- 奇石珠宝真君
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血污赛跑忍者在巨兽巢穴,比赛胜利获得蓝色碎片,如果还没有请务必去拿跑图的关键,蓝魂加速器可以让你跑的飞快,碰撞也不会影响你。
《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505Games发行的动作角色扮演游戏,由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐美术小岛文美操刀,本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。
游戏攻略:
对于第一次接触平台动作类的玩家,游大师建议先从普通难度开始,高难度的敌人血厚攻高,BOSS还有额外的强力招数,等熟悉游戏再挑战也不迟。
创建存档时使用DUNGEONITE作为名字,默认获得一把攻击力15的地下城之剑,其他名字获得武器的造型不一样数值相同可以一直用到进城。
如果熟悉地图的话快速通关只需2小时,但想要完成100%地图探索和达成GoodEnding的话,大概需要耗费20个小时以上来追求完美,完美结局的步骤和条件比较复杂跟斩月有关,游大师在这里先不剧透,建议大家自行摸索感受。
最后提醒大家BOSS房间附近一般都会有存档点,多试几遍看清套路就不难,实在打不过还可以多练级,带够血瓶莽过去这也是恶魔城的特色玩法了。
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小岛文美是哪里人
小岛文美小岛文美(平假名:こじまあやみ、罗马音:KojimaAyami)为日本东京人氏,是日本当代著名的女性插画师,长期活跃在小说、漫画、游戏界,以绘制插画为契机,勾勒出过无数美丽、充满诱惑的奇异世界图,并且作品在本国以及海外都享誉知名。她的代表作是《恶魔城》系列插画与设定。小岛文美绘画风格主要偏向“幻想系”与“历史系”,同时又带有强烈的黑暗与死亡的风格,给人以独特印象。中文名:小岛文美外文名:こじまあやみ别名:KojimaAyami国籍:日本民族:大和族出生地:日本东京职业:插画师代表作品:《恶魔城》系列插画作品风格欣赏过小岛文美的作品后,经常会感觉到她笔下构筑的世界能将插图中的内涵沁入人心底的功力。或恐怖、或甜美、或妖异、或冷酷面对画面,欣赏者首先感到的是一刹那被牢牢的吸引,然后仔细屏息凝望又绝对能使人陶醉在一种直观而真实的世界中,那里包含着华美、幻想、恐惧、死亡、七情、六欲等等丰富的底蕴,仿佛面对这幅画我们看到了生命的由青春到苍老的整个过程,还有那被定格的瞬间悸动。提到小岛笔下最著名的作品莫过于从游戏界一直到动漫界都极具人气的作品《恶魔城》系列。《恶魔城》最早是从任天堂FC时代的一款游戏,由著名的日本游戏厂商KONAMI所开发。其文化背景是源自东欧古老的“吸血鬼之王德库拉”传说,它经过“游戏”独特的新媒介概念加工再创作后,除了保留旧有的17、18世纪吸血鬼文学观外,又糅合进了多分支架构艺术体系(包含游戏的技术性、剧情内容的文学性、古典配乐表现、服饰文化美学等)、现代黑色系恐怖元素等内容。而作为现代艺术一个重要组织部分“绘画”则为该系列游戏的成型推广、增加人文价值提供了重要的表现手法。小岛文美最早就是因参与了《恶魔城月下夜想曲》游戏的插画制作而闻名世界。《恶魔城》系列至今都是日本游戏界乃至插画界的一个“高度”,值得一提的是小岛文美在《恶魔城》插画表现上营造出的中世纪欧洲巴洛克主义的画风,该种日式与西洋结合的风格至今无论在日本国内、还是海外都占有重要一席,其表现主义的主要精髓是“华丽而厚重、世界观具有一定的压抑性,画面背景蕴于故事情节中某个特定的环境中”。所以即使在灯光明亮的美术馆内欣赏《恶魔城》中那位令人望而生畏的罗马尼亚吸血贵族德库拉时依然会感到历史仿佛能重演,我们正在看着历史保留下来的痕迹,那黑暗中点滴的华美与血腥的阴涩渗透于心的触觉不禁而来。除此以外,该系列插画各种人物服饰、道具的绘制也极为细腻、真实。《恶魔城》的最新作游戏是2002年6月登陆在任天堂GBA版的ARPG游戏《恶魔城~白夜协奏曲》(注1),厂方KONAMI依然邀来小岛文美为该作绘制插图。这一次以红与灰白色的基调保持了一贯《恶魔城》中人物所特有的贵族气息,同时这次对于“血腥”的表现有所保留增加了更多白色与黄色间用,造就了更具古典人文的美丽,同时服饰也继承了一贯的高贵气质。很快,《恶魔城~白夜协奏曲》游戏一经推出即获该款游戏Fans的热烈追捧。成长历程小岛文美正式出道的时间约莫是80年代中后期,成名于90年代初,应该说小岛文美是日本插画界一位很有资历的作者。早期的小岛因陆续为各个出版社的文库作品(小说居多)绘制封面、扉页而闻名,所以说她是一个再标准不过的职业插画师了。曾经与她合作的许多小说作者也都十分有来头,年代近一些的象集英社小说文库作家立原透耶在2001年6月的作品《闻け、魂の祈りを》(注2)就邀请了小岛文美来创作小说插画。与小岛长期有合作关系(类似于现在称的“御用、直属”作者关系)的作者还有鼎鼎大名日本名作家的菊地秀行(注3)、日本SF作家协会会员山蓝紫_子(注4)、井上雅彦(注5)等名作者。在上个世纪80年代末,小岛文美为日本老牌小说作家菊地秀行一系列以“妖魔”为名的系列小说集绘制了数量不扉的插图和扉页,例如菊地秀行的《妖魔淫狱》系列(89年)、《妖魔淫殿》系列(93年)、《妖魔_》系列(94年~99年)、《妖魔王》系列(2000年~2001年)、《妖魔城》系列(2001年),此外还有1998年菊地的小说《魔人》系列和其它几部独立小说的插画也是出自小岛精湛的手笔之下。在这里特别要提到作家菊地秀行是因为他是日本一位能将另类主义融合进大众通俗欣赏中去的文学大师,作品在日本以外的欧洲、美国、港台地区十分受欢迎。而对于中国动漫迷来说,我们第一次听到他的名字主要是他曾与史克威尔艾尼克斯公司《最终幻想》系列游戏的著名人设画师天野喜孝合作过《吸血鬼猎人D》小说的事件(天野喜孝是菊地秀行众多小说集中一套“吸血鬼”系列的插画师,《吸血鬼猎人D》正是该系列中的一部作品)。《吸血鬼猎人D》以后在2001年4月21日公开了剧场电影,人设依然是天野喜孝的造型,导演则是在日本、海外与押井守、大友克洋同等地位的“先锋导演”川尻善昭(注6)。除了涉足小说界以外,小岛也参与了不少游戏作品的创作、设计,撇开《恶魔城》系列外,早年著名的历史类游戏软件开发厂商KOEI(光荣)制作的《佣兵传》就邀请她担纲美术设计并获得好评,后来KOEI(光荣)在2000年前后推出的对应PS与个人PC的游戏《维新の岚~幕末志士传》(该款游戏的声优是动漫爱好者比较熟悉的绿川光、置_龙太郎等人)又再次邀请小岛文美执笔其中的人物造型、插图等,依然获得了良好的业内外欢迎。小岛文美与游戏厂商有关的合作还有为为光荣出品的游戏、小说《赵云传》绘制过插图。另外,象任何一个活跃的自由插画业者一样,小岛文美也频频活跃于日本美术出版社旗下的插画季刊《彩色王国》、《Comickers》,日本SF作家协会官方权威刊物《SFJapan》以及其它一些漫画志上。当然,她的主要工作仍然是以绘制插画为主。同时,一些CD的封面插图小岛也绘制过,只不过数量不如寺田克也之流作者那么多。象上文所述的女性作家山蓝紫_子女士的小说作品《花夜叉》后来被改编成了DramaCD《花镇の飨》由东芝EMI出版(该音乐广播剧中是由已故的日本著名声优盐_兼人先生作为主演的)。这款CD的封面就是由小岛文美绘制的。同时,在本行业内,小岛在一些作品的创作过程中也与_泽靖(注7)等业界王牌作者结识,并共同发展,以插画家为主的交际圈已然将小岛文美算作了其中中坚的一份子。绘画风格小岛氏大部分的作品内容大抵可以分为两类主题:“幻想系”与“历史系”。而她的作画风格则是依据这两类主题的具体需要来创作。“幻想系”的内容主要是表现吸血鬼、半人半妖世界、形态一类的作品,有别于日本另两位著名的女性“幻想系”插画作者小林智美与井又睦实,小岛文美的“幻想系”画风更加妖娆阴郁一些,用笔也十分厚重(与后文提到的小岛“历史系”作画具有一定联系即都显示出一种“年代”的感的笔触),画面透露出比较黑暗化的艳丽和冷酷(用她本人的话说就是“世界末日”这样的氛围吧),而后两位则要明朗、亮丽而光泽多了。至于,小岛文美“历史系”的一类的作品,则以她的《维新の岚~幕末志士传》与《赵云传》为代表而闻名,其主题世界观庄严、肃穆、更是有着某种“历史是冷静而残酷”的凝重基调。最终,这两种题材所孕育出的“小岛主义美学”就是将一切的恐惧、黑暗都渡化成鲜艳的颜色呈现在视觉中,并将这些腐朽的、衰亡的、引诱的、象弗朗肯斯坦(科幻作家雪莱夫人笔下的科学家制造的第一个人工怪物)般的涂抹,那最奢华的一刻,也是其作品主角最后的升华,无比凄艳既然说到了小岛文美作画的主题则对于其技法不可不再做一番剖析。插画界中,小岛文美的技法是被公认誉为具有“巴洛克”风格的华丽一族,画面讲究神秘、丰满、妖娆,有时更是气势磅礴。黑暗浑厚。以手绘笔致著称的小岛女士惯常用特殊颜料(其实是具有一定难度的高级别作画用颜料)来创作,比如油画颜料、丙烯等。这类颜料不同于普通的彩色墨水、水彩、水粉之类的易于运用,如果没有十分良好的素描功底、颜色掌握技巧是根本无法上手的,此外对于用水调和颜料的技法也有讲究,通常这类具有油性的颜料是要调的干燥一些的,否则无法表现出真实的肌肉、骨架构造以及厚重的力度。小岛文美常用的几个丙烯颜料品牌是:Liquitex、TURNER、HOLBEIN等。经过这些颜料创作的画共同的特点就是厚重的质感十足,有一种“时间在瞬间被定格”的美感。用色上小岛文美极齐酷爱用朱红色以及灰金色的颜色搭配,这一点无论在小岛早期的作品中,还是在中期比较成熟的作品里如《恶魔城》(《恶魔城》的创作已经算小岛文美创作生涯中期的时候了)都能反复发现其人物造型的发色上,作者通常喜欢用“灰金色”来表现,服饰则以华丽的红为底色,辅以其它耀眼的颜色来组合。这是两个十分突出的特征。另外,在阅读了多次日本刊物上有关图文记载小岛文美的创作插图的过程时发现,小岛有一种十分独特的“石膏技法”,即用“石膏粉”(术语称为“造型膏、定型膏”用于固定颜色防止年久颜色脱落或失真)涂抹在最后成稿的作品上(前提是作品用油性颜料创作完成),有时则干脆在创作过程中直接选用有石膏粉末作为特殊画材直接作为绘画过程中的重要步骤(通常是将大量发粉末状石膏洒在画布上、或调和在颜料中使用),这样创作完成的丙烯作品颜色因覆盖了一层定型粉而不容易干裂,易于长久保持色彩,由此诞生的作品立体感、质感也都更加厚实而深沉,仿佛是一尊古老的雕塑屹立在欣赏者面前,令人油然激动不已。所以一般第一次欣赏小岛文美作品的观众都会被震一震,发出“好有力度的绘画啊!真的是手工绘制的吗?天呢!”如此之类的感叹。行事风格或许是因为作者本身的性格始然,综观各类报道和资料发觉小岛文美似乎并不是个太喜欢抛头露面的作者,相对而言天野喜孝、村田莲尔、寺田克也几乎在哪本动漫杂志上都能看到发表作品或是接受访谈,印象中仅有两次有关小岛文美“喧嚣”的事件,它们分别是2000年7月16~20日在日本东京有关美术会场举办了小岛文美自己首个“秘藏作品展示会”,同期在同一地点展出的还有另位著名的动漫游插画名家、小岛文美业界圈子的好友草_琢仁先生的作品展出,两人也同时出场为Fans签名过。另次是2002年1月12日到1月14日在东京池袋的阳光大厦文化会馆2楼展示大厅举行的规模盛大的“电脑游戏画师展GameArtExhibition”,该展出上小岛文美与天野喜孝、井又睦实、小林智美、丹野忍、末弥纯、美树本晴彦等插画名家的版画作品都被展示出,这次展出在中国的各大资讯杂志、网站上也有报道过。现在,几乎在任何一个搜索引擎网站上搜索到无数来自世界各地的在自己的个人简历中写上“小岛文美”是自己喜欢的画家的网页,还有大量关于小岛文美的话题(当然主要还是围绕着她创作的《恶魔城》插图)。但是迄今为止,作为插画家的小岛文美却还都没有属于自己的公式主页,也没有在任何官方大型会社或杂志网站架设她的专栏。当然,区区一个公式主页其实对于一个已经成名的名家而言也并不算什么必须有的事情。不过,作为自由职业者的插画师小岛文美女士确实是令很多漫画迷们所欣赏的、受到强烈欢迎的一位作者。小岛文美的画集至今出版过几册甚不明朗,也无从考证,唯一查到的文献记载有过一册名为《刃夜》的画集,个人觉得象小岛这样很早就涉足插画界的老牌作者应该已经有绝对的资历来多多将其过去优秀的插图作品集结起来,象寺田克也一样来个“全回顾”出版本豪华画册,以小岛氏作品的质量来说,这是绝对物有所值的事情。不知今后日本哪家出版社会出版小岛文美的画集呢?真是件令人期待的事情。今后,相信小岛文美老师一定会创作出更多优秀的作品,用那种人类神秘主义观的作品引领画迷们进入一个更加神奇的世界中去主要作品小说插画作品年份/作品名/出版社/小说作者/创作形式1989年11月30日《妖魔淫狱1:凶斗篇》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画1990年05月30日《妖魔淫狱2:鬼宝篇》(光文社)1990年11月25日《妖魔淫狱3:冥帝篇》(光文社)1991年06月30日《妖魔淫狱4:_王篇》(光文社)1991年《2×杀人事件》(不详)〈_田淳子〉插画(具体不详)1991年7月《ファイア_ブランド1~太阳神の乙女》(不详)〈岩原明子〉插画(具体不详)1991年7月《ファイア_ブランド2~アプロディ_テ_の赠物》(不详)1991年8月《ファイア_ブランド3~ポセイド_ンの审判》(不详)1991年09月30日《キルリアンの_士》(早川书房)〈浅羽荚子〉插画1991年11月30日《タロ_の乙女》(早川书房)1992年01月31日《オ_ラの王者》(早川书房)1992年2月《魔法十字军1~魔法の呼び声》(不详)〈岩原明子〉封面、扉页插画1992年6月《魔法十字军2~魔法の使命》(不详)1993年《月光のイドラ》(中央公论新社)〈野阿梓〉封面插画1993年《绿色研究》(中央公论新社)封面插画1993年6月30日《妖魔淫殿》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画1993年9月10日《秘密の花园》(ミリオン出版)〈岸田理生〉期刊《DEEPVol.1》小说插图1994年1月《魔法十字军3~救世主の返回》(不详)〈岩原明子〉插画(具体不详)1994年《兰陵王》(立风书房)〈山蓝紫_子〉封面、扉页插画1994年3月10日《香久夜の红い唇》(ミリオン出版)〈松殿典子〉期刊《DEEPVol.4》小说插图1994年03月22日《ウィザ_ドリィ外_II砂の王》(不详)〈古川日出男〉插图1994年06月《魔法十字军4~贤人の岛》(不详)〈岩原明子〉插图1994年06月30日《妖魔_1》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画1994年09月10日《花镇の宴》(ミリオン出版)〈山蓝紫_子〉期刊《DEEPVol.5》小说插图1994年11月20日《妖魔_2》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画1995年08月25日《妖魔_3》(光文社)1998年08月25日《魔人第1部~苏醒》(光文社)1998年《兰_シリ_ズ~兰_からくり乱し》(光文社)1999年03月30日《魔人第2部~幽灵》(光文社)1999年11月25日《魔人第3部~妖梦》(光文社)1999年12月《ヤング?ヴァン?ヘルシング~异人馆の妖魔》(不详)〈井上雅彦〉插画(具体不详)2000年05月30日《妖魔王媚狱篇》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画2000年09月25日《“影人”狩り~トンキチ冒_记》(实业日本社)2000年12月8日《ゾアハンタ_第1_》(ハルキ·ノベルス)〈大迫纯一〉插画(具体不详)2001年01月30日《妖魔王淫神篇》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画2001年02月18日《ゾアハンタ_第2_》(ハルキ·ノベルス)〈大迫纯一〉插画(具体不详)2001年06月《闻け、魂の祈りを》(ENIX出版)〈立原透耶〉封面、扉页插画2001年07月30日《妖魔城》(光文社)〈菊地秀行〉封面、扉页插画2001年08月25日《ブル_~ランナ_トンキチ冒_记2》(KSS出版)2002年03月05日《妖魔城2妖魔男爵》(光文社)2002年6月《妖珠の霸王_风云!幕末动乱》(中央公论新社)〈楠木诚一郎〉封面、扉页插画2002年7月《妖珠の霸王_激斗!会津陷落》(中央公论新社)2002年7月《放浪兽》(KSS出版)〈菊地秀行〉封面、扉页插画2002年7月26日《鬼笼方眼妖奇潭》(エニックス)〈真崎かや〉插画(具体不详)2002年8月《妖珠の霸王参血战!五_郭炎上》(中央公论新社)〈楠木诚一郎〉封面、扉页插画不详《逆バレンタインの惨剧》(不详)〈_田淳子〉插画(具体不详)不详《YIG》(光文社)〈菊地秀行〉插画(具体不详)不详《ブレ_ドシリ_ズ》(光文社)不详《妖月の航海~王朝アラベスク奇潭》(不详)〈井上雅彦〉插画(具体不详)注:以上(小说)作品出版时间日期均为相关出版物、作品首次对外公开日期,并不是相关(小说)加入出版社文库再版的时间。本表资料并非小岛文美全部创作插画记录年表,仅为部分。游戏插画作品年份/作品名/制作公司/机种1997年《恶魔城月下夜想曲》(KONAMI科乐美)PS版、SS版1997年《佣兵传》(KOEI光荣)PS版、SS版1998年《维新の岚~幕末志士传》(KOEI光荣)PS版2001年《恶魔城历代记》(KONAMI科乐美)PS版2002年《恶魔城白夜协奏曲》(KONAMI科乐美)GBA版2003年《恶魔城晓月圆舞曲》(KONAMI科乐美)GBA版2003年《恶魔城无罪的叹息》(KONAMI科乐美)PS2版2005年《恶魔城暗黑的诅咒》(KONAMI科乐美)PS2版2007年《恶魔城X历代记》(KONAMI科乐美)PSP版2010年《恶魔城绝望的和声》(KONAMI科乐美)XBOX360LIVE下载游戏人际关系立原透耶(TACHIHARATouya)1969年2月8日出生,大阪府奈良县人氏。1991年获得集英社下半年度读者大赏奖。他的作品收录于大量的出版社文库作品中,例如集英社幻想文库、コバルト文库、A-NOVELS、角川文库等。他个人的趣味是中国太极拳和武术、电脑、车、流浪。他的《闻け、魂の祈りを》这部小说主要描述的是人、妖魔、半妖半人三种生命在世界发展和自身进化中有关针对生命、精神等意义探讨的一系列内容,主题深刻、寓意明了,表达出了“天问”这样对于人类起源、物种纷繁的疑问与感叹。菊地秀行日本著名的小说家,80年代中后期因发表的《妖魔》系列小说而成名。作品题材广泛并与日本插画界、动漫界合作广泛。其作品插图有多位日本顶级插画家为其绘制。《妖魔》系列以后还有《吸血鬼猎人》等众多名作。为他的小说作插画的作者群中,除了上文提到的小岛文美外,还有天野喜孝为其《吸血鬼ハンタ_“D”》系列(中译《吸血鬼猎人D》)十多部小说绘制插图、末弥纯为其《魔界医师メフィスト》系列与《魔界都市ブル_ス》系列创作插图。此外,山田章博(《妖美兽ピエ_ル~2.外道记》)、斋藤岬(为其《退魔镇》系列)、高桥明(为其《愈しびとの传说》)等日本插画名家也曾为菊地秀行小说创作过不少经典的画作。山蓝紫_子著名的日本SF作家协会会员、社团法人日本推理作家协会会员、知名的耽美系女作家。创作作品题材、数量都颇丰,其推理作品中常带有女性向的耽美因而知名。她的公式主页中有详尽的有关她作品的介绍,同时可以发觉除了小岛文美以外,为中国动漫爱好者熟知的小林智美也是为其绘制插图的众多插画师中的一个。井上雅彦1960年东京出生,在明治大学期间因参加了1981年当时的文学短篇小说比赛大会于是脱颖而出。随后他以青年作家的身份正式涉足日本文学界,其诸多作品多为充满幻想的长篇以及诡异的短篇作品。他的个人代表作品有:《异形博览会》、《恐怖经营者人》、《骸骨城》、《鞍子们怪物船团》、《西式住宅的妖魔》、《妖月的航海》、《竹马男子的犯罪》等。他也曾与包括小岛文美、__靖在内的日本诸多知名插画师共同合作过许多小说志、书籍与插画的互动。川尻善昭在日美共同制作完成的剧场电影《吸血鬼猎人D》中担任剧本、监督、分镜三职,是在海外(欧美地区)声誉很高的一位日本先锋动画导演。早年的代表作有:《激光人》、《妖兽都市》、《兽兵卫忍风帖》等,之前也曾为日本当红少女漫画团体CLAMP的作品《X》担任了一部OVA以及最新的TV动画导演。此外值得一提的是,《妖兽都市》在动画(原作拍摄是在1987年形式为OVA)之后又被香港电影界翻拍为同名电影,导演为麦大杰、徐克,两大主角分别是著名的香港两大天王黎明与张学友,此外获得过日本电影“影帝”称号的仲代达矢、港星李嘉欣和李若彤也有在片中演出。该片以后被公认香港电影史上最华丽的特技片之一。而《妖兽都市》的同名电影原声大碟中也有歌星周华健、张清芳、何超仪的演唱,CD中一首《爱把你给我》更由红遍全亚洲的日本经典演唱组合Change&Aska中的飞鸟凉(Aska)编曲。__靖日本著名的手办模型设计师,也是日本插画家首屈一指的王牌作者,同时,他与村田莲尔、寺田克也、桂正和、安倍吉俊、衣谷游、沙村广明、空山基、田岛昭宇等一批实力作者也十分相熟。后来震惊业界之集大成的实验画集《BitchLife─IllustrationFile─》也是由他始作踊的。而他与小岛文美的交流则是从共同为系列小说志《异形コレクション~归还》创作众多插画而建立起来的。2023-07-23 11:46:141
小岛文美的成长历程
