓解焦虑的试剂。 最近听了太多这样的焦虑,“互联网红利要结束了,我该怎么办”,“疫情导致更多的人进入了我现在的行业,竞争好激烈,我该怎么办”。每当这时候,我会推荐朋友去玩玩任天堂的 游戏 ,看看任天堂这家企业的际遇。 一家造扑克造玩具的企业,遇上了电子化的大势,那就造一个闭环系统接管雅达利的江山,改造时代,成就自己。但是,是人就会犯错,总有踏空,CD的技术变革没改上,内忧外患下被索尼骑到了头上;再等到智能手机一来,每个人都说你要死了。 别那么容易气馁,更不要因为曾经借助大势成功过,就整天瞎忽悠自己会等下一次技术变革“弯道超车”。 今天的任天堂用很旧的商业模式,很老的技术,也做出了很好的 游戏 。 大概,本来就没有什么商业传奇,有的,只是平常人,平常心。 好的 游戏 不是利用胜负心榨干你的时间和钱包,而是提醒你那些未尽的梦想,那些无法付出的爱。 希望你遇上大时代,成为大人物。如果没有那么幸运,在平静的岁月,也找到自己最喜欢也最擅长的事。 作者:衣公子, 财经 作家,微信公众号衣公子的剑
2023-07-22 15:31:361

电子游戏始祖——雅达利

在1972年的美国,6月27日,一个美丽的日子,一个游戏公司诞生了,Atari雅达利,创办者是一名叫做 诺兰·布什内尔 的25岁美国小年轻。照现在的眼光来看,这肯定是个想干大事的创业青年。 诺兰的想法来自于他在大学时代所玩的最早的电子游戏《太空大战》。太空大战这款游戏,诞生于1962年,是由当时还是麻省理工学院学生的史蒂芬罗素和他的同学一同设计出的,为的是以PDP-1作为游戏平台来玩游戏。但是这个叫PDP-1的东西可不简单,当时的电脑基本都是使用打孔卡或者是磁带来进行资料的输入输出,而PDP-1是带有显示器的,但受限于技术,PDP-1重达730公斤,价钱也是贵得跟鬼一样的120000美元,所以想要商用是不可能实现的,但是游戏程序倒是在美国的大学校园中广为流传。 诺兰就是通过这款游戏受到的启发,认为电子游戏存在巨大的潜在商业价值,事实证明他的想法是对的,游戏的确有着及其巨大的商业价值,作为第一个吃西红柿的人,他也获得到了巨大的成功。 值得一提的是,雅达利的40号员工是 乔布斯 ,当时他还是个嬉皮士,时薪是5美元。后来,几年之后,大家都知道了,他创办了Apple。 哦,对了,还有公司的四名组装工人后来从雅达利辞职,创办了自己的公司,名字叫 动视 。 后来为了抗衡前员工的公司开发的apple个人计算机,雅达利曾开发了8位的计算机 雅达利400/800 ,运用在该系列计算机上的SIO(Serial I/O)系统几乎就是 USB系统的雏形 。 雅达利创立之初,诺兰瞄向的市场并不是家用游戏主机,而是街机,就在雅达利创立的那一年,1972年11月29日, 游戏《Pong》正式发售 ,虽然这款游戏是抄袭的,后来也因此闹出了官司,但是这仍可以称得上是一个里程碑式的成就。甚至单凭这款游戏,就可以称雅达利为早期商业电子游戏的拓荒者。 《Pong》是雅达利赖以成名的鼻祖游戏之一,在国外最骨灰一级的玩家中有着无比的影响力,至今仍然有大量的自制游戏沿用了PONG的设定,就像我小时候的超级玛丽和魂斗罗一个级别。关于这款游戏还有一个流传至今的趣事: 当第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp"s)做测试,没多久,发明人就被酒吧老板叫过去,说机器坏了.布什内尔很疑惑地打开机器检修,这才发现原来入币的塑料桶已经塞得满满的,再也投不下和个硬币,他成功了.从此以后的几年里在美国各地的酒吧里到处都响着”PONG”, ”PONG”的声音。由此足以见识到这款游戏的热度,绝对是现象级的。由于开发游戏机需要大量的资金,布什内尔在1976年将雅达利公司以2600万美元的价格卖给了华纳,因此得到了1亿美元的投资。 1977年10月, 雅达利2600 型游戏机上市。这同样有着不小的历史意义,相信现在甚至不少人也可能听过或者见过这部游戏机。雅达利2600最大的优势就是不再搭载游戏,而是将卡带这一概念推行开来。 雅达利2600的硬件实力与运营方式可谓是划时代的,但受制于生产工艺首发只售出了55万台。可能当时的人们还没有以实到电子游戏机对家庭娱乐会有多大影响,而且当时的这部游戏机销量知名度各个方面的表现都有些不尽如人意,因此老板华纳就有些不满意了,而诺兰也迫于压力从公司离职,接替他的是一名实业家 ——凯撒。 虽然凯撒对游戏可以说是一窍不通,但是人家是个商人,买东西这方面肯定是没有问题的,凯撒上任后实施了一系列的改革措施,将雅达利2600的产能提升5倍。并且进行了一系列的宣传,制造噱头,在1979年的圣诞节中,2600游戏机成为最受欢迎的礼物之一。到了第六年雅达利2600累计售出3000万台,平均下来全美每3个人中就有一个拥有一台。1981年雅达利的年销售额达到10亿美元。到此时为止,雅达利从创立开始,短短几年间,已经走上了人生巅峰,俯瞰群雄,公司市值也从开始的三千万美元,直接飙升到 二十亿美元 。 到1982年,雅达利已经算是一个游戏商业帝国了。 有人说,如果选择一个年份让雅达利就停留在那里,选择一个年份让雅达利永远沉睡在那里,那个年份都会是1982年。 那时的美国,无论是否有过游戏开发经验的公司企业,都想来喝口汤,都想在这场盛宴中捞一笔钱。而这也导致了市场上产生了巨量的粗制滥造游戏,甚至充斥着情色暴力,种族歧视。 但是雅达利并没有任何能力去对这些第三方出品的游戏进行规范,而这些游戏全都被玩家们视为出自雅达利之手这是一款其中的“游戏”,名为卡斯特的复仇,这是一款色情游戏,这款色情游戏在没有任何标明的情况下很容易就流通到一位 9岁孩子 的手中。然而这款游戏的主题更为极端——一个在印第安战争中阵亡的美国将领复活之后,通过强奸印第安人女子来发泄自己的怒火。就这种令人作呕的东西何以千计,这种没有规范的行业,游戏未来会发展成什么样都不会奇怪。 1982年时雅达利又推出了新型的雅达利5200游戏机,可是该型游戏机问题重重,上市之前测试人员发现它的360度全向操纵器极易损坏,为此不得不设计新的操纵器。而即便是新控制器,也存在着摇杆离开中心位置后不能自动复位的重大问题。此外,该游戏机并没有提供新的游戏,同时还不能和2600游戏机相兼容。 同时,雅达利还将街机平台上的吃豆人游戏移植到家用机上,花高价买下电影《E·T》的版权并将其改编为游戏。但是因吃豆人移植完成度极差,E.T游戏则是粗制滥造,而给公司带来了巨大的亏损。 6个星期赶工所做出的游戏,没有任何游戏性可言。1982年,圣诞发售的《E·T》,宣告着大崩溃丧钟的敲响。 随着1983年美国游戏业大萧条,雅达利公司开始寻求买家,任天堂公司曾考虑过就红白机的代理和生产同雅达利公司合作,但由于有意于此的雷·卡萨尔离职和其他原因,这一谈判最终没有取得任何结果。 在巨额亏损的刺激之下,雅达利开始大举裁员,但是此举并没有挽回局面。 1984年7月2日雅达利有限公司被卖给了Trame科技有限公司,公司名也被改为雅达利公司,转型成为一家生产和组装个人电脑的企业。从此,雅达利正式退出电子游戏的舞台。 到此,史称雅达利大崩溃。 雅达利帝国,倒塌。美国游戏界泡沫,破灭。 美国的电子游戏市场已经走向尽头。这句话鲜明的印刷在1983年美国的每张报纸上,仿佛宣告着电子游戏的末路。 当然,如果正如美媒所说,我们现在肯定没有游戏玩喽。两年后,一片死寂的美国电子游戏市场被一家来自东方的游戏公司彻底点燃。游戏界的唯一神——任天堂,它带着红白家用游戏机和名叫马里奥的修水管工以不可阻挡之势席卷全球。 谁也没有想到,在帝国覆灭之后,电子游戏竟然迎来了发展最为迅速的一段时期。雅达利大崩溃既是旧时代的终结,亦是新时代的开始。
2023-07-22 15:31:451

俄罗斯方块有股票吗

题主是否想询问“俄罗斯方块的公司有股票吗”?有。俄罗斯方块的版权在雅达利公司手里,雅达利公司于1972年在美国成立,1977年在巴黎证券交易所正式上市,雅达利公司属于上市公司,所以有股票。
2023-07-22 15:31:511

战斗天赋解析系统十文字雅

日本NHN PlayArt与DWANGO共同制作的《#COMPASS战斗天赋解析系统》是一款结合卡牌组合、团队合作、阵地攻防的新型态MOBA 类型手游。凭借其高品质的,在日本下载量已突破500万,据悉,目前《#COMPASS》国服已开启事前预约活动,前往TapTap论坛《#COMPASS》主页进行预约即可在开服时获得豪礼!今天对游戏中出场率最高的十文字 - 雅达利进行介绍。基本信息玩法介绍十文字作为一个跑职,拥有超高速的移动速度,可以利用这个优势,对敌人造成极大的麻烦。并且,他的大招积攒时间较短,伤害能力以及范围都较为优秀,相比其他纯粹的跑职,更具有一定的击杀能力。再战局中,常规开局为优先抢夺C点,尽可能积攒技能能量,在有效支援我方进行输出的情况下,留意整体局势,通过自身高速的移动能力,积极的进行绕后以及防止敌人的绕后,同时把握好时机释放大招,对敌人进行击杀,为队伍做贡献。在逆势局,主要职责为偷点以及牵制敌方兵力,为我方的正面战场打开局面。配卡攻略F段向一击必杀 爆裂上勾拳/梦幻☆流星/警卫机器人 警卫娃娃-4771/宇宙大队 隐形迷彩- 【近距离】【强化】【防御】【自由选择】- 通过蓄力攻击 - 攻击系卡牌的形式击败敌方- 恢复可以使用与跑职相性较好的宇宙大队 隐形迷彩D段向沉睡之力的觉醒/乐团员 竖琴/圣女的挚友 修女玛丽/警卫机器人 警卫娃娃-4771- 【强化】【恢复】【恢复】【防御】- 放入两张恢复卡牌,提升耐久力- 把一张卡牌换成近距离卡牌也是可以的A段向沉睡之力的觉醒/电击机器人 雷电娃娃-115/庆典之花!花车少女/帝皇机神 猎人王- 【强化】【昏迷】【恢复】【防御】- 沉睡之力的觉醒?- 蓄力攻击的伤害非常可观- 积攒好英雄技能,并寻找时机有效应用加速型武术家的超加速/电击机器人 雷电娃娃-115/帝皇机神 猎人王/庆典之花!花车少女- 【加速】【昏迷】【防御】【恢复】- 找准时机施展昏迷卡牌- 利用好武术家的超加速,躲避敌人使用的攻击系卡牌吸收英雄技能型苍蓝之旗/帝皇机神 猎人王/全天首都防护罩 人类范围 利克/掌管灵魂的圣天使 加百列- 【夺取】【防御】【防御】【恢复】- 通过帝皇机神 猎人王 - 苍蓝之旗的套路夺取敌人的技能能量值- 在一个回合尽可能发动多次的英雄技能关于主题曲十文字的主题曲《レトロマニア狂想曲》是由PolyphonicBranch创作。展现英雄特点的歌词配合让人热血澎湃的旋律,有没有激起你战斗的欲望呢!?日文版本的英雄主题曲《【_音リンレン】レトロマニア狂想曲》我们上传B站啦,官方字幕版,方便童鞋们统一观看(记得打开声音哦):点击前往:B站传送门可爱的A.I.酱也有唱过[十文字雅达利]的主题曲哦!点击前往:A.I.酱【十文字雅达利】(熟肉版,感谢AIchannel搬运) 唉呀怎么办V酱萌上A.I.酱以后连打游戏都有了动力!
2023-07-22 15:31:581

内墙装饰板价格及厂家介绍

  大家知道什么是内墙装饰板吗?内墙装饰板是一种用于内墙装饰的建筑材料。现在很多人家里都会使用内墙装饰板进行内墙装修,内墙装饰板的款式有很多。很多想要进行内墙装修的朋友,不了解内墙装饰板的价格。内墙装饰板的价格是多少呢?有哪些内墙装饰板的厂家是比较不错的呢?下面小编为大家介绍一下内墙装饰板的价格和厂家推荐。  一、价格  10元一平。  二、佛山市雅达利装饰材料有限公司  佛山市雅达利装饰材料有限公司创建于1997年,坐落于交通发达的广东省佛山市,地属珠江三角洲腹地,临近期香港、澳门、接壤广州,政策稳定,地理位置优越。公司占地面积60000平方米,是专业从事铝塑复合板、彩涂铝卷、有机硅酮密封胶等高新技术产品的研制、开发、生产和销售一体化而且实力雄厚的现代化高科技综合企业。  2、上海吉璞实业有限公司  上海吉璞实业是上海吉祥旗下专业从事最新高科技建筑幕墙及普通装饰用铝塑复合板的贸易和服务的服务型公司。上海吉祥坐落于上海市松江区工业园,占地面积70亩,建筑面积60000平方米,隶属中国建材工业协会会员单位,是专业生产铝塑复合板、铝单板的大型股份制企业,生产经验丰富,技术力量雄厚,拥有较完善的生产加工设备和严格的质量监测手段。  3、平湖市益家软木制造有限公司  前身为"嘉兴港区乍浦盛世软木制品厂".自1990组建以来一直已诚信为本深受广大客商赞扬.多年来本厂不断丰富产品、提升产品质量现已掌握了相当产品的核心技术.本厂主要生产软木纸、软木片,软木墙板,软木背景板、软木塞、软木垫、软木刹车片等各种软木制品,并开发橡胶软木产品、橡胶软木片、橡胶软木板、产品质量稳定性能优越为众多客商提供配套。  以上就是内墙装饰板的价格和厂家介绍。内墙装饰板的价格一般是按平方米来计算的,一般十几块钱左右一平方米。不同材料和款式的内墙装饰板的价格也是不一样的,我们可以根据自己挑选的款式去制作内墙。内墙装饰板也是一种比较时尚潮流的装修,现在许多小户型人家都会选择这种装修。在选择内墙装饰板风格的时候,也要和自己客厅的风格相结合。土巴兔在线免费为大家提供“各家装修报价、1-4家本地装修公司、3套装修设计方案”,还有装修避坑攻略!点击此链接:【https://www.to8to.com/yezhu/zxbj-cszy.php?to8to_from=seo_zhidao_m_jiare&wb】,就能免费领取哦~
2023-07-22 15:32:051

游戏始祖公司雅达利将在美国开设电竞游戏酒店

据美联社消息,美国知名 游戏 公司雅达利Atari于2020年1月27日星期一宣布,它将在美国开设包括拉斯维加斯和凤凰城等地的八家以电子 游戏 为主题的度假酒店。雅达利在 游戏 业界被认为是始祖级别的传奇公司,在1970年代就已经推出了第一款电子 游戏 机,并且以一己之力创立了电子 游戏 的产业,并在1970-1990年代和日本任天堂成为全球两大电子 游戏 品牌巨头。雅达利曾经的传奇主机雅达利后期因为产品策略失误等一系列问题,最后导致破产出售,最后该品牌被剥离成为独立品牌进行经营。雅达利近期表示,它将在今年下半年在美国凤凰城开办第一家酒店,该酒店将结合目的地的特点制作电子 游戏 ,并力求创造一个独特的住宿体验。该公司称:“Atari Hotels将通过结合玩家年龄和 游戏 水平提供包括VR和AR的身临其境体验,从而提升了酒店的 娱乐 体验。该酒店还将配备对应的场地,用以举办电子竞技赛事。”雅达利电竞酒店概念图据悉,Atari Hotels将把“ 游戏 的起源和蓬勃发展行业的未来变成一个有趣而独特的旅行目的地。”该公司表示,除了拉斯维加斯和凤凰城,计划在丹佛,芝加哥,奥斯丁,德克萨斯州,西雅图,旧金山和加利福尼亚州圣何塞开设新酒店。
2023-07-22 15:32:121

