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关于RPG Maker XP的问题

2023-08-06 10:37:31
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Mugen-Hive
下载地址:http://soft.2118.com.cn/soft/29096.htm

至于你想知道关于RPG Maker XP的实例、中文手册、说明、指导、教程等信息的话,你可以进入这个网站。我也是从这里学到许多制作RPG的方法的。这个网站很不错,非常适合新手,并且有很多实例!
http://bbs.rpgchina.com/index.asp
www.66rpg.com
绿宝石全城镇地图(含战斗国境)

http://post.baidu.com/f?kz=122579073

欢迎来到神奇的口袋妖怪的世界经过了漫长的旅途,我叫ハルカ(遥),是トウカシティGYM首领的女儿,今天刚搬到ミシロタウン的新家。刚下了卡车,就被妈妈带进家里,到2楼把时钟调好。楼下的电视节目正在播放爸爸的GYM的节目,可是还没等我看就结束了。
听妈妈说,オダマギ博士找我。那么就去去隔壁的博士家看看,上楼刚要调查精灵球时,一个和我差不多大的男孩跑了进来,他做了自我介绍,原来他就是博士的儿子,名叫ユウキ。
去研究室转了转,博士也不在那里,据说是到野外考察去了。
刚出了镇子,隐约听见远处传来求救声,是博士遭到野生PM的袭击,我赶紧挑选袋子里的一个PM迎战,轻松打败了野生PM。

博士把我带回了研究所,并作出了一番感谢,把那个PM送给了我。
穿过101号道路到达コトキタウン,之后在103号道路遇见了ユウキ,和他进行了一场比试,胜出后随他一起回了研究所。

博士对我能打败他的宝贝儿子感到很欣喜,送给了我精灵图鉴,而ユウキ还送了5个精灵球。在出发前妈妈还把运动背心给了我,按住B就可以跑步了。
要点:1、本作是时钟版,时间的流动和现实是一致的,就算没有开机玩,里面的时间也是一样会流逝。所以为了方便起见,在调时间时还是把时间调整到和现实时间一致吧。
2、自己家的电脑里有个伤药,带上备用吧。
3、刚开始选择PM时,左边是草系,中间是火系,右边是水系PM。原则上选择哪个都可以,在此笔者建议玩家选择性别为母♀的,以后方便遗传。
4、在附近的草丛里到处都是会拣道具的PM,也就是刚开始袭击博士的PM。它是在经过战斗后有一定几率得到道具,其中能得到像是神奇糖果、王者之证等等,不过几率比较低。其实用价值远远超过了它的战斗能力,最好多带几个一起旅行。

5、在和ユウキ对战时等级只要到了7以上就很容易就能赢了。
来到位于コトキタウン西边的トウカシティ,一路上有不少和我一样的训练员挑战。到了トウカシティ后,和GYM里的老爸对话,老爸说是要挑战他,得经过一番锻炼才行,至少得收集了4个GYM徽章才愿意和我对决。然后ミシル出现,在老爸的帮助和他自己的努力下,他也获得了一个PM。在就要出镇子时一位神秘的墨镜男走了过来,和我打了个招呼后就走了。

在森林里遇见了水团的手下正要抢一个人的东西。我当然不允许这种事情的发生了,打败了水团的成员,那人送了个超级球表示感谢。

之后安全地穿过森林。出口处一个好心人送了个TM09种子机枪给我(草系攻击招数,连续攻击2~5次)。

另外在旁边的屋子里,得到了皮皮鲸喷壶ホエルコじょうろ。可以种树了。

在カナズミシティ打败了GYM首领ツツメ得到了第一个徽章——スト-ンバッジ,而且还得到了TM39岩石封杀(岩石系攻击招数,附带效果敌速度必定降一级)。

要点:1、在路上有不少树果,可以摘下来,作为战斗使用道具效果不错,而且更是可以制作成糖果,选美必备。

2、在トウカシティ右边的草丛里可以遇见ラルトス,虽然其能力还很差,但是只要好好培养,到2次进化后实力可是很强的哦,更重要的是,它实在是太、太、太可爱了!心-心

3、森林里遇见一种PMキノココ,进化后实力也相当强劲,推荐培养

4、森林里还有一种PM出没,几率稍微低了点,虽然特性令人感到无奈,但是其实力之强是得到公认的,尽量不要错过了。

5、种树时只需要给苗浇水就可以了,然后经过一段时间(大概半天)后再浇水,等大约过了两三次就有果实了(没有浇水就不会有成长),而且种下去时只需要一个树果,而收获时必定有2个以上,所以多多种树果吧。
6、GYM里都是使用岩石属性的PM,之前要是抓到了草系或者是水系的PM就很轻松了。
7、打败GYM首领后,去PC屋子左边的房子,里面的大叔会送HM01居合斩(普系攻击招数,在地图上使用能砍树、割草)。
出了GYM,看见水团的人又在抢东西,

一路追到隧道里,在隧道口看见了海之家的老爷爷,他的PM也被抢走了。

进隧道把那个水团份子打败。老爷爷也取回了他心爱的海鸥。同时我也替那人追回了被抢的道具。回トウカシティ,那人感谢之余又送了个超级球,同时把我带回了大楼,社长为了表达感谢,送了个ポヶナビ装置,同时还委托我把信送给ダイコ以及把デボンのこもつ送给在カイナシテイ的研究员(得到ダイコへのてかみ和デボンのこもつ)。出了大楼,一个社员出来给我讲解了ポヶナビ的使用方法。
在我刚要出城时,ユウキ叫住了我,在登陆后提出了和我挑战的要求,我当然同意了,接着再次打败他。