小岛文美正式出道的时间约莫是80年代中后期,成名于90年代初,应该说小岛文美是日本插画界一位很有资历的作者。早期的小岛因陆续为各个出版社的文库作品(小说居多)绘制封面、扉页而闻名,所以说她是一个再标准不过的职业插画师了。曾经与她合作的许多小说作者也都十分有来头,年代近一些的象集英社小说文库作家立原透耶在2001年6月的作品《闻け、魂の祈りを》(注2)就邀请了小岛文美来创作小说插画。与小岛长期有合作关系(类似于现在称的“御用、直属”作者关系)的作者还有鼎鼎大名日本名作家的菊地秀行(注3)、日本SF作家协会会员山蓝紫姫子(注4)、井上雅彦(注5)等名作者。在上个世纪80年代末,小岛文美为日本老牌小说作家菊地秀行一系列以“妖魔”为名的系列小说集绘制了数量不扉的插图和扉页,例如菊地秀行的《妖魔淫狱》系列(89年)、《妖魔淫殿》系列(93年)、《妖魔姫》系列(94年~99年)、《妖魔王》系列(2000年~2001年)、《妖魔城》系列(2001年),此外还有1998年菊地的小说《魔人》系列和其它几部独立小说的插画也是出自小岛精湛的手笔之下。在这里特别要提到作家菊地秀行是因为他是日本一位能将另类主义融合进大众通俗欣赏中去的文学大师,作品在日本以外的欧洲、美国、港台地区十分受欢迎。而对于中国动漫迷来说,我们第一次听到他的名字主要是他曾与史克威尔艾尼克斯公司《最终幻想》系列游戏的著名人设画师天野喜孝合作过《吸血鬼猎人D》小说的事件(天野喜孝是菊地秀行众多小说集中一套“吸血鬼”系列的插画师,《吸血鬼猎人D》正是该系列中的一部作品)。《吸血鬼猎人D》以后在2001年4月21日公开了剧场电影,人设依然是天野喜孝的造型,导演则是在日本、海外与押井守、大友克洋同等地位的“先锋导演” 川尻善昭(注6)。除了涉足小说界以外,小岛也参与了不少游戏作品的创作、设计,撇开《恶魔城》系列外,早年著名的历史类游戏软件开发厂商KOEI(光荣)制作的《佣兵传》就邀请她担纲美术设计并获得好评,后来KOEI(光荣)在2000年前后推出的对应PS与个人PC的游戏《维新の岚~幕末志士传》(该款游戏的声优是动漫爱好者比较熟悉的绿川光、置鮎龙太郎等人)又再次邀请小岛文美执笔其中的人物造型、插图等,依然获得了良好的业内外欢迎。小岛文美与游戏厂商有关的合作还有为为光荣出品的游戏、小说《赵云传》绘制过插图。另外,象任何一个活跃的自由插画业者一样,小岛文美也频频活跃于日本美术出版社旗下的插画季刊《彩色王国》、《Comickers》,日本SF作家协会官方权威刊物《SF Japan》以及其它一些漫画志上。当然,她的主要工作仍然是以绘制插画为主。同时,一些CD的封面插图小岛也绘制过,只不过数量不如寺田克也之流作者那么多。象上文所述的女性作家山蓝紫姫子女士的小说作品《花夜叉》后来被改编成了Drama CD《花镇の飨》由东芝EMI出版(该音乐广播剧中是由已故的日本著名声优盐沢兼人先生作为主演的)。这款CD的封面就是由小岛文美绘制的。同时,在本行业内,小岛在一些作品的创作过程中也与韮泽靖(注7)等业界王牌作者结识,并共同发展,以插画家为主的交际圈已然将小岛文美算作了其中中坚的一份子。2023-07-23 11:46:211
小岛文美的主要作品
年份 / 作品名 / 出版社 / 小说作者 / 创作形式1989年11月30日 《妖魔淫狱1:凶斗篇》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画1990年05月30日 《妖魔淫狱2:鬼宝篇》(光文社)1990年11月25日 《妖魔淫狱3:冥帝篇》(光文社)1991年06月30日 《妖魔淫狱4:呪王篇》(光文社)1991年 《2×杀人事件》(不详) 〈豊田淳子〉 插画(具体不详)1991年7月 《ファイアーブランド1~太阳神の乙女》(不详) 〈岩原明子〉 插画(具体不详)1991年7月 《ファイアーブランド2~アプロディーテーの赠物》(不详)1991年8月 《ファイアーブランド3~ポセイドーンの审判》(不详)1991年09月30日 《キルリアンの戦士》(早川书房) 〈浅羽荚子〉 插画1991年11月30日 《タローの乙女》(早川书房)1992年01月31日 《オーラの王者》(早川书房)1992年2月 《魔法十字军1~魔法の呼び声》(不详) 〈岩原明子〉 封面、扉页插画1992年6月 《魔法十字军2~魔法の使命》(不详)1993年 《月光のイドラ》(中央公论新社) 〈野阿梓〉 封面插画1993年 《绿色研究》(中央公论新社) 封面插画1993年6月30日 《妖魔淫殿》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画1993年9月10日 《秘密の花园》(ミリオン出版) 〈岸田理生〉 期刊《DEEP Vol.1》小说插图1994年1月 《魔法十字军3~救世主の返回》(不详) 〈岩原明子〉 插画(具体不详)1994年 《兰陵王》(立风书房) 〈山蓝紫姫子〉 封面、扉页插画1994年3月10日 《香久夜の红い唇》(ミリオン出版) 〈松殿典子〉 期刊《DEEP Vol.4》小说插图1994年03月22日 《ウィザードリィ外伝II 砂の王[1] 》(不详) 〈古川日出男〉 插图1994年06月 《魔法十字军4~贤人の岛》(不详) 〈岩原明子〉 插图1994年06月30日 《妖魔姫1》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画1994年09月10日 《花镇の宴》(ミリオン出版) 〈山蓝紫姫子〉 期刊《DEEP Vol.5》小说插图1994年11月20日 《妖魔姫 2》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画1995年08月25日 《妖魔姫 3》(光文社)1998年08月25日 《魔人 第1部~苏醒》(光文社)1998年《兰剣シリーズ~兰剣 からくり乱し》(光文社)1999年03月30日 《魔人 第2部~幽灵》(光文社)1999年11月25日 《魔人 第3部~妖梦》(光文社)1999年12月 《ヤング?ヴァン?ヘルシング~异人馆の妖魔》(不详) 〈井上雅彦〉 插画(具体不详)2000年05月30日 《妖魔王 媚狱篇》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画2000年09月25日 《“影人”狩り~トンキチ冒険记》(实业日本社)2000年12月8日 《ゾアハンター 第1巻》(ハルキ·ノベルス) 〈大迫纯一〉 插画(具体不详)2001年01月30日 《妖魔王 淫神篇》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画2001年02月18日 《ゾアハンター 第2巻》(ハルキ·ノベルス) 〈大迫纯一〉 插画(具体不详)2001年06月 《闻け、魂の祈りを》(ENIX出版) 〈立原透耶〉 封面、扉页插画2001年07月30日 《妖魔城》(光文社) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画2001年08月25日 《ブルー~ランナー トンキチ冒険记2》(KSS出版)2002年03月05日 《妖魔城2 妖魔男爵》(光文社)2002年6月 《妖珠の霸王 壱 风云!幕末动乱》(中央公论新社) 〈楠木诚一郎〉 封面、扉页插画2002年7月 《妖珠の霸王 弐 激斗!会津陷落》(中央公论新社)2002年7月 《放浪兽》(KSS出版) 〈菊地秀行〉 封面、扉页插画2002年7月26日 《鬼笼方眼妖奇潭》(エニックス) 〈真崎かや〉 插画(具体不详)2002年8月 《妖珠の霸王 参 血战!五稜郭炎上》(中央公论新社) 〈楠木诚一郎〉 封面、扉页插画不详《逆バレンタインの惨剧》(不详) 〈豊田淳子〉 插画(具体不详)不详《YIG》(光文社) 〈菊地秀行〉 插画(具体不详)不详《ブレード シリーズ》(光文社)不详《妖月の航海~王朝アラベスク奇潭》(不详) 〈井上雅彦〉 插画(具体不详)注:以上(小说)作品出版时间日期均为相关出版物、作品首次对外公开日期,并不是相关(小说)加入出版社文库再版的时间。本表资料并非小岛文美全部创作插画记录年表,仅为部分。 年份 / 作品名 / 制作公司 /机种1997年 《恶魔城月下夜想曲》(KONAMI 科乐美)PS版、SS版1997年 《佣兵传》(KOEI 光荣)PS版、SS版1998年 《维新の岚~幕末志士传》(KOEI 光荣)PS版2001年 《恶魔城 历代记》(KONAMI 科乐美)PS版2002年 《恶魔城 白夜协奏曲》(KONAMI 科乐美)GBA版2003年 《恶魔城 晓月圆舞曲》(KONAMI 科乐美)GBA版2003年 《恶魔城 无罪的叹息》(KONAMI 科乐美)PS2版2005年 《恶魔城 暗黑的诅咒》(KONAMI 科乐美)PS2版2007年 《恶魔城X 历代记》(KONAMI 科乐美)PSP版2010年 《恶魔城 绝望的和声》(KONAMI 科乐美)XBOX360 LIVE下载游戏2023-07-23 11:46:371
关于小岛文美老师画恶魔城背景的画法
很久以前看过一本书,专门介绍其的作画步骤小岛主要作画工具是用 铅笔 水溶性彩铅 丙烯 留白胶 造型膏 油画刮刀 画纸没有太严格的限制铅笔打稿 修型 水溶性彩铅铺一些颜色作为淡淡的底色 主要是塑造一些明暗关系(主要针对人物面部,头发等等细节部分)背景的肌理效果那就是造型膏的魅力了,用刮刀将造型膏挂出想要的肌理效果,待其风干后,再在上面使用丙烯叠色至于留白胶就是保证大面积普色的的时候保住想留白的细节,水彩技法里总是用得到此物我也是小岛迷,很喜欢她的作品 曾经用水彩模仿过她的画,虽然方法不一样,但效果也大致上达到了这么一点点呵呵,造型膏买了,可就是一直没用上2023-07-23 11:46:501
苍月的十字架为什么人设不是小岛文美操刀了?
那就去玩刻印,苍月的话可能是由于小岛的画风不适合做OP,而且要吸引低龄玩家的话,小岛的画风显得太腐了,个人推测2023-07-23 11:46:593
血污夜之仪式魔王的毛皮在哪里
血污夜之仪式魔王的毛皮获得需要击败银月狼人,位于巨兽之巢,有百分之5的概率掉落魔王的毛皮。扩展资料:《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。 由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:47:071
血污狮子王的鬃毛谁掉
血污狮子王的鬃毛是NO.94玛巴斯掉落。日本著名游戏制作人五十岚孝司公开了一款新作游戏《血污:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》的众筹项目,《血污:夜之仪式》是一款使用Unreal Engine 4引擎制作的2.5D横版探索形动作游戏,登陆PC/Mac/Linux/Xbox One/PS4/wiiu/psv平台,游戏由作了众多独立游戏的INTI CREATES 公司进行开发,制作了众多《恶魔城》系列音乐的山根ミチル负责音乐的创作。游戏简介:《血污:夜之仪式》是一款具有浓浓《恶魔城》味道的游戏。不管是从宣传介绍,还是到游戏的基本玩法,都有着早期《恶魔城》的影子。甚至于五十岚此前还专门开设了一个页面,亲自扮演德古拉伯爵(历代《恶魔城》的最终BOSS)询问玩家是要用鞭子还是剑(熟悉《恶魔城》系列的玩家都知道,贝尔蒙特家族都是用鞭子的,而阿鲁卡多和来须苍真是用剑的)。值得一提的是,本作的主创团队可谓是大牌云集。除了五十岚孝司亲自担当游戏制作人外,游戏还邀请到了山根美智留和山田一法(曾负责《洛克人》和《生化危机》)负责音乐。山根美智留与五十岚孝司以及小岛文美并称《恶魔城》铁三角,几乎历代恶魔城都有其身影。此外,五十岚还特意表示小岛文美因为有其他工作,所以无法参加。18世纪后科学技术飞速发展,魔法被认为是非科学的事物,整个世界被物质性所倾倒,融合了科学与魔法的炼金术师公会害怕精神世界以及自己的利益消失,不停的对外放出准备召唤恶魔的消息。但没有止步的科学技术让公会暴走,他们召集了很多孤儿准备制作魔导人类,并且让其成为祭品来将地狱召唤到这个世界来,实验虽然成功了,1年后公会却突然消失,10年之后在公会的遗址上伴随着强大的魔力出现了诡异的城堡。2023-07-23 11:47:141
血污夜之仪式魔草的叶子怎么获得
巨兽巢穴。根据查询游戏《血污夜之仪式》论坛得知魔草的叶子在巨兽巢穴获得。血污夜之仪式指血污:夜之仪式。 《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:47:311
哪几部恶魔城是由小岛担当画师的?
PS 恶魔城X月下夜想曲 恶魔城 年代记SS 恶魔城X月下夜想曲GBA 恶魔城 白夜协奏曲 恶魔城 晓月圆舞曲PS2 恶魔城 无罪的叹息 恶魔城 暗黑的诅咒PSP 恶魔城X历代记虽然刻印人设和苍月 废墟风格迥异,并且和之前小岛的风格有一点点点点点点的像,但刻印的画师不是小岛文美,而是广冈政树- -所以以后如果LZ遇到有人说刻印的画师是小岛,那么你就可以大笑着揭开真相了。。。。2023-07-23 11:47:514
恶魔城被夺走的刻印
主人公与故事背景: 第1段影像属于比较标准的介绍性宣传片,游戏的画面风格与NDS版的前两作比较吻合。人设方面看起来应该还是出自《恶魔城》系列的专用画师小岛文美之手,只不过这一次她绘制的主人公并非以往作品中那种外貌偏向中性的吸血鬼或是吸血鬼猎人,而是一名真正意义上的女性角色,这也是《恶魔城》系列10年来首次采用独立的女主人公讲述主线故事。 这位看起来超凡脱俗颇有些贵族少女气质的女主角名叫莎诺娅(Shanoa),隶属于一个名为“圣教密令”的神秘组织。该组织长年以来一直致力于对德拉古拉伯爵及其手下的邪恶,特别是在贝尔蒙特家族缺阵的时候。 游戏的故事背景被设定在1792(《月下夜想曲》的时代背景)到1999之间,不过官方目前还没有对此做出详细的解释。除此之外,Konami方面还透露游戏中将会有一名隐角色可以使用,不过有关他的详细情报没有在此次活动上公开。2023-07-23 11:47:595
Q萌是什么意思
Q萌的起源,还是来自于岛国。早期称霸日本动漫游戏的鼻祖鸟山明,天野喜孝,宫才茂,小岛文美等人开发了Q萌的画风,她们的画风符合受众的口味,如今手游的主导地位仍然是Q版占据,根深蒂固。 多以明亮的颜色为大众所接受,由于流派完整,早已形成了自己的体系。2023-07-23 11:48:121
恶魔城-白夜协奏曲——爆机体会及心得
白夜》出了好几天了,刚上手觉得很不爽,所以玩了不到20%地图就丢在了一边。昨天晚上在家里实在是无聊得要冒火,百无聊赖的又把《白夜》拿出来玩。谁知道越玩越好玩,一发而不可收拾,一个通宵到今天早上8点多,终于爆机,家具全部收齐,不过因为少了一个魔导器“DRACULA的眼珠”,所以只打了表城的MAXIM,没有打里城的另两个结局,除此之外地图全部打开(197%多吧,忘了,反正是就差里城的BOSS房间那块)。本来想把最后那个魔导器找到后完美爆机的,但是眼睛实在是吃不消了,只能去睡觉。醒来后晚上又继续,没多久就把最后一个DRACULA的眼珠找到了,里恶魔城中心打开,分别用没装备自己和MAXIM的指轮以及装备的状态把另两个结局打了出来,地图完成度200%,实在不是一个爽字可以形容。庆幸没有放弃这个游戏,否则真是错过一顿难得的美餐。刚第一次玩的时候有诸多不满之处,首先就是音乐的难听——这点即使是现在我也要这样说:( 我感觉这代恶魔城的音乐是有史以来最糟糕的一代,不用说和《月下》比了,就连《月轮》都比它好得多。虽然机能所限不可能有太高要求,但是起码旋律节奏的好听与否还是应该能感觉得出来的。看看FC上的恶魔城一代的音乐,尽管是8位机,但是其音乐到现在都是脍炙人口,每每听到了都会热血沸腾。而这次《白夜》的音乐太差劲了,没几个好听的,而且大部分效果听起来简直像是GB的效果,我估计不到一个星期后我大概就会彻底忘记它的旋律了。这次的人设还是小岛文美做的,所以还算不错,但是在游戏里面的表现则未免糟糕了一点——我倒不是指责游戏里面的造型简陋,毕竟是GBA——但是主角身体外面的那层蓝色的框框以及固体一般的“残像”实在是难看到了家。虽然《白夜》是以《月下》为参考的,但是也没必要在这种地方也来个画虎不成反类犬的“移植”啊 -_-b 就算要移植,也起码应该专业一点,把残像做出透明效果来,那样才有点意思,否则还不如没有呢。除了这些之外,一开始还觉得魔法简直和鸡肋一样,没什么威力和实用性(因为打恶魔城我向来是一瓶圣水走天下的,再加上得到的第一本魔法书是冰魔法,所以一开始组合出来的效果很垃圾),还要很麻烦的开菜单来回切换。因为这些不满,使我一开始就对这个游戏失去了好感。但是在深入之后,逐渐不再把音乐、画面的不足放在心上,而开始被系统的庞大以及优秀的游戏性所吸引。很显然,这次的《白夜》是套着《月下》的模子来做的,很多地方都能看见《月下》的影子:表里城、魔导器、道具装备、敌人等等各方面都是(可惜没有使魔,不然就更爽了:P),而“魔法书+道具”的组合既像《月下》里面的盾能力,也像《月轮》里面的卡片组合,虽然在刚开始的时候并不怎么强,但是后来得到新的魔法书后各种魔法就开始丰富了,感觉最实用的就是风魔法书,搭配十字架或者圣经都很强,到了后期我一般都是用“风魔法书+十字架”,然后按“上下前+攻击”切换成长范围椭圆模式,接着一路冲下去就可以了,再装个MP恢复加快以及MP消耗减少的装备,等十字架消耗完后MP也差不多满了 除了“风魔法书+十字架”的“上下前+攻击”之外,还有一些魔法组合是可以“搓招”的,比如说“火魔法书+小刀”发出来之后手柄顺时针转一圈;“雷魔法书+圣经”按“上下+攻击”可以切换互盾的位置等等,可能还有很多,有待研究。这次的道具、装备系统感觉不是很成功,虽然也是和《月下》差不多,但是因为地图的自由性相对比较高,所以很多东西等拿到的时候往往早就没用了,而且因为不像《月下》那样有丰富的武器可以换,光是收集武器就有很大的乐趣,《白夜》所能收集的也就只有防具、辅助饰品这些,肯定不如攻击方式各异的武器来得吸引人。在很多论坛我都看到经常有人在问什么某个家具在哪里啊、某个魔导器在哪里啊、怎么地图差百分之零点多少找不到啊之类的问题。说实话我觉得很不可思议。不可否认,这次的地图的确很大,而且表里互相联系又有区别,看起来的确很容易搞混。但是正因为是表里的地图,而不像《月下》那样是正反的,所以反而容易得多。因为到了中后期看“表+里”的地图就可以很方便地通过颜色的参照来把两个城没走过的地方都互相走遍,而且传送门按上可以表里传送,按下可以本城传送,更比《月下》方便N倍。除此之外,一个良好的游戏习惯也是很有帮助的:一开始尽量应该把能走到的地方都走一遍,发现有无法通过的地方或者无法拿到的道具就切换到地图上截一个图做个记号,好知道是在哪个地方,等以后得到相应的能力后可以回来。否则后面地图越来越大,到了后来肯定自己都搞不清楚自己哪里去过哪里没去过,而要找那些去过但是没能拿到的道具就更难了。家具我根本就没有刻意去收集寻找,只是一路上看到了就拿。地图完成后我调出菜单一看,一个不少全有了,一开始看到别人的帖子,还以为有的家具很难找,白担心 不过全家具收集齐后似乎并没有什么特殊事件发生,失望啊失望 ~~~_~~~这次的最终BOSS大概可以说得上是史上最弱的了 -_-b 一大团肥肥的肉,简直是任人宰割,和《月轮》的最终BOSS完全不能相提并论,相比之下还是之前的MAXIM厉害一点,不小心被连续攻击又没来得及加血的话就有挂掉的危险(说到这个忽然想抱怨一句:这次《白夜》的受创无敌时间也太短了,遇到体积大的或者速度快的敌人经常会被连续攻击或碰撞掉血)。爆机后增加的BOSS RUSH模式,简单得可怕 -_-b 为了拖延玩家的时间还特意分了EASY、NORMAL、HARD,真是有够XX的,相比之下倒的确还是《月轮》的斗技场更耐玩更有挑战性。不过只能用耗心道具和鞭子的特性倒是秉承了下来,有的BOSS在不能使用魔法的情况下打起来感觉不一样了,比如说死神就是耗时间大户。最简单的大概就是那个巨大的史莱姆以及巨大的眼珠,前者只要不停地用圣水+鞭子就可以了,后者更方便,可以逼在角落里像拍皮球一样抽 最讨厌的就是那个长翅膀在天上飞的家伙了,不小心碰一下就被诅咒,又因为《白夜》里面在空中挥了鞭子之后就无法调整落点的缘故,所以必须很小心地跳打,打得很慢,也是一个耗时间大户。除此之外,想要争取时间的话,BOSS打完后的加血球尽量不要去吃,因为等那个掉下来要好几秒;而心也是尽量少吃,就算要吃的话也要在起跳的同时挥鞭子,打下来的瞬间正好在空中吃到,这样可以尽量减少时间的浪费。我第一次打的时候HARD 15分钟多一点,如果加以时间练习的话应该可以更好。另外,在爆机后,重新开始游戏,输入名字“MAXIM”就可以使用MAXIM,这个大概地球人都知道了吧?很强的家伙,可以3段跳和滑铲,空中按“下+跳”踩人攻击(超级玛丽?),“上+跳”的肉弹滚滚(很像街霸里面的DAN -_-b),还有超强的搓招全屏必杀技和补血技,很好用,我有打算用MAXIM再功略一番。完美爆机后,还有一个疑问,就是标明???的商店,也就是能买到无限连跳的那个商店,我到现在进去还是空的。我们都知道,标明“L13579”的是在等级奇数的时候进去;标明“心02468”的是在心数偶数的时候进去;有一个“W”符号的是要打死隐身拿大剑的家伙或者那个叫“死门”的家伙后拿到随机掉下来的W卡片后才能进去,但是这个标明“???”的又是什么条件呢?我有看到各种说法,有说是和地图探开率有关,有说是要收集全道具,还有说要拿到96号怪物掉下来的浮空鞋后才可以,还有说要等级50以上才可以,这些条件我全都满足了,只有等级还没到,我现在才LV47,难道真的是要等级50以上后才可以?我想既然“L13579”商店已经是和等级相关的,那么不可能还会再重复类似的条件吧,而且也有人说他们等级超过50了还是无法进去 迷惑中@_@ 我也懒得去练级,还是等别人研究吧:P看了看自己写的,好象很多都是在挑毛病 -_-b 不过也的确如此,因为不好的地方我能说出来哪里不好,而好的地方则是贯穿于整个游戏的过程中的,只有玩这个游戏的人才能体会出来。能让我这个很久没有好好玩游戏的人像这样不顾一切通宵爆机的游戏,印象里好象也就是《月下》了。不说了,用MAXIM玩去咯~~~2023-07-23 11:48:351
血污龙的爪子在哪刷
血污龙的爪子在里弗人工意识炼和狱炎窟刷。《血污:夜之仪式》里龙在里弗人工意识和炼狱炎窟,刷龙会有几率掉落龙蛋(5%)、龙的鳞片(8%)、龙的爪子(5%)和严峻的愤怒碎片(5%)。龙的爪子可以合成北欧魔剑(一种神奇的剑,渴望活人的血液)。光神之剑一个加龙的爪子一个加黑暗物质一个即可合成北欧魔剑。游戏简介:《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:48:421
下限coser除了比较有名田中MM外,还有谁?