电子游戏编年史(二 ) 雅达利的《Pong》与乔布斯的《Breakout》

很开心能继续给大家讲故事,本期给大家继续讲关于电子 游戏 的故事,笔者希望以自己的视角,来解读这些故事,有不对的地方欢迎大家作自我批评啊(笑)。 作为雅达利的创始人,布什内尔也的确天赋异禀,并且对电子 游戏 极其的痴迷,这似乎就像是上天的安排一般……在大学期间,一次偶然的机会,布什内尔在学校的计算机实验室里玩到了史帝芬·罗素开发的《太空战争!》,然后陷入了痴迷状态。在这之后,他展现出了巨大的热情,迅速和实验室的老师搞好了关系,成为了绝对的积极分子。布什内尔和其他的同学不一样,他不是单单的玩 游戏 ,反而是经常思考一些相关的问题。在之前的打工期间,他碰巧有接触到弹珠机和赌博机,为什么那些赌徒疯狂的往里扔钱,还乐此不疲呢?电子 游戏 的魅力不是应该更大吗!布什内尔越想越激动,干脆决定自己着手研发 游戏 。 快乐的日子总是短暂的,布什内尔毕业了,他随后进入了Ampex公司,担任工程师助理的职务。虽然Ampex公司主要项目是摄录设备,但公司也并不反对员工自己进行创意研究。布什内尔此时仍然对《太空战争!》念念不忘,但也对当初电脑高昂的成本望而却步。不过随着 科技 的发展,电脑的价格也逐步降低,大有普及的趋势,英特尔也开发出了微型处理器,这让布什内尔看到了希望。他迅速利用公司便利,搞到了相关的设备,并且在1971年的时候开发出了一款叫做《电脑空间》的街机产品,显然,这个《电脑空间》的 游戏 内容便是《太空战争!》的升级版。这个产品也成功打动了投币机厂商Nutting Associates,他们不但买下了《电脑空间》的版权,还邀请了布什内尔来担任工程师。显然,布什内尔和Nutting Associates都看到了电子 游戏 和街机结合起来的未来,前景甚至远远超越那些弹珠机,可没想到市场却根本不买账。 这到底是什么原因呢?显然是《电脑空间》的学习成本太高了,就如同要让老年人学会用手机上网一样,很多人还没学就不耐烦的离开了,他们根本 想像 不到网络带给他们的快乐!在大学期间,大家玩的《太空战争!》很风靡,还是因为这些相关专业的学生本身就有对应的知识与基础。可不同的,普通的玩家们不一样,他们应该以更简单的方式来跨入电子 游戏 的大门。而当初的赌博机和弹珠台能吸引那些赌徒的,可以快速上手不也是非常重要的一点吗?可惜布什内尔却忽略掉了。在冥思苦想期间,米罗华·奥德赛的一次展示会让布什内尔得到了灵感,或许像《Table Tennis》这种方式才是大众需要的吧。随后,《Table Tennis》的表现也的确不错,这也印证了布什内尔的新想法。 经历了之前的失败,布什内尔决定东山再起。总归先要有个合伙人,于是布什内尔找到了曾在美国海军陆战队学习电子学的达布尼,他也是Ampex的员工,两人进行了出资。至于技术方面,布什内尔还笼络了同样是Ampex工程师的奥尔康。公司名字起先是Syzygy,不过由于重名只好更改。此时布什内尔想到了围棋中的叫吃,就是围棋中的一方落子后,造成对方棋子只剩一口气就会被提走的情况。这个术语的发音,就和雅达利非常接近,公司的名字也就如此的被确定了下来。在几个人的努力下,他们制作出了一款街机, 游戏 内容就像《Table Tennis》,他们取名为《Pong》,就像球撞击的声音。当然,其实本来他们也想叫的直接点,但Ping-Pong(乒乓球)这个名字已经被注册过了。第一台《Pong》就被放在了当地的安迪·卡培酒吧里做试验。顾客们看到了新奇的玩意儿,不免也想要一试,具体效果如何当时谁也说不准。不过,既然做了出来,就要进行推广和运营,布什内尔便马不停蹄的去寻找合作商了。没想到,半个月后,酒吧打来电话说《Pong》坏了,奥尔康便负责去检查。据酒吧人员介绍说,现在酒吧还没开门,就有很多人排队等着要玩《Pong》,而当奥尔康打开外壳之后,发现 游戏 机坏了的原因是因为币实在太多了!新的币不能正常落下识别, 游戏 无法正常开始。只需要把币拿出来就行了,这并不是一次真正意义上的修理,但结果却让人兴奋,即便是再木讷的人,恐怕也能看的出来,《Pong》要成功了! 远在外地谈合作的布什内尔听到了奥尔康的汇报,简直喜出望外,干脆也不找什么合作了,回来自己造机器!随着迷上《Pong》的玩家越来越多,订机器的地方也就越多,赚机器制作的钱加投币分成让雅达利迅速发展壮大。据说截至1973年,雅达利已经收到了2500张《Pong》的街机订单,并且在之后的一年内还有超过8000张订单飞到布什内尔的办公桌上。或许是因为知道自己的灵感来源于《Table Tennis》,布什内尔起初并没有为《Pong》申请专利,但没想到抄袭者蜂拥而至,据说最火爆的时候市面上有数十款抄袭的产品出现……这直接造成了《Pong》的市场占有率下降了不少。当然我们上期也提到过了,最后米罗华还来告了雅达利,作为应对方案,雅达利也只好采用继续制作新的 游戏 来谋求突破了。此时,还有个小插曲,便是公司的创始人之一的达布尼选择退出,据说是有些决策上的矛盾,最终布什内尔买了其拥有的股份,成为了唯一股东。随着米罗华·奥德赛和雅达利《Pong》的走红,电子 游戏 的风潮已经刮起,更多的厂商开始加入,这里面就包括任天堂。1977年他们与三菱合作,推出了一款叫做Color TV Game 6的 游戏 机,内置6个 游戏 ,里面自然也有类似《Pong》的 游戏 。这台插在彩色电视上的 游戏 机定价9800日元,据说以这个价格出售,每台还会亏损200日元,最终销售量大概在100万台。这其实是任天堂当时的总裁山内溥的销售策略,此举是希望借此在同类产品中能够脱颖而出,毕竟当时的竞品就有数十款之多,并且价格大概都在2万日元以上。在成功吸引了玩家们关注后,任天堂果断发售了Color TV-Game 15,顾名思义,这台 游戏 机包含15款内置 游戏 ,售价也提高到了15000日元,销量也达到了一百万台左右,这才让任天堂好好的赚了一笔。其实这两台机器本质上是一样的,都是Color TV-Game 15,只不过Color TV Game 6把其中9款 游戏 的选择键去掉了。1978年,任天堂想趁热打铁,又推出了Color TV-Game Racing 112,售价12800日元,操控器还有一个方向盘。可惜的是由于 游戏 的类型都是赛车,并没有太多玩家喜爱,所以销量的结果还是比较低迷的,只有16万台左右。 随后,任天堂在1979年继续推出了一部Color TV-Game Block Breaker,要说起这台机器里搭载的这个 游戏 ,那我们就又有故事可以讲了。 因为这款 游戏 ,便是雅达利所开发的街机 游戏 《Breakout》!那就让我们把时间往前推一推,那时候雅达利2600型 游戏 机还并没有上市,雅达利的关注点也更多的在街机上面。 此时,一件有趣的事情发生了,鼎鼎大名的史蒂夫·乔布斯竟然鬼使神差的来到了雅达利公司面试。乔布斯在当时非常厌倦上课,作为好友的史蒂夫·沃兹尼亚克还悉心劝导,不过这也没拦住特立独行的乔布斯,他决定退学!回到老家后,乔布斯开始找工作,雅达利的招聘启示中那句在享乐中赚钱征服了他。乔布斯马上就找到了雅达利公司,准备进行面试,即便是对相关的技术一窍不通。没想到奥尔康竟然决定给乔布斯一个机会,他认为乔布斯有激情,并且有热情,最重要的是他非常聪明。 没想到,乔布斯就这样进入了雅达利,真是信了他的邪了!起先,乔布斯作为助手,对电子知识一窍不通,但还对那些工程师指指点点,甚至邋里邋遢,这让同事们都很讨厌他。日子过的越久,讨厌乔布斯的人就越多,想开除他的人自然也能排上队…… 尽管大家都对乔布斯的做派不爽,但好在布什内尔很欣赏这个小伙子,甚至还想到了一个巧妙的办法来解决他和同事之间的矛盾,没错,就是让他上夜班。在晚上的时间段,乔布斯开始学习设计电路板,至于技术上的导师,沃兹尼亚克可是现成的,要知道沃兹尼亚克在那时候已经进入了惠普工作。 乔布斯在这种状态下工作了一段时间,便要求辞职,理由是要去印度玩。奥尔康差点骂街,好容易你小子掌握了技术了,怎么能说走就走呢,不过此时正巧雅达利在德国那边的一个部门有个小问题,大概就是N制转P制这种。干脆,作为交换条件,就让乔布斯先去解决完这个问题,然后再放他去印度。好在乔布斯也还算靠谱,旅行了大半年的他在1975年的时候回到了雅达利,继续上夜班。此时乔布斯开始展现出了极强的天赋,当然沃兹尼亚克也绝非等闲之辈,他的技术水平可远在乔布斯之上,两个人俨然成为了黄金搭档。奥尔康自然慧眼识珠,在布什内尔想要开发一款打砖块的 游戏 时,他就决定把这个任务交给乔布斯。顺便一提,沃兹尼亚克也是真爱 游戏 ,一直来雅达利帮助乔布斯,只是为了更早的玩到最新款 游戏 。 奥尔康规定的完成期限是一个月,并且尽量减少芯片数来降低成本。结果想去农场玩的乔布斯更狠,干脆跟沃兹尼亚克说咱们要在四天内完成这项工作,然后奖金对半分。令人惊讶的是,二人不但四天完成了 游戏 的最初版本设计,沃兹尼亚克还将晶体管芯片的数量减少至42个。乔布斯心满意足的去领奖金,奖金包括如期完成的700美元和少于50芯片的5000美元。当然,乔布斯只跟沃兹尼亚克说了700美元的事,然后分给了他350美元……遗憾的是,雅达利最后并没有采用沃兹尼亚克的这个设计,还是用了高达100个晶体管芯片的方案,理由是沃兹尼亚克的设计过于精巧与复杂,不利于批量生产。随后的故事便是乔布斯决定在1976年4月成立一家电脑公司,当然合伙人仍然是大腿沃兹尼亚克……这是后话不谈。雅达利则继续发展壮大,即便他们失去了乔布斯和沃兹尼亚克。 此时的电子 游戏 市场可谓鱼龙混杂,厂商也犹如大浪淘沙,亨利·贝尔和布什内尔在那个时代也同样再度展开了竞争,当然后续还有我们熟知的任天堂等日本厂商的加入…… 贝尔找到了美国玩具制造商Coleco继续做他的家用主机,而布什内尔则找到了华纳,他将雅达利公司以2600万美元的价格卖掉之后,获得了1一亿美元的追加投资,这才有了之后的雅达利2600。 好了,那么我们下次继续聊吧,毕竟雅达利的故事还没说完呢啊。 感谢大家阅读,希望大家能多多关注笔者。 方糖文库·怀利sama
2023-07-22 15:32:311

市值两百亿的雅达利 一年之内跌落神坛 还摧毁了美国游戏市场

大家好,这里是一机菌,每天为各位带来最深刻和有趣的 游戏 内容。 在如今的全球 游戏 市场中,北美地区是体量最大、最有影响力的区域市场。如今 游戏 行业的大部分3A 游戏 都有着十分鲜明的美式文化烙印,而欧美化的 游戏 风格也是当下 游戏 行业的主流审美,甚至连国内的大多数玩家也都更加认同北美 游戏 公司所主导的 游戏 文化。 当然,这并不是美国 游戏 产业第一次引领世界风潮,作为电子 游戏 的发源地,过去的北美 游戏 也曾经是世界 游戏 产业的核心,却在短短一年间彻底崩溃,直到任天堂进入北美才被重新激活。 如今谈起这场北美市场的惨痛教训时,我们更多地会称之为"雅达利大崩溃",而导致这场崩溃的"罪魁祸首"也经常被认为是雅达利 游戏 公司,他们不仅在短时间内摧毁了美国主机 游戏 市场,自己也从巅峰处迅速跌落,迅速消失在了公众的视野中。 那么,资产估值一度达到200亿美元的雅达利,究竟是如何在一年内迅速崩溃的呢? 1972年,全球第一台商用家庭 游戏 主机米罗华奥德赛问世,虽然100美元的售价在当年来说并不便宜,但这个新奇的玩意儿还是取得了不错的销量,成功卖出了十万台以上。这也让诺兰·布什内尔看到了电子 游戏 所带来的商机,他于同年和另一位名叫泰迪·达布尼的朋友共同创建了雅达利公司。 其实雅达利公司的名称Atari也是有一番来历的,Atari其实是日语中"叫吃"的罗马音,而叫吃也是围棋中的常用术语,指通过落子将对手的棋子逼至仅剩一口气的走法。 对于诺兰来说,或许他也想通过"叫吃"这个名字,来让自己的公司成为左右 游戏 行业超级寡头。 雅达利推出的首款电子 游戏 就是大名鼎鼎的《乓》。 在此前的文章中我们也曾提到过《乓》在那个时代所带来的巨大影响,在《乓》大火之后,几乎所有 游戏 公司都制作了与《乓》玩法极为类似的 游戏 。 不过可能很少有人知道,《乓》的 游戏 玩法也并非雅达利首创,在文章开头所提到的米罗华奥德赛主机上,就已经出现了一款网球 游戏 ,《乓》的制作人艾伦·奥尔康自己也承认,《乓》的创意正是源于这款看起来十分原始的网球 游戏 。 1972年9月,经过短暂的研发之后,世界上第一台运行《乓》的街机诞生了。与后来的街机厅不同,当时的街机还没有形成规模,雅达利也将自己的首款作品放在了一间酒吧中供顾客试玩,以观察《乓》的市场表现。 最终,《乓》的受欢迎程度超出了雅达利的意料,甚至很多原本从未光顾这间酒吧的顾客都专程来到酒吧试玩《乓》,这也让雅达利看到了巨大的商机。 为此,诺兰专门找到了另外两家 游戏 公司进行合作,虽然他们愿意帮助雅达利发行《乓》的街机,却拒绝为雅达利提供生产街机所需的资金吗,囊中羞涩的雅达利只得向银行贷款来获取资金。 后面的故事相信熟悉 游戏 历史 的玩家都知道了,《乓》在上市后彻底引爆了电子 游戏 的热潮,仅在1973年雅达利就受到了超过2500张《乓》的订单,而在1974年订单数量更是上涨到了8000张。 遗憾的是,在《乓》发售之初,雅达利并没有给《乓》申请任何专利,这也导致市面上模仿者盛行,从美国本土到大洋彼岸的日本,几乎所有 游戏 公司都在生产《乓》的换皮 游戏 。虽然雅达利在之后为《乓》追加了专利保护,却没能成功挽回损失。 根据统计,雅达利所生产的原版《乓》 游戏 在市场中的占有率甚至不足三成。不过这并没能阻止雅达利前进的脚步,他们俨然已经是北美电子 游戏 产业的执牛耳者。 1976年,诺兰以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳通讯公司,而他自己则进军餐饮行业,开创了全美知名的餐饮连锁品牌出奇老鼠(查克起司)。 华纳通讯在收购雅达利后,又向其追加了一亿美元的投资,得到充足资金支持的雅达利开始全力研发 游戏 主机,并在1977年推出了自己的首款家用 游戏 机,也就是大名鼎鼎的雅达利2600。 雅达利2600吸收了此前家用 游戏 的诸多优点,在主机发售时也配套推出了9款首发护航 游戏 ,阵容在当时可谓是相当豪华。 而其中最受瞩目的无疑是由雅达利自家街机移植而来的《Breakout》,这款 游戏 是最早的打砖块 游戏 ,在当年不可谓不火爆,而日后的打砖块类 游戏 也都是在《Breakout》的基础上开发和制作的。 雅达利2600的成功让雅达利与母公司华纳通讯赚了个满盆满钵,以至于日本太东公司在1978年发售STG鼻祖 游戏 《太空侵略者》后,雅达利为了规避市场竞争,直接买下了这款 游戏 的版权,并自行制作了《太空侵略者》的 游戏 街机在北美地区发行。 到了1979年,雅达利2600已经成为了最受美国用户欢迎的圣诞礼物,而此时的雅达利甚至已经不再满足于 游戏 行业。 他们开发了雅达利400与800型计算机,虽然这两种机型并没有对其主要目标对手苹果造成什么影响,但其中的系统原理却为如今的USB系统提供了巨大启发。 1981年,如日中天的雅达利公司年营业额达到了10亿美元,而在1982年的估值中,雅达利的市值甚至到达了令人瞠目结舌的200亿美元。在成为世界上首屈一指的 游戏 巨鳄后,雅达利要做的似乎就只剩下躺着赚钱了。 但事实证明,即使是统治北美的商业帝国,也有可能在一夜间溃然崩塌,在1982这一年,雅达利一共做了三个重大决定,每一个都在后来反过来对其造成了难以估量的伤害。 雅达利所作的第一个决定是将由南梦宫制作发行的高人气街机 游戏 《吃豆人》移植到雅达利2600主机上。由于《吃豆人》在街机平台大受欢迎,而且雅达利在此前也有着相当丰富的街机 游戏 移植经验,他们自然相信这款 游戏 可以大卖。 其结果就是,在雅达利2600主机总销量也不过1000万台的情况下,雅达利竟然生产了1200万套《吃豆人》卡带,卡带数量比主机保有量还高,足以说明当时的雅达利公司高层有多么膨胀。 在他们看来,《吃豆人》这种 游戏 上市后必然是人手一张,至于多出来的那200万张卡带,则会拉动雅达利2600再多卖200万台。 《吃豆人》发售后,确实凭借着街机版的影响力热销了700万套,但由于其移植水平很低,后续的500万套卡带最终陷入了滞销,而已经购买卡带的玩家们也被 游戏 BUG折磨得死去活来,有很多人都开始要求雅达利公司进行退款。 雅达利所作的第二个重大决定则是在这一年发售他们的新主机雅达利5200。但新主机在发售前却被检测出了重大质量问题,即使经过重新设计,雅达利5200的 游戏 摇杆离开中心位置后也依然无法自动复位,这样的品质自然无法说服消费者。 至于第三个重大决定,就是我们之前提到过的《E.T.外星人》卡带了,这款仅花了5周做出来的 游戏 品质极度糟糕, 尽管雅达利对于 游戏 品质心知肚明,但他们依然生产了足足500万套卡带。这种将顾客当傻子骗的行为也最终让雅达利自食恶果:《E.T.》仅仅售出了150万套,再加上大量囤积的《吃豆人》,仅这两款 游戏 的滞销卡带就达到了近700万套。 除了卡带滞销所带来的成本问题之外,雅达利的翻车也极大地影响了母公司华纳通讯的市场表现,华纳通讯的股价因此而暴跌三分之一,利润也下降了56%之多。 但雅达利对此也感到束手无策,他们深知玩家不可能再为这些劣质 游戏 买单,万般无奈之下,雅达利做出了一个让所有人都意想不到的决定:将包括《E.T.》和《吃豆人》在内的数百万滞销卡带填埋销毁。 这样的举动自然引起了美国 社会 的强烈关注,有报道称,填埋场附近的"25000名儿童蜂拥而上",从废品堆里"抢救"出了大量 游戏 卡带。 随着负面新闻的的不断增多,雅达利决定使用混凝土搅拌的方式,将这些废弃卡带封存进坚硬的水泥当中,希望借此彻底断绝外界的种种猜测。但这种掩耳盗铃的做法反而更加激起了外界的不满,对于很多玩家来说,自己花费大价钱购买的 游戏 不但品质糟糕,最终竟然还像垃圾一样被填埋粉碎,显然是无法接受的。 当然,当年的美国主机市场可不仅仅只有《E.T.》和《吃豆人》这两款劣质卡带,彼时的 游戏 行业就像是当年的淘金热一样,所有人都想进来掺和一脚,甚至连桂格燕麦都在此期间推出过多达14款劣质 游戏 。 最红,饱受劣质 游戏 之苦的美国玩家们忍无可忍,他们开始放弃电子 游戏 ,不再相信 游戏 主机,转而选择功能性更强的个人计算机。 失去了销路的 游戏 公司也纷纷落得倒闭的下场,北美 游戏 市场规模也在此后急速缩水,从1983年的32亿美元萎缩至1985年的1亿美元,一直到任天堂在1987年打入美国市场,北美 游戏 行业才开始慢慢复苏。 而任天堂也吸取了雅达利失败的经验,制定了著名的"权利金"制度,通过向 游戏 厂商收取高额开发费来敦促其制作出高水准的 游戏 。 至于曾经市值200亿的雅达利呢?在遭受重大亏损之后,华纳通讯果断在1984年将其出售给了Trame 科技 有限公司,而雅达利在经历大量裁员后,早已不复当年的风采,虽然此后又在个人计算机与 游戏 主机领域反复横跳了数年,却再也没能回复当年的风采。 如今的雅达利公司虽然仍在运行,但恐怕只有提到这次臭名昭著的"黑 历史 "时,它才会被玩家们所重新想起吧。
2023-07-22 15:32:371

雅达利还在吗

不在了,已经破产了。20131月21日,创立40年的游戏开发商雅达利(Atari)向美国纽约法院申请破产保护,免受法国母公司债务拖累。公司计划与蚀钱的母公司分家,寻求独立融资,包括出售公司名称和超过200款游戏。作为法国雅达利(Atari S.A.)的子公司,其管理层在2011年部署转营,把业务重心由传统电子游戏零售移至专攻智能手机或平板计算机游戏市场。尽管子公司雅达利积极为疲弱业务注入动力,惟母公司债务沉重,数周前更出现资金短缺,其最大贷款人BlueBay资产管理也决定不再泵水。雅达利决定跟母公司划清界线。
2023-07-22 15:32:441

世界上第一款网络游戏是什么?