回海边的老爷爷家里,他同意用船把我送到ムロタウンタウン和カイナシテイ,路上老爸也登陆了。下了船,第一件是当然是去挑战GYM了,胜利后得到了ナックルバッジ,还有珍贵的TM08巨大化(格斗系辅助招数,作用是自己普攻和普防升一级)。
北方有个山洞,洞口的山男送了HM5闪光(普系辅助招数,敌命中率降一级,在洞窟中使用能照亮黑暗的洞窟),

有了冲击徽章当然可以使用这个密传机器了,轻松通过B2F的黑暗山洞,在一块显眼的岩石上调查得到了不变石,作用是携带的PM不会进化。

在洞的深处找到了ダイコ,把信送到了他的手上,他送了TM47钢之翼(钢系攻击招数,附带效果是10%几率自己普防升一级)表示感谢。

要点:1、得到ポヶナビ后多多与以前的训练员对话,有些是会登陆,可以查看他们的资料等等,而新的训练员如果愿意成为好友的,则会在战斗过后主动登陆。
2、回森林,利用居合斩通过森林右边的地方,向一个人要到了きせきのダネ,作用是携带该道具的PM的草系招数威力1.1倍。

3、在PM学校又见到了那个神秘的墨镜男,他对我的PM表示有兴趣。

4、在黑暗山洞入口处的石头上有隐藏道具,而其他地方的石头也最好调查调查。
5、GYM是以格斗系为主,如果以前有培养ラルトス的话会很轻松,要是没有的话只要等级高点也没问题。
6、和这个人对话得到シルクのスカ-フ,作用是携带该道具的PM普通系招数威力1.1倍。

7、钓鱼人送了根破钓竿。钓鱼的方法如右图所示,当出现那行字时马上按A键就可以了,只要眼快手快,就可以很容易钓上鱼。

送完信后就该到和老爷爷一起坐船去カイナシテイ了,在那个港口城市西边的市场里有买不少好东西。同时还看见了水团的人聚集在一起,准备进博物馆,不知道有什么事情发生了。
到其他地方逛了逛后再回来时发现水团的人已经进博物馆了。我也跟着进去,刚进博物馆,就发现了之前两次做坏事的团员,他给了TM46盗窃(恶系攻击招数,附带效果是能偷到敌人装备的道具,通信对战中敌装备的道具无效化)表示了悔改之意。
上博物馆2楼,把社长托付的デボンのこもつ交给了研究员,但是突然间两个水团团员冲了近进来,想要抢夺走它,在两人都被打败后水团的团长也来了,不过他并没有和我过不去,带领手下撤退了。出了博物馆,墨镜男和在我的装置上登陆了。在去战斗帐篷时又遇见了他,对我做了一番告戒后离开了。

出城市往北,路上遇见了博士,他也登陆了,以后打电话给他,可以得到PM收集程度的评价。再往上就看见了カラクリやしき,进去后找到躲在暗处的主人后再通过密道进内屋,只要找到写有暗号纸条就可以打开壁画后的大门了,和主人对话可以得到奖励品。而且在过了一段时间后再来还可以继续挑战,奖励品会更好哦。

往右走一路往上,又遇见了ユウキ,再次战胜他后他给我了探宝机器ダウジングマシン,使用了它后可以发现周围到底有没有隐藏道具,有的话就会响起四声,我也会面朝着隐藏道具的方向。

要点:1、在沙滩上的海之家里,先打败三个训练员后,就可以买精神汽水了
2、和这个小女孩对话得到柔软沙子,作用是地系招数威力1.1倍

3、战斗帐篷,是本作的新要素,在此详细地说明:这个设施就是战斗训练中心。在这个帐篷里,进去对战是使用设施里特定的PM,而不是自己培养的,此外,在这里的PM等级都是30,敌我一样。在从6个PM中挑选3个之后就可以进去战斗了,战斗采用淘汰制度,直到一方战败,否则不会自动换PM。在战斗前强制存档,战斗要连续进行3场,只有全部战胜对手后才可以得到奖励品。在每战胜一个对手后不仅会回复,而且更是可以选择换一个PM,可供换的名额和就是上一场战斗中打败的对手的三个PM,只能选择其中一个来更换。

4、战斗帐篷里有个人会送TM41挑衅(恶系辅助招数,效果是敌不能连续使用同一招数)。

5、市场上有个女人会送一样道具こないれ,是装树果粉末的瓶子。而粉末是必须通信才能得到,这个和火叶类似。

6、命名士家,可以给自己抓来的PM命名,别人的就不可以了。

7、下面的房子里的人给了个安闲之铃やすらぎすず,作用是装备PM的亲密度提升速度1.5倍
8、和这个女孩对话,如果队首的PM的努力值练满了,她就会送个勋章给该PM。

9、定点教学(所谓的定点教学就是在特定的地点教PM学习招数,而这些招数只能被学习一次),教的招数是虚张声势(普系辅助招数,作用是敌混乱,但是普攻提高两级)。

到达了キンセツシテイ,刚要去GYM时,发现了ミツル,他也想挑战GYM,不过在被我打败后认识到实力还不足,和他亲人一起往西去シダヶタウン了。

墨镜男看到了这一切,对我的行为大加赞赏。
我接着就去挑战GYM,踩下地板上的凸出的装置后电网会有所改变。没费多大的工夫就战胜了首领,得到ダイナモバッジ了,以及TM34电击波(电系攻击招数,必中)。

