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游戏王大师决斗魔法卡是游戏中的常用卡牌,当前版本有哪些泛用的魔法卡?下面一起来看看游戏王大师决斗泛用魔法卡推荐
泛用魔法卡除了配合展开的卡以外,用得最多的一般就是“指、壶、风”。
1.手坑的克星——指名者
墓穴的指名者
①:以对方墓地1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外。直到下个回合的结束时,这个效果除外的怪兽以及原本卡名和那只怪兽相同的怪兽的效果无效化。
墓穴的指名者(简称墓指)是如今卡组构筑中几乎必定投入的一张卡。由于大多数手坑有着发动后从手卡送入墓地的特性,这时立即连锁发动墓指的效果将其除外,就可以无效手坑的效果。因为这个特性,墓指成为了“手坑克星”,是先攻保障展开的利器。
除了对抗手坑,墓指因为速攻魔法的灵活性还能起到回合外干扰的作用。先攻盖下的墓指可以用于除外对方准备回收的墓地资源,或者除外对方需要在墓地发动效果的关键展开点,打断对面的展开。
值得注意的是,墓指的无效化效果能持续两回合,比如这回合你用墓指除外了对手的【灰流丽】,那么下回合这张卡的同名卡的效果仍然是无效的,你就不能用自己的【灰流丽】来无效对手的效果了。
抹杀之知名者
这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:宣言1个卡名才能发动。宣言的1张卡从卡组除外。直到回合结束时,这个效果除外的卡以及原本卡名和那张卡相同的卡的效果无效化。
抹杀之知名者(简称剑指)也是一张几乎必定投入的泛用魔法。
相较于墓指,剑指有更广的打击面。除了对应常见的手坑以外,剑指还可以用来无效【无限泡影】、【原始生命态尼比鲁】、【PSY股价装备 γ】这类发动后不会送去墓地的手坑,能够让自己不必顾虑陨石去展开。
剑指的缺点也显而易见:首先,它的发动有一回合一次的限制,复数上手等于卡手;其次,你想用剑指无效的卡你卡组里也必须有,为了让剑指打击面更大玩家们通常会在卡组里塞一些自己怕的手坑,俗称“喂指”。如果对方发动的是你没有投入的手坑,或者卡组里有但是已经抽上手了,都会导致有剑指但是用不出去的窘境。如果不是内战,剑指的后攻作用也很小,很难拥有稳定收益。
即便如此,剑指仍然因为它强力的护航功能被OCG列为限制卡。MD没有对剑指进行限制,但是未来并不好说。
2.风险与收益并存的抉择——壶
强欲之壶(禁卡)
①:自己从卡组抽2张。
在游戏王早期动画中,有一张老少皆知的魔法卡,每当编剧让主角亏光手牌,遭遇逆境,锁住丝血,准备设计反杀剧情的时候,总是苦于手牌太少而不得不让这张卡出场,要么神抽到它接着用它抽出棉花球,要么特殊召唤水泡侠然后顺理成章抽到它,一切自然而然得就像第五代的动作魔法一样。这张卡就是话题度最高的壶类魔法:强欲之壶。
由于强欲之壶的无条件抽卡的效果太过不讲道理,对于玩家来说,决斗中对手有壶自己没壶的游戏体验过于糟糕,这张卡老早就成为了禁卡表的一员。但是KONAMI在之后设计有抽卡效果的卡时,经常会时不时把它拿出来致敬鞭尸。比如用【强欲之壶】和与它相对的【谦虚之壶】结合产生的【强欲而谦虚之壶】(简称强谦)。
强欲而谦虚之壶
这个卡名的卡在1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不能把怪兽特殊召唤。
①:从自己卡组上面把3张卡翻开,从那之中选1张加入手卡,那之后剩下的卡回到卡组。
相比【强欲之壶】,强谦不仅增加了卡名一回合一次的限定,更是附带“本回合不能特殊召唤”的誓约,不可谓不小心谨慎。卡的效果也变成了检视牌库顶三张,挑选一张加入手卡,其他的送回卡组。