世界上第一款网络游戏是什么?, 世界上第一款可以联网一起玩的网络游戏是什么? 世界上第一款网络游戏:1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线,有趣的是,1969年也正是ARPA(Advance Research Projects Agency Neork)诞生的年份。大家知道,ARPA是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生,不过这款游戏至今被人遗忘在角落。希望答案能令你满意! 是美国的,叫网络创世纪,哪家公司不记得了! 世界第一款网络游戏——太空大战 :fubusi. 2005-4-22 9:30:00 许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形 *** 、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。 世界上第一款3D网络游戏是什么? 是美国的太空大战。 世界上第一款角色扮演网络游戏 冒险岛 世界上第一款网页游戏是什么? 只知道网页游戏最先起源于德国 世界上第一款FPS游戏是什么? 世界上第一款FPS游戏是《毁灭战士》,该作于1993年10月在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。 严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。 著名的FPS游戏: 以下为单机游戏 * 《毁灭战士》系列(Doom) * 《雷神之锤》系列 (Quake) * 《虚幻竞技场》(Unreal Tournament) * 《半条命》系列(Half-Life) * 《荣誉勋章》系列(Medal of Honor) * 《使命召唤》系列(Call of Duty) 世界上第一款推塔游戏是什么 魔兽争霸1 世界上第一款3D游戏是什么 游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》 在70年代,游戏界的明星是雅达利公司。 现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari 发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。 玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。 这个简陋的家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。 除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 Need for Speed、Quake 和一切 3D 游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。 1977年,雅达利公司推出了 Atari 2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。 同年,Bushnell 把自己的公司以 2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。 第一款网络游戏是网络创世纪 网络创世纪(UO、Ultima Online)是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG),目前游戏由美国艺电(EA)公司负责运营,游戏的制作公司Origin现为EA旗下的一个工作室。 在网络创世记(以下简称:UO)的世界里可以让数千人同时在线上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。目前在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。 有别于很多其他网络游戏的战争主题,UO的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。 UO官方支持多语种,包括繁体中文,玩家也可以用中文交谈。 遗憾的是由于种种原因,EA并没有在中国大陆地区正式运营UO。国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。 作为一个经典的系列,EA曾经宣布过基于网络化的创世纪续作创世纪X:奥德赛和网络创世纪2,但都因为种种原因而宣布取消开发。 UO的资料片有: 王国复兴 简称: UOKR(Ultima Online: kingdom Reborn) UO的10年大改版,换用新的客户端程式、新的3D-in-2D成像引擎、新的使用介面等,角色与房屋资料均延续使用
2023-07-22 15:33:021

皇牌空战-系列发展史与剧情回顾

星球大战冲破火网收起星球大战冲破火网空战22皇牌空战皇牌空战2皇牌空战3皇牌空战4破碎的天空(1)皇牌空战4破碎的天空(2)皇牌空战5未颂的战争(1)皇牌空战5未颂的战争(2)皇牌空战0(1)皇牌空战0(2)皇牌空战X诡影苍穹皇牌空战6解放的战火2015年12月初,《皇牌空战7》是Experience会议公布了多款对应PSVR游戏中最受玩家关注的游戏,而《皇牌空战》系列已经伴随大家走过了20载岁月。今天小编带来《皇牌空战》系列发展史与剧情回顾,希望大家喜欢,下面我们一起来看吧。虽然《皇牌空战》是一部家用机品牌,但其源头来自街机,这并不意外,在20世纪的游戏业,售价昂贵的街机拥有比家用机更强的性能,成为新技术的试验田,飞行游戏也需要机能作为支撑才能体现出速度感和爽快感。另一方面,街机出身的血统也决定了系列追求爽快、易于上手的特色。●1983年的街机版《星球大战》,矢量线框不对3D表面进行填充早期的3D街机游戏以矢量线框为主,雅达利于1983年推出的《星球大战》就是这一类型的代表作。1984年,雅达利推出第一款使用多边形填充的街机动作游戏《我,机器人》(I,Robot),被视为现代3D游戏的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反响。世嘉的《冲破火网》使用缩放2D卷轴的伪3D实现速度感,成为80年代投币率最高的街机飞行游戏。●《冲破火网》速度感不错,但本质上依然是2D游戏,飞行自由度有限此后NAMCO入股雅达利,获得大量3D技术,于1988年推出第一款为处理3D多边形量身定做的基板System 21,首发作品为赛车游戏《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飞行游戏《空战》(Air Combat),玩家操纵一架F-16,在时限内先后击落6架战斗机和轰炸机(限于基板性能,同屏敌机只有一架,轮番登场)。我方的机炮数量近乎无限,导弹只有十几发,但在击坠目标后可以获得补给。游戏包含Cadet(学员)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三种难度,难度越高,敌军中战斗机所占的比例越大。Ace难度下6架敌机均为战斗机,并装备红外干扰弹,玩家必须使用机炮才能干掉他们,成功后可进入隐藏关,主角与另一架红色的苏-27王牌对决,时限为60秒。●《空战》的框体配有50寸显示器、5声道音箱和仿真战斗机座舱经典系列大作这里将汇聚国内外一线游戏大作,梳理系列游戏复杂的剧情时间观,提供最全的游戏资料,游民星空“系列游戏百科”欢迎您的到访。
2023-07-22 15:33:081

游戏史上,第一个彩蛋是什么?为什么说不能惹程序员?

电影《头号玩家》上映之后,带着8090后的童年记忆彻底点燃了全国的各大院线。这部电影最大亮点或许就是那138个隐藏的彩蛋,如果不看后期的解析,应该没有人能够发现所有的彩蛋,这也成为这部电影二刷、三刷的理由。那么大家知道第一个彩蛋是怎么诞生的吗,那就要提到那时候很流行的一句话了“别惹程序员”。1978年,当时家用主机 游戏 市场的老大雅达利刚刚被华纳通讯收购,新老板Raymond Kassar走马上任。这位大哥来到雅达利之前,在当时数一数二的纺织品公司当老板。或许是习惯了压榨工人,他到了雅达利之后,也不拿 游戏 程序员当回事。他上任后,制作人和程序员都被当做“公司资产”,所有卡带上一律全标“雅达利”,不允许把制作人等的名字印在包装或卡带上。不仅如此,所有参与制作 游戏 的人都没有版权分成,只有一份死工资,程序员日子过得非常苦B。而我们故事的主人公Warren Robinett(沃伦·宾耐特)就是这群程序员中的一员,他当时正在研发第一个动作冒险 游戏 《冒险》(Adventure)。沃伦越努力工作越憋屈,最后他终于想出了一个主意:你不是不让我们署名吗?那我在 游戏 里设计一个隐藏关卡,在 游戏 里面写上“Created by Warren Robinett”(沃伦·宾耐特制作)。沃伦写上自己的名字还不过瘾,他特别骚气地把这两行字添加了闪烁效果。就这样史上第一个 游戏 彩蛋就这样诞生了。 开发完这款 游戏 后,沃伦就辞职去欧洲旅行去了,相当潇洒。《冒险》很争气,开售后卖了100多万套,成为雅达利 游戏 史上销量第七的 游戏 。隐藏关卡被玩家挖出来后,雅达利却发现自己什么都做不了。代码不能修改,这两行字也根本擦不掉,雅达利也舍不得花高达10万美元的费用收回那些已经卖出去的卡带。最后,雅达利的公关拍板决定:将错就错!他们告诉那些对隐藏关卡有兴趣的玩家,我们以后的 游戏 都会有这样的小秘密,就像复活节彩蛋一样,你们到时候就可劲地找吧!彩蛋如今在 游戏 里几乎是一个标配,开发者已经习惯四处藏东西,玩家也总能把它们都找出来——只要那 游戏 的玩家够多,没什么不可能的。但仍然不会有多少人关心 游戏 彩蛋的 历史 ,这很正常。例如在《守望先锋》的地图漓江塔中的拐角处,玩家会见到三件宇航服的陈列厅,中间的宇航服在胸口用中文书写着“宏宇”的字样,这是暴雪为了纪念以为见义勇为的中国玩家——宏宇而加入的彩蛋,迎合了《守望先锋》的宣传语:这个世界需要更多的英雄”这一口号。那么大家还知道什么 游戏 里非常著名的彩蛋呢,大家平时玩 游戏 会花时间去寻找彩蛋吗?欢迎在评论区讨论哦。
2023-07-22 15:33:151

吉尼斯那个接小球的游戏叫什么

吉尼斯那个接小球的游戏叫《狂暴弹珠》
2023-07-22 15:33:223

[经典技研堂]电视游乐器的开山始祖:Atari

Atari的由来与日本很有渊源 话说,1983年在任天堂推出FC红白机之前,大家可曾想过,更早之前的电视游乐器主机,又是怎样的呢?提到这就不能不说说电玩主机的老前辈,也就是从美国来的雅达利「Atari」。Atari最早是在1972年,由诺兰u2027布希内尔(NolanKeyBushnell)所创立。Atari这个名称,在1972年的6月首次被使用,而它那个看起来有些像三角形的Logo商标,则是代表日本富士山的意象所构成的。 雅达利这个名字的由来,是来自于日文的「あたり」,有「击中目标」、「命中」的感觉在,在围棋的术语里面,也有「吃」的含意。公司创立的契机,主要是因为诺兰u2027布希内尔看见了Magnavox的「奥德赛」(Odyssey)这台主机,因此决定创立公司制作游戏主机。 ▲《乒乓》(Pong)可以说是电玩游戏的始祖,也可以说是Atari游戏的开端。有了它才开启了整个电玩市场的活络。 《乒乓》大成功让Atari有足够资金生产家用主机 要开始讲到Atari的丰功伟业之前,得先提一个游戏,它算是所有电玩游戏的老前辈,这个游戏的名字叫做《乒乓》(Pong),也有人直接就叫做「乓」。它是1972年的时候,由Atari所推出的一款游戏,当时还没有家用主机,而是以大型电玩机台框体的方式推出的。 大部分比较通晓电玩游戏历史的玩家,多半都会认为乒乓是第一个电玩游戏,事实上,早在它推出之前,Magnavox就推出了前面所说的奥德赛(Odyssey),里面就包含了一款与乒乓非常类似的游戏,但当时奥德赛的这款游戏,就只有简单的2个方块与一个点,和中线,没有搭配其他的音效。 后来诺兰u2027布希内尔玩过了奥德赛之后,便下定决心也要做一款运动类的游戏,他请来工程师艾尔u2027阿尔空(AlAlcorn),请他制作一款以球拍互击的游戏,阿尔空花了大约一周多的时间,组装出第一台乒乓游戏机台,并且加入自己的一些修正调整,例如球会越打越快,以及回击的角度等等。 Atari最早在酒吧放置乒乓游戏机台,得到非常大的好评,虽然它们因为这款游戏,而与Magnavox公司打了几年的版权纠纷官司,后来也因为这样付了一大笔权利金。但乒乓的成功,也让他们赚取到了足够的利润,才有了后来的Atari家用电玩主机的诞生。 乒乓的成功让Atari开始思考,要怎么样让它才能够卖得更好?因为它毕竟是大型电玩机台,倘若想要卖更多,就得想办法让一般消费者都能在家里玩,于是乎有了家用版乒乓的想法。Atari在1975年,推出了家用版本的乒乓机器,售价100美元,只要接上电视就可以玩。在当年的圣诞节,该商品卖得非常成功,也吸引很多竞争对手想一起跳进来抢食市场大饼,Atari只能想办法创新,因此有了「GameBrain」这个构想,也就是后来的AtariVCS游戏机(VCS=VoComputerSystem)。 ▲早期的Atari游戏封面都设计得相当有感觉,不过也有些人觉得卡带封面的设计,和实际游戏的内容很不相符。所以常引来后期玩家的吐槽。 制造成本与消费门槛低游戏有趣好玩造就Atari丰功伟业 Atari的想法很简单,就是以一台主机搭配众多游戏的概念,后来这个计画的原型机只进行数台,便又被新出现代号「Stella」的原型机计画给取代,其实Stella就是后来的AtariVCS游戏机的雏形,它们计画推出一台可以执行多款游戏的主机,这样的主机,首要之务当然是有一颗强大的核心,要能处理图像以及系统所需素的多功能核心晶片,当时由MOSTechnologies所推出的MOS6502是相当强悍的,但最后Atari用的却是效能较为低一些的6507晶片。顺带一提,后来任天堂FC红白机所采用的理光Ricoh所制作的处理器,就是基于6502晶片开发的商品。 1977年,Atari推出了VCS电视游乐器主机,虽然一开始卖得不如预期,但它的制造成本相对于其他市场上的类似竞争对手的产品,都要来得低,这是让他们可以走得长久的原因之一。 1978年,日本厂商Taito(后来被SquareEnix并购)推出了大型电玩游戏《太空侵略者》(SpaceInvrs),当时在大型电玩市场上吃掉Atari不少版图,但Atari将该游戏版权买下,并且移植到VCS游戏主机上推出,大受玩家好评,也连带地推动主机的销售量。1979年的时候,AtariVCS的销售量就突破600万台,后来VCS改名为「Atari2600」,成为当时社会许多人都希望拥有的一台主机。 除此之外,也有些公司特别为AtariVCS开发游戏,有名的「动视」Activision即是一例,它们1979年成立,为Atari2600开发了像是《小鸡过街》(Freeway)、《丛林探险家》(Pitfall!)、《运河大战》(RiverRaid)等等有趣又好玩的游戏,而且声音和图像表现都不错。 Atari做为电视游乐器的先锋,在当时可以说是相当成功,过往的想法多半都是机器随带着萤幕,导致于整体成本的上升。而Atari的做法则是利用一般大众家里都有的电视,将之做为机器的显示萤幕,大大地降低了成本,让消费者可以接受的门槛也低了许多。Atari虽然在当时只是4位元的游戏主机,不过也推出了不少有趣的经典游戏,《太空侵略者》、《坦克大战》、《拳击》等等这些著名的游戏,在当时那个年代,能够用装置操控电视上的影像是一件很有趣的事情,也无怪乎会有那么多玩家喜欢Atari当时的游戏。 ▲当年Atari花大钱买版权制作出来的《Eu2027T》,被誉为是游戏史上的经典烂片之一,且因为Atari的错估,造成该游戏有250万片左右的库存,最后Atari将这些没卖出去的游戏卡带,全部都倒往新墨西哥州的沙漠里。 电玩历史上的一大重要冲击:AtariShock 说到Atari的历史,就不能不提到在电玩历史上相当有名的Atari大崩溃,也被称之为「AtariShock」,这个现象之所以如此被电玩历史所特别备注,乃是因为这可以说是80年代初期,电玩界的一场重大灾难,导致北美的电玩市场一厥不振,连带地让许多相关产业也跟着大萧条。 有关于AtariShock的原因,已经有很多相关资料可以参考,有些人可能会以为造成这个事件的元凶,主要是来自于Atari所出的《Eu2027T》这款游戏,这款粗制滥造的游戏,让许多玩家大感不满,甚至于到了多年后,还是有许多相关的游戏评论给这款游戏非常差劲的评价。 事实上,造成这场大灾难的原因,并不只是单一游戏所造成,正确地说,在Atari的后期,其实有很多为Atari2600开发游戏的人,因为觊觎这块电视游乐器的市场所带来的商机很大,所以大家都纷纷跳进这个池子里想一起捞到好处。偏偏Atari犯了很严重的错误,他们对于在Atari上的游戏,并没有一个明确的审核机制,放任大家都来做游戏的后果,就是玩家们玩到的游戏品质参差不齐,太多滥竽充数的游戏在市面上流通,想像一下,一个玩家买了10片游戏,里面可能有6、7片都是地雷片,遇到这种状况,相信一般人很难不大发雷霆,但又求助无门,这就会让玩家们对于该平台失去信心。 再者,前面也有提到过,由于Atari的成功,让不少人也都开始注意到电玩产业这块市场,因此到了后面,Atari增加了相当多的竞争对手,甚至于连非关联产业的人也都跳下来要一起抢著饼吃(例如做燕麦的桂格),再加上Atari自己内部公司文化的缘故,也让一些员工出走,自行另起炉灶,例如有名的动视Activision就是。加上后期个人电脑商品与电视游乐器的价格差距越来越小,消费者有其他的选择,不见得会继续购买电视游乐器。 但Atari却没有估算到这些,它们认为自己总是能够卖出相当多数量的卡带,在进行市场预估的方式也错误,例如预想的卡带数量竟然超出整个市场的主机数量,以及认为自己毫无对手,完全不将对手所可能吃掉的市场销量给算进去,硬是生产过多数量的卡带,埋下了造成日后市场崩溃的种子。 1983年,Atari的游戏销售量,因为后期充斥太多粪作游戏而大量下滑,加上自己本家开发的两款游戏《小精灵》(Pac-Man)与《Eu2027T》品质相当糟糕,恶评如潮,Atari也堆积大量库存卡带。最后Atari将库存的250万片《Eu2027T》卡带等等游戏,全部毁损并倾倒在新墨西哥的沙漠里,这件事情后来在2014年,微软Microsoft所拍摄的纪录片《Atari:GameOver》里面得到了证实,该纪录片团队真的在该处进行开挖,挖到了当年Atari所埋藏的《Eu2027T》卡带大约有1300多片。 Atari大崩溃让美国电玩市场长久低迷却也做为前车之鉴造就日本任天堂旋风 Atari的巨量亏损,连带地也使得许多相关产业萧条,在这一波冲击之下,许多原本跟着跳进来的对手,都纷纷退出市场,包括Mattel、Magnavox,以及Coleco等等。Atari也因为这样亏损负债近50亿美元,处于濒临破产的危机,在多次的遭到别人收购、转卖等过程之后,于2013年申请破产保护,正式画下句点。 原本电视游乐器市场的起步是从北美市场而起,也曾因此而蓬勃发展欣欣向荣,但AtariShock的冲击性影响了整个电玩市场,让当时的大众闻之色变,许多人认为电视游乐器充其量只是玩具,无法能够成长为巨大的产业,不过Atari的失败,却反倒成为其他人的借镜,任天堂在看到Atari的溃败之后,吸取教训,在推出FC红白机之时,特别针对游戏的品质进行控管,对于第三厂商开发的游戏,不但限制数量,并且需要缴付权利金,建立严格的审查制度,为的就是不让FC红白机走上跟Atari一样的道路。 后来任天堂得到了成功,并且反从日本推回到北美,自此游戏市场转变为由日本厂商主宰的时代,美国则是一直到2002年微软推出Xbox主机,才又真正重新回归电视游乐器主机的参与。
2023-07-22 15:34:111

什么是"雅达利"?

确切地说,雅达利是一个公司,英文名字为Atari.☆ 雅达利公司大事记 ☆ 1972.6.27 布什内尔创建雅达利公司 1974 推出Pong家庭游戏机 1976 被华纳公司以2800万美元收购为子公司 1978 首次进入电脑业,推出400/800型电脑 1979 成功推出2600型游戏机,布什内尔离职,卡萨尔接任董事长兼CEO 1982 年销售额达20亿美元,创利近4亿美元 1983 亏损5亿美元,摩根接任董事长 1984.7.2 以3亿美元价格转卖给特拉梅尔 1985 65XE和130XE个人电脑上市 1987 转型为IBM PC兼容机厂商 1993 美洲虎64位游戏机投放市场 1997 被JTS公司以5000万美元收购 1998 全部专利被Hasbro买断,雅达利退出IT业一下网址有非常详细的介绍:
2023-07-22 15:34:443

什么是"雅达利" ?