@factory 早乙女らぶ 这位是菊花狂魔。。看了就知道。。猫子 Necoco 腿很长,足控推荐。。芦屋のりこ 有些作品很瞎眼。。opai比较大。。日暮企画(日暮りん) 有点胖,前期的作品还不错。。lenfried 有名的len姐啦。。现在算是偶像级别的了吧。。雨天决行 还算比较可爱吧。。以上露出度都比较高,有的突破下限有的没有。。一般太没下限的Coser都比较瞎。。鱼与熊掌不可得兼啊!2023-07-23 11:48:572
哪一部GBA平台的《恶魔城》才是最经典的?
GBA上一共有三作《恶魔城》游戏,分别是《月下轮舞曲》、《白夜协奏曲》、《晓月圆舞曲》,下面我依次来介绍一下这三作吧。1、《月下轮舞曲》这是GBA上的第一款恶魔城,同时也是GBA首发游戏之一。这款恶魔城IGA(五十岚孝司)并没有参与制作,所以不管在剧情、画风、游戏系统上都有所区别,游戏采用了卡片系统,两张不同的卡片组合可以产生不同的魔法、技能。而操作也比较生硬。总体来说,月轮的难度是3作中最高的。另外,整部游戏的整体画面较暗,再加上GBA并没有背光,所以记得当初玩月轮的时候,眼睛可是受了不少苦啊。2、白夜协奏曲就在月轮发售的第二年,GBA上的第二部恶魔城《白夜协奏曲》发售了,IGA亲自参与制作了本作,本作的的画面风格一反之前月轮的灰暗,整体较为明亮。不愧“白夜”两字。由于IGA的回归,所以游戏整体感觉“很月下”,人设也仍然由小岛文美参与制作。但白夜的音乐实在是让人不敢恭维,有些场景的音乐都有噪音之嫌了,如果带上耳机的话更是如此。不过瑕不掩瑜,整体来说白夜还是一款水准之作,值得去玩一下。3、晓月圆舞曲GBA上最后一款恶魔城,游戏的时间也到了近未来的2035年,游戏使用灵魂系统代替之前的魔法系统,游戏的主角来须苍真使用的武器也不在是恶魔城标配的鞭子,整体感觉游戏让人耳目一新,可以说是一部集大成制作。而月下的主角阿鲁卡多的友情客串也是游戏的一大亮点,至于在什么地方客串,玩家可以自己去探索。我个人是最喜欢晓月的,但三部游戏都属于优秀的作品,每一部都值得一玩。2023-07-23 11:49:061
有没有什么欧美人物画师
画师名:Ask(中国)画师名:刘远(中国)画师名:芒果贝贝(不明)画师名:changming(中国)画师名:LANGE刘远(不明)画师名:NeoArtCorE(泰国)画师名:shisuis(不明)画师名:Dongho Kang(韩国)画师名:Cynthia Sheppard(美国)画师名:七号彼岸(不明)画师名:Dao Le Trong(越南)画师名:sakimichan(加拿大)画师名:家养八猫的仓鼠(目前居住上海)画师名:kenny90(不明)画师名:Hans Zatzka(奥地利)画师名:Sandra Suy(西班牙)画师名:Laurel D Austin(暴雪原画师)画师名:李正明(韩国首尔)画师名:小岛文美(日本)画师名:YUU菊池(日本)画师名:molybdenumgp03(不明)以上就是我所知道的(画欧美人物)画师画手如有欠缺欢迎补充,这些都是我辛苦找出的,欢迎收藏复制粘贴求采纳啦(*  ̄3)u2764(ε ̄ *)2023-07-23 11:49:312
行事风格有哪些?
问题一:请简述性格特点和工作风格 理智型:深思熟虑,沉着冷静,善于自控。 疑虑型:犹豫不决,过敏多疑,易受暗示。 情绪型:心境多变,多愁善感,容易冲动。 按心理活动的主要倾向划分,有: 外倾型:活泼开朗,善于交际,独立性强,不拘小节。 内倾型:沉郁文静,不善交际,处事拘谨,应变力差。 混合型:以上特点俱有,多数人属这种类型。 做事风格: 做事的风格,实是做人的表现。风格,简言之,就是“风度+格调”。一个人的风度,离不开其言谈、举止。从某种意义上讲,人的言谈,是其思想的外现;举止,是其品质的外显。而一个人的格调,离不开其仪态、姿态。仪态,往往透出人的内在修养;姿态,常常能显出人的内心修行。风格是“装”不出来的。即便能装,也是装一时、一事可以,要长久装、事事装,则不可能。毕竟,套上去的外衣总有脱下的时候,化妆后的脸庞总有卸妆的时刻。伪装,永远难以持久。 做事的风格,体现思想的追求。事,都是人做的。人,离不开思想的支配。人做什么事、怎么做事、把事做到什么程度,都有个选择问题。选择,是人的主动性所在。这个主动性,或是义为之,或是利为之,或是义、利兼而为之。义,是一种信仰;利,是一种利益。义与利,看似不搭界,实是一辆车。义,也是一种利。只不过,这种利的范围更大些、更深些,是“大我”中有“小我”,“小我”决不能游离于“大我”之外。有了这种义利观,或者说是价值观,做事,才不至于雷声大,雨点小;处事,才不至于过了今天,不讲明天;干事,才不至于掺杂使假,坑人害己。 做事的风格,带有时代的印记。尽管做事的风格总带有个人的追求,但个人的追求,不可能没有时代的印记。人在社会中,人是社会人。个人的行事风格,总是在时代与民族的行事风格前提下形成并发展。时代与民族的行事风格,也总是通过一个又一个活生生的个人行事风格体现出来。个人的追求,不可能不烙上时代的印记。时代的印记,也是一个又一个活生生的人用行为书写出来、雕刻上去的。不能只埋怨时代与社会的焦躁、急躁与浮躁,要扪心自问:我做得怎样?是飘在空中,还是扎在土中?毕竟,飘浮物是立不稳的,且很可能污染空气;只有扎根土壤的庄稼,才有可能奉献出养人的粮食。 做事的风格,人人有之。但人相近,岗不同。对于肩负一定责任的各级领导者来说,做事的风格更带有一定的导向性、示范性。古有言道:“主上好金莲,民女多裹脚”,“楚王好细腰,宫女多饿死”。无数事实证明,领导者的一个细微行动,胜过十堂生动说教。这是常识,也是文化。正因为如此,领导者如何做事,形成何样的做事风格,不能不细琢之、深思之、慎行之。 问题二:怎样才算是好的行事风格呢? 好的行事风格我觉的就是~落落大方,与人为善~不管你在与谁交往.这人品行怎样,和你的关系怎样,你对他的看法怎么样~你都要给自己留后路,不要把事做绝了,假如对某人有意见,要看他是不是愿意改正错误的人,如果他是愿意改的,尽量帮他,因为他如果和一处世相似,不仅对他,对你自己也有很大帮助~因为通常情况下,你必须和一些你讨厌的人共事~你可以改变他,你就去帮他,但江山易改,本性难移你无法改变别人就必许改变自己,很多时候你可以在你所讨厌的人身上找到自己的影子~你厌恶他是你知道他的坏毛病而通常情况下,你会认识到这个坏毛病是因为你曾经也有过~谁也会有长大的一天,谁也会知道自己过去所犯的错~给别人一个改正的时间~也许它会很漫长~但如果你愿意~友好的去帮他,时间会掌握在你的手中~对谁也尽量的宽容(不要常真对你讨厌的人,要真对事~可能你会经常习惯性的认为你讨厌的人,做的所有的事都是错的~只要不触犯原则,就以你宽广的胸襟去包容他).要想有好的行事风格,就要保持自己良好的品行~但我同时也反对以德报怨的做法.它太难了,常人无法做到,而且以德报怨那以什么来报德呢其实有些东西真是点到为止其中的细节好需要你自己去细细体会~~~~~~~~ 问题三:适合管理者的性格特征和行事风格是哪些? 很多成功的管理者的性格特征和行事风格都是后天在工作中养成的,拥有合适的性格或者风格不一定就是一个适合的管理者,管理者要求的各种综合素质和基层经验都非常丰富。每一个成功的管理者都有他独特的性格和风格,没有那两个管理者是完全相同的,当然他们之间虽然有着相同之处,但是单纯从相同之处着手反储变得主管。所以成功的管理者都是在工作中不断培养起来的,在起初都不是一个合格的管理者,都有这样那样的性格缺陷,但在工作中不断改进,弥补,发扬优点,改进缺点,才成功的走下去。 问题四:风格什么什么的四字词语 仙风道格 [xiān fēng dào gé] 犹言仙风道骨。仙人的风度,道长的气概。 形容人的风骨神采与众不同。 问题五:令你猜不透行事风格的人是怎样? 我觉得心里一定有隐影,而且一定是经历过风雨,忍受过太多的挫折与磨难,才明白了世间的风吹雨打,懂得了许多,别人也许就猜不透你的行事风格了。 问题六:怎样才算是好的行事风格呢? 满意答案&黄毛小子&1级2009-01-10好的行事风格我觉的就是~落落大方,与人为善~不管你在与谁交往.这人品行怎样,和你的关系怎样,你对他的看法怎么样~你都要给自己留后路,不要把事做绝了,假如对某人有意见,要看他是不是愿意改正错误的人,如果他是愿意改的,尽量帮他,因为他如果和一处世相似,不仅对他,对你自己也有很大帮助~因为通常情况下,你必须和一些你讨厌的人共事~你可以改变他,你就去帮他,但江山易改,本性难移你无法改变别人就必许改变自己,很多时候你可以在你所讨厌的人身上找到自己的影子~你厌恶他是你知道他的坏毛病而通常情况下,你会认识到这个坏毛病是因为你曾经也有过~谁也会有长大的一天,谁也会知道自己过去所犯的错~给别人一个改正的时间~也许它会很漫长~但如果你愿意~友好的去帮他,时间会掌握在你的手中~对谁也尽量的宽容(不要常真对你讨厌的人,要真对事~可能你会经常习惯性的认为你讨厌的人,做的所有的事都是错的~只要不触犯原则,就以你宽广的胸襟去包容他).要想有好的行事风格,就要保持自己良好的品行~但我同时也反对以德报怨的做法.它太难了,常人无法做到,而且以德报怨那以什么来报德呢其实有些东西真是点到为止其中的细节好需要你自己去细细体会~~~~~~~~奋斗中的小何 的感言: 同意“能从所讨厌的人身上看到自己的影子”希望自己能成为不再让长辈操心的孩子 2009-01-14 问题七:小岛文美的行事风格 或许是因为作者本身的性格始然,综观各类报道和资料发觉小岛文美似乎并不是个太喜欢抛头露面的作者,相对而言天野喜孝、村田莲尔、寺田克也几乎在哪本动漫杂志上都能看到发表作品或是接受访谈,印象中仅有两次有关小岛文美“喧嚣”的事件,它们分别是2000年7月16~20日在日本东京有关美术会场举办了小岛文美自己首个“秘藏作品展示会”,同期在同一地点展出的还有另位著名的动漫游插画名家、小岛文美业界圈子的好友草琢仁先生的作品展出,两人也同时出场为Fans签名过。另次是2002年1月12日到1月14日在东京池袋的阳光大厦文化会馆2楼展示大厅举行的规模盛大的“电脑游戏画师展Game Art Exhibition”,该展出上小岛文美与天野喜孝、井又睦实、小林智美、丹野忍、末弥纯、美树本晴彦等插画名家的版画作品都被展示出,这次展出在中国的各大资讯杂志、网站上也有报道过。现在,几乎在任何一个搜索引擎网站上搜索到无数来自世界各地的在自己的个人简历中写上“小岛文美”是自己喜欢的画家的网页,还有大量关于小岛文美的话题(当然主要还是围绕着她创作的《恶魔城》插图)。但是迄今为止,作为插画家的小岛文美却还都没有属于自己的公式主页,也没有在任何官方大型会社或杂志网站架设她的专栏。当然,区区一个公式主页其实对于一个已经成名的名家而言也并不算什么必须有的事情。不过,作为自由职业者的插画师小岛文美女士确实是令很多漫画迷们所欣赏的、受到强烈欢迎的一位作者。小岛文美的画集至今出版过几册甚不明朗,也无从考证,唯一查到的文献记载有过一册名为《刃夜》的画集,个人觉得象小岛这样很早就涉足插画界的老牌作者应该已经有绝对的资历来多多将其过去优秀的插图作品集结起来,象寺田克也一样来个“全回顾”出版本豪华画册,以小岛氏作品的质量来说,这是绝对物有所值的事情。不知今后日本哪家出版社会出版小岛文美的画集呢?真是件令人期待的事情。今后,相信小岛文美老师一定会创作出更多优秀的作品,用那种人类神秘主义观的作品引领画迷们进入一个更加神奇的世界中去…… 问题八:行事的详细解释 ①《易u30fb乾》:“终日乾乾,行事也。”②《韩非子u30fb外储说左上》:“故人行事施予,以利之为心,则越人易和;以害之为心,则父子离且怨。”③《史记u30fb孝武本纪》:“乙卯,令侍中儒者皮弁荐绅,射牛行事。”④唐 韩愈《顺宗实录三》:“迨行事之时,天气清朗。”⑤《明熹宗实录》:“天启二年十二月二十日辛巳,援辽总兵毛文龙以登抚(袁可立)所遣管运参将黄胤恩、推官孟养志等发到粮饷并布疋、军器、火药等物,复蒙颁给敕印、旗牌,授以援辽总兵便宜行事,具谢恩。”⑥明 冯梦龙 《东周列国志》第七十一回:“(楚)平王大喜,嘱无极机密行事。”⑦《西游记》第五五回:“待老孙进去打听打听,察个有无虚实,却好行事。”⑧洪深《少奶奶的扇子》第一幕:“少奶奶:‘那我也只能照话行事。"” ①《史记u30fb太史公自序》:“子曰:‘我欲载之空言,不如见之於行事之深切著明也。"”②宋 苏洵《史论上》:“夫《易》《礼》《乐》《诗》《书》,言圣人之道与法详矣,然弗验之行事。”③《续资治通鉴u30fb宋高宗建炎三年》:“王T曰:‘舜陟语甚壮,似可托以方面。"上曰:‘言未可信,须在行事。"”④许杰 《赌徒吉顺》:“他觉得他老婆的说话是对的,行事也是对的,反是自己的行为,太辜负了她了。” ①《孟子u30fb公孙丑下》:“孟子为卿於齐,出吊於滕,王使齐大夫王O为辅行,王O朝暮见,反齐滕之路,未尝与之言行事也。”②《韩非子u30fb说林上》:“公佩仆玺而为行事,是兼官也。” 陈奇猷 集释引 俞樾 曰:“是仆与行为官名,言佩仆之玺而为行之事也。”参见“ 行人”。 ①《周礼u30fb秋官u30fb士师》“掌事之八成” 汉 郑玄 注:“八成者,行事有八篇,若今时决事比。”②贾公彦 疏:“凡言成者,皆旧有成事品式,后人依而行之。”③孙诒让《正义》:“行事犹云往事。”④《汉书u30fb翟方进传》:“时庆有章劾,自道行事以赎论。” 刘敞 刊误:“汉时人言行事成事,皆谓已行已成事也。”⑤晋 干宝《序》:“缀片言於残阙,访行事於故老。”⑥ 唐 刘知几《史通u30fb六家》:“当汉氏失驭,英雄角力,司马彪又h其行事,因为《九州春秋》。”⑦郭沫若《论中德文化书》:“其他原始生活的资料更是绝无仅有,有的多是贵族的游乐与国家的行事了。” ①《史记u30fb孙子吴起列传》:“吴起兵法,世多有,故弗论,论其行事所施设者。”②宋 范仲淹 《与韩魏公》:“然始以之翰知师鲁最深,又少与之游,尽见其行事。”③清 吴敏树 《程日新先生家传》:“里中程日新先生。先辈读书。诚长者,而未及请问其行事。”④柳亚子 《燕子龛遗诗序》:“z苏曼殊{又嗜吕宋雪茄烟,偶囊中金尽,无所得资,则碎所饰义齿金质者,持以易烟。其他行事都类此。” ①《儒林外史》第三回:“明年在我们行事里,替你寻一个官。”参见“行业”。 问题九:从普京的行事风格中,那些值得我们借鉴? (2)体现在,他们出售一些军事武器给我们国家,可以更好的维持他们的军工产业.还有T50战机的研制.虽然有印度这个凯子一直送钱,但是都花到了T50上.另外su35 37.还要研制呢.. 那我们当然就是借鉴他们的战机技术了..J11 J15 J16,很明显了吧... (3)就是他的强硬态度....即使在某件事上,俄罗斯的做法确实要和美国要求俄罗斯的的做法相同.但是普京不是卖人情的说既然你美国这么说.就这么做吧.而是美国无权要求俄罗斯在***事件上的处理方式.***在俄罗斯境内,俄罗斯下一步要怎么做和美国没有任何关系.,好霸气..2023-07-23 11:49:381
恶魔城与山根美智留下篇
《恶魔城》与山根美智留下篇。山根美智留在科乐美中的工作并不直接就从恶魔城开始,之前参与了各种类型的游戏编曲。进入科乐美后,山根美智留就直接进入了公司专属的矩形波俱乐部,这个团体转职为科乐美的各个游戏进行作曲。当时领导团体的是俱乐部创始人古川元亮。山根美智留的》,游戏中的关卡主题和通关音乐的制作,为山根美智留提供了非常多的经验。之后是《大盗五佑卫门2》,在这部作品中,为了展现出主人公的放浪不羁和江户时代的传统感,山根美智留在作曲时大量融入了日本传统滑稽艺术的作曲风格。大家都知道,红白机时代末期,依旧是八位机的天下,游戏中的方方面面都要考虑到硬件的限制,包括作曲,山根美智留必须用最简单的组合想办法发出最贴合游戏且足够优秀的声音组合,这对于一个正统出生的作曲家来说需要相当的适应。同时,PSG(ProgrammableSoundGenerator)的熟练运用对于一个游戏公司的作曲家来说,也是必备能力。而后很快加入了《忍者神龟》、《宇宙巡航机》的音乐制作。在当时来说,限制作曲家们最大的因素,还是在于硬件的不足,绝大多数时间,作曲家们并不是没有优秀的作品,而是“优秀”本身能不能在有限的空间内体现,需要所有作曲家进行衡量。即使如此,山根美智留还是很细致且出色地完成了她的工作。整个1990年到92年期间,山根美智留都在科乐美的街机部分工作,参与了相当数量的街机游戏配乐,其中一款《出击兵蜂》的作曲中,她认识了才加入公司的五十岚孝司。93年,参与了世嘉MD的《魂斗罗:铁血兵团》和任天堂SFC游戏音乐的制作,同时参与了集团MD游戏音效制作,过程中认识了还是“菜鸟”的山冈晃(《寂静岭》)。直到1994年,山根美智留参与进了《恶魔城:血族》的游戏制作中。在这款唯一的MD平台恶魔城游戏中,山根美智留第一次担任了游戏音乐制作人这一重要职位,负责全部游戏的音效、编曲及声音编程项目。不同于红白机,世嘉MD是16位主机,在音质上可以达到FM立体声的效果,整体表现力自然丰富了许多。山根美智留在对游戏的整体背景进行研究后,决定使用古典音乐为主的音乐风格进行作曲,同时,对于游戏偏向阴暗神秘且略显疯狂的一面,山根美智留找到了非常契合的元素来与之对应——拥有浓浓宗教感的巴洛克风格。两年后,山根美智留参与了五十岚孝司负责的恶魔城游戏项目,为游戏中的交响乐、音效、语音对白部分进行编曲,而完成之后的作品就是《恶魔城X:月下夜想曲》,业界公认的,世界上最著名也最为成功的恶魔城。《月下夜想曲》中的作曲,为山根美智留确定了自己恶魔城系列首席音乐人的地位,同时打造出了制作人五十岚孝司、人设小岛文美、音乐山根美智留的恶魔城铁三角。之后,山根美智留也开始尝试各种不同的风格,以科乐美知名游戏音乐制作人的身份参与了相当数量的游戏音乐作曲中,包括《幻想水浒传》三代和四代、《胜利十一人》、《DDRMAX2》等游戏的音乐制作,但最著名的,还是《恶魔城》系列游戏的编曲,甚至在某些不为玩家叫好的版本中,出现过相当数量的诸如“整个游戏都很烂,除了音乐是经典”的评论。而在2008年的春天,在科乐美兢兢业业工作了整整二十年后,山根美智留决定,还是从公司离职,成为一个可以自由安排时间在自己醉心的编曲上的自由职业人。同时,也能留出更多的时间陪伴自己的家人和宠物,顺便舒缓一下长久以来由于紧张工作产生的压力对自己身体造成的损伤。当然,成为自由职业人之后,作曲也依旧是自己除开家人与生活,最最关心也是最最喜爱的一项事业。《恶魔城》与山根美智留上篇《恶魔城》与山根美智留下篇2023-07-23 11:49:561