虽然只抽了一张卡,但是也实现了压缩卡组。过牌的重要性懂的都懂,游戏王中一个卡组40张卡,塞进一张强谦壶,就等于变成了37张卡,更容易找到自己的核心卡。
相较于同样只抽一张卡的【哥布林暴发户】,能够三选一的强谦更容易找到自己想要的卡。在过去的慢速环境中,因为压缩牌库的重要性,即使带有副作用,强谦仍被不少卡组投入使用。毕竟当时做压制不太依赖前场,前场弱了可以靠后场来弥补。
但是随着环境的更迭,强谦的不确定检索和无法特殊召唤的誓约的弊端越来越明显,使得绝大多数卡组都放弃了投入,但是有的卡组并不需要特殊召唤,比如随风旅鸟、真龙,就可以毫无顾虑地投入这张卡来进行过牌。
贪欲之壶
①:以自己墓地5只怪兽为对象才能发动。那5只怪兽加入卡组洗切。那之后,自己从卡组抽2张。
贪欲之壶相比【强欲之壶】虽然多了一个回收墓地资源效果,但是同时增加了一个隐藏发动条件,就是墓地里至少要有5张怪兽才能发动。另外由于是先回收再抽卡,可能无法实现压缩牌库的目的,这一点只能通过回收额外卡组的卡才可以规避。
贪欲之壶适合两种卡组,一种是第一回合就能在墓地里堆够5只以上怪兽的卡组,尤其以额外怪兽为主。经典的例子就是废品二重身卡组,可以用贪欲之壶来回收资源并压缩卡组。不过如今这种卡组需要思考的问题不再是回收资源了,而是应对茫茫多的手坑,手里有一张【抹杀之知名者】可能更加安全。
第二种是拉长线打资源战的慢速BEAT卡组。但是这种卡组堆墓速度不够快,贪欲之壶往往不能第一时间发挥作用,上手等于废牌。另外许多墓地怪兽自带回收或苏生功能,我们往往不希望它回到卡组。所以除非有不得不回收的卡(比如【闪刀姬 燎里】、十二兽的额外),才有人会考虑投入一张。昔日限制卡,如今放三都没人愿意带它,令人感叹。
强欲而贪欲之壶
这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:从自己卡组上面把10张卡里侧表示除外才能发动。自己从卡组抽2张。
在第九期,一张由【强欲之壶】和【贪欲之壶】结合的卡强欲而贪欲之壶出现在了大家面前。这张卡除了效果完全不像【贪欲之壶】导致怀疑不是它亲生的以外,过于离谱的副作用也令大家瞠目咋舌。
最初对于这张卡玩家们有很大的争议,虽然抽2张卡的诱惑确实很大,但是要知道里侧除外卡几乎没有回收的手段,除外10张卡可能代表着存在卡组直接失去核心卡的风险,毕竟直到现在也没有卡组能完全规避里侧除外的风险。但是当它真正被投入实战的时候,它的强度才被大家认可,其实很多时候它除外的卡你也抽不到,而且抽2张卡是真的香。当然如果你把自己的核心卡(零依、交闪)全部除外了,那也只能自认倒霉,支付COST之后被康了也十分难受。由于这张卡风险高收益也大,所以也被玩家成为“xidu壶”。
限制卡太多的卡组仍然不建议投入,比如魔术师、秘旋谍。
强欲而金满之壶
①:自己主要阶段1开始时,把自己的额外卡组3张或者6张里侧表示的卡随机里侧表示除外才能发动。除外的卡每有3张,自己从卡组抽1张。这张卡的发动后,直到回合结束时自己不能用卡的效果抽卡。
【金满之壶】是一张用来支援灵摆的灵摆版【贪欲之壶】,但是由于灵摆卡组的大起大落,强的时候不需要它,弱的时候用不出它,导致这张卡彻底被遗忘。而它跟【强欲之壶】结合产生的【强欲而金满之壶】(简称强金)则夺走了它的外号。
从支付的COST就可以看出,强金壶的定位十分明显,就是服务于不依赖额外进行展开的卡组。在游戏王中,对于一部分卡组而言,额外卡组可能不是必须的,甚至放15张衍生物都没关系(当然不许放),这类卡组则几乎可以完全规避除外额外的副作用。因此这张卡一出现,就被投入到了幻变骚灵、黄金国之类的卡组中去。