“雅达利”不单是游戏机,它还是美国一家游戏公司,因一个叫Pong的兵乓球游戏轰动一时,“雅达利”游戏机还一度成为过美国圣诞最受欢迎的礼物(但那是很久前的事了),不过由于雅达利公司对以它为平台的游戏没什么监管,导致雅达利烂游戏泛滥,使当时在天堂的“雅达利”跌进了深谷
2023-07-22 15:34:522

26年前的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史

“我们的 游戏 过生日了,但是它们永远年轻新鲜”,动视曾经这么说过。 对于上世纪90 年代末期的PC玩家来说,有一款 游戏 多半是不会错过的:动视在1994年出品的《陷阱:玛雅冒险》(Pitfall: The Mayan Adventure)。 虽然这款 游戏 版本众多,但国内玩家更多接触到的是PC版;尤其是在机房和网吧,或是在《藏经阁》系列或“ 游戏 精选合集”一类的媒介上。 这是一款元素丰富的横版平台动作冒险 游戏 。玩家扮演主角Harry Jr.,为了寻找在探险途中被掳走的父亲而深入险地,最终与邪恶的玛雅领主殊死决斗。 以1994年同期水平来看,这款 游戏 无论是关卡背景还是人物动画都十分精美,这也成为吸引玩家的重要因素之一。动视在开发中还请到了专业的动画公司Kroyer Films来为角色绘制动作,而实际成品的结果即使和迪士尼参与开发的《阿拉丁》(Aladin)相比也不遑多让,可以说《陷阱:玛雅冒险》是当时2D平台跳跃类 游戏 画面的最高峰之一。 因为画面表现太好,后来它的PC移植版本在美国消费电子展上被比尔盖茨用来演示Windows 95上新搭载的功能DirectX——即便实际上它并没有使用DirectX技术。从《陷阱:玛雅冒险》的成品控制上可见动视对这部作品的重视程度。可以说以那个年代的标准来看,这就是动视在1994年的《神秘海域》。 但当时玩到这个 游戏 的玩家,都会对第四关的某个部分感到疑惑——因为相比其他关卡堪称精美的画风,这里有个怪物看起来像是从八位机里走出来的: 而且在附近的隐藏关卡里,画面整体都来了个巨大复古: 鉴于当时广泛流传着FC《魂斗罗》“水下八关”的传言,有人认为这就是《陷阱:玛雅冒险》的“水下八关”。 但它又明显不是那么回事:如果你连研究带车轮战花了好长时间打完了最终BOSS之后,又会发现结局里主角要救的父亲,也是个不折不扣的“八位机小人”: 为什么父亲要做成低像素的形象?为什么隐藏关里的玩法看起来十分奇怪?以及最重要的一个疑问:为什么要做这样一个隐藏关? 多年以后我才知道,这个“隐藏关”并不只是一个隐藏关那么简单。考虑到当年 游戏 资讯的匮乏,以及国内玩家对于雅达利系主机的陌生,我们会不认识这部鼎鼎大名的作品也情有可原。 实际上,这个隐藏关是一款发布于雅达利2600主机上的动作 游戏 ,也是在雅达利主机上最知名的作品之一。现在提到动视的 游戏 作品,大家第一印象都是“年货”《使命召唤》系列。但是在雅达利时代,《使命召唤》尚未诞生,能够在动视产品线中有此殊荣的,就是《陷阱!》(Pitfall!)。 1 让我们把时间推回20世纪70年代的最后一个年头。这一年,雅达利的2600主机(此时还被称为雅达利VCS)在市场上取得了空前的成功:仅在1979的节日季,出货量就达到了100万台,而三年后这个销量数据更是翻了十倍以上。 在雅达利创立初期,这家公司看起来就像后来的谷歌,以最自由、开放、大胆而富有创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开party……总之,十分离经叛道。 这在当时吸引了整个硅谷最好的程序员来为雅达利工作,一个个 游戏 像流水一般被生产出来,并且在短短几年内就构建起了雅达利的电子 游戏 帝国。 然而,在如日中天表象的背后,是汹涌的暗流。在雅达利被卖给华纳后,新任CEO雷·卡萨尔作为一名原纺织厂经理人,则发挥了传统企业的本色:为员工增加了更多的限制、尽可能压低成本、把他们视作“低端工程师”而非“设计师”。 他的政策使产品在面市时完全以公司的面貌进行展现,而开发者的姓名,被有意隐藏——或者可以说埋没了。有些人认为这样做是为了防止其他企业挖角他们的员工,但据雅达利的设计师回忆,卡萨尔实际上在这个领域里近乎无知:“他不懂产品,不懂工程师,甚至作为市场负责人,他也毫无市场嗅觉。” 这对于为这家公司兢兢业业奉献的员工来说是不公平的。有些故事我们已经很熟悉了,那就是多年来大家一直津津乐道的“ 游戏 史上第一个广为人知的彩蛋”。1979年,沃伦·罗宾奈特在由他主导开发的《冒险》(Adventure)中以彩蛋的形式记录了自己的工作,以反抗雅达利公司在 游戏 发售后只字不提开发者名字的行径。 只不过这家公司里不止一个沃伦·罗宾奈特。还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的 游戏 占据了当时雅达利 游戏 软件销售额的60%以上。 据估算,仅大卫·克莱恩一人就为公司带来了2000万美元以上的收入,但他的月薪不过2万美元。 “传奇四人组”对于CEO雷·卡萨尔的独断行径感到不满,和沃伦在 游戏 中种彩蛋的低调反抗行为不同,他们想要当面和卡萨尔对质。 事实上他们也这样做了。1979年5月的一天,“四人组”走进了卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价。他们认为,既然华纳是一家音乐公司,那为什么只有其旗下的音乐人可以将自己的名字印在唱片上,并分得销售版税呢?作为 游戏 设计师的他们,为公司贡献了巨大的利润,理应得到同等的待遇。 雷·卡萨尔则对这些诉求嗤之以鼻。据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们一样的的大路货到处都有,全都一文不值。”“你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”,并且声称“任何人都可以来做卡带( 游戏 )开发”。 被当面羞辱了的“传奇四人组”很快就决定离开公司,另起炉灶。到8月时,四人先后离开了雅达利,并且开始积极筹划建立新公司,1979年底,四人开启了一段新的传奇,这就是动视公司。 2 动视从创立之时起便已经是一家雄心勃勃的公司,他们的初期计划订立得十分明确:要为雅达利VCS主机进行软件开发。 这一目标是此前从未有人尝试过的。自1977年雅达利VCS问世以来,所有VCS的 游戏 软件都是由雅达利本公司进行开发。一方面是因为当时的软件开发必须要先精通硬件机制——这样的人才本就十分稀少,现在还大部分都集中在雅达利,或与之竞争的其他硬件开发商处。另一方面,作为一家以具有版权争议的产品起家的公司,雅达利将版权看得十分重要。 动视在实际建立之前,吉姆·莱维和“传奇四人组”已经就版权问题咨询了律师,甚至在初期100万美元的风险投资中单独划分了一个部分,作为和雅达利打官司的准备金。 动视谨慎而充分的未雨绸缪后来被证实是正确的:1980年夏天,雅达利已经开始针对他们使出了各种宣传攻势,声称动视偷走了本属于雅达利的创意;而这时,动视的 游戏 甚至还未发售。 随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开发合法性的法律纠纷一直持续到1982年,而最终,雅达利选择了庭外和解,动视被允许自行开发 游戏 软件并出售。 这一判例为整个业界带来了翻天覆地的变化,第三方开发者的概念由此产生,并且进入了一个崭新的,机遇与风险并存的时代。 从雅达利陈朽制作制度解脱下来的四位开发者开始在自己创立的新天地中大展拳脚。他们每个人都负责了一款完全属于自己的 游戏 的开发。1980年7月,动视相继发布了四款 游戏 ,并且在包装外观设计上创造出了有明显区分度的风格:鲜亮的封面色彩、和雅达利LOGO视觉元素相匹配的标志性彩色条带,以及卡带盒背封上的实机画面展示。 当然,他们也没有忘记在 游戏 说明书或商品目录上为开发者提供单独的版权页——这些人大概的确是对雅达利的行径深恶痛绝。 动视还创造性地开创了“实体成就系统”。只要玩家在 游戏 中获得一定分数,就可以用一张证明照片来换取表示成就的刺绣徽章。这基本等同于现今主机或PC平台上的成就系统——只不过是可以别在衣服上,能够让你的同伴们日日见证那种。 从动视的最早几款 游戏 ,到1983年中期,“分数换徽章”的实体成就活动一直在举办,受到了玩家们的广泛欢迎。除此之外,来信的玩家还会自动加入俱乐部,每月都会收到介绍动视 游戏 新动态和高分攻略,以及动视肯定不会忘记的,附有开发者介绍的通讯。俱乐部为动视培养了一群死忠玩家,这一点对于动视开创初期扩充商业版图的计划十分重要。 新创的动视是可怕的,仅仅4个月之后,最初几款 游戏 的销售额便达到了650万美元。1981年7月,动视的第一个“爆款”出现了,这就是《咔嘣!》(Kaboom!)。这款 游戏 基本上可以看做是《雪崩》(雅达利于1978年发布的街机 游戏 , Avalanche)的VCS移植版,由阿兰·米勒和大卫·克莱恩共同完成,后来达成了100万的销量,但在雄心勃勃的几人看来,这也还只是一个小步。动视仍然靠最初的数人在一年内发行了6款 游戏 ,颇有一种联产承包到户,充分启发码农积极性的意味了。 大卫·克莱恩大概就是其中最积极的那个人。他还在雅达利时,就是VCS主机开发的重要成员;但在动视建立之后,也是他为成员们提供了最初的办公场所(他家的车库),以及针对主机的 游戏 开发套件。除了对 游戏 本身的可玩性上颇为下功夫之外,大卫·克莱恩对于画面和表现力也非常看重,他总是想要追求一些特别的表现手段,而他精湛的技术则足以支持这些手法。 早在1980年,大卫·克莱恩在他的开发计划里就已经构想了一个关于“跑步小人”的形象。当时雅达利VCS上的 游戏 大多是以单色块来表现形象,且多是飞机、坦克、赛车一类的载具,富有人形特征的角色尚且较少。 大卫·克莱恩利用自己丰富的开发经验绘制出了“跑步小人”形象:一个留着平头,穿浅绿上衣和深绿裤子的人,这就是Pitfall Harry。 随后,他又用了5帧让Pitfall Harry跑了起来。以VCS的平均机能来看,这个角色可以说是非常精美了。但此时的大卫·克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他放置了Pitfall Harry,并很快投入到其他 游戏 的开发中来。 在1982年,他最终决定要用这个已经搁置两年的“跑步小人”做一款 游戏 。他在一张白纸前面坐下,并且在上面画了奔跑的小人,然后是路,再之后是树——这代表丛林,一个基本的雏形就这样诞生了。他逐渐地向里面增加更多的东西:玩家要收集的宝藏,会成为玩家障碍的水塘、地下关卡、蝎子、响尾蛇,还有水塘中那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩过它们的头顶以跨越池塘,但一旦它们张嘴,玩家就会被吃掉。 “我大概最多花了10分钟就完成了 游戏 的设计文档。”大卫·克莱恩如是说,“当时我们无法直接从设计开始着手。设计师们必须首先考虑‘2600(的硬件机能)可以做到什么"。所以这些设计文档大多就停留在这个程度,不会再深入了。” 在开发期间,它的开发代号就是最简单的《丛林跑者》(Jungle Runner),但这看起来过于直白。后来也考虑过类似于《祖鲁黄金》(Zulu Gold)之类的名字,但最终他们决定把这部作品叫做《陷阱!》,带感叹号,因为商标就是这么注册的。 在之后的回忆中,大卫·克莱恩表示他当时的主要灵感来源有两个:丛林和垂挂的蔓藤源于前一年上映并引起热议的影片《夺宝奇兵》,而跳过鳄鱼头顶的设计则源于上世纪50年代的动画《哈克与杰克》的片头。 无论如何,初期设计已经基本完成,之后的工作则主要集中在程序的开发上。花在《陷阱!》上的开发时间有1000小时以上,这对于单款 游戏 来说是一个相当大的投资;“传奇四人组”在1981年全年的平均开发时间约为2000小时,而《陷阱!》就单独占去了大卫·克莱恩1000小时的开发时间。 充分的投入最后被证明是值得的,成品非常出色,拥有许多富有趣味的元素和机制。有多样化的操作,有各种需要谨慎应对的障碍,当然也有丰富的宝藏——只不过玩家只有20分钟的时间来收集它们。最重要的一点是,《陷阱!》为平台跳跃类 游戏 贡献了“横向版面”这一新的元素。 早在1980年的动作 游戏 中,已经出现了“平台动作”的雏形。《太空恐慌》(Space Panic)拥有多个层级的平台和攀爬坠落机制。《疯狂攀登者》(Crazy Climber)有向上卷动的背景卷轴设定。目前公认的第一款真正意义上的平台跳跃类 游戏 是任天堂于1982年发布的《大金刚》(Donkey Kong)。这款划时代的作品允许玩家在不连续的平台间进行跳跃,这基本上定义了“平台跳跃”的规则,但它仍然没有引入“版面”的设定。玩家自始至终都在一个固定的画面中进行 游戏 。 而在《陷阱!》的世界里,当玩家操控Pitfall Harry移动到屏幕边缘时,角色会跨入一个新的版面。这一设计毫无疑问是突破性的,它增加了关卡的丰富度和连续性,并且为 游戏 设计提供了更大的可能性。正如大卫·克莱恩所言:“当关卡不再受到屏幕空间的局限时,只有设计师自己的想象力会成为限制。” 有了“版面”这个重要特性之后,《陷阱!》便以此为基底进行了多样化的设计。玩家的主要目标是在有限的时间内,避开危险元素,并尽可能多地收集分散在丛林各处的宝藏。 利用排列组合设置障碍,就使得玩家需要在不同版面关卡中交替结合使用跑、跳、攀爬、飞荡等动作躲避危险。不仅如此,大卫·克莱恩还为地上和地下通路设计了不同的通过距离,从地下通过时可以一次性跨越3个版面,这不仅是达到全收集(最高分114000)的必要途径,也为玩家自主规划攻略路径提供了新的变量。 在前文已经提到过,动视有着自己的“实体成就系统”。《陷阱!》自然也不例外。只要在 游戏 中达到20000分,就可以换得“探险家俱乐部”徽章,并且收到由Pitfall Harry“亲自”回复的信件。玩家们为此而疯狂,也不断对新的目标进行挑战。由于有着20分钟的时间限制,想要获得高分无疑是非常困难的。《陷阱!》依靠精妙的设计使得一般玩家和高级玩家之间有显著的区分,也是真正做到了“易于上手,难于精通”。 市场证明了这款 游戏 的成功。1982年4月20日,《陷阱!》面市,甫一开售便摘得销量冠军,并且在第一名的宝座上雄踞了64周之久。有统计指出,到2008年为止,《陷阱!!》的各版本拷贝在全平台销售量超过500万,其中有400万份出自雅达利2600平台,这使它成为雅达利2600平台上有史以来第二畅销的 游戏 。 尽管大卫·克莱恩承认丛林探险的点子是来自于《夺宝奇兵》,但雅达利的《夺宝奇兵》正统IP授权 游戏 却远远不如《陷阱!》——无论是 游戏 质量还是热门程度。《陷阱!》的大热给动视带来了源源不断的效益,而动视也在努力地举办各种玩家活动,开发周边和衍生产品。 3 祸兮福所倚,福兮祸所伏。《陷阱!》为动视淘来了第一桶金,但在1982年当年的年底,它所击败的对手《E.T.》上市,拉开了雅达利大崩溃的序幕。 同年,创始人之一拉里·卡普兰因为希望将个人精力主要投入硬件开发而离开动视。1983年中,动视在纳斯达克上市,当时公司每季度有约5000万美元的收入,是同时代美国发展最迅速的公司。可到了1984年年底,这一数字便缩水至600-700万美元,不得不进行裁员以维持开支。这一年,另外两名创始人阿兰·米勒和鲍勃·怀特海德也离开了动视,只剩下吉姆·莱维和大卫·克莱恩还在坚守。 1984年,《陷阱!》的续作《陷阱2:失落洞穴》(Pitfall II: Lost Caverns)上市,依旧是由大卫·克莱恩开发。这部作品在前作的基础上进行了更大的扩充,包括竖向的版面滚动机制、更大更复杂的地图、多样化的怪物和更好的画面效果,甚至还有背景音乐。《陷阱2:失落洞穴》可能是雅达利2600上最好、画面最强的作品之一,但即便如此,它最终也没有能够救动视于水火。 从1985年起,动视开启了长达十年的低迷期。因为雅达利大崩溃所造成的余波,继续为雅达利的平台开发 游戏 已经无法覆盖开发成本,动视决定先做一部分移植工作,将自家知名的 游戏 移植到Commodore 64、苹果电脑等平台。此外,进军电脑软件领域将是第二路线,事实证明这对于动视之后的存活至关重要。 1986年,吉姆·莱维促成了动视对电脑 游戏 公司Infocom的收购。但吉姆·莱维本人因为这场收购而丢掉了CEO的位置。董事会新任命的CEO布鲁斯·戴维斯又是一个雷·卡萨尔式的人物,他的到来最终促使大卫·克莱恩离开了动视。至此,动视初期的五位创始人已经全部离职。 《陷阱!》和动视的故事本来应该到此为止,毕竟动视在1987年将《陷阱2:失落洞穴》移植到NES上造成的大失败很可能已经将这个IP所积累的粉丝热情消耗殆尽。而布鲁斯·戴维斯甚至在1988年直接连公司名字都改叫Mediagenic,仅将“动视”保留为旗下子公司的命名。动视看起来已经距离 游戏 开发渐行渐远…… 4 1991年,一个来自西海岸的年轻人收购了当时已经负债累累,濒临破产边缘的Mediagenic,他就是现在正处于巨大争议中的动视CEO鲍比·考提克。 “那是1990年,有一件使我百思不得其解的事:那就是为什么一个曾经拥有‘动视"之名的公司,现在会他妈的叫做Mediagenic?”考提克在谈到当年的收购时如是说。 为了收购Mediagenic,考提克几乎把他自己的口袋翻了个底儿朝天,可这收购基本上可以说就只是买了一堆债务。所以当考提克就任之后,Mediagenic的负责人询问了他的接管计划,并且想要知道,为何他会如此迫切地想要接手这样一家公司。考提克的回答是“情怀”,毕竟这家曾经叫做动视的公司拥有如此之多的经典 游戏 品牌,其中也包括他最爱的《陷阱!》。 之后,情怀真的要被当饭吃了。收购了Mediagenic之后,考蒂克立即开始了动视经典重制的计划,他想要在最新的机种上用最好的画面复原经典。 1993年,动视公开了《陷阱!》最新作《陷阱:玛雅冒险》。这款 游戏 在经历了十个月的开发之后最终面市,最终在1996年就达成了100万销量,成为这个系列中第二畅销的 游戏 。 而了解了这些信息后,上世纪玩家们全部的疑惑都可以得到解答了。《陷阱:玛雅冒险》是对于《陷阱!》最有力的重新致敬,它旨在恢复当年《陷阱!》的辉煌。 因此,我们可以看到,主角Harry Jr.在失落之城科潘的隐藏关中重历了原汁原味的父亲的冒险,并且最后将被掳走的父亲从被绑架的危险境地解救出来。这剧情看起来如此熟悉——在现实中它几乎就是重生期动视的真实写照:继承了公司初创时期的奋斗、进取,并再一次以雄心勃勃的精神向未知发起挑战。 《陷阱!》系列在动视的新生期和重生期两次成为这家公司起飞的重要助力,也以其精良的制作水准领军时代前沿。在这之后,凭借《使命召唤》系列,动视逐渐成为了世界最顶尖的 游戏 开发企业,但《陷阱!》这个IP的辉煌却没有能够继续延续下去。 1998年,全3D的平台动作 游戏 《陷阱3D:遥远丛林》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle)在PS平台发布,反响平平。2004年,《陷阱:失落的远征》(Pitfall: The Lost Expedition)在PS2、XBOX和NGC平台发布,得到的评价褒贬不一,这一IP此后再没有任何音讯。 直到2012年,《陷阱!》初代问世30周年之际,动视才再次回想起自家还有这么一个丛林探险主题的IP。其时正逢《神庙逃亡》风靡全球,动视便把Pitfall Harry又请出来做了一个无尽跑酷类的手游。而这一次,捧着手机的新世代的玩家,可能已经没有几个人知道主角Pitfall Harry在旧日的光辉。 这款 游戏 采用了奇葩的双重收费模式:在商店里首先要预付费购买 游戏 , 游戏 内还有道具收费。因为续关的花费实在过于昂贵,市场数据高开低走,下跌迅速,可见IP情怀到底还是不能当饭吃 也同样是在2012年,《陷阱!》之父大卫·克莱恩在Kickstarter上发起了一场众筹。他想要筹集90万美元以开发《陷阱!》的精神续作《丛林冒险》,但直到项目截止,也仅筹得31207美元,整场众筹惨淡收场。也不怪玩家不买账,实在是这个IP的情怀真的不够玩家们能为它掏出这么多钱来,毕竟这么多年过去了,也只有一个鲍比·考提克。 只是不知如今深陷在各类风波之中的动视,是否有一天,还会想起1983年的那个夜晚?
2023-07-22 15:35:051

雅达利的绘画艺术热衷于描绘什么场景?