求精彩插画
http://www.cgfeel.com/bbs/read-htm-tid-7738.html http://www.08in.cn/read.php?tid=3600 小岛文美(Ayami Kojima),日本东京人氏,日本当代著名的女性插画师,长期活跃在小说、漫画、游戏界,以绘制插画为契机,勾勒出过无数美丽、充满诱惑的奇异世界图,并且作品在本国以及海外都享誉知名。她的代表作是《恶魔城》系列插画、设定。 说到《恶魔城》系列的话,不得不说一下《月下》(系列最高啊~~~~~不许有异议),我也是因为此作才喜欢上小岛的画风的。对话时出现的人物头像极有个性,或恐怖、或甜美、或妖异、或冷酷……,但却可以和游戏相得益彰,绝对不会给人一种突兀的感觉(其实。这是句废话,要不《月下》哪能叫神作啊?)。 为了让大家了解一下《恶魔城》,请允许我引用一下《动漫时代》对它的介绍: “提到小岛笔下最著名的作品莫过于从游戏界一直到动漫界都极具人气的作品《恶魔城》系列。《恶魔城》最早是从任天堂FC时代的一款游戏,由著名的日本游戏厂商KONAMI所开发。其文化背景是源自东欧古老的‘吸血鬼之王德拉库拉"传说,它经过‘游戏"独特的新媒介概念加工再创作后,除了保留旧有的17、18世纪吸血鬼文学观外,又糅合进了多分支架构艺术体系(包含游戏的技术性、剧情内容的文学性、古典配乐表现、服饰文化美学等)、现代黑色系恐怖元素等内容。而作为现代艺术一个重要组织部分‘绘画"则为该系列游戏的成型推广、增加人文价值提供了重要的表现手法。小岛文美最早就是因参与了《恶魔城》游戏的开发而闻名的。 《恶魔城》系列至今都是日本游戏界乃至插画界的一个‘高度",值得一提的是小岛文美在《恶魔城》插画表现上营造出的中世纪欧洲巴洛克主义的画风,该种日式与西洋结合的风格至今无论在日本国内、还是海外都占有重要一席,其表现主义的主要精髓是‘华丽而厚重、世界观具有一定的压抑性,画面背景蕴于故事情节中某个特定的环境中"。所以即使在灯光明亮的美术馆内欣赏《恶魔城》中那位令人望而生畏的罗马尼亚吸血贵族德拉库拉时依然会感到历史仿佛能重演,我们正在看着历史保留下来的痕迹,那黑暗中点滴的华美与血腥的阴涩渗透于心的触觉不禁而来。”2023-07-23 11:50:0413
血污属性分别表示什么意思
血污不同属性分别表示的不同的意思,具体如下:属性ATK代表物理攻击力,由STR和武器攻击力共同决定,大约是两者的某种乘积,所以即使后期STR很高,武器伤害依然重要。属性DEF代表物理防御力,包含装备直接加的部分和CON换算的部分。属性STR代表力量,提高攻击力。属性CON代表体质,提高防御力。属性INT代表智力,提高魔法伤害。属性MND代表精神,提高魔法防御力。属性LCK代表运气,影响暴击、掉落、出碎片、中异常状态几率等。关于逃课技巧路哈巴拉尔:月下的真空刃,大教堂理发师掉落。可以一边走一边打,快速连按输出爆炸,前期万能。后期可以合成路哈维尔(无限真空刃),按一下砍4刀,你敢不敢站着让我砍两秒。导向剑:双龙塔1塔下层跳齿轮能到的一个平台上的宝箱里。攻击是飞出去然后转回来,返程多段伤害,范围大,能穿墙。跑图的时候比真空刃好用。后期能合成贤者之剑,一次扔两把。理家斯托雷马:喵喵的碎片,大教堂里就有一只。层级强化之后放一连串火柱,范围伤害都很优秀,耗蓝也不多,刷图打boss万能,可以一路用到通关。强化用的红宝石在双龙塔开宝箱就能找到不少。2023-07-23 11:50:371
夜访吸血鬼(Ashley Marie Witter作漫画)详细资料大全
《夜访吸血鬼》是漫画家Ashley Marie Witter创作的漫画。 故事发生在18世纪的美国路易斯安那州。庄园主人路易在丧妻失女后痛不欲生(小说里是丧弟),过著失意颓废、行尸走肉的生活,后遇上了吸血鬼莱斯特,被其同化。心地善良的路易不愿为了吸血满足自己的欲望而伤人的性命,便吸取动物的血来维生。而莱斯特则一心要把路易教导成一个真正的吸血同类。 基本介绍 中文名 :夜访吸血鬼 原版名称 :Interview with the Vampire: The Vampire Chronicles 作者 :Ashley Marie Witter 类型 :漫画 地区 :美国 题材 :吸血鬼 故事简介,幕后制作, 故事简介 故事发生在18世纪的美国路易斯安那州。庄园主人路易在丧妻失女后痛不欲生(小说里是丧弟),过著失意颓废、行尸走肉的生活,后遇上了吸血鬼莱斯特,被其同化。心地善良的路易不愿为了吸血满足自己的欲望而伤人的性命,便吸取动物的血来维生。而莱斯特则一心要把路易教导成一个真正的吸血同类。 在纽奥良,一个下雨天,路易遇见了因瘟疫而失去亲人的小女孩克劳迪娅。路易终于控制不住自己的欲望而吸食了小女孩的血,由于路易太过善良,不希望克劳迪娅死去,无奈之下,只好听从莱斯特的建议,让莱斯特将克劳迪娅变成了吸血 鬼。三个人在一起组成了一个奇特的家庭。 几十年后,克劳迪娅开始怨恨莱斯特剥夺了她的成长权。为了与路易一起离开莱斯特,她诱骗莱斯特喝下了 死人的血,并乘其虚弱之时将其刺杀。然而当路易和克劳迪娅准备前往巴黎时,已是面目全非的莱斯特突然出现。搏斗中,路易抓起油灯掷向莱斯特,火焰立刻将他吞没。在吞没半个城市的雄雄烈焰中,路易与克劳蒂亚登上了去巴黎的轮船…… 幕后制作 根据安妮·赖斯本人的描述,她很期待用图画来展现出她作品的细节和其精致度,就跟电影一样,但是图画比电影更自由也更不需太多花费。而本次负责漫画绘制的是年仅26岁的漫画家Ashley Marie Witter,从公开的试看画面来看,同样有着忠于原作的华丽感,同时我也看出了一些来自恶魔城绘师小岛文美的风格。据Ashley Marie Witter本人说,她一开始的志愿是从事电影制作,不过之后转为电玩设计并最终成转向漫画与插画绘制,后来被阳出版社(YenPress)的总监看到她在Deviantart的作品,被她作品的精致与唯美所吸引,而交付给她这份工作!2023-07-23 11:51:011
血污柠檬在哪刷
血污柠檬在帆船密涅瓦阿万特村入口和里弗人工意识这两个地方刷。柠檬在帆船密涅瓦阿万特村入口的怪物阿伊洛身上掉落,还有里弗人工意识的怪物路夏身上掉落。游戏里柠檬是一种黄色的水果,非常酸,可以用来掩盖鱼腥味。气泡水可以使用炼金素材小苏打一个和柠檬一个来合成,气泡水是碳酸水将它与果汁混合能制成美味的饮料,商店200G也可以购买。炼金术合成过的物品均可以在商人处无限量购买。《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。中文发行商H2 INTERACTIVE确认游戏繁体中文版2019年夏登陆PS4和Nintendo Switch。《血污夜之仪式》于2019年6月25日登陆任天堂Switch平台。6月18日登陆PS4、Xbox One、PC。故事设定在19世纪的英格兰,玩家将扮演Miriam,为了拯救人类与自己,Miriam须击败召唤者Gebel和在途中的boss。2023-07-23 11:51:081
血污霸者之书解锁条件
游戏中获取霸者之书必须触发隐藏剧情。触发条件就是你要把OD的书全部借一遍。还必须探索地图到99%以上。然后再到OD处借书,就会出现新的书霸者之书。游戏简介《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。中文发行商H2 INTERACTIVE确认游戏繁体中文版2019年夏登陆PS4和Nintendo Switch。《血污夜之仪式》于2019年6月25日登陆任天堂Switch平台。6月18日登陆PS4、Xbox One、PC。2023-07-23 11:51:231
众筹“复活”的怀旧之魂(下):月下“重生”的《恶魔城》精神
要说这三个制作人和这三款众筹的 游戏 ,是真的有缘分! 稻船敬二用《无敌9号》开启了知名 游戏 制作人,通过众筹集资的方式来开发 游戏 的全新套路。后面看到甜头的五十岚孝司和铃木裕就赶紧跟过来掺和了一脚。 前者在Kickstarter上众筹 《血污:夜之仪式》仅用一天的时间,就众筹到了100万美元,共计筹款550万美元,创下Kickstarter史上电子 游戏 项目筹款新纪录。 而后者则更为的生猛, 众筹开启两个小时,就筹集到了100万美元,更是以633万美元的总款项刷新了《血污:夜之仪式》保持 的纪录 。 但就目前的形式来看,这三位真正能够笑到最后的,还是五十岚孝司这条老狐狸。 不得不感慨,“你大爷……终归还是你大爷” 1968年出生的五十岚孝司,在大学毕业之后的求职之路和我们大多数人一样,总是充满了坎坷。决定进入 游戏 公司的他,却屡遭碰壁,甚至在很长的一段时间里让他感到十分的沮丧。 直到一位曾在KONAMI(科乐美)任职过的导师建议他 去那里 碰碰运气。五十岚孝司这才算是跌跌撞撞的获得了人生中的第一份工作,通过了公司的入职考试。 但是缺少大学学分的五十岚孝司并没有办法获取到一份全职的工作,这也就迫使他在接下来一年的时间里,以兼职的身份在KONAMI(科乐美)工作并修完大学学分。 直到1990年,五十岚孝司才正式成为了KONAMI(科乐美)的一名员工。 和大多数刚入职的新人一样,五十岚孝司的工作也是从底层做起。在KONAMI(科乐美)参与的第一个 游戏 项目就是一款模拟 游戏 ,但可惜的是这款 游戏 最终并没有发售。 而玩家们了解最多的,更广为人知的是,他在KONAMI(科乐美)参与过的第一个正式发售的 游戏 项目《兵蜂出击》,而他正是这款 游戏 的程序员。 如果你觉得这个名字的比较陌生的话,不妨回想一下在FC(红白机)上玩到过的《兵蜂》,你会发现两者非常的相似。 其实这部 游戏 就是《兵蜂》系列中的一部 游戏 作品。 游戏 于1991年2月20日发行,后来移植至多个平台。与前作《兵蜂》相比,本作图像和声音进行了大幅度的改善。在日本街机杂志Gamest上,该作被授予了1991年“年度最佳 游戏 ”的殊荣。 值得一提的是,整个《兵蜂》系列的 游戏 作品,是KONAMI(科乐美)在FC卖得最好的 游戏 之一,甚至超过了百万销量。 此后,五十岚孝司还首次以主创( 游戏 剧本、程序员)的身份参与制作了非常著名的恋爱养成 游戏 《心跳回忆》,随后向KONAMI(科乐美)表达了自己的并无制作《心跳回忆》续作的欲望并要求更换部门。由于 游戏 的销量喜人,科乐美同意了五十岚孝司的请求,至此“恶魔城之父”的名声也就随着此次人事的变动而声名鹊起。 五十岚孝司、小岛文美和山根实知琉,当这三个人的名字一起出现的时候,那么肯定是有人在讨论《恶魔城》这个系列的 游戏 。 我想对于这点,几乎是所有热爱《恶魔城》系列的玩家已经达成的一种共识,这三个人所代表的就是“血统”最为纯正的《恶魔城》。 但实际上,这一对“铁三角”的首次合作,正是在《恶魔城X:月下夜想曲》的制作中,系列前面的 游戏 并没有交集。 《恶魔城X:月下夜想曲》是系列内被公认的最为成功的,被玩家们称为《恶魔城》系列的巅峰之作! 游戏 一改以往《恶魔城》纯正的ACT 游戏 (动作 游戏 )转型成为了ARPG 游戏 (动作冒险 游戏 ),并且首次在 游戏 内引入了此前未曾在系列之内出现过的“经验值”的设定,使得玩家在获取到足够的经验值后,可以提高人物的等级和强化自身的属性,以此来达到提高容错率,降低 游戏 难度的 游戏 机制。 同时 游戏 里还为玩家引入了丰富的武器、防具、法术、必杀技、使魔以及变身等设定。甚至, 游戏 内还添加了大量的道具可供玩家使用,诸如:恢复药水、食物等。 除此之外, 游戏 里也加入了银河战士系列里经典的地图元素,玩家可以随时根据地图得到位置和进度反馈。地图也被设定成为了“表”和“里”两张 游戏 地图,在 游戏 的中后期大大加强了 游戏 的可 探索 性和趣味性。往往玩家们为了收集武器、防具以及饰品等装备,发现其中所隐藏的特殊能力和完成 游戏 内地图 探索 度,都会不遗余力的踏遍古堡的每个角落。 而本作男主角阿鲁卡多的形象,也成为恶魔城系列里人气最高的 游戏 角色。此后,虽未再有以他为主角的《恶魔城》作品,但是有好几部作品里他都作为剧情角色出场。玩家们自编的同人作品里,也多有其身影。 同时 游戏 也奠定了一种全新的 游戏 类型——类银河战士恶魔城。 还记得五十岚孝司在《血污:夜之仪式》的第一部宣传预告片中,那个霸(骚)气(包)到极点的摔杯动作吗? 2015年,从KONAMI(科乐美)离职的五十岚孝司,在 Kickstarter 上发起了《血污:夜之仪式》的众筹,以高达550万美元的筹款金额完美收关。 在亲自出演的 游戏 首部预告片中,除了五十岚孝司浮夸的演技引人发笑之外,新作的介绍却不知道让多少的粉丝玩家洒下了热泪。 游戏 预计2017年正式发售。 但随后, 游戏 的开发似乎并没有粉丝们想象的那么顺利,2016年五十岚孝司宣布 游戏 跳票,发售将会延迟到2018年。在本次延期新闻中他说道: 但随着2017年的到来,《血污:夜之仪式》的开发工作,似乎陷入了更多的困境之中。随着任天堂新一代的家用 游戏 机,Nintendo Switch的发售。《血污:夜之仪式》也随即宣布将要登陆NS平台的消息,但同时也传来了将要取消登陆Wii U(Wii U是任天堂继Wii之后所推出的家用 游戏 主机,也是Wii的后继机种,于2011年6月7日公布,代号为“Project Café”,2012年12月8日发售)的消息。 而这之后,时间到了2018年《血污:夜之仪式》又相继宣布将取消PSV(索尼的最后一代掌机)、MAC 和 Linux 的版本的开发,并将 游戏 的发售日期再一次延期至2019年。 游戏 的开发进度,真可谓是一波三折…… 在经历了两次跳票和取消多平台 游戏 发布的“骚操作”之后,《血污:夜之仪式》终于在2019年迎来了发售。 而笔者也总算如愿以偿的吃到了这块画了多年的“大饼”。 但也正如同笔者的很多小伙伴说的一样,这 游戏 确确实实是玩“哭”了许多的《恶魔城》老玩家。而笔者,恰恰也正在这些人的行列之中。 但究竟玩家是被 游戏 感动到落泪还是被 游戏 “丑”到了,这就真的看个人了。 但就笔者而言,《血污:夜之仪式》这一手情怀牌打的,实在是让我没有任何的招架之力。 太多《恶魔城》熟悉的经典要素,总是能够在不经意之间,就触动了我,装备系统、“魂”系统、技能搓招的设定、还有那些精心设计的 游戏 彩蛋。这款 游戏 虽然叫《血污:夜之仪式》,但我却更想用《恶魔城X:月下夜想曲2》来称呼它。 终于写完了,三篇文章,三个制作人和三段故事。 在写完这三篇的时候,笔者突然发现了一个问题,关于日本知名 游戏 制作人众筹来开发的 游戏 ,似乎在制作的道路上,总是充满了坎坷。 游戏 的延期与质量和宣传时出现不对等,都是几乎可以预见的。但这却似乎也是一个挺悲哀的事情,正如五十岚孝司在接受采访时候说道的: 但愿,今后知名 游戏 制作人的众筹之路和 游戏 开发能够多一些顺利,少一些坎坷吧…… 附文章系列: 众筹“复活”的怀旧之魂(上):从《无敌9号》刮起的复古风潮 众筹“复活”的怀旧之魂(中):《莎木3》时光荏苒下的情怀之作2023-07-23 11:51:401
日本漫画家菊地秀行是男是女?
男的菊地秀行,日本著名的小说家,80年代中后期因发表的《妖魔》系列小说而成名。作品题材广泛并与日本插画界、动漫界合作广泛。其作品插图有多位日本顶级插画家为其绘制。《妖魔》系列以后还有《吸血鬼猎人》等众多名作。为他的小说作插画的作者群中,除了上文提到的小岛文美外,还有天野喜孝为其《吸血鬼ハンター“D”》系列(中译《吸血鬼猎人D》)十多部小说绘制插图、末弥纯为其《魔界医师メフィスト》系列与《魔界都市ブルース》系列创作插图。此外,山田章博(《妖美兽ピエール~2. 外道记》)、斋藤岬(为其《退魔镇》系列)、高桥明(为其《愈しびとの传说》)等日本插画名家也曾为菊地秀行小说创作过不少经典的画作。注意解说中的 “他”2023-07-23 11:51:473
恶魔城系列哪款最经典?