要点:1、SHOP左边的房子里的女孩想要ハ-バ-メ-ル,而在上个城市就有卖,买给她后她会送装硬币的盒子,可以去游戏中心了。

2、SHOP右边的房子里的人送了HM06岩碎给我,它的作用是打碎挡路的小岩石。
3、游戏中心可以玩777和转盘游戏,可以交换到的特技机器有TM32影分身(正常系辅助招数,作用是自己回避升一级)、TM29精神干扰(超能系攻击招数,附带效果是10%几率敌特防降一级)、TM35火焰放射(火系攻击招数,附带效果是10%几率敌烧伤)、TM24十万伏特(电系攻击招数,附带效果是敌30%几率麻痹)、TM13冷冻光束(冰系攻击招数,附带效果是10%几率敌冰冻);还可以交换到的有三个主角PM的玩偶。
4、和自行车店的老板对话可以得到自行车,以后再次和他对话可以把现有的自行车的种类转换,自行车的类型共两种:マッハ型自行车的速度快,不容易控制,但是可以利用自行车的冲力爬上陡坡;ダ-ト型自行车速度慢了点,平时行车时按B是翘起车头,在停车时按住B可以做跳跃,而同时按除了车头方向以外的三个方向键+B键的组合可以做出特技等等。
5、有了自行车后就可以进入キンセツシテイ和110道路之间的自行车道,从キンセツシテイ下面的入口处进入,则被视为是挑战最快记录,用最短的时间来走完自行车道,最好用マッハ型自行车来挑战。走完全程后终点处的人会告诉是否有打破记录,当然也可以无视挑战了。
6、该市的GYM是电系GYM,要是有地系PM就会很轻松了。
7、118号道路上的钓鱼人左边的石头上有隐藏道具“心之鳞片”。
8、定点教学,教的招数是滚动(岩系攻击招数,不受控制地攻击5回合,威力随着攻击次数的增加而翻倍)。

接着往西,途中有个饲养所,可以把PM放进里面去升级以及遗传(具体请看研究部分)。

在シダヶタウン里的战斗帐篷里遇见了墨镜男,他向我表示了鼓励。
进入隧道,在里面打破岩石(用HM06)使得被隔在岩石两旁的一对相会,男子以HM04怪力(普系攻击招数,在地图上使用能推动岩石)相送。

在ミチル之家里,遇见了早已到达这里的ミツル和刚才在隧道里的那两个人。
要点:1、在シダヶタウン,商店里有卖新款的精灵球ネスト球。
2、该镇也有战斗帐篷,里面有人送了TM45着迷(正常系辅助招数,当敌人是异性时才能使用,50%机率敌攻击Miss,无性妖怪不能使用该技能,也不会受该技能影响)
3、该镇的战斗帐篷简介:挑选自己培养的三个PM出战(种族值之和大于600的不能参战),对方的PM的等级与我方的最高等级的PM一样;战斗中不能对PM进行命令,使用哪个招数完全随机,甚至也会出现不战斗的情况——几率大概是1/8左右;战斗中不能使用道具,战斗胜利后也不能得到EXP,每战斗胜利一个训练员后会恢复满PM体力和PP值,连续战胜三人后就胜出,可以得到奖品。

4、隧道的下方出口处的男子旁边可以找到黑色眼镜,作用是携带该道具的PM恶属性招数威力1.1倍。不过不是那男子丢失的……

5、从左边的出口出隧道,出口处那个被我数次帮助的社员送了个新式精灵球,以后再回トウカシティ的商店就可以买到两种新式精灵球了。

6、PC屋有定点教学点,学习招数是虫系的连续切,威力随着攻击次数的增加而翻倍。

7、ミチル之家左边的房子里,是查看队伍第一个PM的亲密度的地方。
从キンセツシテイ往北走,经过一个沙漠,但是沙暴太严重,而不能进去。在えんとつやま入口缆车处有熔岩团的人挡路,只好从左边的火焰近路走了。

在老奶奶的屋子里可以使PM恢复。不过由于老奶奶太好客了,要是不拒绝她的话会一直休息的。

往西就是バジッヶタウン了,在PC屋见到了制作电脑传送保管PM系统的大姐マユミ。在镇子里的战斗帐篷里还是看见了墨镜男。在镇子最左边的114道路的“化石爱好者之家”里,有个小孩子给我了TM28挖洞(地属性攻击招数,先挖洞一个回合,下回合攻击)。

另外在房子左下的道路上的绅士也送了TM05吼叫(普系辅助招数,作用是与野生PM战斗为吓跑野生PM,战斗结束;与训练员时则强制交换PM,必后出)。

在マユミ的家里,她送了个PM的玩偶给我。
一进入流星瀑布りゅうせいのたき,就看见两个熔岩团的团员在那里商量着,但是一会儿水团的团长带领了手下出现吓跑了那两个家伙。水团的团长因为还有更重要的事情,没有为难我,走了。

从ンライシ博士口中得知熔岩团的人将在烟突山有所行动,那么就前往烟突山吧。
要点:1、111道路上的水池旁边有个カチヌキ之家,连续战胜一家四人后再进去和母亲对话得到竞争背心きょうせいキプス,好东西,别错过了。

2、旁边有个建筑:训练员大厦,他它和火叶中的训练员塔几乎没有什么不同之处,一样是带着随身的PM作战,一样是在每楼战胜特定的训练员,那些训练员的PM一样是不会变化,一样是对方PM与自己队伍中等级最高的PM一样等级,一样是在最后登记战胜的时间……

3、在这些凸起的地方都有隐藏道具,最左边的更是有TM32影分身。

4、和这个屋子里的主人对话可以得到袋子はいぶくろ,然后在屋外灰色的地方(绿色的地方无效)走动收集火山灰,到达一定的程度就可以和主人换玻璃制品了,大部分是永久性使用的战斗异常状态恢复道具。