使用这张卡时一定要注意它的发动限制。由于必须要在“主要阶段开始”的时点发动,意味着在宣言主要阶段之后,你必须第一个发动它的效果,否则这张卡将会错过发动时点而无法使用。当你的手卡有复数强金壶的时候,第二张也无法使用。
金满而谦虚之壶
这个卡名的卡在1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不能用卡的效果抽卡。
①:把自己的额外卡组3张或者6张卡里侧表示除外才能发动。把除外数量的卡从自己卡组上面翻开,从那之中选1张加入手卡,剩下的卡用喜欢的顺序回到卡组最下面。这张卡的发动后,直到回合结束时对方受到的全部伤害变成一半。
【金满之壶】和【谦虚之壶】结合出来的卡【金满而谦虚之壶】(简称金谦),拥有非常多的使用限制和相当实用的效果。
首先,同样是除外额外的卡,金谦的除外是可选的,这就代表金谦的损失比较可控,如果我是先攻,我完全可以把先攻用不上的额外除外掉,所以相比【强欲而金满之壶】,金谦壶也更加泛用一些;其次,金谦壶可以检视6张卡,上限也远高于【强欲而谦虚之壶】。至于对方回合伤害减半的副作用,在先攻也可以完全规避,即使使用限制颇多也难以掩盖这张卡的闪光点。
不过要注意的是,“自己不能用卡的效果抽卡”是誓约,“对方回合内伤害减半”是自肃。如果自己已经用其他方式抽牌了,金谦就无法发动。如果金谦被对面【灰流丽】无效了,对方伤害不再减半,但是你仍然会受到无法抽卡的限制。而且金谦壶的效果和【强欲而金满之壶】互斥,如果你同时投入了这两张卡,它们合计最好不要超过4张,否则这两张卡容易高频率撞车而导致卡手。
3.战场的清道夫——风
风一般指的是一类后场去除(即破坏魔陷)的卡,由于大部分的卡组不具备系统内去除魔法陷阱的方法,遇到对手的贴纸或红坑又容易暴毙,所以不得不借助一些泛用魔法卡来夺回后手玩游戏王的权利。
鹰身女妖的羽毛扫
①:对方场上的魔法·陷阱卡全部破坏。
鹰身女妖的羽毛扫(简称羽毛扫)就是环境中最强力的风,不过这张卡是限制卡,往往不能满足玩家需求。
旋风
①:以场上1张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那张卡破坏。
旋风就是除了羽毛扫以外最简单的风,在游戏王MD中是R卡,非常容易获得。要说这张卡比羽毛扫强的地方就在于它是速攻魔法,可以对应对面的卡来发动效果,比如对面准阶发动【魔封的芳香】,旋风就能直接连锁破坏它。如果你怀疑对面的盖卡是【王宫的敕命】,就可以选择先用通常魔法把它骗出来再用旋风来破坏。
双龙卷
①:丢弃1张手卡,以场上最多2张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那些卡破坏。
双龙卷是一张效率比较高的风,相比旋风虽然需要一张手牌做COST但是多破坏一张卡,本质上是二换二,某些需要将怪送入墓地又缺乏送墓手段的卡组可以带,比如转生炎兽和自奏圣乐。
宇宙旋风
①:支付1000基本分,以场上1张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那张卡除外。
因为卡图的关系被玩家成为O子风,【旋风】的上位代替。OCG8000血的情况下支1000可谓不痛不痒,除外又是比破坏更强的解场手段,相比【旋风】唯一的缺点就是在发动【古遗物 圣枪】的回合不能使用了。
闪电风暴
这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:自己场上没有表侧表示的卡存在的场合,可以从以下效果选择1个发动。
