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建立一个大型多人
在线游戏的Adobe Flex 3
由塞缪尔阿舍尔Rivello
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建立一个大型多人在线游戏的Adobe Flex 3
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大型多人在线( MMO游戏)技术已抵达一切形式的软件。当我们认为网络游戏,我们通常认为的多人游戏,使许多用户连接实时发挥合作和竞争力(见图1 ) 。魔兽世界仍然是黄金标准在业内的基于订购的DVD - ROM光碟网络游戏的游戏。但是使用的Adobe Flash平台,我们可以开发免费游戏基于浏览器的MMO游戏类似Wakfu和小世界中的一小部分时间和预算所需的魔兽。
在本文中,我解释,您可以建立一个功能齐全的(非常简单)网络游戏的社会经验,在更短的时间比你想过可能。我还告诉你一些代码示例,以帮助沟通高级别的概念。具体的例子来进行部署的Flex 3的浏览器,但许多资料是同样适用于应用开发的其他技术,包括安装Adobe Flash CS4专业和Flex 3的Adobe空气桌面部署。
我希望这是一个值得欢迎的介绍给世界的MMO游戏初学者和教导军人几件事的。
什么是网络游戏?
大型多人在线网络技术已被主流台式PC游戏开发超过10年。近年来,我们看到它的受欢迎程度上升的浏览器也。网络游戏是一种应用软件,连接许多用户实时其中一个用户的行为影响到其他用户,相对直接。键入一个聊天信息和受援国可以看到即时的信息。攻击敌人,敌人可能采取的袭击或迅速阻止和反击。在其最常见的形式,应用的网络游戏是一个以社区为基础的,个性化的经验,丰富和互动。 MMO游戏应用有许多口味:游戏( MMOGs ) ,角色扮演游戏( MMORPG游戏) ,即时战略( MMORTS ) ,第一人称射击游戏( MMOFPS ) ,浏览器为基础的大型多人游戏( BBMMOGs ) ,等等。
非常流行的游戏,或虚拟世界。虚拟世界是一个互动的模拟环境中获取多个用户通过一个在线界面。
6个共同特点,虚拟世界是:
共享空间:世界使许多用户参加一次。
图形用户界面:世界描绘的空间视觉效果,包括在从2D卡通风格的图像更逼真的3D环境。
即时:相互作用发生在实时。
交互性:世界,用户可以改变,开发,建设,或提交的自定义内容。
持久性:世界上的存在继续不论是个人用户登录
社会/社区:世界允许并鼓励成立的世界社会群体,如团队,公会,俱乐部,集团,合租,街道等等。
提高计算能力和技术转移MMO游戏从桌面应用向Web应用程序。本文侧重于后者。
MMO游戏意味着业务
网络游戏的游戏是非常受欢迎的。随着越来越多的玩家上网与宽带速度和更多的互联网用户尝试MMO游戏,观众扩展迅速。在从事Web 2.0和免疫功能,使这些游戏立即热门球员。用户下沉小时的闲暇时间到这些游戏-和那里有用户,有商业机会。而传统的商业游戏寻求建立一个与大陆架项目的一次性费用购买,目前正在进行维修所需的MMO游戏和利用连接到互联网的发挥导致其他金融机会。游戏开发商和游戏发行商的利润可以从成功的MMO游戏在许多方面。有几种流行的商业模式的MMO游戏。出版商通常会选择一个或多个如下:
认购:用户每月支付的费用将继续发挥。这是面包和奶油的台式机的发展,并在同一时间,这是最流行的方法牟利。
广告:在浏览器为基础的游戏,我们看到出版商只需投放横幅广告之上的比赛经验,就像一个传统的网页,以及将广告融入游戏体验。例如,您的性格可能推动了高速公路的广告牌,以真实世界的广告。随着广告法以及以下两种方法,用户通常发挥不预付或订阅费。这最大限度地提高观众的大小。新广告可旋转的游戏经验,可以得出的数据,以确定有多少眼球看到每个广告-既感谢互联网连接隐与网络游戏的游戏。
虚拟物品销售:虽然游戏可能是免费的,用户可以提高他们的经验,当他们付出真实世界的现金选择虚拟库存物品深化性质定制或获得发挥优势。
虚拟货币销售:虽然游戏可能是免费的,用户支付的实际现金,信用卡帐户与虚拟货币。货币,然后用于执行游戏交易这样的增长推动其性质或购买虚拟物品。
赞助商:现实世界的公司谁希望自己的品牌融入游戏支付出版商。一个例子是一家服装公司谁希望包括虚拟的衣服在虚拟世界。
当然,作为观众的MMO游戏的游戏扩展,广告客户将越来越创造性如何赚钱的游戏,他们在此行业。
规划一个MMO游戏