雅达利(1904年—1989年)是西班牙著名画家,超现实主义著名画家。他出生于西班牙的加泰罗尼亚。1921年进入美术学校学习。1928年第一次访问巴黎,深受布鲁东的超现实主义理论和毕加索的立体主义绘画的影响和冲击。1929年他定居巴黎。他的绘画艺术热衷于描绘“梦境和偏执的幻想”,并成为这个运动中最有成就和最负盛名的成员之一。1940年他迁居美国,并在那里住了15年,1955年他回到西班牙。
2023-07-22 15:35:131

开发出“史上最差”游戏的制作人

他的《E.T》曾被认为是导致“雅达利大崩溃”的元凶,但真实情况要复杂的多。 “雅达利”,这个曾经代表了上个世纪70年代电子 游戏 业荣耀与辉煌的名字,在它成立的十年后迎来了断崖式的衰败。 1983年初,雅达利停止股票交易,两周裁员近1700余人,此后的几年里,原本高达32亿美元的北美 游戏 市场规模被缩水至1亿美元,跌幅超过97%,这一失利也是美国玩家丧失对本土 游戏 信心的原因之一。 在提到这场30年前的大衰败时,曾被认为是“史上最烂 游戏 ”的《E.T》,永远是人们能想到的第一个关键词。 由于本身低劣的 游戏 质量和过于夸大的宣传策略,手握著名电影IP的《E.T》与人们的预期产生巨大偏差,恶劣的风评导致成千上万的 游戏 卡带滞销,最终引发了雅达利公司的破产倒闭。 这些无人问津,象征着雅达利耻辱和衰败的 游戏 最终被打包运出,深埋在新墨西哥州阿拉莫戈多市的一座垃圾掩埋场下。 多年过去,可能 游戏 的具体玩法和细节已经被人遗忘,但不少人依旧认为它才是当年“雅达利大崩溃”事件的导火索。2014年4月,在微软公司的组织下,一辆推土机开进了阿拉莫戈多的垃圾掩埋场,将这批尘封了30多年的雅达利卡带重新挖出。当时有不少年轻玩家闻讯赶来,想看看这款号称“摧毁了北美 游戏 业”的 游戏 究竟长什么样。 而对于《E.T》的创造者霍华德 · 斯科特 · 沃肖(Howard Scott Warshaw)来说,这就是对他过去的挖掘。 1 从小到大,沃肖就不是一个循规蹈矩的人,他把自己称为“狂野小子”。少年时期的沃肖见证了《Pong!》这款雅达利鼻祖级 游戏 的诞生和走红,从此与 游戏 结缘。作为美国杜兰大学经济学院的学生,他最终选择攻读计算机方向的的硕士学位——主要是因为这项课程不需要学生写长篇论文。 大学毕业后,沃肖在惠普公司当一名系统工程师,但很快,他对惠普平淡的工作失去了兴趣,觉得自己“想要更多”。 与此同时,刚刚推出了《太空侵略者》、《吃豆人》等知名 游戏 的雅达利风头正劲,自家的全新主机VCS(后来被称为“雅达利2600”)刚刚问世,急需更多热门 游戏 的护航。为了吸引最优秀的编程人才,雅达利内部经常召开热水浴缸会议——通过泡澡、酒精以及大麻来刺激员工的灵感。 显然,雅达利也“想要更多”。1981年1月,沃肖在朋友的介绍下,加入了这个后来让他声名鹊起的 游戏 公司。 “声名鹊起”不是反话,尽管没有任何 游戏 开发经验,但沃肖加入雅达利后的第一个任务就是开发一款在新主机“雅达利2600”上运行的电子 游戏 。接到任务后,雄心勃勃的他许了一个愿望:“开发一款有史以来最好的 游戏 。” 很快,沃肖的心愿就实现了。 沃肖开发的第一款 游戏 叫作《亚尔斯的复仇》,是一款横版射击类型的冒险 游戏 。他整整花了7个月的时间制作,后续 游戏 又进行了5个月的测试以及微调。在1982年5月推出时,《亚尔斯的复仇》大获成功,最终销量突破100万,成为了有史以来最受欢迎的雅达利2600 游戏 。 《亚尔斯复仇》的成功为沃肖赢得了在雅达利进一步发展的机会,几个月后,著名电影导演史蒂芬·斯皮尔伯格联系到了沃肖,希望他以自己上映的新电影《夺宝奇兵》为题材设计一款 游戏 。 在当时,还从没有过电影与 游戏 联动的先例,而23岁的沃肖很荣幸成了第一个吃螃蟹的制作人。 他又花了整整10个月来设计这款 游戏 ,编程,测试,反馈,优化,当10个月后,他把 游戏 摆在斯皮尔伯格面前时,这位大导演的第一个反应就是:“我感觉就像刚看完一部电影。”《夺宝奇兵》最后不负众望,同样取得百万销量的好成绩。 连续两部百万作品,证明了沃肖在 游戏 设计方面的潜力与天赋,他成了雅达利内部的明星制作人。据当时的媒体报道,沃肖“年薪百万,而且被许多 游戏 爱好者索要签名。” 《夺宝奇兵》成功后,沃肖声名鹊起,而雅达利也在逐渐改变自身的发展策略。早期的雅达利往往给员工充足的时间(一般为5-10个月)制作高品质的 游戏 ,但随着《夺宝奇兵》的成功,他们认为热门IP才是 游戏 致胜的关键,一个质量不那么高的 游戏 ,通过与知名IP的联动和后期的市场宣发,一样可以获得不错的销量。 这种策略压缩了雅达利员工制作 游戏 的时间,即使这名员工是当时的明星制作人。 2 由于《夺宝奇兵》的成功,沃肖很自然地承接了斯皮尔伯格新电影《E.T》的 游戏 改编工作。《E.T》电影轰动一时,创下了当时电影票房的最高纪录,转变策略的雅达利自然也不会放过这个与知名电影联动的机会。 经过一个月的竞拍,雅达利的母公司华纳不惜花费2000多万美元的高价抢下了《E.T》的改编权。而制作《E.T》 游戏 的重任再次落到了沃肖的身上。 后面的故事大家都知道了,这一次,沃肖再也没能续写辉煌。 不过信心满满的沃肖向雅达利的CEO许下诺言:“我当然可以。”而此时距离他向导演展示 游戏 的构想和基本设定,仅有不到36小时的时间。 在之后的媒体采访中,沃肖总是提到:“这永远是我最耻辱的一天。”36小时后,他在斯皮尔伯格面前展示了自己关于《E.T》的 游戏 创意,但最初斯皮尔伯格并不同意,他向沃肖征询意见:“你难道就不能做点类似吃豆人的 游戏 吗?” 此时已经名声大噪的沃肖反驳道:“你难道就不能拍点类似《地球停转之日》那样的电影吗?”最终,沃肖还是说服导演接受了自己关于《E.T》 游戏 的设定,并在短短5个星期的时间完成了 游戏 的制作。 后来沃肖在访谈中回忆道:“就工作而言,这是我一生中最艰难的5个星期。” 《E.T》最终在当年的9月初完成制作,并像当时承诺的那样,按时在圣诞节前推出。当时的雅达利认为只要一款 游戏 拥有知名的IP,后期投入一定的资源宣传,即使 游戏 本身的质量不佳,也能取得不错的销量,因此当时的雅达利光在广告上就投入了500多万美元。沃肖本人也频频出席各种宣传活动。 但随着 游戏 的发售,越来越多人发现这个所谓的《E.T》存在各种各样的错误、问题,而且最关键的是:它并不好玩。 最终,大量雅达利 游戏 盘被打折处理,其中不止有名声最大的《E.T》,还有无数知名度不高但同样品质低劣的 游戏 。说《E.T》是雅达利崩溃的导火索,不如说它是压垮骆驼的最后一根稻草。 裁员、亏损、 游戏 滞销,母公司华纳不得不在1983年将雅达利分拆出售。曾经的传奇制作人沃肖,也因此失业。 从雅达利离开后的几年里,沃肖尝试了写作、摄像,甚至是房地产等工作。曾经将自己的 游戏 制作经历整理成相关的书籍,甚至在之后拍摄了一部名为《从前的雅达利》的纪录片,收录了雅达利鼎盛时期 游戏 设计师的采访与故事。 2011年, 曾接受过心理治疗的沃肖获得肯尼迪大学咨询心理学硕士学位,成为了一名心理治疗师,在私人诊所工作,专门解决夫妻和程序员的压力问题。 但制作 游戏 始终是他认为最快乐的事,即使已经离开雅达利,在谈及制作《E.T》 游戏 给他带来的负面评价时,他依旧认为:“与失去在雅达利的工作相比,《E.T》的失败在我那个时候真的算不了什么。” 但最终,沃肖也没有制作第四款 游戏 。 当多年之后,《E.T》的 游戏 盘被作为“时代的终结”、“造成行业崩溃的导火索”被挖掘机挖出时,沃肖再次受到人们的关注,他本人也被邀请到当时的挖掘现场,亲眼目睹自己的作品重见天日。 但就像雅达利的创始人诺兰 · 布什内尔曾提到的那样:“当你谈论像电子产业衰落这样的事情时,详细的分析原因是一件非常复杂的事情,这时候就需要有一个代表性的符号。” 很不幸,《E.T》成了这样的符号,而作为它的始作俑者,沃肖也常在人们谈及此事时被“顺带提起”。但他对于《E.T》,对于制作 游戏 的感情始终是复杂的,尽管已经脱离 游戏 行业多年,在听到“《E.T》是最糟糕的 游戏 ”这样的言论时,他很乐观的表示: *参考资料: 1.《The man who made the “worst” video game in history》 The Hustle 2.《The man who made "the worst video game in history"》 BBC News 3.《Total Failure: The World"s Worst Video Game》 NPR News
2023-07-22 15:35:341

简谈电子游戏发展的历史

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的"OX"游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。
2023-07-22 15:35:421

雅达利冲击的“雅达利冲击”的后果

正是因为“雅达利冲击”,1983年美国所有的电玩企业几乎“全军覆没”。而“雅达利冲击”之后,“全球游戏工业的重心”开始逐渐从美国变为日本。
2023-07-22 15:36:011

请教游戏机的发展史

蹦厅-任天堂-土星-PS-GAME BOY-PS2-PSP-PC
2023-07-22 15:36:172

游戏公司 Atari 是哪个国家的?中文名称叫什么?有哪些大作? 第三方游戏出版商是什么意思?

雅达利  有趣的是,真正商业意义上的电脑游戏机,竟出自美国一位“留着长发、身着花里胡梢T恤衫”(畅销书《硅谷热》作者语)的疯狂玩家 诺兰·布什内尔(N.Bushnell)之手,甚至被严肃的电脑史家尊称为“电脑游戏业之父” 。他首创了世界上第一家电脑游戏机公司——雅达利(Atari),曾创造出年销售额20亿美元的天文数字。然而,这家公司却一步步从巅峰走向衰亡,苟延残喘到1998年终于寿终正寝,成为一颗湮灭的星座。 雅达利公司 ——第一家电脑游戏机厂商雅达利公司 电脑游戏,已经为20世纪末平添了一道奇特的风景线,它迅速演变成一个拥有150亿美元的巨大产业。据说,1992年,仅日本任天堂公司一家游戏机的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,并超过了美国国内三大电视网盈利的总和。
2023-07-22 15:36:263

游戏公司 Atari 是哪个国家的?中文名称叫什么?有哪些大作? 第三方游戏出版商是什么意思?谢谢了,大神帮忙

Atari中文叫雅达利是美国的一家游戏公司,主要制作电视游戏机,第三方游戏出版商是指推出游戏的公司.
2023-07-22 15:36:362

雅达利4mm,20丝的铝塑板是什么价格?

铝塑板的标准规格为1.22*2.44米,普通可折断芯材订造规格不足1.22米的按1.22米计算,长度按实际尺寸计算。另外材质不同,铝塑板的单价也不同的,4mm/20丝氟碳铝塑板87元/平方米;4mm/20丝聚酯铝塑板是75元/平方米。还有按照铝塑板版面的不同的纹路,其相对的价格也是不一样的。具体的你可以上其官方网站看一下。
2023-07-22 15:36:461

牙齿的画法

上下左右各有7颗牙齿,共28颗牙齿。(32颗包括智齿)前面的第三颗牙齿叫做前牙,后面的牙齿叫做后牙。牙齿的形状在前牙和后牙之间发生变化。首先画出嘴巴接下来,画一条垂直线,确定你嘴巴的中心。画一条雅达利带,使你之前画的嘴巴的雅达利线与曲线的顶点重叠。擦除被嘴唇和舌头隐藏的部分,塑造它们,你就完成了。作为重点,斜角度的嘴的情况下,把牙齿的雅达利稍微向跟前一侧错开画出来的话,嘴里的深度感就会显现出来,可以立体地画出来。另外,如上图所示,与轮廓的形状红线的曲线相比,使齿列的蓝线的曲线变强的话,可以很好地画出平衡。
2023-07-22 15:36:541

《末日求生-死亡日记雅子篇》手游DLC先河

对PC领域的玩家,DLC可能并不陌生。作为一种深入挖掘游戏潜力,丰富游戏内容的绝佳方式,DLC资料片已在电脑游戏行业有着多年历史。但随着7月20日卓越游戏旗下《 末日 求生 -死亡日记雅子篇》“雅子DLC”的上市,这一概念也将在手游的世界里大放异彩,成为单机手游的全新发展形势。 那么何为DLC呢?DLC——Downloadable Content的缩写,原意为可下载内容,是在游戏本体发售后,开发商为玩家提供的后续新增内容。最早的DLC是雅达利(Atari)于1980年设立的游戏下载服务「GameLine」,让玩家可以利用电话线来下载Atari 2600的游戏。虽然限于当时网络环境限制,Gameline运营3年后即被废止,但这种模式却对圈内留下了深远影响。而时隔30多年,卓越游戏将是继雅达利之后,开辟国产单机手游圈DLC时代的先驱。 《末日求生-死亡日记雅子篇》是2017年卓越游戏发布的死亡日记系列最新作。早在两年前,其前辈《死亡日记》曾在130个国家同步上线,仅上线四小时便获苹果全球推荐,位列中国区双榜第一,不但填补了国产生存类手游在国内市场的空缺,也为全世界的玩家带来了无以伦比的末日求生体验。承接前作的辉煌,《末日求生-死亡日记雅子篇》将是卓越游戏再次进击国产求生手游的一把利器。 作为卓越游戏旗下野心勃勃的求生类大作,《末日求生-死亡日记雅子篇》在保留《死亡日记》经典构架的基础上融入了更多的心血。更炫的游戏画面,更广的地图场景,角色形象栩栩如生,大大增加了整体代入感。多变的非线性 剧情 ,也使玩家每一次旅途都充满着变数。而近日发布的全新“雅子”DLC,又为大家带来了新的角色、新的剧情、新的善恶系统,喜爱求生系的朋友不妨体验一下。 史无前例,《末日求生-死亡日记雅子篇》创手游DLC先河。这是国内诞生的首款单机手游DLC,也是卓越游戏在求生手游市场领域的一次新的尝试。如若成功,我们将有望看到更多手游DLC的出现,单机手游产业的崛起。
2023-07-22 15:37:151

游戏机是谁发明的呢?还有是几多年发明的呢?

游戏机,英文Video game console。即视频游戏控制器,中国又称为电子游戏机。是专门用来游戏的电子机器。 电子游戏机工作原理计算器类似,也拥有软件和硬件。硬件亦包括:处理器,存储器,输入设备和输出设备。电子游戏的最常用的输入设备被称为「游戏控制器」又称「手柄」。输出设备为:「显示屏」。 概述 第一个真正意上的游戏机上的游戏被称为「独臂强盗」,这是一款模拟枪战类游戏。这款游戏后来被翻译成电脑语言,如今仍然被微软教授初学者电脑语言的一个范例。后来又出现了许多机;现在的「吃角子的老虎机」和「弹子机」雏形就是那个时候制作出来。 1945年,电子电脑诞生。紧接者电晶体、集成电路被一个个发明的出现。让美国布殊纳尔看到了商机。他创建了第一个TV电子游戏公司:雅达利公司。后由于公司经营问题,于1985年破产。但游戏机的发展并没有因此止步。 1983年,任天堂公司开发了第三世代游戏机Family Computer,又称:FC游戏机。中国玩家称其为:红白机。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为TV游戏真正的鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏。许多游戏的名字自今脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。甚至以如今的眼光看,当时的游戏可玩性仍然很高。 之后,世嘉公司开发了世嘉四代游戏机Mega Drive,简称:MD。这款游戏机亦受到了玩家的好评。时间到了1994年,世嘉公司和索尼又分别第五世代电子游戏机:SEGA Saturn和PlayStation1。两款游戏机的硬件性能又有了质的飞跃。采用了32位汇流排技术和光碟作为游戏载体。使游戏的画质和音效有了极大的提升,3D游戏因此也开始普及。 1996年6月23日,任天堂公司出品出品第三代TV游戏机。N64。该游戏机是第一全采用了64位中央处理单元,因此性能是PS约2.5倍。但是任天堂执意采用卡带而不是光碟做为游戏的介质,而且能支持的游戏很少,导致游戏成本高。极大的程度上限制N64的发展。任天堂也因此销售额陡降,甚至任天堂一度想放弃制造TV电子游戏机。 1998年11月,第七世代的游戏机由的世嘉公司发售。简称:DC。拥有128位中央处理单元,主频200MHz。而且主机内置调制解调器,成为第一个可以联网游戏TV游戏主机。但也因为游戏开发速度慢,销售网点少,游戏加密又被盗版商破解等一系列问题。DC游戏并没有占领多少市场。后来,又被索尼公司的开发的PlayStation 2下的强大宣传攻势所击败。导致了世嘉公司黯淡的退出了开发TV游戏主机的市场。 Dream Cast也就成了世嘉最后开发的TV游戏机。 在TV游戏发展的同时,手掌游戏机也得到了发展。最初的手掌游戏机是单色液晶显示屏。能玩的游戏很少,只有方块或贪吃蛇几款益智类游戏。1980年,任天堂公司生产了Game Boy游戏。这款游戏机几经发展。成为销售量最高的游戏机品牌,直到索尼公司出品的PSP手掌游戏机发售之前,很少能有与任天堂抗衡的游戏机制造商。 而街机的发展似乎是一个没落的过程,虽然最初所有的电子游戏都是从街机上移值的。但街机的缺点是显而易见的。体积大、价格高、不支持战棋游戏和RPG游戏。成为街机发展受阻的原因。 而PC游戏一直就和TV游戏同步发展,尤其是电脑多功能的优势,而游戏机却只能玩游戏。自从滑鼠成为电脑标准的输入设备,多媒体技术的发展,显示卡性能的提高到网络游戏的兴起和游戏机模拟器的普及。电脑游戏正在蚕食传统游戏机的利润。但并没有被取代的意思。中国盛大公司开发了一款以网络游戏为对象的TV游戏机,但并不被消费者所接受。 如今,游戏机按平台来分为可分为四类:街机(投币游戏机);PC游戏机(个人电脑)和TV游戏机和手掌游戏机。实际上,我们常提到的「游戏机」实质上就是TV游戏机和手掌游戏机。现在,制造TV游戏机的主要厂商为三个,他们是:日本索尼公司,日本任天堂公司和美国微软。 游戏机作为一种娱乐工具,不仅受到了儿童和青少年的欢迎。也受到了许多成年人青睐。因此游戏机有些巨大市场。仅索尼公司出品PlayStation 2就销售了1亿1千万(统计时间:2006年)。在日本,有许多的游戏爱好者,每当新游戏机发行之日。在销售游戏机的商店常常排起了长龙,许多发烧友甚至连夜不归就是为了能够第一时间玩到自己喜欢的游戏。 从发展的角度看,游戏机向两个方面发展。更快和更小。手掌游戏机已经成为玩家的新宠,但性能更加强大的TV游戏仍然会是游戏机发展的主流。但街机实质上已经走向没落,成了的工具。 年表 TV游戏机 第一世代 1972年 雅利达 PON 第二世代 1977年 Atari(?) VCS2600 第三世代 1983年 7月 任天堂 Family Computer(FC)  1987年10月 NEC PC ENGINE 第四世代  1988年10月 世嘉 Mega Drive(MD)  1990年11月 任天堂 Super Family Computer(SFC)  1990年 4月 SNK NEOGEO(NG) 第五世代 1994年11月 世嘉SATURN(SS)  1994年12月 索尼 PlayStation(PS)  1996年 6月 任天堂 N64 第六世代  1998年11月 世嘉 Dreamcast(DC) 2000年 3月 索尼 PlayStation(PS) 2  2001年 9月 任天堂 GameCube 2001年11月 微软 Xbox 第七世代  2005年11月 微软 Xbox 360  2006第4季 任天堂 Wii 2006年11月 索尼 PlayStation 3 手掌游戏机 1980年 GAME&WATCH 1989年 4月 GameBoy 1990年10月 GameGear 1998年10月 GameBoyColor 2001年 3月 GameBoyAdvance 2003年 2月 GameBoyAdvance SP 2004年11月 Nintendo DS 2004年12月 PSP 2005年 9月 GameBoy Micro 2006年 3月 Nintendo DS Lite 参阅 概述 游戏机列表;个人电脑; 游戏机制造商 NEC(日本);索尼(日本);世嘉(日本);任天堂(日本);微软(美国) 游戏制造商 BANDAI、Blizzard、CAPCOM、eidos、Fal、KONAMI、KOEI、namco、Omega Force、SQUARE ENIX、UBISOFT、Hudson。 著名游戏 俄罗斯方块、魂斗罗、勇者斗恶龙、超级玛利、恶魔城、拳皇、索尼克、三国无双、太空战士、樱花大战、食鬼、炸弹人(Bomberman)。 最佳答案 一、投币游戏机的兴起 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。 但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。 后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。 在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
2023-07-22 15:37:232