最经典的就是月下了在传统的2D恶魔城里,血之轮回算是一个比较古老的了,闯关式的游戏流程比较像老恶魔城,而且采用了双主角(一男一女)的设定,很有意思。在创新方面,或者说在新的恶魔城方面,GBA上的白夜协奏曲比较接近月下,很多设定很相似,在2D恶魔城里属于玩起来比较爽快的类型(因为加入了前后冲刺),玩起来有点洛克人zero系列的味道,LZ你要是追求爽快可以试试这个。GBA上的晓月圆舞曲和他的NDS上的续作苍月的十字架的剧情是属于外传性质,游戏本身舍弃了传统的圣鞭,多武器设定,并且引入了“魂”这个系统,用于释放技能或者提高能力值,每只怪都有魂,LZ要是有收集的嗜好可以试试这两作,而且全魂收集齐可以打出隐藏道具。GBA上的月轮在操作上较麻烦,因为有了“走”这个动作,动作不帅气,画面由于是GBA首发游戏(好像是)所以较差一点,难度较高,LZ对自己ACT水平有信心可以玩玩。NDS上的废墟的肖像,也就是迷宫的画廊,采用双主角设定,可以发动组合技,比较有新意,难度不高。NDS上的被夺走的刻印,故事上属于外传性质,难度较高,多武器设定,武器来源于主角打败怪兽一定几率出现的吸收的刻印,游戏里的修炼堂和大钟乳洞2个地图难度都值得LZ一试。顺便一提,废墟和苍月的画风较动漫,不是小岛文美的画风,可能看上去不大习惯。总之,小月苍月废墟有新意,月轮刻印有难度,血轮复古,白夜爽快。3D恶魔城方面,LZ可以试试暗影之王,没玩过所以不好评价,据说手感偏向于战神。纯手打 希望对你有帮助2023-07-23 11:51:555
血污怪鸟的毛发哪里刷
左边房间。到达工厂之后的左边房间有个锁,点开之后现实房间左边的门会开,血污邪恶的毛皮就在里面就可以刷。《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。2023-07-23 11:52:331
全球最著名的插画大师有哪些
1、诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)是美国在20世纪早期的重要画家及插画家,作品横跨商业宣传与爱国宣传领域。他一生中的绘画作品大都经由《周六晚报》刊出,其中最知名的系列作品是在1940和50年代出现的,如《四大自由》与《女子铆钉工》。2、灰村清孝灰村清孝,出生于1973年9月7日,A型血,是日本的一位插画家,代表作品有《魔法禁书目录》系列插画和轻小说《魔法禁书目录》系列等。3、张光宇张光宇长于政治时事和社会讽刺画。他的装饰画在民族艺术的基础上,吸取外国美术中的优秀成分,形成形式感极强,富有民族趣味的时代感风格。4、berk ozturk土耳其插画师,他的作品风格朴实无华,擅长表现悲伤与忧郁的主题,比如爱情和死亡。5、竹冈美穗是日本的插画家。东京出身。第九回コバルトイラスト大赏得奖后,以插画家的身份出道。 小说家竹冈叶月的姐姐。2023-07-23 11:52:446
血污流行发型5怎样拿
血污流行发型5可以在蔚蓝房间里拿到。血污,夜之仪式是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是恶魔城系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是恶魔城精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。主角技能魔力王座,利用魔法制作一把椅子以加快MP恢复速度。召唤暴食者,召唤愤怒的暴食者之灵吞噬面前一切敌人。电之锁链,召唤雷电属性的锁链攻击敌人。酒污,愤怒地扔出一个葡萄酒杯,提高某些技能的效果。剑与鞭各自的投票者们都已选择了他们的武器,然后胜者是在经历了一系列残酷的组别斗争之后是剑。确切点,是刀组。这意味着我们最后能透露你们为之投票的奋斗目标已经有了结论,如果通过第一句话的线索你们还没有意识到的话。主角已知武器有,剑或刀,鞭子,鞭剑,锤子,其中鞭剑暂时是60众筹支持款项限定的,不确定以后是否还会推。2023-07-23 11:53:061
NDS上的三部恶魔城,哪部最好玩?
各有长处, 苍月承继晓月的魂系统,但是人物的形象跟晓月反差太大了,特别是有角,变得像个上班族一样 迷宫的双人系统很新颖,任务系统也很有趣,还有技能熟练度等设定,但是那什么好几个小场景的1000%完成度明显感觉是打混的,如果能有月下那么优秀的逆城设计就好了 刻印难度明显比前两部要高,有了野外场景的设定,跟迷宫那个打混的差不多(其实更精简),而且最后的恶魔城实在太小了,村民系统其实就是迷宫任务系统的升级版本,并也加入了熟练度,还有个缺点就是相比前两部武器明显朴实很多,追求华丽流的可能很不满意俄,某人我想提醒你一下,NDS上的三部没有一部是小岛文美的人设前两部不用说,而且苍月据说是吉崎观音(这个很雷)刻印很多人都说是小岛,其实是广冈正树2023-07-23 11:53:2512
这幅画是谁画的?
雷晟 所画 被国内媒体评价为“漫画界的周杰伦”,作品涉及漫画、动画、游戏、插画。 大学期间就开始进行漫画创作,漫画作品发表于《卡通先锋》和《北京卡通》杂志,受到了广大漫画迷们的喜爱。 2001年进入软星科技(上海)有限公司,担任著名PCGAME《仙剑奇侠传3》以及《仙剑奇侠传3-外传》美术风格制定、游戏人物头像绘制。《阿猫阿狗2》美术风格制定。从此奠定了雷晟在国内游戏界的地位。 全彩童话漫画《月亮城堡》刊登于知名CG杂志《幻想》,以其鲜艳的色彩,华丽的画风再次引起广泛关注。 2005年参与杭州首届国际动漫节海报绘制,京剧花旦的海报得到了国内外的一致好评,弘扬了中国传统艺术。 个人小资料 生日:9月19日 星座:处女座 爱好:游戏,漫画,电影,音 乐,小说,旅游,聊天,泡吧 性格:内外兼有 喜欢的动物:狗 喜欢的演员:~~~~~~~~~ 喜欢的歌星:王菲 喜欢的漫画家:小岛文美,寺田克也 漫画史 《我要出道》发表于《卡通先锋》杂志 《天国》发表于《卡通先锋》 《绵羊的恋爱》发表于《北京卡通》 《毕岸没有灯塔》《佛陀重生》《黯然未寒》等插图刊登于国内知名插画杂志《幻想》和国内知名动漫资讯杂志《漫友》 全彩漫画《月亮城堡》 刊登于《幻想》,引起业内广泛关注。 《拯救我们的爱情城市》CG教程刊登于《计算机软件报》 《奇幻》杂志多期封面 《玄幻》杂志多期封面 著名奇幻小说《诛仙》 拉页绘制(第1第2本) 《触动》杂志专题介绍采访 《女友》杂志专题介绍采访 《幻想艺术》杂志专题介绍采访 东方卫视娱乐活动《舞林大会》部分主持人卡通形象设计 受邀《炫动卡通》频道人物专访 杭州第一届国际动漫节海报绘制 工作经历 上海软星《仙剑奇侠传3》以及《仙剑奇侠传3-外传》美术风格制定、游戏人物头像绘制 上海软星《阿猫阿狗2》美术风格制定 网络游戏《海盗王online》海报绘制2023-07-23 11:53:523
血污夜之仪式中文版好玩么
血污夜之仪式值得入手吗?自中文版正式解锁后,想必不少玩家第一时间体验了游戏,小编这里大家整理了开心的像个200斤的橘猫总结的血污夜之仪式中文版评测分享,一起看下文中具体评价吧。中文版评测分享铁三角操持下的经典复现既然《血污夜之仪式》的目标是重现恶魔城的经典韵味,由制作人五十岚孝司、人物设定小岛文美、音乐山根美智留构成的IGA城铁三角自然不可或缺。而事实上,他们三人在游戏中的表现也确实恰如当年那般优秀精湛。而这其中,特别值得一提的便是游戏中的关卡设计。回首过去,后月下时代的恶魔城作品为何如此迷人,就要归于其简约但精妙的横版箱庭设计。玩家在恶魔城这一单一的概念中不断地进行探索和深入,不断的面对截然不同的主题与相应的敌人、谜题,在不断的往返间新鲜感和好奇心却丝毫不见少。这种被人评价为优雅的核心设计理念,相信每个亲身体验过的人都有所体会。具体到《血污夜之仪式》中,便是横版沙箱经过多年经验积累后所特有的韵味。游戏里从环境构筑到细节还原,无不在向当年的经典靠拢:从华丽的城门走廊到庄严的教堂区,从满是齿轮与飞头的高塔到遍布神秘机关的图书馆,从诡异的实验室到静谧的下水道,皆是系列玩家熟悉的的场景再现。此外,大量需要获取新能力后才能继续探索的关卡以及大量隐藏区域也一如过去那般充满挑战与探索感。不仅如此,隐藏在场景中的一系列彩蛋也在用足以让老粉丝们流泪的形式向过去的恶魔城系列告白。原汁原味的背后,轻量化的创新想当初《月下夜想曲》之所以广受玩家追捧,除了优秀的关卡设计外,与其兼具深度与广度的系统内核不无关系。一方面它保留了老一辈恶魔城扎实而稳健的动作环节,亦对诸多经典的副武器进行了强化,丰富了动作方面的体验;另一方面,它又加入了角色扮演与养成的元素,通过RPG升级系统赋予了游戏更多的内涵与可能性;同时拜丰富多彩的武器与道具所赐,即便是手残玩家也能很开心的打通游戏。这一套IGA城标志性的框架结构也被沿用到了《血污夜之仪式》中。滞空感满满的跳跃、取消硬直的后撤、不同武器出招时完全不同的手感,以及复杂如格斗游戏的按键搓招等等动作要素,都是似曾相识的恶魔城式设计,系列粉丝只要上手一玩就能感受个一二。此外,击败敌人后吸取碎片从而获得敌人能力的设定,也是对《晓月》、《苍月》特色玩法的深入再造。当然,游戏在试图重现童年那份感觉的同时,也别出心裁地进行了一定革新和升级,为经典的配方带来了独特的变化。不仅在晓月红蓝黄三种魂的基础上加入了紫色、绿色、白色等额外的三种能力,并用多达127种敌人来丰富玩家的能力库。在形式各异的能力中探索完全不同的组合,才是本作核心玩法的醍醐味。做出改变的还有以往系列自豪的武器库。《血污夜之仪式》在延续了各种经典武器类型的基础上,新增了可以装备属性弹的手枪,扩展了玩家作战的手段。同时为主角的养成系统融入了打造环节,玩家可以打怪收集各色素材,结合探索得到的配方打造各式进阶装备,甚至是增强属性的料理。可以说,《血污夜之仪式》的养成部分是对后月下恶魔城的一次轻量化升级,大幅增加了角色扮演环节所占的比重,在保证老玩家体验的前提下给予新玩家更加舒适的难度调节。透过强大的养成系统,即便手残玩家也能仰赖高级武器与海量粮药踏破游戏。一如既往优秀的战斗有了精致搭建的舞台,《血污夜之仪式》自然得有与之相称的战斗设计,而这部分又是恶魔城系列长期安身立命之本。本作沿袭了恶魔城系列一贯的打击手感。短剑的迅捷、大剑的厚重、长枪的劲道,加上各自不同的按键搓招,为玩家提供了截然不同的作战体验。而且,本作在武器种类丰富度上达到了系列最高。重剑、长枪、功夫鞋、长鞭,以及新晋的手枪等等,搭配千奇百怪的盔甲、头饰与饰品,可以组合出侧重各有不同的不同战斗流派。再辅以前文提到的能力吸收系统,在丰富了玩家选择的同时,策略性与趣味都有长足的进步。同时游戏中127种敌人也结合系列过去的成熟经验,在类型、进攻方式以及搭配组合上都能原汁原味的还原当年跑图的韵味。不仅如此,游戏还拥有数场高水准的BOSS战与。BOSS动作与演出设计合理到位,战斗节奏也拿捏得当,任何一场战斗绝不会有拖泥带水之感,活用各种能力应对作战方能取胜。对于享受战斗的玩家来说,《血污夜之仪式》的流程绝对足够扎实。万年不变的故事发展众所周知,早期的恶魔城系列并不是以故事剧情出众。剧情展开往往都是简单粗暴的开局一座城,十分钟内邪道拆迁完事跳字幕。直到月下开始,德古拉父子一家的故事方才稍微扩展了游戏背后的世界观与爱恨情仇。并在晓月与苍月中得到进一步的延伸,甚至埋下了有生之年也无法得见的1999魔幻决战。或许是《赤痕:夜之仪式》目标仅仅是还原情怀的原因,游戏在讲故事方面并没任何出彩的部分,依然走了老前辈们简单粗暴的拆迁模式。同样是一座被召唤的城,同样是后期反转的敌我对立关系,从某方面看,它更像是月下、晓月与刻印的集合体。这其中,寥寥几个登场人物也趋于脸谱化,正邪对立的发展一眼就能看清主线故事的来龙去脉。此外,流程中也存在着部分可完成的支线任务,为漫长的跑图、作战提供了更多目的性。当然就像前文所言,故事本身不是这类作品的重心,所以简单的展开却也无伤大雅。不过比较可惜的部分在于游戏目前的中文翻译还有不少错漏、UI重叠的问题,虽不至于影响整体理解,但也多少有些不雅观,还待后续更新补全这些缺憾。结语:从《血污夜之仪式》开启众筹的那一刻,恶魔城情怀的烙印就已经深深刻在了这款游戏里,最终五十岚孝司也确实达成了最初许下的诸多诺言,为所有参与众筹的老玩家贡献了一份完美的答卷。它有着承袭自后月下恶魔城系列的玩法框架,并在这些基础上添砖加瓦,再造了血统纯正的IGA城。对于老玩家而言,这是一次观感更佳的再会,足以激励你重温旧梦。当游戏中的一幕一幕重新唤起过往经历,你会感慨时光与游戏的联结。而对于素未谋面的新玩家来说,这则是一个不用回头找寻旧作就能接触这一经典的新契机。血污夜之仪式|2023-07-23 11:53:591
雷晟的个人小资料
姓名:雷晟昵称:雷大生日:9月19日星座:处女座爱好:游戏,漫画,电影,音乐,小说,旅游,聊天,泡吧性格:内外兼有喜欢的动物:狗喜欢的演员:~~~~~~~~~喜欢的歌星:王菲喜欢的漫画家:小岛文美,寺田克也2023-07-23 11:54:051
《恶魔城》一共有哪几部?
分类: 游戏 >> 网络游戏 >> 天堂 问题描述: 能简要说名一下 解析: 《恶魔城DRACULA》 任天堂DISK SYSTEM/1986年9月26日/2980日元; MSX2/1986年10月30日/4980日元;街机/1988年2月22日/39800日元; 任天堂/1993年2月5日/3900日元 1986年任天堂DISK SYSTEM诞生的初代《恶魔城》,属于典型的横向动作游戏,无论玩法和背景音乐都大受欢迎。其后在MSX2和街机推出移植作,由于好评不绝的关系,与1993年在任天堂推出复刻版。 《DRACULA II~诅咒之封印》 任天堂DISK SYSTEM/1987年8月28日/2980日元 游戏类型转为A·RPG,因此较着重故事性,世界观不再局限于恶魔城的城内。玩家要透过消灭敌人来增加“心”的数目,再利用心购买新武器,从而增强力量去对付各地的BOSS。游戏本身设有三个ENDING,必须在游戏时间的7天内打倒德拉克拉,才能够达到GOOG ENDING。 《DRACULA传说》 GB/1989年10月27日/3300日元 初次在掌机上推出的作品,被认为是极难玩的一集,玩法回归《恶魔城DRACULA》的典型横向动作。故事发生在西蒙与德拉克拉交战的115年前,话说当时一斑恶魔崇拜者建筑了恶魔城,每晚进行恶魔的仪式,令德拉克拉复活,这时比蒙家族的祖先-克里斯托夫·比蒙出现了。 《恶魔城传说》 任天堂/1989年12月22日/6500日元 主机任天堂的第三套作品,因此也被称为《恶魔城3》。很多FANS都认为是最好玩的一集,随着游戏发展会出现新的同伴,并可以使用他们来战斗,当中更加有《月下之夜想曲》的主角阿鲁卡多。故事发生在《DRACULA传说》更早的时代,为日后作品定下了很完整的故事背景。 《DRACULA传说II》 GB/1991年7月12日/3800日元 《DRACULA传说》的续篇,今次也是克里斯托夫·比蒙与德拉克拉的战斗。话说克里斯托夫战败了德拉克拉后,德拉克拉因魔力消耗而化成一团雾。十五年后,克里斯托夫的儿子夜长大成人,进行继承吸血鬼猎人的仪式,翌日他的儿子小时在一团雾之中,于是克里斯托夫再次展开冒险。 《恶魔城DRACULA》 超级任天堂/1991年10月31日/8800日元 《恶魔城》登上了超级任天堂,以师祖游戏《恶魔城DRACULA》为名。此作品沿用西蒙的故事背景,不过游戏系统和画面就是全新制作,使用超任机能新增了前后景系统,主角会穿插在前景和后景两个层面进行冒险,很多玩家都是由这时开始接触《恶魔城》。 《恶魔城DRACULA》 X68000/1993年7月23日/9800日元 唯一在电脑X68000推出的作品,故事忠于《恶魔城DRACULA》原作,游戏内容则是全新制作,被评为游戏性、画面、音乐及平衡度优良,但普及程度不及任天堂和超任版,近年经过重新制作在PS推出复刻版。这作品推出三个月后,就诞生了《恶魔城DRACULA X-血之轮回》。 《恶魔城DRACULA X-血之轮回》 PC ENGINE SUPER CD-ROM 2/1993年10月29日/9800日元 游戏中使用了大量动画去表达故事,人设亦打破了以往的风格,三位女角都是美少女,德拉克拉竟然是一名美少年。这集增加了救人和探索迷宫的要素,玩家可经由不同路线前往BOSS巢穴,但只有特定路线可救出人物,其中救出玛莉亚后,便可用她来进行游戏。 《VAMPIE KILLER》 MEGA DRIVE/1994年3月18日/7800日元 在MEGA DRIVE上推出的《恶魔城》作品,游戏玩法回归原点,单纯的横向动作GAME。开始时可选择用约翰·摩利斯或艾瑞克·勒卡德进行游戏,前者时手持皮鞭的典型吸血鬼杀手,艾瑞克·勒卡德则是《恶魔城》系列中唯一使用长矛的角色。 《恶魔城DRACULA XX》 超级任天堂/1995年7月21日/9800日元 继承《血之轮回》的故事,德拉克拉率领新的不下侵略各地市镇,并捉走了主角李察·比蒙的恋人安妮特·雷纳德和玛莉亚,于是李察拾起神圣之鞭,再次展开讨伐吸血鬼的冒险。游戏中设有多条路线前往恶魔城顶部,例如在STAGE4掉落地上的空隙,就会进入下水道的STAGE。 《恶魔城DRACULA X-月下之夜想曲》 PS/1997年3月20日/5800日元; PS BEST版/1998年3月19日/2800日元; SS/1998年6月25日/3800日元 历年来最大规模的《恶魔城》,玩家可买卖装备和道具,并更换主角的装备。而今次的主角是吸血鬼阿鲁卡多,他流着半人半吸血鬼的血,也是德拉克拉的儿子,曾在《恶魔城传说》扮演泰沃·比蒙的同伴。由于主角是吸血鬼的关系,因此可变身成蝙蝠或狼,而且懂得使用魔法。 《恶魔城DRACULA 漆黑的前奏曲》 GB/1997年11月27日/3800日元 首次采用女性角色伟主角,最后一款GB版的《恶魔城》,但质素不符合1997年同类游戏的水准,受到不少玩家的劣评。故事讲述年仅17岁的吸血鬼猎人--索尼亚·比蒙遭遇阿鲁卡德,从此便开启了她的命运齿轮,拾起祖父留下的皮鞭前往恶魔城。 《恶魔城DRACULA默示录》 N64/1999年3月11日/7800日元 初次登上N64的同时,也打破了系列一贯的传统,采用3D引擎来开发的《恶魔城》,但亦因此失去了《恶魔城》的感觉,而且游戏中的视点很差,受到大部分玩家的恶评。游戏开始时有两名角色供选择。HARD MODE的难度极高,往往会发生一击必杀的情况。 《恶魔城DRACULA默示录外传-LEGEND OF CORNELL》 N64/1999年12月25日/7800日元 《恶魔城DRACULA默示录》的续篇,但实际上是讲述默示录之前故事,解开默示录中的谜题。话说兽人科奈尔经过一年的修行,返回故乡时遭遇怪物袭击,于是展开这次旅程。这次仍然采用3D引擎,改善了前作不良的地方,难易度亦稍微调低了,总算有较多玩家接受。 《恶魔城DRACULA-CIRCLE OF THE MOON》 GBA/2001年3月21日/5800日元 评为GBA版《月下之夜想曲》的优良作品,游戏中可通过卡片组合,使用各种特效和属性的招式。故事发生在1830年,德拉克拉的仆人-卡美纳即将进行德拉克拉复活仪式,于是摩利斯·鲍德温带同刚成为吸血鬼猎人的那森·格瑞夫斯和儿子哈格·鲍德温赶往恶魔城阻止她。 《恶魔城年代记》 PS/2001年5月24日/5980日元 众所周知是X68000《恶魔城DRACULA》的PS复刻版,西蒙一头红发的造型非常吸引人,游戏中全部画面都经过重新制作,美化后的吸引力大增,其他东西则完全忠于原作。同时亦收录了原版(X68000)游戏,在标题画面选ORIGENAL MODE便可进行原版。 《恶魔城白夜协奏曲》 GBA/2002年6月6日/4800日元 《恶魔城:白夜的协奏曲》是2D动作游戏类型,充分发挥GBA强力的2D效能,营造出让人惊艳的视觉效果。整个游戏由参与PS“恶魔城~月下夜想曲”原班人马制作,并聘请日本插画家 小岛文美 担任人物设定。故事设定在西元1748年,玩家扮演吸血鬼猎人末裔 Jeust Belmont,为了消灭吸血鬼而奋战。 《恶魔城晓月圆舞曲》 GBA/2003年5月8日/4800日元 游戏中以未来世界2035年为舞台,描述主角Soma Cruz与朋友Mina因为一次日蚀力量的牵引而来到可怕的吸血鬼德古拉(Dracula)的城堡中,并因而展开一段魔幻的冒险。 《恶魔城无罪的悲叹》 PS2/(美版)2003年10月21日 (日版)2003年11月27日/6980日元(限定8800日元) KONAMI在E3正式公布PS2版《恶魔城:无罪的叹息》,游戏中玩家将扮演吸血鬼猎人贝尔蒙特一族的祖先贝尔蒙特.雷欧,由于未婚妻莎拉被吸血鬼德古拉带到城堡中,因此而展开了一整个故事的开端。2023-07-23 11:54:181
谁知道有关CHRY的资料
常用笔名:chry 住地:中国 广州 人类历史起始:198x年9月7日 (* ` - `*)/ --Hello 绘画历起始年份:1984年(约) 漫画历起始年份:1991年(约) Cosplay历起始年份:1999年 历程: 2007年3月 小说[柠檬之味]插图绘制 《新蕾STORY100》 2007年3月 主题同人彩图绘制 《漫画100》 2007年3月 编辑形象绘制 《COMIC新视点》 2007年3月 栏目题图及人物形象绘制 《动画100》 2007年3月 企划四格及涂鸦绘制 《漫画100》 2007年2月 小说[黄橙子的乌石镇]插图绘制 《新蕾STORY100》 2007年2月 改编漫画故事[容身之所]第一回绘制 《可爱100》 2007年1月 新年主题插图绘制 《动画100》(2007年2月号发表) 2006年12月 小说连载[金鱼团 第一章]插图绘制 《亲小说》 2006年12月 小说连载[金鱼团 番外篇]插图绘制 《漫画100》(2007年2月号发表) 2006年12月 [天体观测]封面绘制 《漫画100》(2007年1月号发表) 2006年12月 小说[仙人掌]插图绘制 《新蕾STORY100》(2007年2月号发表) 2006年11月 [金鱼团]宣传跨页 《漫画100》(2007年1月号发表) 2006年11月 卷首跨页插图绘制+访谈 《漫画100》(2007年1月号发表) 2006年11月 改编漫画故事[情感天体观测]下回绘制 《漫画100》(2007年2月号发表) 2006年10月 小说[夏日若笑录]插图绘制 《新蕾STORY100》(2007年3月号发表) 2006年10月 编辑形象绘制 《动画100》(2006年-2007年 发表) 2006年9月 改编漫画故事[情感天体观测]上回绘制 《漫画100》(2007年1月号发表) 2006年8月 小说[此去经年]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年12月号发表) 2006年8月 中秋主题插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年10月号发表) 2006年8月 编辑形象绘制 《COMIC新视点》(2006年 发表) 2006年7月 星☆滑动门插图绘制 《COMIC新视点》(2006年 9月B发表) 2006年7月 小说[天狼星]插图绘制 《映色》(2006年10月 縂第04) 2006年7月 [黑猫警长]特企插图绘制 《动画100》(2006年8月号发表) 2006年7月 视界插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年9月号发表) 2006年6月 小说[容身之所]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年10月号发表) 2006年6月 编辑部故事 《COMIC新视点》(2006年 8月B发表) 2006年6月 小说[嗨,爱丽丝在这里]插图绘制 《新蕾STORY101》(2006年7月号发表) 2006年5月 [葫芦兄弟]特企插图绘制 《动画100》(2006年7月号发表) 2006年5月 小说[三个人捕杀妖精的办法]插图绘制 《映色》(2006年8月 縂第02发表) 2006年4月 漫画作者及coser访谈 《游戏城寨LEVEL UP》(2006.4B) 2006年4月 韩国小说[摇摆女生3]插图+赠品绘制 广州出版社 2006年4月 小说[月夜]插图绘制 《游戏人·GAMER》(2006年4月发表) 2006年3月 小说[两客草莓外加芒果味周杰伦]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年9月号发表) 2006年3月 韩国小说[摇摆女生2] 人物设定+附送赠品绘制 广州出版社 (2006年4月已上市) 2006年3月 卷首插图绘制 (灯里+蓝华+阿里须+亚利亚社长 ARIA) 《漫画100》 2006年3月 封底同人绘制(壹原侑子+四月一日君寻 xxxholic) 《漫画100》(2006年7月号发表) 2006年3月 小说[四季里我只爱夏天]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年8月号发表) 2006年2月 [热烈校园进行时]四格集发表 《平行轨道》(2006年2月漫展及网上通贩) 2006年1月 小说[1999年夏天的天使与海豚]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年4月号发表) 