在规划的互动项目,重要的是要创造令人信服的创造性和匹配的适当技术,使您的想法和进行您的目标受众。以下各节中,我一般网络游戏提供咨询和讨论现有的技术选择。
作为一个例子,假设我的市场是8月10日岁的男孩和女孩,我的二级市场是谁成年人一样面向青年的内容。只是这次讨论中,我创建了一个简单,功能齐全的网络游戏的Flex游戏安息(路由) 。这绝不是一个完整的项目,而是服务,帮助沟通的概念,网络游戏的规划和发展(见图2 ) 。
人物和故事
除了典型的挑战,吸引和聘用的用户,增加责任的MMO游戏是保持您的受众长期。人物和故事有两个关键因素挂接和留住你的用户群。
这里有一些提示选择时要考虑知识产权的MMO游戏:
是独一无二的:你认为会伤害你的市场可能会节省您的品牌差异。如果您选择以超人的主题,因为流行的市场调研告诉您,您的用户群喜欢的主题,编写半打竞争对手想以同样的方式。
允许字符增长:想想RPG游戏。汉字有许多特性(如强度,健康,速度和情报) ,增加的经验和解锁新的能力的用户。
让故事增长:请记住,您希望您的MMO游戏产生持久的货架寿命。设计您的内容战略更像是正在进行的电视节目和少像一个孤独的卖座电影情节。您的首发可能会问的问题比答案多,奠定基础的阴谋充分的可能性。
对于RIP协议,我用一个友好的鬼主题(见图3 ) 。当我创建的,我无法找到一个友好的鬼为主题的MMO游戏。所以这是独一无二的。鬼魂可以有许多人的特性和可能产生一些超级大国也。这应该允许一些良好品格增长。当我想到一个鬼的世界,我想几件事情:新推出的定期鬼,一个梦幻般的世界上任何事都是可能的,天堂与地狱的主题和特征,可以死一遍又一遍。这些想法应该促进一个长期,丰富的故事情节。
随着人物和故事情节选择,您可以让作家和艺术家开始调查所需要的技术。
客户端和服务器端技术
随着网络游戏的技术,主要有两个营地考虑:客户端和服务器端。您已完成的项目结合了两种技术。客户端技术(即Adobe Flash Player的,空气,等等)将尽一切繁重-它负责提供和管理的资产投入,鼠标和键盘。服务器端的技术负责牧养邮件每个球员之间的比赛。
从大和越来越精细,有许多问题需要回答的时候考虑的技术。例如,什么类型的计算机不能使用您的目标受众? Mac或PC或两者皆是?这将是一个台式机的经验,或将它运行在Web浏览器?比赛将是一个三维世界或二维世界?什么软件平台将实现这些目标?
对于这项工作,并与经济的考虑,我们使用的Adobe Flash平台开发和部署此游戏在2D在一个网络浏览器。我们使用了Adobe Flex构建我们的发展环境。我们结合客户端和服务器的技术,使用Flash Player在客户端和ElectroServer 4服务器端。与我们的客户端选择的Flash Player ,我选择使用了一个现成的服务器技术,其中包括一个动作3组特定的辅助性文件,因为这将有助于加快发展的软硬度。除了ElectroServer 4 ,一些领导服务器端的选择,支持动作3包括Adobe的Flash媒体互动服务器3.5和SmartFoxServer 1.6 。如果你有兴趣在创造休闲多玩家游戏,但头痛的托管自己的服务器,可以考虑检查出的Adobe Flash协作服务。
我选择ElectroServer 4 ,主要是因为它是稳定,发展友好,免费(最多20个用户) 。这意味着你可以开始一个新项目或试验没有打破银行。此外, ElectroServer 4具有可扩展性,有案可稽的,并得到广泛支持。
您可能还问我为什么选择二维的三维。虽然最新的Flash Player 10中有一些令人兴奋的3D能力,这是仅限于移动二维物体在三维空间或使用软件提供的解决方案(其中规定慢动画比硬件提供的解决方案) ,如Papervision3D 。我很高兴能在未来的3D在Flash Player ,但是在我的经验, Flash平台目前没有最好的选择,强大的3D需求。
发展
现在,我已决定在友好鬼主题故事和人物, Flash播放器的客户端,并ElectroServer 4的服务器端,我准备开始开发中的应用的Flex建设者。用户界面,我们将致力于屏幕房地产,以满足特定用户的需求(见图4 ) 。每个地区的处理用户输入,并反映有关变化的游戏:
连接:允许用户登录和退出应用程序。
用户列表:显示所有的球员是谁在目前的游戏。
聊天记录:显示了历史所发送的所有邮件在目前的游戏。
聊天输入:允许用户发送一个在线消息每个用户在当前的游戏。
世界:表演的游戏世界,完成与背景的艺术和代表每个字符。这代表被称为化身。用户只需按一下位置,世界将其化身到该位置。