5、SHOP的女子处又是一个定点教学,教的特技是摇手指(普系辅助招数,作用是随机使用游戏中任一招)数。

6、该镇的战斗帐篷简介:派出三个PM出战(种族值之和大于600的不能参战),且战斗中不可替换,在战斗中被打倒后下一个顺序的PM会强制上场。对手的PM等级和我方的最高等级的PM一样。在这个战斗帐篷里有个有趣的设定:战斗回合数限定在三个回合之内,在三个回合没有分出胜负的话,会根据战斗中使用的招数的性质来评分,攻击到对方得分,而没有攻击到对方则扣分,要是双方都攻击到对方则是打平。哪方得到的分数多哪方就胜利,要是平局的话则双方同时出局。其他的情况和上个战斗帐篷一样。

8、回忆之家,只要给主人“心之鳞片”,就可以使PM记起曾经习得的招数。

9、流星瀑布外的沙滩上找到“心之鳞片”。

烟突山上,到处是两个团伙的打斗,找到了熔岩团的首领,打败他之后水团首领表示了感谢。之后我拿走陨石いんせき。

往南下山就到达了飞音镇。镇子里有GYM,当然是去挑战这个炎系GYM了,胜利后得到了ヒ-トバッジ和TM50燃烧殆尽(火系攻击招数,使用后自己的特攻下降两级)。

刚出GYM,ユウキ就来了,送了个防尘的ゴ-ゴ-ゴ-グル后就骑车走了。
进入沙漠,发现了一座塔げんえいのとう(塔的出现和时间有关)。里面的裂缝要用跑车冲过去。到达塔顶需要用到HM5,塔顶是两个化石,左边是根化石ねっこのカセキ,左边是爪化石ツメのカセキ,无论选择哪个化石,塔和另外一个化石都会一起消失。

沙漠里还能找到TM37沙尘暴(岩系辅助招数,使用后5回合,每回合开始前双方各损失HP最大值的1/16,朝之阳`月之光`光合成回复量减少1/2,对地、岩、钢系妖怪无效),另外有的石头上有隐藏道具,也一并拿走吧。
要点:1、回烟突山的路上,此人送了TM43秘密力量(普系攻击招数,30%机率产生追加效果,效果随着环境变化而变化),在平时对着画面中的树木或者是岩石上的小孔使用,可以制造秘密基地。

2、现在回カラクリやしき可以进行第二次挑战。
3、烟突山出口处的人卖解除所有异常状态的飞音饼,物美价廉,多买些备用吧。
4、和这个老奶奶对话可以得到蛋,孵化出来的是小果然ソ-ナノ。

5、GYM右边的房子里卖一些中药,作用依次是体力恢复50、体力回复200、全异常状态恢复、复活,这些中药的副作用是使用的PM亲密度下降。而同在一个房子里的老爷爷会送“木炭もくたん”,作用是携带该道具的PM火系招数威力1.1倍。
6、GYM右边第二个房子里,这个小孩处是定点教学点,教的招数是模仿(普系辅助招数,只在当次战斗中学会敌人最后使用的技能,PP为5)

7、得到徽章后别忘记回火焰近路,那里有几块需要用HM04来推的石头,里面能得到TM06,还有进化用的石头火焰石。
8、回カナズミ的大厦。和社长对话可以得到学习装置がくしゅうそうち,而和2F的研究员对话,可以将化石拿给他复活。爪化石是虫+岩属性的PM,根化石是草+岩属性的PM,实力都很强。

坐老爷爷的船回トウカシティ,和老爸的GYM挑战并胜利,得到了バランスバッジ和TM42空元气(普系攻击招数,自己陷入中毒或者麻痹或者烧伤状态时威力倍增)。

同时ミツル的父亲把我带到他家,并送给我HM03冲浪(水系攻击招数,在地图上使用能在水上行动,二体攻击)。回老家可以途中发现了在野外的博士,家里,老妈也登陆了,听说我打败了老爸,把おまもりこばん送给了我,它的作用是携带后的PM出场战斗,胜利得到的钱翻倍。
从104道路往下乘浪走105水道。到了ムロタウン镇做短暂的休息后继续往右走108水道。发现了条沉没船,进去查看,在船上层找到了钥匙,打开了原本锁着的门后得到了TM13冷冻光束。

电系GYM首领拜托我一件事情,就是去解决发电场的事故,之后给了我钥匙。发电场在自行车道底下,必须乘浪才能到达。

进去后顺利地解决了事故,还得到了进化用的雷之石。回去向首领报告后,他送了TM24十万伏特表示感谢。
要点:1、从カナズミシティ北方乘浪往北,可以找到TM01气合拳(格斗系攻击招数,集气一回合,下一回合攻击,出招前受到攻击则会中止,优先度-1)。如果是使用马赫自行车的话更是可以找到一个提升努力值的道具。

2、现在可以去以前因为有水而无法前往的地方了,有不少地方是能找到道具的。
3、105水道的这个地方可以找到心之鳞片。

4、沉没船的外面的岩石上调查可以得到神奇糖果。

5、现在再去カラクリやしき可以进行第三次挑战。
6、发电场出现的小磁怪的能力还不错,值得培养。
从118号道路乘浪往右,刚走了一会,ダイゴ出现,为我上次的帮忙再次致谢。继续往右走,不久后来到了树果名人家,屋子外有很多种树的地方,而主人也会送点珍稀的树果。会完树果名人后回119号道路,一路往上走来到了天气研究所,又看见水团一伙人了。