2006年1月 卷首插图绘制(苍星石+翠星石 rosen maiden) 《动画100》(2006年3月号发表) 2006年1月 内页同人绘制(蓝华+阿鲁 ARIA) 《动画100》 2005年12月 小说[黎小莫和紫苏的似水流年]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年5月号发表) 2005年12月 2005年动感赛季 动感之星 动感地带 华娱卫视 主办 2005年12月 小说[完达的礼物]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年2月号发表) 2005年11月 漫友出版100期同人贺图绘制 (大佐+中尉 钢炼) 《动画100》(2006年1月号发表) 2005年11月 圣斗士同人小说[幻影女神]插图绘制 《COMIC新视点》(2006年2月B发表) 2005年11月 卷首插图绘制(沙加+穆 圣斗士) 《漫画100》(2006年2月号发表) 2005年11月 卷首插图绘制(沙加 圣斗士) 《动画100》(2006年2月号发表) 2005年11月 动感原创动漫大赛四格漫画组冠军 动感地带主办 2005年10月 小说[喜欢看你流著泪的脸]插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年1月号发表) 2005年9月 小说[十个天空的糖果]插图绘制 《新蕾STORY100》(2005年11月号发表) 2005年8月 小说[捏碎的年月]插图绘制 《新蕾STORY100》(2005年10月号发表) 2005年7月 小说[我把青春献给你]插图绘制 《新蕾STORY100》(2005年9月号发表) 2005年6月 小说[第八种武器]插图绘制 《新蕾STORY100》(2005年8月号发表) 2005年5月 网络用图原画师 东利行-瑞雅卡通广告公司 2005年5月 小说[Fei Fei Run]插图绘制 《新蕾STORY100》(2005年7月号发表) 2005年4月 卷首插图绘制 《COMIC新视点》(2005年9月A发表) 2005年4月 12星座栏目插图绘制 《新蕾STORY100》(2006年2月号发表) 2005年1月 短篇故事[Benison]绘制 《MECY会刊》(已于2005年2月发表 画展有售) 2004年12月 漫画连载助手 《魔法超校生》第9回 2004年11月 漫画连载助手 《魔法超校生》第8回 2004年10月 漫画连载助手 《魔法超校生》第7回 2004年10月 短篇故事[Treasure]绘制 《平行轨道2》(2006年7月漫展及网上通贩) 2004年9月 Flash动画设计师 中凯文化发展有限公司 2004年8月 Flash动画设计师 中凯文化发展有限公司 2004年7月 Flash动画设计师 中凯文化发展有限公司 2003年7月 杂志编辑、插图绘制 比格时空文化娱乐广告有限公司 2003年8月 杂志编辑、插图绘制 比格时空文化娱乐广告有限公司 2003年1月 网络用图绘制--道具 网易公司 2002年12月 网络用图绘制--道具 网易公司 2002年11月 网络用图绘制--道具 网易公司 2002年10月 网络用图绘制--道具 网易公司 2002年9月 网络用图绘制--道具、人物 网易公司 2002年8月 短篇故事[The World] 发表 《广州画 壹》 2002年8月 网络用图绘制--人物服装 网易公司 2002年7月 网络用图绘制--人物服装 网易公司 2001年 栏目插图绘制 《漫友》 1998-2000年 插图绘制 《少男少女》 1998-1999年 《动力TNT》连载、栏目等插图绘制 《新绿校园报》 1998年 彩色单幅 投稿《北京卡通》 退稿 -- 1998年 小学教材彩色插图绘制 香港教室教材出版社 1996年12月 彩色单幅 投稿 《少男少女》 1996年2月 黑白单幅 投稿 初次发表 《少男少女》 1994年 黑白短篇4P 投稿《畵王》 无回音 -- 关於漫画历程的100问: 1. 你的名子(笔名)是? ----------------------- CHRY 2. 笔名的由来? ----------------------------- 花 CHRYSANTHEMUM的简写 3. 使用的是PC还是MAC? ---------------------- PC 4. 通常使用的软体是? ----------------------- PHOTOSHOP 6/7 5. 是滑鼠派还是版子派? --------------------- 滑鼠派 为主。 6. 通常使用什麼颜色? ------------------------ 喜欢使用暖色调,尤其是黄昏之类的。 7. 画画时最注意的事情是? -------------------- 构图。人物结构。人物与背景的虚实关系。 8. 画一张图通常要多久? ---------------------- 最快的速度大约是4小时起稿和上线,12-18小时内完成300DPI的A4彩稿。 9. 涂鸦会保存起来吗?保存方法是? ------------- 会的,放到网站涂鸦展示的专门类别中。 10. 推荐的字型做法是? ----------------------- 啊?我只是随便用PHOTOSHOP裏面的工具做一做而已,不值得推荐。 11. 上色时的解析度? ------------------------ 300dpi 12. 画画时通常会做什麼?(聊天之类的) --------- 聊天要打字,怎麽画?(虽然经常发生)……听歌好了。 13. 一个月通常画几张画? --------------------- 每月计算的话,插图3到9张不等,同人卷首封底1-2张或以上不等。再有时间的话,便继续画多些自己喜欢的同人。 14. 线稿通常用什麼纸画?有推荐的吗?----------- 普通A4复印纸。或者用一种专门的素描簿,我经常都卖,就在学校附近的美术用品店。 15. 涂鸦通常都用什麼纸呢? ------------------- 素描簿 和oekakibbs。 以前经常对著教科书的时期,教科书的前后空白页就…… 16. 完一张稿要多少时间? -------------------- OEKAKI的话大约2-3小时 。看精细度。 17. 还有在玩同人吗? ----------------------- 有。圣斗士、幽白、HxH、7AC等。 18. 有发生觉得玩同人真是太好了的事吗? -------- 可以遇见志同道合的朋友的时候,得到认同的时候,就感动到不止“太好了”的程度。 19. 有投稿过杂志吗? ------------------------ 是的。 20. 有被刊出来过吗? ------------------------ 是的。 21. 喜欢的绘师(漫画家)是? ------------------- 宫崎骏老师、藤原薰老师、天野喜孝老师、星野架名老师、车田正美老师、富坚义博老师、高桥留美子老师、皇名月老师、桓野内成美老师、赤石路代老师、小岛文美老师、大友克洋老师、笠井真美老师、秋乃茉莉老师、橘裕老师、贞本义行老师、庵野秀明老师、摩沙雪老师、山田章博老师…… 对不起,太多了,各位老师排名不分先后,如有遗漏日后补充。 22. 喜欢的漫画?有推荐的吗? ----------------- 太多了,请参考 上题人员的作品。 23. 有喜欢的角色吗?理由是? ------------------ 第一位的只有一人。第二位的人,有KURAMA,KURAPICA,MASATO,时野彼方,APOLLO,SHAKA,MU……对不起,也有很多,请原谅我的省略。他们值得敬爱和疼爱,他们都是坚强而温柔的人,是亲人、良师、益友、支持力量一般的存在。 24. 有会让你"想画出像那样的画"的绘师吗? ----- 是的!宫崎骏老师、藤原薰老师、星野架名老师、皇名月老师、赤石路代老师、秋乃茉莉老师、橘裕老师、山田章博老师…… 25. 常常买的书? ---------------------------- 动植物的摄影资料书, 室内设计图片集,名家的画集。 26. 至今有可作为画画上参考的书吗? ----------- 很多呢。就像上一问题的回答内容那样的书。 27. 有曾经迷上的游戏吗? --------------------- 没有。 28. 其中有喜欢的角色吗? --------------------- 没有。 29. 喜欢的小说家是? ------------------------ 三毛小姐,刘墉先生,倪匡先生,曹雪芹先生。虽然不是小说家,但安徒生先生,非常喜欢。 30. 喜欢的小说呢?有推荐的吗? --------------- 三毛小姐的全部作品,刘墉先生的全部作品,倪匡先生的《卫斯理》系列,曹雪芹先生的《红楼梦》,安徒生先生的童话作品。 31. 有写过诗或小说吗? ---------------------- 是的。 32. 画画时喜欢听的音乐是? ------------------ 很雑呢,动漫的曲子和VISUAL ROCK,某些港台的歌曲和欧美纯音乐作品都有。 33. 有推荐的歌曲吗? ------------------------ 啊……对不起,太多了…… 34. 有尊敬的网站吗? ------------------------ 是的! 35. 有喜欢到每天都去的网站吗? --------------- 是的! 36. 理想中的网站是怎麼样的呢? --------------- 啊……有很多不同风格和制作手法的网站都很帅呢,不能一概而论啊…… 37. 喜欢自己的画吗? ------------------------ 是的。^-^ (如果连自己都不喜欢,那那些画裏面的灵魂就太可怜了。) 38. 喜欢的电视节目? ------------------------ 《国家地理杂志》《日本风情画》(其实时间允许的话,我可以从中午的午间新闻开始,闲谈节目,动画时段,六点半新闻,电视剧集,一直看到晚间新闻以至淩晨的音乐节目……) 39. 喜欢的艺人? --------------------------- 音乐方面的,有MANAさん KAMIさん IZAMさん SHINYAさん。 40. 喜欢的颜色? ---------------------------- 某种绿色和某种红色 41. 喜欢的食物? ---------------------------- 啊……好孩子要甚麽都吃。 42. 喜欢的饮料? --------------------------- 1元1瓶的柠檬茶 43. 喜欢去或常去的店家是? ------------------ 风格可爱的精品店 有各种各样服装辅料的杂货摊。 44. 会做菜吗?得意的料理是? ----------------- 啊……把已经熟了的食物弄热算是做菜吗?(被打倒) 45. 是用什麼电邮软体呢??有电邮宠物吗?? ------- 不知道什麼是电邮软体 和电邮宠物。不过在养一种叫LIVLY的在线宠物。我家那只叫英俊。 46. 持有电脑相关的资格吗? ------------------- 哈哈哈哈哈……(您知道有种生物叫“电脑白痴”吗?) 47. 想成为专业人士吗? ----------------------- 想。(想和做的分别很大啊……)(能在饿死和意志消亡前做得成吗?) 48. 除了成为绘师外,想做的职业是? ----------- 成立自己的服装品牌,做设计师。 49. 除了画画以外的专长? --------------------- 做衣服和写作。 50. 喜欢看电影吗? -------------------------- 其实我比较喜欢荷里活方面的电影。 51. 那麼喜欢的电影是? ----------------------- 呀……我果然是不擅长记名字的……连电影的内容,人物,布景都浮现出来了,就是说不出名字……那麽,就说《Harry Potter-魔法石》吧。 52. 完稿通常要花多少时间? ------------------- 参考第8问 。 53. 什麼时候正式开始认真的画画?-------------- 从三岁开始。 54. 有在网路上碰过你的画迷吗? --------------- 啊,是的。 55. 画画时会参考的东西是?手之类的. ---------- 就如25问所说:动植物的摄影资料书,名家的画集,教学相关的书。自己的手也有啊,也有叫身边的人摆pose呀。(笑) 56. 有很多笔友吗? -------------------------- 以前有,现在没有。 57. 有很多画画的朋友吗? --------------------- 是的,个个都厉害的不得了呢。 58. 通常什麼时间上网呢? -------------------- 上班时间,下班时间。睡觉以外。 59. 喜欢去聊天吗? ------------------------- 不喜欢上聊天室,只会在自己的留言簿和通讯工具上和朋友说说话。 60. 有自己专用的电脑吗? -------------------- 是的。(除了我,家裏还有人会开机吗?) 61. 有想对憧憬的人说的一句话是? ------------- 我有令你(们)以我为傲吗? 62. 画画时会想到吗? ----------------------- 画画时的脑袋会变得很空灵,就好像一个没关门的大厅,到处都有人进来说话,要集中精神不容易呢!其中两个方法是听音乐和听老师讲课!~ 63. 有因此而画坏过吗? ----------------------- 如果没构思充足就轻易下笔的话,很容易会画坏。 不过有时候明明想好了,画出来却不是那么一回事... 64. 做专业绘师的朋友有吗? ------------------- 有啊。 65. 通常到什麼地方去玩? --------------------- 异世界. 66. 偷偷问一下,有讨厌的绘师吗? ------------- 是的!!!很讨厌的呀!(不能说出来吗?) 67. 做网站绝对不能接受的事有吗? ------------- 唔……不希望不经同意就随便转贴网站的任何内容,不希望看见有人抄袭网站的任何内容,包括框架以及风格。 68. 做网站最高兴的事是? --------------------- 能说出自己的存在,得到别人的认同,能遇见共同爱好的朋友,能分享对共同事物的喜爱,到不侵犯个人理念的程度。 69. 上网最高兴的事是? ----------------------- 得到客人的留言 和 看见肯定自己的信息. 70. 反过来说,最讨厌的事情是? --------------- 发现被抄袭。 发现被无视. 71. 第一次在网路上发表的作品是? ------------- 大约1998年,画展上认识的朋友帮自己所属的社团做网站,当时的手绘作品是最早在网上发表的一批。 72. 作品现在还有展示出来吗?----------------- 由於网络空间的关系,展示作品已经失落过 很多了,直到现在,在自己的网站展示的是近一年的作品。 73. 画风有改变吗? -------------------------- 应该是有的。 74. 原因是? ------------------------------- 受外来因素的影响吧,比如说爱上了VISUAL ROCK,又比如反省过刊登稿在杂志中与其他人对比,技法的运用修改成怎样怎样更好之类。还有参考编辑的宝贵意见等。 75. 有过低潮期这样的事吗? ------------------- 有呀。 76. 怎麼脱离呢? --------------------------- 到了谷底自然会反弹,不用跟自己伤脑筋的。 77. 低潮期跟平常有什麼差别吗? -------------- 有很多事想做,但甚麽都做不出来,逼出来的东西,又不堪入目,最后就擦掉了,真是浪费时间。听歌甚麽的都不行,很郁闷呢。 78. 有影响你很深的专业绘师吗? --------------- 是的。车田正美先生。可以说是开山之父。 79. 开始画图的原因是? ----------------------- …… 真是失礼……幼儿园的时候,下午有游戏时候,玩具给其他小朋友抢光了,只好画画解闷,每日如是,就…… 80. 为什麼会开始作网站呢? ------------------- 告诉世界,有我这样一个人在这里! 81. 网站名称的由来? ------------------------ 旧称“ABBEY BY CHRYS"” 我的修道院,我的私人土地,适合我和十字架居住的地方。 由於冬眠后修院搬迁至有城墙的城堡内,改称“ABBEY BELONG TO CASTLE”,简称“ABBEY B.C.”。 不过2005年再度改版之后,已经直接使用“ABBEY B.C.”了。 82. 对於网路礼仪的看法? --------------------- 嗯,应该是对其他人有礼地说话吧,人身攻击和谩骂是不好的。不应该在个人主页上对他人的理念做出主观评击,因为是“个人主页”啊。重要的是,转载主页上的内容应该向站主作出询问,经过同意才实行。这是全网络世界的规则啊。 83. 有看过不守网路礼仪的人吗? --------------- 是的。 84. 有想过要休站吗? ----------------------- 是的,已经冬眠过了(笑)。以前不希望一点点事情就改变自己的初衷,因为在情绪最不稳定的时候都明白是“一时冲动是会令人后悔的。”不过,人生在世,意外总是最大的构成…… 85. 理由是? ------------------------------- 误会。不过也可以说是因为“朋友”。 86. 通常网站图的大小(KB)是? ---------------- 尽力维持在200K以下吧……(苦笑)虽然也有超过的时候。 87. 创站时是用什麼写网页的?(记事本或软体?) --- 软体,FP和PH。 88. 视力好吗?? ---------------------------- 哈哈哈哈哈……没戴眼镜时别指望我能正确说出来人的名字,即使是熟人。 89. 如果可以得到一个绘师的签名,最想要谁的? --- 啊!!!请观看21问的回答……可以要多几个吗? 90. 签名时会说什麼话呢? -------------------- 嗯……先说:“非常感谢。”然后写下自己的名字,再说:“请您也保存我的签名。”(马上就被打死了) 91. 有自己的画迷吗? ----------------------- 是的,非常开心和感动。就算只是一两人,偶尔只在画展或网络上遇见一两次,只说一两句话,但知道有人还记得我,就已经很大鼓励了。 92. 喜欢绘图留言版吗?常去吗? --------------- 是的,不过,经常怕画得不好对不起绘图留言版主人,又怕绘图留言版发表中失灵,都不太去人家那裏打搅。只是每天都去看。 93. 对美术拿手吗? ------------------------- 本身是美术专业的,没什麽拿手不拿手吧…… 94. 有在学校以外的地方学过美术吗? ----------- 本身是读美术专业的学校,所以没有。但是读幼儿园和小学时曾经被送到少年宫去受苦。 95. 有画过漫画吗? ------------------------- 正在画啊…… 96. 有喜欢的台词或一句话吗? ---------------- 是的。 “袮认为喜欢一个人的时候,绝对不可以忘记的事是甚麽?……首先,一定要喜欢自己。……假如你要送礼物给你最喜欢的人,袮一定希望他很珍惜袮送的礼物,希望他能把那个礼物永远带在身边……没有人会送自己讨厌的东西给自己喜欢的人吧!所以,如果连袮都讨厌自己,那麽,袮怎麽还能希望对方喜欢袮呢?”——伊集院 玲·《怪盗千面人》 “为自己而活。按自己的喜欢做事情,以自己的方法过日子,凭自己的感觉,走自己的路。”——小学时代收集的其中一张书签上写的话 97. 表面和内心有不一样的性格吗? ------------ 谁没有? 98. 今后的目标是? -------------------------- 能用自己的专长找到工作,无论怎样都好,希望能维持最初画画的心情。 其实我最想是成为出色的漫画连载故事作者。 99. 对自己说的一句话? ---------------------- 加油。坚持自己的信念,凭感觉走下去。 100. 最后想对看到这里的大家说一句话吧! ------- 谢谢,多谢您的关心。辛苦了。 具体可以参照CHRY个人主叶。2023-07-23 11:54:251
小岛文美的绘画风格
小岛氏大部分的作品内容大抵可以分为两类主题:“幻想系”与“历史系”。而她的作画风格则是依据这两类主题的具体需要来创作。“幻想系”的内容主要是表现吸血鬼、半人半妖世界、形态一类的作品,有别于日本另两位著名的女性“幻想系”插画作者小林智美与井又睦实,小岛文美的“幻想系”画风更加妖娆阴郁一些,用笔也十分厚重(与后文提到的小岛“历史系”作画具有一定联系即都显示出一种“年代”的感的笔触),画面透露出比较黑暗化的艳丽和冷酷(用她本人的话说就是“世界末日”这样的氛围吧),而后两位则要明朗、亮丽而光泽多了。至于,小岛文美“历史系”的一类的作品,则以她的《维新の岚~幕末志士传》与《赵云传》为代表而闻名,其主题世界观庄严、肃穆、更是有着某种 “历史是冷静而残酷”的凝重基调。最终,这两种题材所孕育出的“小岛主义美学”就是将一切的恐惧、黑暗都渡化成鲜艳的颜色呈现在视觉中,并将这些腐朽的、衰亡的、引诱的、象弗朗肯斯坦(科幻作家雪莱夫人笔下的科学家制造的第一个人工怪物)般的涂抹,那最奢华的一刻,也是其作品主角最后的升华,无比凄艳……既然说到了小岛文美作画的主题则对于其技法不可不再做一番剖析。插画界中,小岛文美的技法是被公认誉为具有“巴洛克”风格的华丽一族,画面讲究神秘、丰满、妖娆,有时更是气势磅礴。黑暗浑厚。以手绘笔致著称的小岛女士惯常用特殊颜料(其实是具有一定难度的高级别作画用颜料)来创作,比如油画颜料、丙烯等。这类颜料不同于普通的彩色墨水、水彩、水粉之类的易于运用,如果没有十分良好的素描功底、颜色掌握技巧是根本无法上手的,此外对于用水调和颜料的技法也有讲究,通常这类具有油性的颜料是要调的干燥一些的,否则无法表现出真实的肌肉、骨架构造以及厚重的力度。小岛文美常用的几个丙烯颜料品牌是:Liquitex、TURNER、HOLBEIN等。经过这些颜料创作的画共同的特点就是厚重的质感十足,有一种“时间在瞬间被定格”的美感。用色上小岛文美极齐酷爱用朱红色以及灰金色的颜色搭配,这一点无论在小岛早期的作品中,还是在中期比较成熟的作品里如《恶魔城》(《恶魔城》的创作已经算小岛文美创作生涯中期的时候了)都能反复发现其人物造型的发色上,作者通常喜欢用“灰金色”来表现,服饰则以华丽的红为底色,辅以其它耀眼的颜色来组合。这是两个十分突出的特征。另外,在阅读了多次日本刊物上有关图文记载小岛文美的创作插图的过程时发现,小岛有一种十分独特的“石膏技法”,即用“石膏粉”(术语称为“造型膏、定型膏”用于固定颜色防止年久颜色脱落或失真)涂抹在最后成稿的作品上(前提是作品用油性颜料创作完成),有时则干脆在创作过程中直接选用有石膏粉末作为特殊画材直接作为绘画过程中的重要步骤(通常是将大量发粉末状石膏洒在画布上、或调和在颜料中使用),这样创作完成的丙烯作品颜色因覆盖了一层定型粉而不容易干裂,易于长久保持色彩,由此诞生的作品立体感、质感也都更加厚实而深沉,仿佛是一尊古老的雕塑屹立在欣赏者面前,令人油然激动不已。所以一般第一次欣赏小岛文美作品的观众都会被震一震,发出“好有力度的绘画啊!真的是手工绘制的吗?天呢!”如此之类的感叹。2023-07-23 11:54:431
血污夜之仪式贪心技能如何获得
击败IGA之后会获得。贪心的技能效果是回味老恶魔城的圣水。《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:54:561
血污持盾异邦人在哪
血污持盾异邦人在狄恩斯赫特大教堂和双龙之塔。在游戏里中击败持盾异邦人有几率掉落定向盾碎片。《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。[1]由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:55:031
血污邪恶之桥的门怎么开
血污邪恶之桥的门开启方法,长按鼠标右键,将鼠标转动调整方向,走到门前将移动鼠标到斜上白色条纹,等待几秒门就开了。打开门之后一路往前,来到邪恶之桥。《血污夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。中文发行商H2 INTERACTIVE确认游戏繁体中文版2019年夏登陆PS4和Nintendo Switch。《血污夜之仪式》于2019年6月25日登陆任天堂Switch平台,故事设定在19世纪的英格兰,玩家将扮演Miriam,为了拯救人类与自己,Miriam须击败召唤者Gebel和在途中的boss。2023-07-23 11:55:101
渎神和血污哪个好玩
这个要看个人喜好了。渎神这游戏比魂那种还要复古一些,玩过魂123倒是不算有什么帮助,你玩过死亡细胞,空洞,盐与地下城并喜欢的话,你也会喜欢这个渎神。《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录2023-07-23 11:55:277
问下这款类似恶魔城的游戏具体叫什么?