●对方场上的攻击表示怪兽全部破坏。
●对方场上的魔法·陷阱卡全部破坏。
闪电风暴(简称电爆)是一张集成了【雷击】和【神鹰女郎的羽毛扫】效果的强力解场卡,实用度不必多说。注意第一个选项是只能破坏攻击表示的怪兽的削弱版本,做场的时候养成将高防怪兽怪兽守备表示的习惯能够防止被对面电爆清场;而第二个选项是羽毛扫的原样复刻,是一张可以下三的羽毛扫,所以通常期待带这张卡来清扫对手的后场。
发动条件较为苛刻,必须场上没有表侧表示卡的存在才能发动(有盖放的卡也行),注定了这张卡是后手解场卡,先手抽到了毫无作用。所以除了极端后攻卡组,不建议将这张卡投入三张。
在游戏王MD中只要700钻就可以获得一张电爆和十包卡,还是比较划算的。
4.后攻也能玩游戏王了——无效系
冥王结界波
不能对应这张卡的发动让怪兽的效果发动。
①:对方场上的全部表侧表示怪兽的效果直到回合结束时无效。这张卡的发动后,直到回合结束时对方受到的全部伤害变成0。
冥王结界波(简称结界波)是一张在设计时被予以厚望的魔法卡,TCG在先行宣发时将其和【原始生命态 尼比鲁】、【次元吸引者】三张卡并称为“改变了游戏王的三张新卡”(实际上结界波和【次元吸引者】并没有达到陨石的那种高度)。
不取对象的全体无效加上对手无法用怪兽效果连锁的加成使得结界波拥有极强的突破能力,能一卡让十二铁兽、龙LINK等卡组引以为傲的终端变为废铁,话题度一度很高的强力单卡【超魔导龙骑士-真红眼龙骑兵】在结界波面前也如同白板(青眼白龙:?)一般脆弱。
即便如此,作为通常魔法卡,结界波的使用始终没有那么灵活,先攻抽到毫无作用,再加上发动后无法对对面造成伤害的副作用,使得这张卡注定无法快速终结比赛,而被展开卡组抛弃。相比于同类型的【禁忌的一滴】,冥王结界波明显更适合不追求快速OTK的BEAT卡组。
禁忌的一滴
这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:从自己的手卡·场上把这张卡以外的卡任意数量送去墓地才能发动。选那个数量的对方场上的效果怪兽。那些怪兽直到回合结束时攻击力变成一半,效果无效化。对方不能对应这张卡的发动把原本种类(怪兽·魔法·陷阱)和为这张卡发动而送去墓地的卡相同的卡的效果发动。
“禁忌”系列是以一位偷窃圣物的天使为主题设计的一系列速攻魔法卡。其中【禁忌的圣杯】和【禁忌的圣枪】一度作为实用卡活跃在过去的环境之中,而【禁忌的一滴】(简称一滴)则是天使被驱逐成为堕天使后获得的最强力量。
和结界波相同,一滴拥有不取对象无效复数怪兽效果的效果,但是一滴需要丢弃手卡作为COST,在降低怪兽攻击力的同时还能让对手无法连锁,可谓是上限极高下限极低。
作为速攻魔法卡,一滴可以连锁已经发动的魔法卡并将其作为COST使用,在先攻抽到后还能覆盖在场上,在对方回合进行干扰,灵活性大大强于结界波。但是由于本身“亏卡一滴”的性质,并不是所有卡组都能承受得起COST。一滴往往更受展开卡组的青睐;对于慢速的资源运转性卡组来说,结界波可能是更好的选择。
上述卡一般作为对策卡使用,被广泛投入到大多数卡组中。也有一部分泛用魔法,能起到辅助展开的作用,如果在MD中开到需要留意一下:
【增援】战士族万能检索,限制卡
【炎舞 天玑】兽战士万能检索卡
【一对一】一星特召点,限制卡
【紧急瞬间移动】三星念动力特召点,准限制
【简易融合】万能特召点,限制卡
【愚蠢的埋葬】精准堆墓,限制卡
【封印之黄金柜】精准除外,限制卡
【死者苏生】特召补点,限制卡
【星球改造】检索场地,限制卡
【邻家割草】60卡组特化堆墓,准限制
【成金哥布林】压缩牌库
没有提到的解场、功能卡:
【精神操作】、【雷击】、【三战之才】