进去打败水团干部后突然水团的一个团员冲了进来,连声说不好,是熔岩团那一伙……在水团撤退后博士为了报答危机解除之恩,送了个PM“天气小子”给我。
刚过了桥,ユウキ出现,并提出挑战,战胜他后他送了HM02飞空(飞行系攻击招数,首回合飞上高空,次回合攻击,在地图上使用能飞到去过的城镇)给我。

他走后紧接着墨镜男又不失时机地出现,期待我在下个GYM也有出色的表现。
要点:1、岸上的岩石处有个隐藏道具。
2、钓鱼人送了个好钓鱼竿,可以钓到更好的PM了。不过钓的难度变大了。出现了那行字后按住A,然后直到再次出现那行字后再按A,才比较有可能钓到鱼。

3、这种地方只有特技自行车才能过去,过去之后调查墙壁上的小洞外面的花,可以得到努力提升的道具。

4、和研究所的博士说话前别忘记把身上的PM携带空位留一个下来。
5、在天气小屋下面的瀑布右边的小空地里可以找到PP恢复满的道具。
6、顺着瀑布乘浪往下,到下面可以找到进化用的叶之石。
总算是到了不再下雨的地方了,这里是ヒワマギシテイ,一个建立在树上的城市,城里有卖不少秘密基地用的桌子和凳子。我本来是想去挑战GYM的,但是通往GYM的唯一的通道被看不见的东西挡住了,没有办法前进,无奈只好出城往东走了。在桥上,遇见了ダイゴ,他得知我遇到的情况后对着一个看不见的东西使用了个道具,突然间跳出来个原本是透明的PM变色龙,原来是它在挡路啊,收服了它吧。之后ダイゴ把道具送给了我。

这下可以挑战GYM了。GYM是飞行系GYM,战胜首领后得到了フェザ-バッジ和TM40燕返(飞行系攻击招数,必中)。刚出GYM,墨镜男打电话来祝贺~

要点:1、和这个老奶奶对话,只要连续猜对三次就可以得到TM10觉醒力量(普系攻击招数,威力和属性随着PM个体值的变化而变化)。

2、定点教学点,教的招数是梦话(普系辅助招数,只有在睡觉时才能使用,作用是随机使用其他三个招数之一)。

3、可以用公的瓢虫バルビ-ト来和他的正电兔プラスル交换。

4、桥下的洞里可以找到TM11日本晴(火系辅助招数,作用是使用后5回合环境变为晴天,炎系威力增加1/2,水系威力减少1/2,闪电命中率变为50%,太阳光线可以当回合射出,朝之阳、月之光、光合成回复量增加1/3,冰冻状态不会发生)。
5、这里可以找到神奇糖果,需要HM01居合斩。

6、120号道路尽头的草丛里有出没一种PM叫做アブソル,模样不错,实力也强,值得培养(其实是笔者喜欢它那酷酷的模样-。-)。

下个目标是下个城市ミナモシテイ了,就在快到时,看见水团的几个人在密谋着什么事情,接着他们往日落山去了,有他们在就不会有好事,不过我还是先去目的地,暂时没有理会他们。

在市里的爱看电视的モナミ家2楼再次遇见了墨镜男,他表示希望我也能在PM选美比赛中有所建树。
在百货大楼门口又遇见了ユキウ,他对我再次发出挑战,当然还不是我的对手了,我再次取得胜利。

水团的人也在这个城市出现,他们的某个团员现在在训练皮皮鲸,堵住了出海口。而水团的总部也在这里,不过团员以首领不在为理由而把我阻挡在外……

要点:1、选美中心,向柜台后的服务员要到了怪兽盒,就是制作糖果的盒子了,和边上的旁边有人的机器进行调查可以制作
一自萧关起战尘

1/如果没有下的,你可以截模拟器的图,稍稍复杂一点,然后用PS分解出,保存成PHOTO SHOP的格式,再覆盖或者导入到软件里面(素材库那里)

2/队伍人数在任务中制作时有限,我自己觉得够用,不够用那就添加新角色,单个事件人数我还没有试过超限.

3/我做RPG时候,用的接触事件中的显示文字来对话,名字之间的对话和头像问题还没有试过,实在不行,那就硬来,自己把文本筐改以下,加上头像,重命名多个文件(头像自己换),倒入库中,到时候用显示图片的方法硬来,不过文字得自己加到文本筐里面,很麻烦,自己动手娄(软件:PS)

北营

1、直接用PS或其它图片处理工具画,你也可以上66RPG,里面有。

2、在脚本和数据库里改。

3、用“显示图片”,可以调位置。然后再插入“图片消失”。

RMXP这东西挺简单的,一般这样问是问不出什么的。您还是自己摸索吧

莫妮卡住了

有中文版的吗?

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2023-08-06 00:22:222

RMXP中第一命中率和第二命中率有什么区别?

第一命中率是对自己命中率的计算。普通攻击第一命中率 = 攻击方当前状态下的命中率 %技能攻击攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)第一命中率 = 技能的命中率 × 攻击方当前状态下的命中率 %攻击力 F 为 0(物理攻击以外)第一命中率 = 技能的命中率使用物品第一命中率 = 物品的命中率比方说你当前有个减益BUFF,导致命中率是50%,技能本身的命中率是50%,那么最终结果就是命中率为25%第二命中率是对双方属性的综合计算。包括对方的速度(不是敏捷,敏捷是对方的命中率,速度是回避率)、装备效果和自己的灵巧、装备效果。在RM中有一个关于“回避力”的计算: 8 * 被攻击者的速度 / 攻击方的灵巧 +被攻击方的回避修正然后(接下来这段直接调用的F1,别介意哈)普通攻击第二命中率 = 100 - 回避力技能攻击第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)使用物品第二命中率 = 100恢复生命第二命中率 = 100其实,这是两种不同的算法(至少我是这么理解的……)两者之间的联系不太清楚。但是区别就在于是否考虑对方的属性。第一命中率只计算自己属性,第二命中率计算对方的属性。
2023-08-06 00:22:291