单机主机知多少:电子游戏的造梦者与那些有点老旧的故事

很感谢这次征文,可以让笔者和大家聊聊有关家用电子 游戏 机的老故事,当然笔者也会聊聊掌机和街机的内容,希望诸位能够喜欢。 既然是电子 游戏 的相关内容,那么我们不妨先跟大家说说什么是电子 游戏 ,在日本计算机 娱乐 供应商会上,其实已经给电子 游戏 下了定义,即根据计算机程序设计而成的数字化 游戏 便可以称为电子 游戏 。至于具体的类别,按照硬件来说,便是商用电子 游戏 ,计算机 游戏 ,家用电子 游戏 和手机电子 游戏 。顺带一提,这里的商用电子 游戏 ,指的是街机 游戏 ,并且还包括了那些赌博机,甚至抓娃娃机也归为此类。 那么这些 游戏 和 游戏 主机的如何诞生的呢?请听笔者慢慢道来。如果要追溯电子 游戏 的起源,那最早的电子 娱乐 设备出现在1947年,是由小托马斯·T·戈德史密斯与艾斯托·雷曼创造的阴极射线管 娱乐 装置。这是一种利用阴极射线管(CRT)作为显示系统的物理仪器,二人在这套设备上做了一款简单的飞机战斗的小 游戏 。 这套设备与技术在1948年申请到了相关的专利,不过并没有任何的商业化。其实单从技术上来说,他们并未使用程序,并且这套设备也是纯机电设备,所以如果严格定义的话,可能还是离真正的电子 游戏 有那么一点点距离。 不过, 游戏 的种子已经埋了下来,时间会慢慢让她生根发芽的,当然也同样会历经磨难。1951年,美国工程师克里斯托弗·斯特雷奇的《西洋跳棋》便因为容量问题,无法在英国第一代电子计算机Pilot ACE上面运行。1952年,亚历山大·S·道格拉斯在EDSAC制作了《OXO》,也就是我们熟悉的井字棋 游戏 ,不过由于这款 游戏 只能显示圆圈和叉子,并没有任何的画面互动元素,也并非完全符合电子 游戏 的定义。 直到1958年,美国物理学家威利·席根波森创造出了《Tennis for Two》,这是一款在示波器上运行的 游戏 ,示波器是一种能够显示电压信号动态波形的电子测量仪器,不过它并未采用视频信号。在当时,《Tennis for Two》被放置在布鲁克海文国家实验室,曾经引来数百人排队的疯狂场景。 游戏 的内容其实很好理解,就是一个网球场的侧视图,光点代表了网球,两个玩家利用操控器轮流击球,某一方没接到则会判定为失败。遗憾的是,这套设备与《Tennis for Two》也并没有走上商业化的道路。更加有模有样的 游戏 出现在了1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素在PDP-1平台上开发出了《太空战争!》,这款 游戏 的玩法在现在看来也同样不算复杂,两名玩家互相利用自己的太空船射击对手,一旦被鱼雷或者恒星碰到太空船就会爆炸,另外 游戏 中还有特殊技能的概念,可以让自己的飞船随机闪现到一个其他的位置,以此来摆脱困境。不过问题是,PDP-1是DEC公司当时推出的PDP系列的首款机型,算是世界上第一款商用的小型计算机了,那么它的价格自然非常昂贵。在当时,也只有政府机关,学校或是企业才会购买。如此难以流通的平台,也注定了这款《太空战争!》只能是小范围内的 娱乐 源泉,商业化自然是天方夜谭。 这一切,都被拉尔夫·亨利·贝尔颠覆了,曾经参加过华盛顿国家无线电学院的培训课程他改变了世界。当时贝尔在为美国国防承包商Sanders Associates工作,并且察觉了电视 娱乐 的发展潜力。1966年的时候,贝尔拟定了一个计划,希望可以让 游戏 进入家庭。毕竟在那个年代,4000万台的电视机已经出现在了美国人民的家中。他计划更改电视上3号和4号频道的内容,让其可以提供诸如纸牌 游戏 等业务。这个计划得到了贝尔的主管赫伯·坎普曼的支持,当然也得到2500美元的资金,之后贝尔便投身于这个项目之中,没想到不久之后,贝尔真的拿出了一台原型机给赫伯·坎普曼看,这样这位主管不但再次掏了钱,甚至还支援了两位工程师。最终,Brown Box诞生了,这台设备的主机部分由晶体管和二极管组成,然后附带两个控制器,还可以使用光枪。Brown Box还真的被Magnavox(米罗华)的市场营销副总裁盖瑞·马丁看上了,并且达成了商业协议。 当然,Brown Box的名字也被Magnavox改掉了,新的名字便是我们大家所熟知的米罗华·奥德赛(Magnoavox Odyssey)。这款 游戏 机据说从1972年8月发售以来一共销售了33万台,光枪的销售量为8万把,或许现在看来,这个数据并不算厉害,但在当时已经是个奇迹般的突破了。在奥德赛上,一共有28款 游戏 ,并且内容也都比较简单,基本也就是球类和射击类的内容。 米罗华·奥德赛是世界上第一款商业家用电子 游戏 机,而旗下的 游戏 《Table Tennis》更是雅达利成功的起点……虽然雅达利这种行为并不算光彩就是了。不过让人有些可惜的是,这款 游戏 机并未大量生产 游戏 。 那么下面,我们也顺便聊聊掌机的起源吧,同样是一个老故事了。如果要说起掌机的起源,那我们不得不提到美泰公司(Mattel)。作为一家美国的玩具制造公司,芭比娃娃恐怕无人不晓了吧,这家公司在1945年就已经成立了,绝对的老资格。 美泰在1976年推出了一款掌机,叫做《Mattel Auto Race》,这也可以算是掌机的起源之作了,屏幕是一排可以发光的二极管,当然 游戏 只有一款,就是掌机的名字:赛车。 要说起来,这太掌机还真的有那么点意思,音效也有哔哔的声音,只是价格可真的吓了人一跳,竟然要24.99美元!这可真不便宜啊……不过让人没想到的是,这款掌机卖的还不错,超过了美泰的预期。他们抱着尝试的心态做出了《Mattel Football》(美泰橄榄球),可没想到的是,这款掌机在美国被抢购一空,起先生产的10万台随随便便就被卖光了……美泰一琢磨,这有的搞啊!赶紧在1978年成立相关的电子部门,《美泰篮球》,《美泰足球》,《美泰棒球》通通来一遍!可惜这样的掌机 游戏 并不能继续掀起波澜, 游戏 内容单一也让新鲜劲过了玩家们丧失了兴趣。玩家们并没有等太久,好戏就来了,在1980年,横井军平设计的Game & Watch爆发了! 据说,Game & Watch的创意还是来自横井军平看到新干线上的乘客无聊的按计算器来打发时间,他忽然灵光一现,希望做出一个设备来代替这个计算器的使命。不单单要好玩,还要有点用处,这横井军平当时的想法,所以时间显示和闹钟功能也被加入了进来。 当然,Game & Watch在初期同样选择了每款机型只有一款 游戏 的方式,首款Game & Watch搭载的 游戏 叫做《ボール》,定价为5800日元。而在1982年任天堂发售了一台搭载《大金刚》的Game & Watch,还是任天堂第一款使用十字键的掌机!这种采用液晶显示屏的方式立刻受到了玩家们的肯定,市场反响也相当积极,最终全球的销售量高达4340万台。任天堂的掌机奇迹远不止如此,Switch我们就不提了,实在是不符合我们老故事和讲起源的主题,那么就说说Game Boy吧,这台机器从1989年发售开始,直到2003年停产,最终的销量为1亿1869万台!是不是要爆炸了!Game Boy Advance的全球累计销量也才8151万啊…… 尽管美泰算是掌机的开创者,不过同样也因为不思进取被其他产品所取代,没办法这就是残酷的市场,甚至可以说现在的市场更加残酷,如今在索尼放弃PSV之后,基本掌机市场就被任天堂的Switch霸占了。要知道,在当初任天堂还是有诸如WonderSwan,Neo Geo Pocket Color等一些竞争者的啊。 那么,最后我们就聊聊关于街机的老故事吧,要开始的话,那还是得聊到雅达利啊!作为雅达利的创始人,布什内尔也电子 游戏 之路竟然是在学校的计算机实验室里开始的。我们前文中提到的《太空战争!》,那个小范围内的 娱乐 项目被布什内尔玩到了,并且极度沉迷其中。之后,在打工的过程中,布什内尔还接触到了弹珠机和赌博机,这也算是街机的早期雏形了。 为什么这些人,或者说是疯狂的赌徒,乐此不疲的去投币?电子 游戏 的乐趣不是应该远远超过这些简单的赌博机吗?怀着这些疑问,和想要自己开拓的精神,布什内尔毕业了,进入了Ampex公司。 此时的布什内尔仍然对《太空战争!》念念不忘,但最大的阻碍仍然是电脑高昂的成本……好在随着 科技 的快速发展,电脑的开始普及,英特尔开发出了微型处理器,总之,成本明显的下降了,布什内尔赶忙利用公司便利搞到了相关的机器,开始进行他梦寐以求的开发工作。在1971年的时候他开发出了一款叫做《电脑空间》的街机产品!内容呢?其实就是《太空战争!》的升级版。投币机厂商Nutting Associate在看到了布什内尔的设计之后,马上买下了版权还邀请他来担任工程师。本来以为,美好的未来即将开启,但结果却令人大失所望。原因其实也不难分析,《电脑空间》的学习成本太高了,《太空战争!》的风靡其实还是因为玩的人都是有相关专业知识背景的,计算机操作也熟得很。可普通玩家不一样,那些赌博机或者弹珠机随便几秒就知道怎么玩了,但《电脑空间》显然不行。 布什内尔参加了米罗华·奥德赛的一次展示,《Table Tennis》受欢迎程度简直惊呆了他,原来这种简单的 游戏 才是大众喜欢的,才是容易上手的啊!接下来,布什内尔决定另起炉灶,他找到了曾在美国海军陆战队学习电子学的达布尼,二人共同出资成立了雅达利。另外,布什内尔还笼络了同样是Ampex工程师的奥尔康来解决技术难题。经过努力,他们做出了一款街机产品,里面的 游戏 和《Table Tennis》很像,取名为《Pong》,当地的安迪·卡培酒吧里有布什内尔的老熟人,他们便把第一台《Pong》放在了这里等待客人检验。半个月后,酒吧打来电话说《Pong》不行了,出了毛病。负责技术的奥尔康便赶去维修,没想到打开街机的外壳之后,里面的币都堆满了,像座小山一样,新的币根本无法正常识别了。奥尔康展现了真正的且高超的维修技术,他抓起那些币放进了自己的口袋,机器马上就恢复了正常。据酒吧的服务生说,现在每天酒吧还没开门,门口就已经排起长队等着玩《Pong》了。 恐怕,就连最愚笨的人,都能看出来《Pong》的未来了。在布什内尔的运营和《Pong》的良好表现之下,订机器的地方开始多了起来,投币分成与机器制作费用让雅达利迅速富裕了起来。1972年底推出的《Pong》在1973年据说收到了2500张订单,并且在之后还有8000张订单交到了雅达利公司的手里。当然,结论显而易见,那就是制作出更好玩也更新颖的街机 游戏 ,不过此时更多的厂商也开始看到了街机 游戏 的前景,纷纷加入了进来。《太空侵略者》,《吃豆人》等日本街机作品也逐渐受到玩家欢迎……当然CAPCOM后来实在太过残暴,但在这里笔者就先不提了。 雅达利在街机上取得了不错的成绩,接下来布什内尔决定转战家用电子 游戏 机市场,虽然起初成绩不错,但仍然因为某些粗制滥造的作品遭到了大溃败……那么今天我们就聊到这里,相信这些家用机,掌机和街机的老故事能得到一些共鸣,另外也欢迎大家一起讨论聊天。 当然,有关 游戏 的故事远远没有结束,比如任天堂的加入,还有索尼的崛起,甚至是世嘉的起起伏伏,说起来真是讲都讲不完呢。你还别说,就说说PS5的展望,都能聊一打啤酒的。 最后笔者还是惯例要感谢大家的支持,希望大家多多关注。 方糖文库·怀利sama
2023-07-22 15:37:291

AVK杀毒软件的软件所属公司G Data简介

G Data 软件公司是一家创新、迅速发展且专注于信息安全研究的专业杀毒软件公司。公司在1985 年成立于波鸿(德国),20多年前开发了第一款杀毒软件,而后逐渐成长为互联网安全及病毒防御领域的专家。 在过去5年里, G Data获得了众多国际及国内上的荣誉奖项。作为一个科技领头人,G Data融合了一些专利技术,例如双引擎扫描技术。 G Data为普通用户、高端用户、小型企业和大型企业提供了不同的安全解决方案,产品已经在全球60多个国家销售。1985 雅达利电脑(ATARI computer)出现在汉诺威贸易博览会上。计算机系学生Kai Figge 和 Frank Kühn (?)决定为雅达利电脑开发应用程序软件,并在同年创立了G Data公司。1986 CeBIT诞生,在这届博览会上,G Data为雅达利电脑展示了它的第一款病毒防护概念产品。1987 G Data为雅达利电脑开发大量具有革新意义的应用程序,包括世界上第一款杀毒程序--AntiVirusKit。 1990 个人电脑使用量急剧增长。G Data开始为MS-DOS开发软件。项目之一为具备图形用户界面(GUI)的杀毒程序的开发。1991 G Data处于成长阶段并继续为雅达利电脑开发应用程序。1992 随着技术的不断提升,G Data为MS-DOS和Windows开发了大量的应用程序软件包.最成功的产品之一为:Powerroute。1995 在波兰设立第一个国外子公司1998 G Data研发的路由软件,在德国销量超过100万套2000 转型为股份公司,G Data公司员工成为公司股东。2001 因G Data杀毒软件产品的良好性能和行业评价,以反病毒软件厂商的身份跻身于网络和商业领域2002 G Data成功研发Double Scan技术,成为双引擎杀毒厂商第一人 2003 正式进军国际市场:首次亮相日本2004 G Data在CeBIT博览会上展出具有创新意义的互联网安全套装(InternetSecurity)2005 G Data在世界上率先将【云安全】技术-Outbreakshield整合到反病毒产品中。该技术提供独立、实时的防护,可抵御恶意软件和未知的电脑病毒。《The Stiftung Warentest》-德国技术监督基金会提名G Data互联网安全套装为最好的反病毒产品。同年,在法国和意大利设立子公司。2006 电脑恶意软件数量持续上升,G Data安全产品病毒库每小时更新一次,为用户提供快速的恶意软件防护解决方案 。2007 G Data互联网安全套装赢得《The Stiftung Warentest》基金会发起的大型基准测试第一名。2008 一款特别为笔记本电脑安全设计的产品亮相市场:G Data 笔记本安全套装,此产品集杀毒,备份和加密技术于一身。为笔记本电脑提供完美的保护方案。2009 G Data安全解决方案在全球60多个国家被广泛应用。同年,G Data运用成功的发展经验进军南美洲,俄罗斯,南非。2010 G Data25周年庆并迈进中国市场 。
2023-07-22 15:37:371

雅达利et外星人发售时间

1982年。根据道客巴巴网查询显示,雅达利公司发行了主机游戏《E.T.外星人》,被称为史上最烂的游戏。
2023-07-22 15:38:021

雅达利2600同屏颜色数

颜色数是128色。雅达利2600支持160X192分辨率屏幕,同屏最高颜色数是128色。
2023-07-22 15:38:151

铝塑板市场价格及生产厂家介绍

  铝塑板它是一种经多种工序加工而成的一种复合型材料,这种材料被广泛地应用在建筑领域中,化工领域中,以及制造加工业领域中等等。所以总体上来说,铝塑板的使用频率是比较高的,而且它的市场销售量也比较大。相信大家比较关注铝塑板的价格。那么下面就具体推荐几个可以信赖的售卖铝塑板的生产厂家,以及产品的具体市场报价。  一、佛山市雅达利装饰材料有限公司  佛山市雅达利装饰材料有限公司创建于1997年,坐落于交通发达的广东省佛山市,地属珠江三角洲腹地,临近期香港、澳门、接壤广州,政策稳定,地理位置优越。公司占地面积60000平方米,是专业从事铝塑复合板、彩涂铝卷、有机硅酮密封胶等高新技术产品的研制、开发、生产和销售一体化而且实力雄厚的现代化高科技综合企业。厂家生产的铝塑板的价格为150元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  二、临沂市荣耀广告装饰建材有限公司  临沂市荣耀广告装饰建材有限公司,是等产品专业生产加工的公司,拥有完整、科学的质量管理体系。主要生产销售:铝塑板,亚克力板,PS有机板,雪弗板,PVC发泡板,弗龙板。山东荣耀广告建材有限公司的诚信、实力和产品质量获得业界的认可。厂家生产的铝塑板的价格为90元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  三、广州星和铝塑制品有限公司  广州星和铝塑制品有限公司成立于2000年,座落于地理优越,交通便利的广州番禺区鱼窝头马克工业区厂房占地面积达20000多平方米,是一家专业生产铝塑板系列的企业。公司凭借雄厚实力引进德国最先进的全自动热压复合铝塑板生产线及完善的配套检测设备。选用美国、瑞典等优质材料,采用日本先进铝塑生产技术,生产高、中档室内外装饰铝塑板。公司资金雄厚,设备先进。同时拥有一批经验丰富的专业管理人员和工程技术人员,生产能力居同行之首。厂家生产的铝塑板的价格为110元每平方米,价格来源网络,仅供参考。  我们能够从这些厂家售卖的铝塑板的价格看出,不同厂家所定的价格也就不同,而且差距比较悬殊,所以,这也就代表了不同厂家所生产的铝塑板质量是不同的。另外大家还要注意的是,市场上售卖的铝塑板的价格与它的质量不成正比,所以大家一定要去提前了解厂家,最好去选择规模比较宏大,有质量认证的厂家,另外大家也一定要去了解一下市场的行情,再进行购买。
2023-07-22 15:38:251

第一个3d游戏是什么?

游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》在70年代,游戏界的明星是雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari 发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 Need for Speed、Quake 和一切 3D 游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了 Atari 2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell 把自己的公司以 2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。
2023-07-22 15:38:432

世界首个3D游戏

游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》在70年代,游戏界的明星是雅达利公司。 现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari 发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。 玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。 这个简陋的家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。 除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 Need for Speed、Quake 和一切 3D 游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。 1977年,雅达利公司推出了 Atari 2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。 同年,Bushnell 把自己的公司以 2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。
2023-07-22 15:38:521

吉尼斯世界纪录的弹球游戏叫什么

《狂暴弹珠》是一款街机电子游戏。此游戏由马克·塞尔尼制作并由雅达利游戏于1984年发布。玩家需使用轨迹球来操纵屏幕上的弹珠在规定时间内通过六个充满障碍的关卡。《狂暴弹珠》是雅达利第一款使用雅达利System 1硬件的游戏,而且它是以C语言编写的。这也是第一款使用真立体声的游戏;之前的游戏不是用的单声道就是用的模拟立体声。
2023-07-22 15:38:591

从雅达利到ps1的游戏有口袋妖怪吗?