《血污:夜之仪式》是Artplay制作由505 Games发行的动作角色扮演游戏。本作是《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹项目,被认为是《恶魔城》精神续作。由五十岚孝司主导制作,山根美智留负责音乐、美术小岛文美操刀。本作众筹款项超550万美元,创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。2023-07-23 11:55:442
恶魔城一共出过多少部作品 分别在什么平台上
1、恶魔城:发售平台FC,首发日期为1986年9月26日(日版)。公元1691年,一场邪恶的仪式,将吸血鬼德古拉伯爵从沉眠中唤醒,随之而来的黑暗威胁着人类的生存。危机时刻,时代对抗吸血鬼的传奇家族贝尔蒙特后裔,西蒙·贝尔蒙特挺身而出,拿起了家族世代相传与之抗争。2、恶魔城:诅咒的封印:发售平台FC,首发日期为1987年8月28日(日版)。主角还是西蒙·贝尔蒙特,在他消灭吸血伯爵之时被施以恐怖的诅咒。两年后,他不治而亡,贝尔蒙特家的血脉可能也就要因此断绝。为了防止这一切的发生,西蒙必须召唤伯爵并再度消灭之,才能去除身上的诅咒。3、恶魔城传说:发售平台FC,首发日期为1989年12月22日(日版)。《恶魔城传说》发生的时间却比前两部作品都要早。贝尔蒙特家的拉尔夫·贝尔蒙特,在盗贼格兰特、修女塞法和伯爵之子阿鲁卡多(A少的第一次出场)的帮助下,战胜了复活的德古拉伯爵。4、德古拉传说:发售平台GB,首发日期为1989年10月27日(日版)。讲述公元1576年,克里斯托弗·贝尔蒙特为了击败复活的伯爵,开始了冒险之旅。5、德古拉传说2:发售平台GB,首发日期:1991年7月12日(日版)。剧情上紧接《德古拉传说》,伯爵在与克里斯托弗战斗中因自觉不敌,采取了诈死的手段骗过贝尔蒙特,并在之后的十六年里恢复力量。年迈的克里斯托弗再度拿起圣鞭,为了拯救自己的儿子,走向了战斗。参考资料来源:百度百科-恶魔城2023-07-23 11:55:524
绘画的种类
按工具材料和技法的不同,以及文化背景的不同,分为中国画、油画、版画、水彩画、水粉画等主要画种。中国画又按技法的工细与粗放,分为工笔画和写意画。版画又根据版材的不同,分为木版画、铜版画、纸版画、石版画、丝网版画等;版画还依制版方法和印色技法分类,常见的有腐蚀版画 、油印木刻、水印木刻、黑白版画、套色版画等。以上画种,又依描绘对象的不同,分为人物画、风景画 、静物画等。人物画又依据描绘题材内容的不同,分为肖像画、历史画、宗教画、 风俗画、军事画、人体画等。扩展资料:中国绘画,分工笔画和写意画两科,也有兼工带写。这三种不同的表现形式,工笔画用笔工整细致,敷色层层渲染,细节明彻入微,要用极细腻的笔触,描绘物象。写意画用简练、豪放、洒落的笔墨,描绘物象的形神,抒发作者的感情。写意画在表现对象上是运用概括、夸张的手法,丰富的联想,用笔虽简,但意境深远,具有一定的表现力。它要有高度概括能力,要有以少胜多的含蓄意境,落笔要准确,运笔熟练,能得心应手,意到笔随。从唐代起就有这两种绘画风格。有的介于两者之间,兼工带写,如在一幅画中,松行用写意手法,楼阁用工笔,使两者结合起来,发挥用笔、用墨、用色的技巧。按世界性文化艺术进程,中国绘画广义地指传统中国画,既有狭义的相互独立,也有广义地与西方美术融合融汇,其主要表现为艺术构思和图画寓意的显著不同。参考资料:百度百科-绘画2023-07-23 11:56:3613
请问GBA恶魔城应该从哪一部开始玩起?
GBA上第一部恶魔城是《月之轮回》以卡片组合为技能 难度较高 画面较差,有隐藏迷宫。第二部是《白夜协奏曲》难度中等,技能书和魔导器组合,画面一般,几乎没有隐藏迷宫。第三部《晓月圆舞曲》难度适中,可以收集魂体,技能多且华丽,画面最好,隐藏迷宫多。个人感觉晓月圆舞曲最好。2023-07-23 11:59:135
《恶魔城》动画真的好看吗
2007年3月,Frederator Studios从konami取得了《恶魔城3》改编权。当时预期把这款游戏的剧情重新编排,制作成一部成人级动画电影,但考虑到编剧沃伦埃利斯之前并没有接触过这一系列,所以找到当时还在konami就职的五十岚孝司协助编排剧情,将这部动画融入恶魔城系列时间轴中。可惜konami对改编动画并不上心,提供一些设定资料的基础上,只是会偶尔指出一些细节上错误,仅此而已。然而沃伦埃利斯辛辛苦苦写出了五份草案和三个完整剧情轮廓,终于把脚本定型,让konami点头许可后,整个改编项目却陷入了停滞。预计时常为80分钟左右的动画电影不仅没有在预期的2008年上映,反而消失在了大家的视野之中。就连海报都在致敬原作,只是这张图模仿的是恶魔城一代从立项到最后播出,《恶魔城3》动画足足拖延了10年之久。这一项目曾经在2012年拒绝了外部资方真人电影化的提议,一直等到今年4月,才终于传出了Netflix等多方介入该游戏改编动画项目的消息。而作为代价,原本当做动画电影的剧本被强制切开,变成了我们这次看到一季四集的视频动画。虽然题材取自古老的《恶魔城3》,但除了原著剧本以外,此次动画受小岛文美以及《恶魔城:月下夜想曲》的影响。月下是不少玩家恶魔城启蒙作的现象不仅限于中国,国外也有很多把“恶魔城”符号和小岛文美画风、月下简单粗暴捆绑在一起的玩家。这次导演萨姆u2022迪茨也非常喜欢“月下夜想曲”,但该系列自月下起给玩家留下已经固化的“恶魔城”印象,不得不让动画调整并引用了小岛美文的风格。这一点,在动画第四集出现的角色阿鲁卡多身上尤为明显。小岛文美作画美的令人窒息,但也成了后人沉重的负担2023-07-23 11:59:301
《恶魔城》一共有哪几部?
《恶魔城DRACULA》任天堂DISK SYSTEM/1986年9月26日/2980日元;MSX2/1986年10月30日/4980日元;街机/1988年2月22日/39800日元;任天堂/1993年2月5日/3900日元1986年任天堂DISK SYSTEM诞生的初代《恶魔城》,属于典型的横向动作游戏,无论玩法和背景音乐都大受欢迎。其后在MSX2和街机推出移植作,由于好评不绝的关系,与1993年在任天堂推出复刻版。《DRACULA II~诅咒之封印》任天堂DISK SYSTEM/1987年8月28日/2980日元游戏类型转为A·RPG,因此较着重故事性,世界观不再局限于恶魔城的城内。玩家要透过消灭敌人来增加“心”的数目,再利用心购买新武器,从而增强力量去对付各地的BOSS。游戏本身设有三个ENDING,必须在游戏时间的7天内打倒德拉克拉,才能够达到GOOG ENDING。《DRACULA传说》GB/1989年10月27日/3300日元初次在掌机上推出的作品,被认为是极难玩的一集,玩法回归《恶魔城DRACULA》的典型横向动作。故事发生在西蒙与德拉克拉交战的115年前,话说当时一斑恶魔崇拜者建筑了恶魔城,每晚进行恶魔的仪式,令德拉克拉复活,这时比蒙家族的祖先-克里斯托夫·比蒙出现了。《恶魔城传说》任天堂/1989年12月22日/6500日元主机任天堂的第三套作品,因此也被称为《恶魔城3》。很多FANS都认为是最好玩的一集,随着游戏发展会出现新的同伴,并可以使用他们来战斗,当中更加有《月下之夜想曲》的主角阿鲁卡多。故事发生在《DRACULA传说》更早的时代,为日后作品定下了很完整的故事背景。《DRACULA传说II》GB/1991年7月12日/3800日元《DRACULA传说》的续篇,今次也是克里斯托夫·比蒙与德拉克拉的战斗。话说克里斯托夫战败了德拉克拉后,德拉克拉因魔力消耗而化成一团雾。十五年后,克里斯托夫的儿子夜长大成人,进行继承吸血鬼猎人的仪式,翌日他的儿子小时在一团雾之中,于是克里斯托夫再次展开冒险。《恶魔城DRACULA》超级任天堂/1991年10月31日/8800日元《恶魔城》登上了超级任天堂,以师祖游戏《恶魔城DRACULA》为名。此作品沿用西蒙的故事背景,不过游戏系统和画面就是全新制作,使用超任机能新增了前后景系统,主角会穿插在前景和后景两个层面进行冒险,很多玩家都是由这时开始接触《恶魔城》。《恶魔城DRACULA》X68000/1993年7月23日/9800日元唯一在电脑X68000推出的作品,故事忠于《恶魔城DRACULA》原作,游戏内容则是全新制作,被评为游戏性、画面、音乐及平衡度优良,但普及程度不及任天堂和超任版,近年经过重新制作在PS推出复刻版。这作品推出三个月后,就诞生了《恶魔城DRACULA X-血之轮回》。《恶魔城DRACULA X-血之轮回》PC ENGINE SUPER CD-ROM 2/1993年10月29日/9800日元游戏中使用了大量动画去表达故事,人设亦打破了以往的风格,三位女角都是美少女,德拉克拉竟然是一名美少年。这集增加了救人和探索迷宫的要素,玩家可经由不同路线前往BOSS巢穴,但只有特定路线可救出人物,其中救出玛莉亚后,便可用她来进行游戏。《VAMPIE KILLER》MEGA DRIVE/1994年3月18日/7800日元在MEGA DRIVE上推出的《恶魔城》作品,游戏玩法回归原点,单纯的横向动作GAME。开始时可选择用约翰·摩利斯或艾瑞克·勒卡德进行游戏,前者时手持皮鞭的典型吸血鬼杀手,艾瑞克·勒卡德则是《恶魔城》系列中唯一使用长矛的角色。《恶魔城DRACULA XX》超级任天堂/1995年7月21日/9800日元继承《血之轮回》的故事,德拉克拉率领新的不下侵略各地市镇,并捉走了主角李察·比蒙的恋人安妮特·雷纳德和玛莉亚,于是李察拾起神圣之鞭,再次展开讨伐吸血鬼的冒险。游戏中设有多条路线前往恶魔城顶部,例如在STAGE4掉落地上的空隙,就会进入下水道的STAGE。《恶魔城DRACULA X-月下之夜想曲》PS/1997年3月20日/5800日元;PS BEST版/1998年3月19日/2800日元;SS/1998年6月25日/3800日元历年来最大规模的《恶魔城》,玩家可买卖装备和道具,并更换主角的装备。而今次的主角是吸血鬼阿鲁卡多,他流着半人半吸血鬼的血,也是德拉克拉的儿子,曾在《恶魔城传说》扮演泰沃·比蒙的同伴。由于主角是吸血鬼的关系,因此可变身成蝙蝠或狼,而且懂得使用魔法。《恶魔城DRACULA 漆黑的前奏曲》GB/1997年11月27日/3800日元首次采用女性角色伟主角,最后一款GB版的《恶魔城》,但质素不符合1997年同类游戏的水准,受到不少玩家的劣评。故事讲述年仅17岁的吸血鬼猎人--索尼亚·比蒙遭遇阿鲁卡德,从此便开启了她的命运齿轮,拾起祖父留下的皮鞭前往恶魔城。《恶魔城DRACULA默示录》N64/1999年3月11日/7800日元初次登上N64的同时,也打破了系列一贯的传统,采用3D引擎来开发的《恶魔城》,但亦因此失去了《恶魔城》的感觉,而且游戏中的视点很差,受到大部分玩家的恶评。游戏开始时有两名角色供选择。HARD MODE的难度极高,往往会发生一击必杀的情况。《恶魔城DRACULA默示录外传-LEGEND OF CORNELL》N64/1999年12月25日/7800日元《恶魔城DRACULA默示录》的续篇,但实际上是讲述默示录之前故事,解开默示录中的谜题。话说兽人科奈尔经过一年的修行,返回故乡时遭遇怪物袭击,于是展开这次旅程。这次仍然采用3D引擎,改善了前作不良的地方,难易度亦稍微调低了,总算有较多玩家接受。《恶魔城DRACULA-CIRCLE OF THE MOON》GBA/2001年3月21日/5800日元评为GBA版《月下之夜想曲》的优良作品,游戏中可通过卡片组合,使用各种特效和属性的招式。故事发生在1830年,德拉克拉的仆人-卡美纳即将进行德拉克拉复活仪式,于是摩利斯·鲍德温带同刚成为吸血鬼猎人的那森·格瑞夫斯和儿子哈格·鲍德温赶往恶魔城阻止她。《恶魔城年代记》PS/2001年5月24日/5980日元众所周知是X68000《恶魔城DRACULA》的PS复刻版,西蒙一头红发的造型非常吸引人,游戏中全部画面都经过重新制作,美化后的吸引力大增,其他东西则完全忠于原作。同时亦收录了原版(X68000)游戏,在标题画面选ORIGENAL MODE便可进行原版。《恶魔城白夜协奏曲》GBA/2002年6月6日/4800日元《恶魔城:白夜的协奏曲》是2D动作游戏类型,充分发挥GBA强力的2D效能,营造出让人惊艳的视觉效果。整个游戏由参与PS“恶魔城~月下夜想曲”原班人马制作,并聘请日本插画家 小岛文美 担任人物设定。故事设定在西元1748年,玩家扮演吸血鬼猎人末裔 Jeust Belmont,为了消灭吸血鬼而奋战。《恶魔城晓月圆舞曲》GBA/2003年5月8日/4800日元游戏中以未来世界2035年为舞台,描述主角Soma Cruz与朋友Mina因为一次日蚀力量的牵引而来到可怕的吸血鬼德古拉(Dracula)的城堡中,并因而展开一段魔幻的冒险。《恶魔城无罪的悲叹》PS2/(美版)2003年10月21日(日版)2003年11月27日/6980日元(限定8800日元)KONAMI在E3正式公布PS2版《恶魔城:无罪的叹息》,游戏中玩家将扮演吸血鬼猎人贝尔蒙特一族的祖先贝尔蒙特.雷欧,由于未婚妻莎拉被吸血鬼德古拉带到城堡中,因此而展开了一整个故事的开端。2023-07-23 11:59:518
巴洛克时期音乐风格
一、巴洛克风格 音乐的巴洛克时期通常认为大致是从1600年至1750年,即从蒙特威尔地开始,到巴赫和亨德尔为止。1750年,对位法大师约翰·塞巴斯蒂安·巴赫的与世长辞,标志着巴洛克巅峰的对位法音乐的终结,也标志着巴洛克时代的终结。之所以称这一时期为巴洛克,是由于一时期音乐表达的技术及方式基本上有它一定程度的共同点,所以用此名词来标志,并无特殊的意义。巴洛克(Baroque)一词来自法语,追本溯源是葡萄牙语barroco,意谓形态不圆的珍珠。是巴洛克末期评论家们在评论此一时期的音乐时所首先使用的,而且一般含有贬意,指粗陋曲、奇异的、夸张的音乐。巴洛克之后古典主义时期的音乐家们趋于将音乐语言简化和规范化,在他们看来,巴洛克音乐过于夸饰而不够规范。因此巴洛克一词被评论家用来指十七世纪及十八世纪前期的艺术及音乐作品。现在,随着时间的推移,我们可以用更为深入和细致的历史眼光来看待这一时期的音乐,巴洛克不复有粗陋和毛糙的含意,但是比之巴洛克前后的音乐作品,它确实存在着夸饰和有些不太规律化的特征。 文艺复兴时期的艺术讲究清晰、统一和协调。但至十六世纪末期,艺术中感情的因素日益增加,明净清澈和完美的形式被表达感情的需要所压倒。在美术中可以从卡拉瓦乔(1573-1610)的色彩浓烈的、戏剧性的绘画中看到。在音乐上我们也早已从马伦齐奥、杰苏阿尔多的牧歌以及道伦德的古歌曲中看出端倪,而他们的下一代则更往前发展了。要制造出这些强烈的效果,必须发展一种新的音乐风格。一般地说,文艺复兴时期平稳的复调音乐已不适合新时期所需要的特色。巴洛克时期最重要的创造就是“对比”的概念。文艺复兴时期的音乐进行流畅,各个声部(通常为四至五个声部)相互交织,同步进行。1600年以后这种织体日渐少用,只有在教会音乐中才能见到,这是因为教会音乐受传统及固定的礼拜礼式所束缚,因此是最为保守的。 “对比”可以表现为各个不同的方面:音的高与低;速度的快与慢(快与慢的段落对比或快慢声部间的对比);力度的强与弱;音色的不同;独奏(唱)与全奏(合唱)等等。所有这些都在巴洛克时期的音乐结构中存在,各有它们的地位。许多巴洛克时期的音乐家使用协奏曲或复协奏曲形式(此词本身意味着明显的对比因素),这种形式的基本特点是织体的变换,有时用一个声部(独奏)或几个声部,有时用较大的群体合奏。 最明显而强烈的对比是当时出现的一个新的体裁叫做“单声部歌曲”(monody),它是一种独唱歌曲,大致是在上面有一个流畅的人声声部,配以琉特琴或羽管键琴的伴奏,伴奏的进行较为缓慢,这一体裁的代表人物(在某种程度上可以说是创造者)是作曲家兼歌手卡奇尼(Caccini,约1545-1618)在他划时代的作品《新音乐》(Lenuovemusiche)歌集中,人声的旋律依循歌词的意义,变化极大,在节奏和织体上可以从很简朴到非常富有装饰性;而且又与几乎固定不变音型的伴奏声部形成对照。卡奇尼属于佛罗伦萨的“卡梅拉塔会社”(一个由音乐家、诗人、贵族组成的团体)成员,他在十六世纪七十至八十年代接触到将古希腊音乐中表现感情的观点加以再创造的概念,这个团体遵循这个概念采用了“单声部歌曲”的形式。 上述“伴奏”这个词,在文艺复兴时期音乐中几乎不用考虑,作为一个观念,它属于巴洛克时期,它意味着乐器声部之间的地位不同。事实上巴洛克音乐最重要的特征是它的伴奏部分即通奏低音。通奏低音演奏者在羽管建琴或管风琴(或拨弦乐器琉特琴或吉它)上奏出低音声部,上面标出数字指示他应演奏的填充和弦。通奏低音经常由两个人演奏,一人用大提琴(或维奥尔琴或大管)一类可延长 音响的乐器演奏低音声部,另一人演奏填充和弦。这种使用通奏低音的织体是:上面一个人声或乐器的旋律声部,底部是一个低音乐器,中间填以和声,这是典型的巴洛克音乐的风貌。上面的声部也常有用两个的,有时是为两个歌手写的,有时是两把小提琴(此时即称三重奏鸣曲),此种结构在巴洛克音乐中也很典型,特别是通奏低音不能或缺,说明由低音产生和声的概念对于巴洛克音乐是如何重要,是它的中心。这个概念的出现并不突然,在十六世纪中已有将低音声部区别于复调音乐中上面其他几个声部线条的,但只是到了巴洛克时期这种风格才清楚地确定下来。 与上述的变化一起,而且是有关的,是放弃复调(更精确地说,复调音乐成为一种老式的方法,几乎只用于教会的某一类音乐中)。重视和声必然导致在一首乐曲中出现和声进行的若干终止点,这些终止点称终止或收束,是由于某一种标准的一系列和声进行而形成的。