RMXP寻路算法

  #==============================================================================  # ■ Find_Path  #------------------------------------------------------------------------------  # 寻路算法--完整鼠标系统(四方向)专用版  # By whbm  #==============================================================================  class Find_Path  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize #初始化  @open_list = []  @close_lise = []  @path = []  end #结束初始化  #--------------------------------------------------------------------------  def fp_passable?(x, y, d, tr_x = -2, tr_y = -2) #开始判定通行  return false if (tr_x == @unable_xa or  tr_x == @unable_xb or  tr_y == @unable_ya or  tr_y == @unable_yb)  if $game_player.passable?(x, y, d)  return true  else  return false  end  end #结束判定通行  #--------------------------------------------------------------------------  def get_g(now_point) #开始计算G值  d = now_point[2]  return 0 if d == 5  father_point = get_father_point(now_point)  g = father_point[3] + 10  return g  end #结束计算G值  #--------------------------------------------------------------------------  def get_h(now_point) #开始计算H值  now_x = now_point[0]  now_y = now_point[1]  #print @trg_x,now_x,@trg_y,now_y  h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs  return h * 10  end #结束计算H值  #--------------------------------------------------------------------------  def get_f(now_point) #开始计算F值  f = now_point[3] + now_point[4]  return f  end #结束计算F值  #--------------------------------------------------------------------------  def get_point(x, y) #取已知坐标点  if @open_list.size != 0  @open_list.each do |point|  if point[0] == x and point[1] == y  return point  break  end  end  end  if @close_list.size != 0  @close_list.each do |point|  if point[0] == x and point[1] == y  return point  break  end  end  end  end #结束取已知坐标点  #--------------------------------------------------------------------------  def get_father_point(now_point) #取已知点的父节点  d = now_point[2]  return now_point if d == 5  x = now_point[0] + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))  y = now_point[1] + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))  return get_point(x, y)  end #结束取已知点的父节点  #--------------------------------------------------------------------------  def new_point(x, y, d) #开始建立新节点  #print x,y,d  point = [x, y, d]  point.push get_g(point)  point.push get_h(point)  point.push get_f(point)  return point  end #结束建立新节点  #--------------------------------------------------------------------------  def get_direction(self_x, self_y, trg_x, trg_y)  if trg_x > self_x  if trg_y - self_y > - ( trg_x - self_x ) and  trg_y - self_y < ( trg_x - self_x )  return 6  end  if trg_y - self_y > ( trg_x - self_x )  return 2  end  if trg_y - self_y < - ( trg_x - self_x )  return 8  end  end  if trg_x < self_x  if trg_y - self_y > - ( self_x - trg_x ) and  trg_y - self_y < ( self_x - trg_x )  return 4  end  if trg_y - self_y > ( self_x - trg_x )  return 2  end  if trg_y - self_y < - ( self_x - trg_x )  return 8  end  end  end  #--------------------------------------------------------------------------  def get_d_x_y(x, y, d)  d_x = x + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))  d_y = y + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))  return d_x, d_y  end  #--------------------------------------------------------------------------  def find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,  real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  @self_x = self_x  @self_y = self_y  @now_x = self_x  @now_y = self_y  @trg_x = trg_x  @trg_y = trg_y  @path = []  direction = get_direction(real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@self_x, @self_y, direction)  while fp_passable?(@now_x, @now_y, direction)  @path.push direction  @now_x = @now_trg_x  @now_y = @now_trg_y  @now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@now_x, @now_y, direction)  end  return @path  end  #--------------------------------------------------------------------------  def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,  real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) #开始搜索路径  return find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,  real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) if not  (fp_passable?(trg_x, trg_y + 1, 8) or  fp_passable?(trg_x + 1, trg_y, 4) or  fp_passable?(trg_x - 1, trg_y, 6) or  fp_passable?(trg_x, trg_y - 1, 2)) and @goal_type != 1  #根据屏幕限定搜索面积..加速  @unable_xa = $game_map.display_x / 128 - 1  @unable_ya = $game_map.display_y / 128 - 1  @unable_xb = $game_map.display_x / 128 + 20  @unable_yb = $game_map.display_y / 128 + 20  @self_x = self_x  @self_y = self_y  @now_x = self_x  @now_y = self_y  @trg_x = trg_x  @trg_y = trg_y  @open_list = []  @close_list = []  #准备搜索  #print @self_x,@self_y  @now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点  @open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表  #开始搜索  begin  loop do  check_trg = check_around_point(@now_point)  if check_trg == true  @path = get_path  break  end  @now_point = get_lowest_f_point  if @now_point == [] or @now_point == nil  @path = []  break  end  end  rescue Hangup  retry  end  return @path  end #结束搜索路径  #--------------------------------------------------------------------------  def find_player_short_path(trg_x, trg_y,  real_trg_x, real_trg_y) #寻找角色的最短路径  self_x = $game_player.x  self_y = $game_player.y  real_self_x = $game_player.screen_x  real_self_y = $game_player.screen_y  @goal_type, event = $game_map.check_event_custom_exist(real_trg_x, real_trg_y)  if @goal_type == 1  trg_x = event.x  trg_y = event.y  end  return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,  real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)  end #结束角色的寻找路径  #--------------------------------------------------------------------------  def get_path #取得最终的路径  path = []  now_point = @open_list[@open_list.size - 1]  path.push(10 - now_point[2])  last_point = now_point  loop do  now_point = get_father_point(now_point)  break if now_point[2] == 5  path.push(10 - now_point[2])  end  return path.reverse  end #结束取得最终的路径  #--------------------------------------------------------------------------  def get_lowest_f_point #开始取得最低F值的点  if @open_list == []  return []  end  last_lowest_f_point = @open_list[0]  @open_list.each do |point|  last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]  end  return last_lowest_f_point  end #结束取得最低F值点  #--------------------------------------------------------------------------  def check_around_point(point) #开始检查已知点的八方节点  for d in [2, 4, 6, 8]  x = point[0] + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))  y = point[1] + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))  if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中  next  elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中  get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)  get_last_g_point = get_point(x, y)  if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]  next  else  #如果改变父节点是新G值更小则确定改变  @open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point  end  else  if fp_passable?(point[0], point[1], d, x, y)  # 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点  @open_list.push new_point(x, y, 10 - d)  #如果将目标点添加到了开启列表中就返回true  return true if x == @trg_x and y == @trg_y  return true if @goal_type == 1 and ([1, -1].include?(x - @trg_x) and y - @trg_y == 0) or ([1, -1].include?(y - @trg_y) and x - @trg_x == 0)  end  end  end  #此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除  @close_list.push point  @open_list.delete(point)  #此刻没找到目标点并返回false  return false  end #结束计算已知点的八方节点  #--------------------------------------------------------------------------  def in_open_list?(x, y) #开始检查谋点是否在开启列表中  @open_list.each do |point|  return true if point[0] == x and point[1] == y  end  return false  end #结束检查谋点是否在开启列表中  #--------------------------------------------------------------------------  def in_close_list?(x, y) #开始检查谋点是否在关闭列表中  @close_list.each do |point|  return true if point[0] == x and point[1] == y  end  return false  end #结束检查谋点是否在关闭列表中  #--------------------------------------------------------------------------  end
2023-08-06 00:22:371