口袋妖怪是任天堂御用游戏主要是在掌机和任天堂的家用机上雅达利到ps1这段周期,主要是 GB/GBC ,GBAN64这些机种上有口袋妖怪
2023-07-22 15:39:062

游戏史上赔钱游戏TOP5,赔本也赚不了吆喝

游戏 的本质是商品,商品就是用来赚钱的,但是显而易见不是每件商品都能为商家带来足够的收益回报,在无数的 游戏 作品当中,既有《GTA5》《口袋妖怪》这种让厂商赚得盆满钵满的存在,也必然会有一些 游戏 作品让自家 游戏 厂商赔的倾家荡产,这些 游戏 大多本身制作水准略有不足,但其中也有一些作品明明被玩家奉为神作,却依然赔的血本无归。而且作为一款商业上失败的作品,只是赔钱还是小事,有些作品甚至让自家 游戏 厂商走向绝路直接倒闭,更有甚者直接对当时的整个 游戏 产业造成了深远影响。大家都知道苹果大名鼎鼎的乔布斯,却鲜有人知乔布斯曾经也是 游戏 圈的一名程序员,他供职的雅达利公司发生了 游戏 历史 上最著名的“ET外星人崩溃事件”,这也间接导致了乔布斯的离职和苹果的诞生,今天龙牙就和大家聊聊那些让 游戏 公司赔到破产的 游戏 。 《车神》这款 游戏 对大多数玩家来说算是陌生的,但实际上《车神》系列虽然在今日已经淡出了大众视野,但在 游戏 发售当年那可不是无名之辈,《车神3》发售于2004年, 游戏 背后站着 游戏 界的两座大山为其保驾护航,开发商育碧,发行商雅达利,本来是一次强强联合,想与风头正盛的GTA系列来一次旗鼓相当的正面对抗,结果这次育碧却给流年不利的雅达利挖了一个大坑。游戏 发售后《车神3》销量口碑全线溃败,直接被GTA等一众 游戏 按在地上摩擦,仅仅三3个小时的 游戏 流程,稀烂的驾驶手感、糟糕的人物动作、毫无新意可言的 游戏 内容,这一切换来的是各家媒体的差评与玩家的不满,IGN也只给出了不及格的5.4分,实际销售情况可想而知。2005年雅达利《车神3》发售6个月以来,项目亏损达到了1690万美元,《车神3》之后该系列有在尝试制作续作,却一直反响平平最终被大众遗忘。 《大刀》是一款发售于2000年的射击 游戏 ,横跨PC、N64、GBC三大平台,曾一手缔造了《德军总部》《毁灭战士》的FPS传奇教父“约翰罗梅罗”担任制作开发,发行商则是由Eidos,也就是如今大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯负责。1997年Eidos高调宣布《大刀》正在开发,将在圣诞节正式发售,然而在当年的E3展上《雷神之锤2》的横空出世改变了事情的发展,当时参展的罗梅罗与所有人一样,被《雷神之锤2》的 游戏 表现深深震撼,罗梅罗很快就决定推翻大刀开发的所有进度成就,转为《雷神之锤2》的新引擎Quake2上进行开发。然而根据合作协议,Quake2引擎需要在《雷神之锤2》正式发售后才可以拿到使用权,因此大刀》不得不延期发售,这一拖就拖到了2000年。很明显《大刀》与Quake2引擎的结合显得有些水土不服,复杂混乱的剧情、单调乏味的战斗、毫无亮点的玩法与画面表现,《大刀》一经发售便受到了玩家的批评质疑,销量也十分堪忧,据资料显示,《大刀》在美国地区仅仅卖出了8190份,收入为271982美元,整个 游戏 项目开发以及宣传则是投入了2500万美元,所取得了回报收益可谓杯水车薪,当时的 游戏 媒体纷纷评价这是一场灾难。 《死侍》作为漫威旗下的一份子,虽然因版权问题无缘登场漫威电影宇宙,但随着两部个人电影的上映,满嘴垃圾话的死侍也成功收获了大批粉丝,早在死侍电影上映之前,2013年一款名为《死侍》的 游戏 就早已与与玩家见面。游戏 是由财大气粗的动视暴雪一家制作发行,按理来说一款粉丝基础优异的漫改 游戏 ,制作商技术过硬、经验丰富、还财大气粗,那么最终的成品不说是年度佳作,但起码收回成本总不是问题,然而《死侍》并没能如大众所预期的那般, 游戏 整体来说算不上差,但绝对算不上好,客观来说就是四个字中规中矩,从玩法到关卡设计,从角色动作到剧情内容,《死侍》各方面的表现都算上稀松平常,既没有过于让大家不满的槽点,也没有什么值得称赞的精妙之处,最终也是销量平平,那么一款口碑销量都没有暴死的 游戏 ,为何最终还是亏的血本无归?主要原因在于动视暴雪太有钱了,《死侍》的开发宣传足足砸下了100000000美金的投入,暴雪过高的期望和盲目的乐观态度,从而导致了这一切惨剧的发生。 《莎木》是一款神作,这是大多数玩家的共识,只是一个沙盒类 游戏 鼻祖的名头,就足以说明《莎木》在 游戏 业内的地位,《莎木》是世嘉发行于1999年的 游戏 ,但 游戏 项目开发工作则是开始于1987年,整整十年的打磨对于世嘉来说,他们无疑将《莎木》视作世纪末的最终献礼。他们不惜投入了7000万美元的预算,要知道,那可是1999年的7000万,《莎木》也因此一举成名为当时史上制作成本最昂贵的 游戏 ,《莎木》的最终呈现效果无疑对的起世嘉为其倾注的心血,次时代令人震撼的画面表现,全3D的城市细腻场景,拥有独立模型、配音、行动的路人,开放自由的场景互动,清晨到日暮的时间变化,《莎木》的出现彻底刷新了一代人对 游戏 的想象。然而《莎木》作为一款DC平台独占的护航大作,受发行策略的影响没能取得过高的销售成绩,并且过高的制作开发成本也让《莎木》难以达成盈利的目的,对于世嘉来说,被玩家们追捧为神作的《莎木》,最终也只是一场财政上的灾难。 1982年大导演“斯皮尔伯格”执导的《E.T.外星人》正式上映,影片获得了空前的成功,一举横扫了各类大大小小影展数十项奖项,一时间《E.T.外星人》这几个字炙手可热,当时雅达利还是全球最具影响力的 游戏 公司,《E.T.外星人》的横空出世引起了雅达利高层的注意,他们决定以2100万美元的天价买下《E.T.外星人》的 游戏 版权,并赶在圣诞节前趁着大家的热情还没有褪去正式发售 游戏 。这也就意味着留给 游戏 开发者的时间只有短短的五周,这在当时看来是一个不可能完成的任务,那时的 游戏 开发周期大多是6到8个月,然而在利益的驱使下,雅达利确实如期的完成了 游戏 的制作,随后雅达利砸下500万美元用于 游戏 宣传,并在发售前直接下令生产了500万份 游戏 卡带。雅达利高层们相信只要是与《E.T.外星人》完成相关的东西,所有人都会趋之若鹜争相购买。1982年12月1日正式发售,最终确实如雅达利所预期的一般, 游戏 一经问世便瞬间卖出了158份卡带,一跃成为当时史上最畅销的 游戏 之一。然而过于仓促的制作周期令整个 游戏 的品质大幅缩水,乏味、枯燥、单调的 游戏 内容更是显而易见,很快玩家们便失去了对ET的热情与追捧,转为不满与愤怒, 游戏 销量也就此停滞不前,ET的销售失利令雅达利陷入了前所未有的危机之中,过量生产的358份卡带更是成为了一个世纪笑话。次年雅达利宣布在诸多方面影响之下,公司共损失了310000000万美元,这直接导致了雅达利公司被转卖出售,从此一蹶不振,甚至整个北美 游戏 产业都受到了波及陷入低谷,导致日后在与日式主机竞争之中全面落败。 一款 游戏 在商业上的失败带来的后果无疑是沉重的,但这并不代表他没有自身的价值,可以说是他们为后来者摸索出了成功的道路,这些 游戏 在失败中付出了惨痛的代价,却换来了宝贵的经验和教训,为整个 游戏 行业的发展做出了必不可少的贡献。
2023-07-22 15:39:241

电子游戏本身没有太大的意义,为何男生如此热爱?

电影在憧憬未来的同时,也让我们重新开始审视电子游戏一路发展的过程。正如所有的造物者一样,说到电子游戏最早的诞生,除了有创意和好奇心的结合,还充满了争议和不确定,有人说电子游戏起源于1972年,来自雅达利公司的《雅达利乓(Pong)》。但也有人说,电子游戏的起源应该比这早得多,早在1947年就有用八个真空管模拟导弹互相攻击的游戏机,但某种程度上说,更像是冷战技术的副产品,所以更多的人愿意将世界上第一款电子游戏定义为1958年诞生在实验室里的《双人网球》。传说是因为该实验室长年以高能物理和放射性变异项目为重点,遭到了到底居民的排挤,制作人威利·希金博特姆为了打消居民的误解,便筹划和同事在计算机圆形的示波器上,制作出一个简陋的网球模拟程序,以供大家消遣娱乐,前来实验室参观的居民们对此惊叹不已,全世界对于到底谁才是第一款电子游戏的争论,一直持续不断,但电子游戏历史上这几款经典的作品,却一直为人们所怀念和崇拜。电影《头号玩家》中的最后一个游戏叫做“魔力冒险”,而这款游戏正是电影中提到的“世界上第一款被发现有彩蛋”的电子游戏,它来自1979年的雅达利平台。影片中最大的反派角色诺兰操作着成千上万的玩家试图克服重重阻碍赢得胜利,但他却终究还是输了。因为这款游戏最大的秘密并不需要玩家通关,只需要放平心态,随便玩玩,就能最终进入秘密房间,而在这里面,正是写着当时设计这款游戏的主程序员的名字沃伦·罗宾耐特。之所以有这样的设计,是因为当年的雅达利公司老板非常专横,只希望游戏和包装中出现雅达利的标志,而不允许出现开发者的名字,但《魔力冒险》的程序员沃伦·罗宾耐特却反其道而行之,将自己的名字隐藏在了游戏中,来宣誓自己对游戏的主权,当雅达利发现这个彩蛋以后,已经来不及更改了,不仅仅是因为当时的沃伦·罗宾耐特已经辞职,更因为修改去除这个彩蛋在当时需要花费上万美元的成本,因此也只能作罢。如果说电影里韦德和他的伙伴们是在虚拟世界中进行一场奇幻的冒险之旅,那这个所谓寻找世界上第一款有彩蛋的电子游戏的过程,也正是现实生活中一场“头号玩家”的钥匙寻觅挑战。如今几乎每隔一段时间玩家总会有新的发现,虽然至今还没有找到世界上第一款有彩蛋的电子游戏,但大家的热情却依然没有丝毫减弱,或许就正是电子游戏本身。沉迷感和浸入感也是很多人至今仍然喜爱电子游戏的原因。相信有不少人都对童年时期一起陪伴我们长大的游戏都记忆深刻,就像哈利迪在影片结尾的最后对韦德说“谢谢你玩我的游戏”,好的游戏设计者用再多的心理学理论铺垫,最后想为玩家带来的无非是一次感动的体验,一段幻想的旅程。即使它并不完美,但这丝毫不影响我们完全沉醉在他们所创造的世界中,只要我们充分把握好玩游戏的时间和尺度,不过度沉迷,就完全可以在徜徉在电子竞技的世界中,享受游戏带给我们的快乐人生。
2023-07-22 15:39:324

家用游戏机都经历了哪些时代/世代?

家用游戏机的世代划分至今还有争议,不过一般还是按照发售时间作为标准。第一世代:1972~1977代表:Odyssey游戏机感谢电子工程师拉尔夫·贝尔(Ralph·Baer)为游戏产业作出的杰出贡献。Odyssey游戏机于1966年开始研发,1972年正式发售。该型游戏机使用类似于磁盘的游戏卡带驱动。游戏画面还要靠在电视屏幕上贴一张膜,而且画面简单,没有音效。即使如此也迈出了家用视频游戏机的第一步。第二世代:1977~1983代表:Atari 2600、SG-1000雅达利公司于1977发行的Atari 2600是史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统。也称得上是现代游戏机的始祖。SG-1000:1983年SEGA(世嘉)推出SEGA-1000(也有后续机型),在与FC红白机的竞争中败下阵来,为第二世代主机画上句号。第三世代:1983~1988(8位机时代)代表:Family Computer、Master SystemNintendo(任天堂)于1983年推出的 Family Computer(红白机、FC、NES指的都是这玩意儿 )使任地狱在美国游戏产业遭受Atari Shock(雅达利冲击)萧条后成为世界游戏产业新主导者和开创者。SEGA为对抗任天堂FC,于1985年发行Master System,败北。第四世代:1988~1994(16位机时代)代表:Mega Drive、Super Famicom1988年世嘉开始发售16位元机 SEGA Mega Drive(世嘉至强驱动器),第四世代开启。为应对世嘉开启的16位元时代,Nintendo于1990年发售Super Famicom(超级任天堂)第五世代:1994~2002代表:SEGA Saturn、PS1、N64在前两次主机战争中完败于任天堂的世嘉为一转颓势,于1994年11月发售32位元机SEGA Saturn(SS、世嘉土星)殊不知半路杀出个林妹妹,世嘉土星发售仅一个月。1994年12月Sony(索尼)Play Station one(PS1)闪亮登场。任天堂很偏执,于1996年发售64位元……卡带机 Nintendo 64。第六世代:1998~2004代表:Dreamcast、PS2、NGC、X-BOX1998年,还是世嘉,推出Dreamcast(蚊香机) 家用游戏机第六世代来临。(PS:世嘉还是挺厉害的四五六世代的开创者啊)但很可惜Dreamcast 并没有挽回败局,2001年停产后SEGA退出了家用游戏机的历史舞台。2000年,在上一次主机战争中完胜的Sony再次发力,强势推出PS2,并创下了至今一亿五千万台的销售记录。索尼大法开始席卷全球。2001年推出NGC,且其富有创造性的外设无线手柄 WaveBird也一同问世。看到全球游戏产业生机勃发和索尼赚得盆满钵满,Microsoft(微软)也想分一杯羹。于是在2001推出X-BOX。第七世代:2005~2013代表:X-BOX 360、Play Station 3、X-BOX 3602005年Microsoft推出 X-BOX 的后继机型 X-BOX 360。Sony为对抗Microsoft而推出的PlayStation 3。Wii:2006年任天堂把体感系统引入家用游戏机(任地狱简直就是世界的主宰),Wii出世。家用游戏机市场进入Microsoft、Sony、Nintendo三足鼎立之势。第八世代:2013~2017代表:Wii U、X-BOX One、PS42012年底任天堂Wii U正式发售。作为Wii的后继机型,Wii U不仅兼容Wii的所有外设配件,又双叒创造性地搭载了触摸屏手柄。Sony于2013发售的Play Station 4及其后继机型。Microsoft也于2013推出的X-BOX 360后继机型X-BOX One。第九世代:2017~?2017年任天堂家用机、掌机一体化企划产品Nintendo Switch 问世。
2023-07-22 15:40:581

出的第一款游戏是什么类型的

游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》 在70年代,游戏界的明星是雅达利公司。 现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari 发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。 玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。 这个简陋的家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。 除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 Need for Speed、Quake 和一切 3D 游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。 1977年,雅达利公司推出了 Atari 2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。 同年,Bushnell 把自己的公司以 2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。 第一款网络游戏是网络创世纪网络创世纪(UO、Ultima Online)是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG),目前游戏由美国艺电(EA)公司负责运营,游戏的制作公司Origin现为EA旗下的一个工作室。  在网络创世记(以下简称:UO)的世界里可以让数千人同时在线上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。目前在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。  有别于很多其他网络游戏的战争主题,UO的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。  UO官方支持多语种,包括繁体中文,玩家也可以用中文交谈。  遗憾的是由于种种原因,EA并没有在中国大陆地区正式运营UO。国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。  作为一个经典的系列,EA曾经宣布过基于网络化的创世纪续作创世纪X:奥德赛和网络创世纪2,但都因为种种原因而宣布取消开发。  UO的资料片有:  王国复兴  简称: UOKR(Ultima Online: kingdom Reborn)  UO的10年大改版,换用新的客户端程式、新的3D-in-2D成像引擎、新的使用介面等,角色与房屋资料均延续使用
2023-07-22 15:41:341

falcon的发展历史

1984年,F-16 Fighting Falcon(F16战隼)由 Spectrum Holobyte 推出 。1987年,Falcon 第一代 发布。1991年,Falcon 3.0版 发布。1993年,Spectrum Holobyte 收购 MicroProse。1994年,官方宣布开发 Falcon4.0,同期推出了3.0黄金版。1998年,MicroProse 发布 Falcon4.0。1998年8月12日,孩之宝 收购 MicroProse。1999年12月7日,孩之宝 解散 Falcon4.0 的开发团队。1999年12月17日,开发团队决定工作到月底。2000年4月9日,Falcon 4.0 1.07版的 源代码泄露。2000年8月21日,真实性补丁(Realism Patch )不再与iBeta相关。2000年12月9日,孩之宝 关闭 Falcon 4.0 的官方网站。2001年1月29日,孩之宝互动 被 英宝格 收购。2001年5月15日,GT 互动(GT Interactive Software) 和 英宝格 之间达成转让意向。2001年8月6日,GT 互动 下达 exe 编辑的最后期限。2001年8月31日,Falcon 4.0 UT SuperPAK 项目 开始。2001年12月20日,英宝格 将 Falcon 4.0 的版权转让给 GT 互动。2002年5月21日,Force12 宣布开发 Falcon 4.0 黄金版 (F4 Gold: OIR)。2002年xx月xx日,SP3源代码转移到 GT 互动娱乐。2002年7月29日,ViperOps团队秘密成立,继续SP的开发。2003年xx月xx日,ViperOps 团队的更新日志泄露。2003年3月xx日,Free Falcon 提上日程。2003年5月7日,英宝格(美国分公司) 更名为 雅达利。2003年8月xx日,BenchMarkSims 与 GT 互动娱乐 达成和解。2003年9月20日,BenchMarkSims 宣布开发 Falcon4-BMS。2003年10月2日,GT 互动 宣布停止SP4的后续开发。2003年10月4日,GT 互动 总经理公开致歉。2004年2月29日,GT 互动 拒绝 雅达利 的报价,Falcon 4.0 黄金版 不会发布。2004年5月26日,雅达利 要求 BMS 开发团队终止侵权行为。2004年10月25日,高仿真飞行动力模型发布。2005年1月16日,BMS 团队加入Open Falcon 团队,Cobra 小组 从 BMS 团队离开。2005年6月28日,Lead Pursuit 发布 Falcon 4.0: Allied Force(战隼4.0:联合力量)。2005年7月30日,Open Falcon 展示,并宣布结束开发的日期。2006年8月18日,4月23日的Open Falcon 测试版泄露,Open Falcon 项目被废弃。2006年9月xx日,BMS 团队接手 Open Falcon 的开发。2007年1月30日,RedViper 加入 Cobra。2007年2月5日,最后一个 Open Falcon 地下版本发布。2007年2月9日,Open Falcon 的修补工作由 Global Falcon community 接手。2009年2月27日,RedViper 离开 Free Falcon 团队。2010年xx月xx日,Lead Pursuit 不再存在。2011年4月8日,Skunkworks mod 停止开发。2011年9月4日,Falcon BMS 发布。2013年1月16日,Free Falcon 停止开发,Free Falcon 开源项目 开始。
2023-07-22 15:41:411