与此相关的是节奏的进行,在声乐中,旋律要表达歌词的情感,必须按照(甚至夸张)语言的自然节奏;在器乐中(包括一些声乐,特别是合唱曲)有用舞蹈节奏的。由于低音用了舞蹈音乐的节奏型,加速了调性感觉的发展以及向某一个特定的音进行的趋向性。与此同时,新乐器种类的出现加速了这个进程,其中最重要的乐器为小提琴族系。当时维奥尔琴的发音适合复调音乐的清晰但却缺乏节奏的动力感,而小提琴洁净明快的运弓以及其演奏辉煌技巧乐曲的能力适合演奏舞蹈节奏的音乐,与单声部歌曲相比更有发挥技巧的能力。声乐风格与器乐风格的交替进行是典型的巴洛克的手法,巴洛克音乐中有这样两种不同风格的交替进行是为了新奇和效果。 巴洛克早期重要的音乐形式是单声部歌曲(相对于前一个时期复调音乐而言)以及与此相联系的体载歌剧与清唱剧,强调语音与音乐的紧密结合,在歌剧中还有布景的效果。单旋律音乐中不使用对位,其形式是由旋律与低音相结合发展起来的,如分段歌形式,回族曲结构,在反复出现的低音声部上的变奏。在乐器方面也有相应的发展,如适合于演奏通奏低音组合的乐器,以及替代维奥尔琴族系的小提琴等,小提琴族系乐器更灵活而且能演奏较高的类似人声的音域。 二、巴洛克时期欧洲各国的音乐 巴洛克时期,音乐艺术得到了前所未有的迅猛发展。并且促成了后来的洛可可(Rococo)艺术的兴起。这一时期的音乐以德、意、法等几个国家最具代表性。 1.巴洛克时代的德国音乐 巴洛克时代的德意志音乐,以许茨、巴赫和亨德尔为代表。如果把中世纪以来的复调音乐比做金字塔,他们的音乐就好比是塔顶,因为他们不但吸收了文艺复兴以来意大利的新音乐,而且开拓了一条全新的道路。许茨(HeinrichSchutz,1585-1672年)二十四岁时赴意大利留学,师从于威尼斯乐派的大手笔加布里埃利(GiovanniGabrieli,1557-1612)。回国后,他发表了第一部德文歌剧《达夫内》,后来还创作了许多的受难曲。许茨与巴赫和亨德尔恰恰相差了一百年,他的风格对于这两位巴洛克音乐大师的创作有着重要的影响。 亨德尔和巴赫的音乐作品,无论在传统音乐的集大成方面,还是在追随新思潮方面,都在音乐史上放射着异彩。亨德尔的作品多为歌剧和清唱剧音乐,在他的器乐作品中也含有强烈的声乐因素,这显然是受了意大利的影响;巴赫音乐则在声乐作品中含有强烈的器乐因素,这为古典主义时代的到来奠定了坚实的基础。 2.巴洛克时代的意大利音乐 歌剧这一伟大的艺术形式,诞生在“音乐的摇篮”——欧洲文明古国意大利。在当时的佛罗伦萨,有许多伟大的艺术家和一批对古希腊艺术很感兴趣的贵族。这些贵族决心赋予希腊戏剧以新的生命,于是他们开始给古老的希腊故事谱曲,并由合唱队穿上戏装把整个故事演唱出来,这就是歌剧的雏形。发展到后来,故事里的角色分别由歌唱者担任;在合唱节目之间,则由男女歌唱家分别担任独唱。当角色的话语轻柔时,台词被处理成半唱半说,这种歌唱很象一首赞美诗,被称为宣叙调;而强烈的感情则是真旋律来表现的,称为咏叹调。而后,咏叹调被专门用来炫耀歌手的美好音色。当时,一部歌剧无论在意大利、英国还是在德国上演,其咏叹调总是用意大利语演唱,而宣叙调部分的演唱则是用本国语言。 在意大利的巴洛克音乐中,可与早期歌剧相媲美的还有弦乐,当时歌剧的古序曲和协奏曲都是以弦乐为主的。这一时期的意大利盛产小提琴家,如托莱利(GiuseppeTorelli,1650-1708)、科莱里(ArcagelloCorelli,1653-1713)、维塔利(T.AntonioVitali,1665-1735)、维瓦尔第(AntonioVivaldi,1675-1743)、塔蒂尼(GiuseppeTartini,1692-1770)等,他们都早于巴赫。这些音乐家不但都是小提琴名手,而且全是小提琴音乐的作曲家。意大利北部阿尔卑斯地区的克雷莫纳(Cremona)人中,小提琴制作家可谓层出不穷,如阿玛蒂、瓜内利和斯特拉第瓦利等,他们精心制作的小提琴,至今还活跃在舞台上,展现出无穷的艺术魅力。 歌剧的序曲必须分为三部分:快速开始,中间部缓慢,快速终结,这种形式后来成为协奏曲和交响乐的基本形式。小提琴、中提琴、大提琴、低音提琴等弦乐器,至今仍是管弦乐队中不可缺少的乐器,也是极为重要的室内乐及独奏乐器。可见,巴洛克时代的意大利音乐影响极为深远。 3.巴洛克时代的法国音乐 在当时的法国巴黎,歌剧和古钢琴音乐在各王侯贵族的府邸内极为盛行。这一时期的法国歌剧,脱离了意大利歌剧的传统而独立成长,已经接近于舞剧的形式。在巴洛克时代,法国最具代表性的歌剧作曲家是吕利(JeanBaptisteLully,1632-1687),他创作的歌剧简洁明晰、旋律优美,同时又具有很强的舞蹈性;其内容辛辣、幽默,入木三分。 与歌剧同时盛行的是古钢琴音乐。古钢琴常常附以代表巴洛克文化的装饰,它与羽管键琴等同为现代钢琴的前身。当时的古钢琴大师有库普兰(FrancoisCouperin,1668-1733年)和拉摩(J.P.JeanPhilippeRameau,1683-1764年),他们为古钢琴谱写了许多组曲,其中的很多曲目至今仍广为流传。1722年出版的《和声学概论》(拉摩著),是音乐史上最早的和声学理论著作。2023-07-23 12:00:072
和月下夜想曲差不多的游戏
给几个恶魔城系列:晓月的圆舞曲【堪称gba中的巅峰】,苍月的十字架【游戏画面和音乐都很经典,续圆舞曲】,废墟的肖像【没有采纳小岛文美的画风,比较偏向日漫,通过油画穿越不同地点】,被夺走的刻印【本人局的剧情比较感人】然后别的,本人推荐(nds):最终幻想A2,【画面十分细腻,虽然是走格子的形式,但是大的技能还是比较有看点,可与psp中的媲美,机战w【强烈推荐,战斗画面挺好】等还有偏向3D化的圣洁传说【剧情很有爱】不知道你喜欢什么类型的,也不知道你用什么类型的游戏机,所以,有不合适的欢迎找我补充~~我会尽力的~~2023-07-23 12:00:164
介绍几个大师级水平的插画师,无论是国内还是国外的都可以
陈建松、洪匡、皇明月、年年,李堃、林夕、阿梗,马荣成、韩露,唐月辉、翁子扬、夏达、阮佳,小白,SHEL, BENJIEMING ,(支持国内插画师)PS, 加藤彩 ,南鹿和雄, 奈良美制 ,天野喜孝 ,小岛文美,enakei,Saram,金恒泰,朴智媛,还有 时装插画大师 David Downton ,美国插画大师唐·西格米勒。法国的Rolando Cyril 日本插画师Aya kato,Carrie chau ,kathie olivas ,Enakei, Craig Mullins,Krugerstars2023-07-23 12:00:251
恶魔城都有什么版本呀
1986.9.26 恶魔城ドラキュラ (FC/DISK) 正统的恶魔城一代,采用FC磁碟方式发行。内容是西蒙讨伐吸血鬼德古拉伯爵,这也是本游戏讲得最多的故事,游戏具有一定的记录功能: 同时这个游戏的美版以卡带方式发行,没有记录功能: 一个月后这个游戏在MSX上推出复刻版,算是本系列操作最别扭一款了。另外本游戏的日版在1993年发行卡带版,增加了EASY模式。 1987.8.28 ドラキュラ2~呪いの封印 (FC/DISK) 恶魔城二代咒之封印,一代故事的续集。游戏第一次以ARPG的形式出现,比如可以买东西,更换武器和道具的概念,根据游戏时间来决定最终结局等因素。本游戏同样以FC磁碟方式发行,有一定记录功能: 第三张是Good Ending截图 同样,这个游戏的美版以卡带方式发行,采用密码记录: 如果只算日版,恶魔城可以用代数来表示的游戏就只有这些了。对于美版则还可以继续几代。 1988.2.22 街机版恶魔城 这是恶魔城系列唯一的一款街机游戏,同时也算最难的一款(操作也十分别扭)。游戏剧情跟恶魔城一代一样是西蒙讨伐吸血鬼德古拉伯爵,在剧情细节上稍微作了改编。 1989.10.27 ドラキュラ伝说 (GB) 从名字来看当初可能是当作游戏的一个外传来发行的(但年表上却有这个剧情)。剧情为距西蒙100年前克里斯多夫讨伐吸血鬼的故事。游戏方式基本跟FC一代相同,增加了一些新的动作游戏元素,比如发火球: 这个发火球的动作在游戏中用处可不小 1989.12.22 恶魔城伝说 (FC) 就在同一年,FC上的“伝说”发行了。虽然名字都带“伝说”,剧情可一点关系都没有。本游戏的剧情是发生在15世纪,也就是距西蒙约200年前,吸血鬼德古拉伯爵复活,使得欧洲发生了慌乱,教皇最后派Belmont的唯一后人拉尔夫讨伐吸血鬼。途中拉尔夫先后遇上三个朋友,和他们一起完成了讨伐吸血鬼的任务。本游戏被誉为FC上最经典的游戏之一,可以切换四位主角进行游戏,且四位主角各有各的特点。游戏第一次出现了Alucard这个人物: 虽然拉尔夫总共可以遇到三位朋友,但一次只能带一个朋友。如果带着Sypha通关,你会发现“他”其实…… 美版的标题称为Castlevania III,这样美版就又往后继续了一代;游戏的字体和日版有很大不同,操作方式也有些区别: 1990.10.19 恶魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん (FC) 中文翻译为“恶魔城王子传奇”,目前对这个游戏的主角到底是谁还没有一个统一的定论。本游戏算是恶魔城的一款小品级的游戏,或许也算一个小小的恶搞: 1991.7.12 ドラキュラ伝说II (GB) GB上ドラキュラ伝说的续集。游戏操作方式基本和前作一样,相较之下手感比前作有了一定改进: 1991.10.31 恶魔城ドラキュラ (SFC) 超级任天堂上的第一款恶魔城,标题和剧情跟恶魔城一代一样。但游戏操作却和前者判若两人,首先是挥鞭的方式可以向八个不同方向挥鞭,以前要同时按住上键和攻击键才能发绝招现在按单键就可以发绝招等。有些方式甚至是这一代独有的,游戏画面和音乐设计得有些不尽合理: 该游戏的美版标题为Super Castlevania IV,这也是最后一款标明代数的恶魔城游戏: 1993.1.3 恶魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん (GB) 从标题上看以为是FC上同名游戏的移植版,实际看游戏剧情却是FC同名游戏的续集: 这一作还发行了美版,标题为“Kid Dracula”。 1993.7.23 恶魔城ドラキュラ (x6800) 又是一款用恶魔城一代剧情重新制作的游戏,画面和音乐比起以前的作品都有了很大的提高。这个游戏后来在PS上推出复刻版,标题为“恶魔城年代记”。 1993.10.29 恶魔城ドラキュラX~血の轮廻 (PCE CD) 一提到“恶魔城X”,大家就会想起月下,其实恶魔城系列有三款游戏带有“X”标志,这就是第一款。游戏剧情是18世纪末期Richter讨伐吸血鬼伯爵的故事。借助PCE光盘的大容量,本游戏的音乐和画面都表现得无可挑剔,操作也非常顺手。本游戏第一次引入了完成度的概念: 1994.3.18 VAMPIRE KILLER (MD) 这一代日版竟然用了一个奇怪的标题。剧情为一战期间乔尼·莫利斯和艾里克·利卡德一同讨伐魔女伊丽莎白·巴特利和吸血鬼伯爵的故事。本游戏开始有两个角色可选,游戏的方式部分借鉴了SFC上第一款恶魔城的方式。本游戏的背景画面非常漂亮,场景扩大到整个欧洲(但剧情流程并不长): 游戏的最后你会连续和三个Boss战斗:死神、伊丽莎白、德古拉伯爵 1995.7.21 恶魔城ドラキュラXX (SFC) 这是第二款带有“X”标志的恶魔城游戏。剧情跟《血之轮回》完全一样,不过游戏的场景都是全新设计的。从情况上来看场景设计除了借鉴《血之轮回》以外,也对MD上那款恶魔城进行了借鉴。关卡地形的设计,也使得游戏成了难度非常大的游戏之一: 这款游戏的最终Boss比起《血之轮回》的最终Boss可难对付多了 美版的标题“Dracula X”: 1997.3.20 恶魔城ドラキュラX~月下の夜想曲 (PS) 这是第三款带有“X”标志的恶魔城游戏,也是本系列最经典的游戏,关于游戏的一切不必多说: 美版的标题: 1997.11.27 恶魔城ドラキュラ~漆黒たる前奏曲 (GB) 1998.6 恶魔城ドラキュラX~月下の夜想曲 (SS) 增加了maria可用,地下庭院,和一些特殊道具跟魔导器 1999.3.11 恶魔城ドラキュラ黙示录 (N64) 发表于1999年的N64 《恶魔城-默示录》和《恶魔城-默示录外传》是恶魔城系列中非常特别两款游戏——因为它们采用3D形式。正因为如此,它们在市面上较为少见。 1999.12.25 恶魔城ドラキュラ黙示录外伝 (N64) 发表于1999年的N64 《恶魔城-默示录》和《恶魔城-默示录外传》是恶魔城系列中非常特别两款游戏——因为它们采用3D形式。正因为如此,它们在市面上较为少见。 2001.3.21 恶魔城ドラキュラ~Circle of The Moon (GBA) 《恶魔城 月轮》作为一款运行在掌上游戏机上的游戏,无论是在游戏画面还是在游戏内容都有很大的突破。它的游戏画面发挥了GBA强力的2D功能,指逼当年SFC的画面水准,流畅的动作、巨大的头目角色、多层卷轴、半透明、放大缩小回转功能,让玩家丝毫看不出这只是一款掌上游戏机的游戏 2001.5.24 恶魔城年代记 (PS) 恶魔城历代记就是最初代恶魔城的复刻版,在画面上加强了很多,增加了一定的模式和隐藏。 2002.6.6 CastleVania 白夜の协奏曲 (GBA) 《恶魔城 白夜的协奏曲》是2D动作游戏类型,充分发挥GBA强力的2D效能,营造出让人惊艳的视觉效果。整个游戏由参与PS“恶魔城~月下夜想曲”原班人马制作,并聘请日本插画家 小岛文美 担任人物设定。故事设定在西元1740年,玩家扮演吸血鬼猎人末裔 Jeust Belmont,为了消灭吸血鬼而奋战。 2003.5.8 Castlevania 暁月の円舞曲 (GBA) 这次的新作《Castlevania Aria of Sorrow》也有个非常具有古典气质的副标题:《晓月圆舞曲》。《晓月圆舞曲》依然是以横向卷轴探索型的ARPG来进行游戏。所谓的ARPG就是以动作(Action)为主再加上角色扮演(RPG)的故事及收集道具、练等级等因素来进行整个游戏。这次的新作跟以往的恶魔城系列作不一样的地方在于系统操作方面;以往是以收集五种主道具再配合魔导书来释放攻击,而这次却是以崭新的“魂系统”以及各种可装备的武器来进行攻击。 2003.11.27 Castlevania: Lament of Innocence (PS2) 恶魔城登陆PS2的3D之作。发售之前被广大恶魔城的FANS们寄予了很大的希望,但是发售之后感觉评价并不很好。故事剧情是发生在整个系列的开始,讲述了恶魔城的由来,贝尔蒙特家族与德拉克拉的关系,还有那条著名的鞭子的出处。游戏画面还算精致,人物动作也比较流畅。而美中不足的地方是系统过于单调无法很好的养成人物,而且3D视角无法切换也是很大问题。看来这次是为了装点门面追求画面精致而偷工减料了……对于恶魔城历史有兴趣的玩家也许会十分喜欢该作吧。 2005.8.25 悪魔城ドラキュラ-苍月の十字架 (NDS) 本作是GBA《恶魔城 晓月圆舞曲》的正式续作。游戏故事发生再2036年,也就是来须苍真成功逃离德拉古拉魔爪的12个月后,虽然更换了人设令本作刚公开之际就引来许多议论,不过动作游戏始终玩的是个游戏性,从目前公布的情报来看,本作没有继续出在GBA上而是选择了NDS,又在游戏系统上煞费苦心地进行改良和强化,可见本作至少不会比《晓月》差。 2005.11.24 恶魔城 暗黑诅咒 (PS2、XBox) 由KONAMI 制作的知名动作游戏《恶魔城 暗黑诅咒》日前公布了更多新游戏画面,从新公布的图片来看,本作非常值得期待。主角Hector可以使用的武器也大大超过前作,如日本古剑、西洋剑和重剑、斧等。而魔法效果也极其华丽,看来KONAMI是很想弥补前作的遗憾,将带给玩家一个全新的体念。《恶魔城》是KONAMI早期名作之一,以吸血鬼之王德古拉(Dracula)为题材,自1986年在任天堂红白机磁碟系统推出至今已历20年,人气历久不衰,持续于各平台上推出了多款作品。本次是首次登陆XBOX平台!看来KONAMI很想把本作在欧美打响人气。 2006.11.16 恶魔城—废墟的肖像 平台:任天堂 nds 与之前的传言不同,本作的主角并不是苍真。本作的人设风格发生很大的变化,不再使用小岛文美作为本作的人设。本作从画面风格上更偏向于欧美风格,与系列一贯的日式的精细风格出入很大,风格的改变是否会给玩家全新的感受呢?本作的主角是一名金发少年,使用的武器为鞭子,作为一款吸血鬼题材的游戏,这条鞭子应该就是只有吸血鬼猎人贝鲁蒙多家族的人才能使用,这名少年难道就是著名的吸血鬼猎人的后裔?在本作中的最大卖点当然还是“双人系统”,在此系统下玩家可以在使用传说之鞭的“ジョナサン”和使用强力魔法的“シャーロット”间切换使用。并且在对战下如果呼唤出同伴还可实现具有强力攻击的全体攻击招数。当然在一些无法直接到达的位置,通过两者的互相配合便可完成。 2007.10.23 恶魔城-历代记 平台:sony psp 本作《恶魔城X历代记》,是PCE平台不朽名作《恶魔城:血之轮回》(简称《血轮》)的重制版,而大家所熟悉的《恶魔城:月下夜想曲》正是本作的续作。根据Konami官方之前公开的游戏试玩影像来看,本作除了在画面上得到了大幅进化外,传统的操作方式和游戏系统被完整保留。本作应该与《血轮》一样分为六个主关卡来讲述主线剧情,而每个关卡中都隐藏有可以前往分支关卡的密道,只有找到密道的入口才能前往分支关卡。每个分支关卡也都有各自的BOSS把关,但实力一般要比普通的BOSS强上很多。通过不断探索和发现隐藏的关卡,玩家可以逐渐开启许多隐藏要素,如在游戏中使用少女时代的年轻版玛利亚等。另外,虽然游戏采用的是线性发展的结构,但玩家也可以自己选择关卡进行游戏,增加了反复挑战的乐趣。2023-07-23 12:00:343