RMXP如何加密

打开RMXP,找到你想加密的文件,点击左上角的文件,然后点“压缩游戏数据”后,选好保存的文件夹,注意看下面有一个小框,写着“生成加密文件”,点击打上√,这样在点确定你的游戏软件就加密了!希望能帮到你!
2023-08-06 00:22:463

RMXP制作技术综合考卷答案

1、RMXP制作地图时有多少层?3层2、事件的显示文章中,有个黑色的小箭头,是干什么用的?RMXP默认对话窗口的文字右边界线,再往右打就会容易超出文字框3、设置移动路线的跳跃指令,如果要让在(4,4)坐标的NPC往右跳5格,那么要怎样填写跳跃的X、Y坐标?(5,0)4、角色的各种能力值中,怎样设置才能使角色某段时间处于巅峰状态,等级一过反而能力降低(举例:9级的时候HP、SP最大值均为9999,而10级则均变为7000)?在角色能力值设置中,某段时期的能力空白处一点,那段时期的该能力值则会处于鼠标点击的高度处【附注,你可以用物品设置,但一般这样简单】5、事件指令中“中断事件处理”和“暂时消除事件”的区别在于什么?中断事件处理是让事件的内容执行到这项指令时停止,再次触发事件时也会在此停止;暂时消除事件是让事件在地图上的图片消失,但事件内容仍然执行,再次回到地图时又会恢复1、要让主角进入一个山洞后光变暗,出来后恢复,可以在场所移动的指令后,使用__更改画面色调_指令使画面变暗,再在出来的场所移动指令后,用相同的指令更改回来( 2分)。2、输入对话时更改文字颜色的控制符是_C[n]_____,显示变量数值的控制符是___V[n]____(2分)。3、主角进入某座建筑,转换地图的事件触发条件应为__场景移动【附注,如果是开始条件可以为与主角接触打上勾】________ ;开启宝箱的事件,触发条件应为___先增减金钱,在设置独立开关新建页,在事件出现条件上的独立开关打钩_______剩下的我没时间写。。另外脚本部分肯能不会。
2023-08-06 00:22:543

RMXP怎么添加物品图片,不是大图片

自带的不行就自己下载图片,用ps做成32×32的小图块(只要是32×32的倍数都行),然后导入到rmxp里面,在设置一下通行方式就行了。至于手动开关的门,在事件里设置左下角有这个选项。反复使用的话,在门的事件页里设置每次更改一个变量,通过变量来决定门的开关状态。大概思想就是这样,具体的你自己去尝试就行了。
2023-08-06 00:23:021