任天堂为什么可以火爆全球?浅谈其经营方式与发展

引言: 任天堂作为一家日本 游戏 开发企业,依靠着优秀的开发团队,秉承着 “用落后技术进行成熟思考” 的开发理念,创造了令人惊讶的成就,奠定了现代 游戏 业的雏形。本文通过论述任天堂开发团队的结构及其发展 历史 ,阐述了任天堂如何通过合适的团队结构来保持其创造力。 任天堂是一家既做 游戏 机也做 游戏 的公司。比方说,任天堂出过FC(中国俗称“小霸王”),也做过超级玛丽、皮卡丘之类的 游戏 。 任天堂生产的硬件可以分为家用机和掌上 游戏 机两种 。家用机类似于小霸王,连接在电视上才能玩。掌机则是一种便携式 游戏 机,和手机差不多,当然主要功能是玩 游戏 ,皮卡丘就是出自掌机上的名作“精灵宝可梦”。任天堂出过的家用机,有FC(1983年,日版叫FC,美版叫NES)、SFC(1990)、N64(1996)、NGC(2001)、Wii(2006)、WiiU(2012)。FC、SFC是任天堂最鼎盛的时期,1994年索尼PS1的出现大大打击了任天堂的家用机霸主地位,N64与NGC表现不佳,Wii则为昔日霸主任天堂扳回一局,但WiiU到目前为止,表现的并不能算好。掌机方面,任天堂在1980年开发了GW系列掌机,GW系列掌机一般一部只能玩一种 游戏 ,经过一系列升级,直到现在还在发售。1989年,可更换卡带的GB系列掌机发售。2004年,GB后续机种NDS问世,2011年3DS问世。在掌机市场任天堂一直表现颇佳,可以说在受到手机 游戏 冲击之前,任天堂一直是垄断掌机的。 (一)任天堂销售策略 任天堂销售渠道有二:负责日本地区的初心会和负责欧美地区的美国任天堂公司NOA 。任天堂成立于1889年,在1977年改为生产 游戏 机之前,是一家主营扑克和玩具的公司。初心会便是任天堂凭依当时在售卖玩具时积累下来的销售渠道基础上建立的。销售方式依旧是任天堂将卡带售卖给地区代理商,地区代理商再售卖给玩具店。这种销售方式造成玩具店承担较大风险,给了后来采用直销、可退货销售方式的索尼可乘之机。 NOA成立于1980年,社长是任天堂社长山内溥的女婿荒川实。此人可谓营销天才 。上世纪八十年代,雅达利公司垄断者 游戏 机市场。由于雅达利公司疏于监管其 游戏 主机上的 游戏 品质,导致了欧美 游戏 市场烂作不断,消费者从一开始的狂热变成了对 游戏 的厌恶。1982年被雅达利大力宣传的一款名为ET的 游戏 刷新了人们对 游戏 烂作的下限,导致 游戏 机市场泡沫破裂。恰恰在“雅达利大崩溃”一年后,任天堂于1983年推出FC,为了避免零售商的恐慌心理,荒川实推出了任天堂机器人。 这款名为录像机器人的玩具是和FC一起用的,当按下FC特定按键时,机器人会做出一些简单的动作。不得不说这么一款玩具机器人设计的很能够引起人们的注意力,而且完全掩盖了它实质上是个 游戏 机这一点(图片右下角便是FC)。这个机器人做的很差,但它成功的使FC以一种玩具的身份卖给了美国零售商。“没人知道机器人该怎么用,但FC成功了”。 (二)任天堂与第三方 游戏 厂商 尽管任天堂拥有好几个例如马里奥之类的经典 游戏 系列,但光靠任天堂本身并不能支撑起一部 游戏 机。故任天堂必须与其他 游戏 开发商合作,才可能保证其 游戏 机的活力。 游戏 机的盈利类似于剃须刀:剃须刀不赚钱刀片赚钱, 游戏 机不赚钱 游戏 赚钱 。以FC为例,每个想在FC上发布 游戏 的厂商需要与任天堂签署协议,每款 游戏 任天堂会分成任天堂可以通过更改协议条件拉拢第三方,也借着给予优惠的协议条件,帮助了一批当时实力并不强的 游戏 开发商成长。其中最著名的莫过于开发了“星之卡比”的HAL。HAL当时的社长岩田聪在山内溥退位后成为任天堂社长,是任天堂中兴的关键人物。由于 游戏 内容决定着一部 游戏 机的生死,故确立与 游戏 厂商之间适当的合作关系成为了任天堂 游戏 机战略的重要组成部分。 作为一家IT企业,任天堂很多想法会让它的同行们感到不可思议:比如不以 游戏 机性能高低而以是否可以快乐的玩耍作为评判一款 游戏 机优劣的标准。这乍看起来挺有道理,但考虑一下一款五年前的 游戏 机依旧能够流畅的运行今年刚出的高画质 游戏 ,这是市面上大部分电脑都做不到的。而五年前的电脑其性能放到现在根本不值一提,更不要说五年前这款 游戏 机的售价连一款普通笔记本电脑的一半都不到。因此即使是完全相同的 游戏 ,在任天堂 游戏 机上的开发成本也会比其他高性能 游戏 机上的开发成本高。一个世代只有一款 游戏 机能够垄断市场,如果任天堂的 游戏 机有足够优秀的创意,使得它能够凭借其 游戏 性征服市场,那么自然会有 游戏 开发商为它开发 游戏 ;如果不能,任天堂并不会因主机失败而输的太惨。 Wii的手柄,可以理解为把电视遥控器上按了一个光敏元件 。在不同的 游戏 里,这跟电视遥控器可以化作羽毛球拍、棒球棒等器械,现实当中的人可以挥动遥控器与 游戏 进行互动。这种技术至少在15年前就曾经在中国 科技 馆中展出,而且当时展示的时候并不需要配备手柄,只要徒手就可以作出相应的动作。通过一系列宣传攻势,任天堂大大拓宽了任天堂 游戏 机的适用人群。而且任天堂还创造了利用Wii既可以连电视又可以联网的优势,创造了Wii频道。这个Wii频道有点类似于平时收看的电视频道,但是可以互动。比方说有Wii超市,可以用Wii在超市买菜,然后送到家里。这吸引了大量家庭主妇购买Wii。互联网和电视,这是再平常不过的了,但是Wii超市是一大创举。 “用成熟技术进行深入思考” ,这句格言至今被任天堂开发部门奉为圭臬。
2023-07-22 15:41:541

过山车大亨3完整版新增内容一览

过山车大亨3完整版即将于9月24日在Steam与EPIC平台正式上线,EPIC平台还开放了限时免费领取活动,许多玩家非常关心本次完整版与多年前的原版有什么区别,下面就一起来看看吧。完整版与原版的区别1、本次过山车大亨3重新发售将对现代的电脑设备进行优化适配,也就是说预计届时将会完美适配win10,玩家可以正常使用到里面的广告牌等内容,同时,预计内存支持也会支持到64位系统的内存,也就是说可以不再使用4GB破解补丁。2、本次发售发行商为Frontier,已经脱离雅达利,雅达利的版权已经到期,未来Frontier将拥有过山车大亨3系列的全部发行和制作版权。3、本次重新发售后分辨率将适配到最高1080p,同时增加对16:9宽屏的支持。4、从发售界面来看可能不支持繁体或简体中文,预计届时需要使用繁体补丁解决。5、是否能够使用扩充等待发行后验证,目前尚不得知。6、由于之前购买过山车大亨3白金版的玩家是雅达利版本,与本次发行的Frontier无关,所以之前已经购买过白金版 的玩家不能够直接享受本次更新。
2023-07-22 15:42:011

世界上最早的游戏机是什么?

是游戏机啊!你要问的是不是什么样的!这是我给你搜到的雅达利2600 由美国雅达利公司在1977年10月发售的8位卡带家用游戏。 FC Famicom由任天堂在1983年7月15日发售的8位卡带家用游戏机,俗称“红白机”。 MD Mega Drive由世嘉在1988年10月29日发售的16位卡带家用游戏机。 SFC Super Famicom由任天堂在1990年11月21日发售的16位卡带家用游戏机。 3DO 3DO Multiplayer由松下、AT&T、时代华纳、环球影业和EA共同开发于1993年10月发售的32位光碟家用游戏机。 SS Sega Saturn由世嘉在1994年11月22日发售的32位光碟家用游戏机。 PS Playstation由索尼在1994年12月3日发售的32位光碟家用游戏机。 N64 Nintendo64由任天堂在1996年6月23日发售的64位卡带家用游戏机。 DC Dreamcast由世嘉在1998年11月27日发售的32位光碟家用游戏机。 PS2 Playstation2由索尼在2000年3月4日发售的128位光碟家用游戏机。 NGC Nintendo Gamecube由任天堂在2001年9月14日发售的128位光碟家用游戏机。 XBOX 由微软在2001年11月15日发售的128位光碟家用游戏机。 XBOX360 由微软在2005年11月22日发售光碟家用游戏机。 PS3 索尼将要在2006年11月11日发售的光碟家用游戏机。 Wii 任天堂将要在2006年12月2日发售的光碟家用游戏机。 当然以上并不是所有的家用游戏主机,还有很多像PC-E、PC-FX、美洲虎、NGCD等生僻主机,资料和图片都不好找就不给你列出来了。
2023-07-22 15:42:116

在突破音障的那一年之后,音速刺猬索尼克再也没能追上那个管道工

"一生之敌", 人们喜欢用这样的词来形容那些缠斗不休的对手。他们就像是梦魇一般成为我们通往成功之路上的障碍。这个词,用来形容世嘉的吉祥物与任天堂的标志人物马里奥,简直是再合适不过。在两个十分经典的人物背后,承载两大 游戏 公司的辉煌与没落。而其中蓝色刺猬索尼克的故事无疑更加特别,它以一个充满侵略性的形象以及特殊的宿命,向他的对手发起了一次又一次的挑战。 与一般吉祥物的呆萌形象不同,索尼克的是一只奔跑速度达到音速的蓝色刺猬。极其动感的超能力与充满侵略性的形象使它成为了吉祥物中的异类。其实,索尼克在一开始所背负的宿命还真就带有一丝侵略性,因为它要与那位传奇管道工马里奥以及背后的任天堂,进行一场没有硝烟的战斗。 在讲述索尼克的故事之前,先简单地回顾一下世嘉之前的发展历程。作为以街机起手的 游戏 公司,世嘉的发展可以说十分顺利。转折点是在1983年,雅达利大崩溃爆发,世嘉也或多或少受到一些冲击。这时,不仅是世嘉,许多日本的 游戏 公司都对家用 游戏 机这个领域产生了想法。世嘉推出的SG-1000就是一次很好的尝试,而不俗的销量也证明了这一举动的正确性。 与此同时,任天堂FC 游戏 机横空出世,这款被人称为红白机的家用神机成为世嘉成功之路上最大的威胁。事实上,在当时SG-1000的性能已经超过了FC,但由于控制方面的糟糕体验使很多玩家选择了任天堂。在这次交锋中,任天堂以极大的优势占据了日本与北美的市场,尽管世嘉屡次改良硬件发动数次挑战,但却依旧败下阵来。 顺便一提,在雅达利大崩溃爆发的两年之前,马里奥作为一名小龙套诞生在 游戏 《Donkey kong》(大金刚)里,扮演一位默默无闻的小木匠。在转行成为管道工以及任天堂扛把子之前,他的起点确实不算太高。 而索尼克的诞生,还要从一款街机 游戏 说起。 1988年,卡普空还不是卡婊。世嘉的程序员中裕司在一次展会上接触到了卡普空制作的街机 游戏 《大魔界村》。中裕司在后来的采访中直言,《大魔界村》最吸引他的地方在于 游戏 中采用的坡道移动,这是一个非常有趣的小细节, 游戏 人物在起伏的坡道中进行移动。 也就是同一年,世嘉的16位家用机MD推出,世嘉根据之前的设想,对大量街机 游戏 进行移植,这其中,也就包括《大魔界村》。 在拿到 游戏 的源代码后,中裕司对人物的移动速度与坡道的连接方式进行修改,这些改动使 游戏 的实际效果看起来像是云霄飞车般的高速移动与翻转。中裕司本人也是赛车 游戏 的爱好者,对于速度的追求,让他在灵光一现间修改了代码。 看似无心之举,却是音速刺猬索尼克诞生的摇篮。 此时,当初那个在《Donkey kong》里打酱油的马里奥已经摇身一变,在《超级马里奥兄弟》里成为主角。马里奥的逆袭也为任天堂带来了高额的回报,面对《超级马里奥兄弟》破千万的销量,世嘉急需创造一个标志性的产品,来对任天堂再次发动进攻。 "我们需要一个既能体现MD主机高性能,又能甩马里奥N条街的 游戏 。" 面对世嘉这样的要求,中裕司当初的设想终于可以派上用场!一方面,MD主机的强大性能可以为这种高速移动的设定提供舞台,另一方面,这种超速的设定,很容易让人联想到超越任天堂的万丈豪情。 于是,超音速的蓝色刺猬索尼克正式登场!这只 游戏 界的"闪电侠",即将作为世嘉的吉祥物,参与到这场没有硝烟的战争中。 而这场战争的主战场,在中裕司与同事的反复讨论中,最终被确定在北美市场。 当时,世嘉美国分部的CEO汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)也对这只特别的刺猬十分欣赏。身为一位精明且敏锐的商人,他很快就注意到当时那些 游戏 玩家早已经进入青春期,任天堂低龄化的产品显然不能满足这群叛逆的少年。抓住这个时机的汤姆·卡林斯克反复强调索尼克的速度所带来的视觉震撼以及全新的 游戏 体验。 同时,在宣传世嘉MD主机的广告中,他一捧一踩的套路像极了现在的无良营销号,任天堂的SFC在他口中成为缓慢的冰淇淋车,而自家的主机就是风驰电掣的F1赛车。 缺德吗?缺德!但却很有用。 "高速", 便是索尼克的特质,也是他所背负的宿命。这个生来就要与马里奥对抗的高速刺猬,一路不停奔驰,似乎就是他唯一要做的事情。 而与汤姆·卡林斯克所强调的"高速"相对的,则是 游戏 《索尼克》的难度,经过世嘉反复权衡后,最终面向北美玩家时降低了难度,玩家身上只要带有一个圆环,就不会game over。于是,当时的北美青少年玩家所体验的,是风驰电掣的速度,与极其亲民的 游戏 体验。 这种打破常规的 游戏 模式使世嘉在北美市场大获成功,一度占据北美市场份额的65%,而索尼克也一跃成为世嘉的代言人,并真正做到将马里奥甩到身后。 可谁又能想到,在这场宿命的对决中,这是索尼克第一次也是最后一次大获全胜,在今后的日子里,这个突破音障的高速刺猬将被这位臃肿的意大利管道工不断超越。 1997年11月,许多青少年玩家都会看到这样一则广告:夕阳西下,几个刚放学的学生准备去打棒球。这时,突然出现一位魁梧的男人,少年惊恐地大叫,"是世嘉三四郎!"。然后,这位名叫世嘉三四郎的男人不由分说将这群少年一顿暴揍,之后丢下一台土星扬长而去。 之后,屏幕上便出现了《索尼克R》的 游戏 画面,仅仅三秒钟,这是世嘉两个吉祥物之间,第一次极其短暂的交集。 在世嘉与任天堂的这场大战中,索尼克作为吉祥物在北美市场一举击败马里奥,而十年之后,这个名为世嘉三四郎的男人站在土星的灰烬上,以无厘头的方式推销着《索尼克R》,像是一首极其荒诞的挽歌。 在今后,他们也将有数次相遇,甚至在索尼克系列漫画中,读者还能见到世嘉三四郎的身影。 让我们暂时将目光移到《索尼克》成功之后的日子上来,上文说过,在北美市场取得巨大成功之后,《索尼克》系列接连推出续作, 游戏 质量非常优秀,不仅体现MD强大的机能,又有非常强烈的视觉冲击。但好景不长,本以为可以凭借索尼克不断突破的世嘉在日后却就连碰壁,永远没有再次实现昔日的辉煌。 诚然,索尼克当初的成功很大一部分原因归功于商战的结果,但索尼克本身也算是非常有辨识度的标识,为何在日后始终无法有所突破呢? 我认为原因有两点,一方面在于 硬件 ,一方面在于世嘉本身的 决策 。 硬件方面自然不必多说,1990年,世嘉就针对任天堂的Game Boy掌机推出了Game Gear进行对抗。但硬件那堪忧的质量却使世嘉开始走下坡路。这是一波极其匪夷所思的操作,按理说世嘉有着多年策划街机 游戏 的经验,又有着开发SG-1000所犯错误的教训,不应该重蹈覆辙。 另一方面,世嘉在 游戏 设计上也存在许多问题,《索尼克》系列每一作都以高速移动的强烈视觉冲击为卖点,虽然来势汹汹,却后劲不足。而且,这种高速移动的 游戏 模式让很多玩家来不及做出反应,需要大量的练习与背板。这与世嘉街机厂商的身份有着密切的联系,毕竟,街机厂商都会用这样的机制来骗币。 所以,尽管1994年世嘉推出性能核弹"世嘉土星",却依旧由于这种过时的 游戏 决策一再失利。当世嘉三四郎以暴揍玩家、大吼大叫甚至与导弹同归于尽的滑稽场面试图吸引一波情怀粉时,暴露的却是世嘉有关 游戏 设计上的缺失。从这点上来看,那个当初风头正劲的索尼克与唱响挽歌的三四郎,他们的故事,又何其相似。 如果让我用一句话来概括索尼克的失利,那么用尼可罗·马基亚维利在《君主论》中所说的名言再合适不过了—— 没有过硬实力的人是保不住他的荣耀的,就算很幸运的当上了国王,最后也只能被逐下王位。 索尼克,这个生来就作为对抗任天堂的刺猬,这样的宿命,本身就让他充满了些许悲剧的色彩。而索尼克与马里奥的对决,本质上MD与SFC的一次短暂交锋,实则是有关 游戏 创意上的不同思路。 世嘉在当初设计索尼克时,这种极强的针对性已经将他的出路锁死,面对任天堂这个强大的对手,此举颇有种破釜沉舟的意味。如若占尽优势,便势如破竹,一旦出现失利,则会万劫不复。 马里奥系列的 游戏 是一个强调步步为营谨慎思考的慢节奏 游戏 ,它的手感与细节的设计远不是索尼克系列所能比拟的。同时,马里奥的人设使他可以出现在任何一种题材中,而不是单纯的以速度为卖点的 游戏 。 也许,是急于击败对手的渴望让人蒙蔽了双眼,又或许,是主机的硬件能力限制了作者的思路。不管怎样,将世嘉曾经的失败单纯归功于索尼克与马里奥的差距是片面的,但它至少可以为我们提供一种思路—— 仅依靠一种武功就像打遍天下无敌手的侠客,究竟能在江湖中支撑多久? 索尼克的存在有点像《绝代双骄》里的花无缺,从小被背负着侵略性的宿命,虽然性格有棱有角,却总是觉得缺少了些什么。小说中的花无缺可以与兄弟相认,重归于好。但现实是残酷的,也是注重利益的。在没有太多利益纠纷之前,世嘉与任天堂甚至还有一些合作。任天堂早期的街机 游戏 《Wild Gunman》与《Space Firebird》等由世嘉发行。更有趣的是,上文中提及的任天堂 游戏 《Donkey kong》,曾就由于版权问题,移交世嘉发售。 但一旦牵扯到利益纠纷,便是一场血雨腥风,而胜者为王,似乎是理所当然的事情。 如今,世嘉早已经退出家用机市场,转型成为单纯的 游戏 软件商。而索尼克,依旧作为吉祥物,活跃在世嘉的 游戏 中。跨越众多平台的索尼克也穿越到了电影中。这只超音速的蓝色刺猬尽管由于世嘉的屡次失误命途坎坷,但从他的身上,却也能感受世嘉那种向死而生的孤勇。 尽管这个故事的结局有些令人遗憾,但这个刺猬那高速奔跑的身影,却依旧留在很多玩家的心中。 -END- 关注“碎碎念工坊”,传播 游戏 文化,让 游戏 不止是 游戏 。
2023-07-22 15:42:531