关于RMXP的N多问题......能回答1.2.3.6.就OK了,能回答全部就最好。

1、在A地图转换位置(比如说门的地方)建立一个事件,事件执行内容为场景移动,并设定好移动坐标(假设为B地图的某个坐标),触发条件为与事件接触。这样主角在走到门或其他出口处就会自动转换到目标地图的目标坐标了。2、和第一个问题一样,不同的就是在B地图的门的位置再设定一个事件,内容同上,不过要注意的就是不要让你传送的坐标为你设定事件的地方,不然的话会出现卡死,不断循环。3、在NPC事件的地方新建一个事件页,内容为空,图片为空,然后再NPC事件页里最后面加上一个独立开关A/B/C/D=ON的内容。事件开始条件为独立开关A/B/C/D=ON,事件执行条件为自动执行,即可。4、替换队员的内容很鲜明,即加入或离开队伍,首先要在资料库中设置好角色。另外初始化这个选项点上即意味着登场角色是初始等级,看情况是否需要点上。5、首先要看下资料库里面系统页面中初始同伴是否是2个,另外,RMXP中只能同时登场1个以上4个一下角色,如果要更改为4个以上,就必须通过脚本的修改。6、宝箱的设置如同NPC的设置,分两个事件页,第一个事件页出现条件为空,开始条件为决定建。事件执行内容为显示文本:获得XXX X个,物品增减:XXX +X个。独立开关A=ON;事件页2出现条件为独立开关A=ON;执行内容为空。图片为空的话即是打开宝箱后宝箱会消失,如果设置为宝箱打开的图片,则打开宝箱后即可转换为宝箱打开的图片,开始条件为自动执行。7、在数据库中,敌人页面里面,可以进行对每种敌人掉落物品及概率的设定。但是每种敌人只能设置一个物品,如果想设置多个的话,必须进行脚本修改。综上所述,实际上你的提问基本上是基于对事件设定的不熟练以及逻辑(不是智商)不强,可以去阅读下关于RMXP的教程,活用事件能力可以实现大多数事件。
2023-08-06 00:23:202

求教怎么用RMXP修改游戏

首先你要确定那个游戏是用RMXP做的,且未加密。RMXP制作的游戏文件夹里一般会有RGSS103J.dll经过加密的游戏 文件夹里一般存在Game.rgssad如果都不存在,那这说明这游戏并非RMXP所制,也就不能用XP修改。ps:有RGSS200.dll和game.rgss2a请用RMVX,有RGSS300.dll和game.rgss3a请用RMVA。 ps2:存在Game.rvproj2、Game.rvproj、Game.rxproj文件 直接打开就好,有这玩意的游戏八成没加密。
2023-08-06 00:23:271

为什么我的RMXP游戏打不开(并非RMXP打不开)?

首先你看一下你的主角初期位置有没有设置.没有设置的话可以到事件栏里在你想要的位置按鼠标右键,然后选择最后一项"设置主角初期位置",就可以了.然后到脚本里看看有没有相同类型的,因为也有可能会有脚本冲突.如果你不知道有什么类型的,干脆就把添加的脚本全部删了>_<那样游戏的所有功能会恢复成原样>_<RMXP和RMVX是没有关系的,VX你可以删掉了>_<如果还不行就到任务管理器的进程裏去看看是不是哪裏有个文件和RMXP不能兼容>_<当然还是不要随便停止任务了,因为停止会导致电脑出现问题啊啊啊>_<还有数据库,你也看一下,在系统那裏,是不是有什么你改了不能设置.还有游戏初期同伴是不是有.如果没有的话.就双击设置>_<我也刚刚才用,不知道很多.如果都不是这些的话就请教别人拉>_<
2023-08-06 00:23:341

RMXP怎么改伤害的公式

  伤害公式在Game_Battler 3里修改,里面有注解。  ==================================================  其实xp的帮助文件里已经写得很详细了,按F1就可以查看。以下为帮助文件拷贝:  RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。  攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。  第一命中率判定普通攻击  第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %  技能攻击  攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)  第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100  攻击力 F 为 0(物理攻击以外)  第一命中率 = 技能的命中率  使用物品  第一命中率 = 物品的命中率  A 在正常状态下的命中率为 100。  必杀机率判定普通攻击  必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度  技能攻击  必杀率 = 0  使用物品  必杀率 = 0  必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。  伤害计算普通攻击  威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)  放大率 = 20 + A 的力量  分散度 = 15  威力的最小值:0  技能攻击  技能的威力值为正数  威力 = 技能的威力  + (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)  - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)  - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)  威力的最小值:0  技能的威力值为负数  威力 = 技能的威力  放大率 = 20  + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)  + (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)  + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)  + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)  分散度 = 技能的分散度  使用物品  HP 回复量为负数  威力 = - HP 回复量  - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)  - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)  威力的最小值:0  HP 回复量为正数  威力 = - HP 回复量  放大率 = 20  分散度 = 物品的分散度  伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)  属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。  A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%  另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。  有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。  必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。  防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。  第二命中率判定伤害值为正数  B 为正常状态  回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正  普通攻击  第二命中率 = 100 - 回避力  技能攻击  第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)  使用物品  第二命中率 = 100  B 附加有「不能回避攻击」状态  第二命中率 = 100  伤害值为负数(回复)  第二命中率 = 100  逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值
2023-08-06 00:24:231

关于RMXP语言里面的图片显示问题

$game_screen.pictures[图片编号].show("图片名字", 原点, 画面x坐标, 画面y坐标, x轴放大率, y轴放大率, 不透明度, 显示方式)这个稍微复杂些,分开来讲会比较好~~~图片名字就是要显示的图片的名字。原点就是显示图片的原点位置,0代表左上,1代表中心。画面的x坐标和y坐标就是图片原点的画面的x坐标和y坐标。x轴放大率和y轴放大率就是以原点为中心的x方向和y方向放大率,100为正常大小。不透明度就是图片的不透明度,为0到255。显示方式其实就是图片的合成方式,0是正常,1是加法,2是减法。比如$game_screen.pictures[1].show("BunnyGod", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 0)就是在画面中心显示一张正常大小,完全不透明,显示方式为正常,编号为1的叫做BunnyGod的图片。另外:你后面为什么会有个end?
2023-08-06 00:24:302

RMXP游戏怎么打包成一个game.exe

首先,你的游戏涉及到的素材,都先复制到你的文件工程文件夹里,比如你用了阿尔西斯的行走图,你就得在rmxp的文件夹里给他复制过来,复制到该放的地方。然后打包就行了。我做的几个可以存u盘里到处玩的游戏就是这么做的。然后game.exe的图标你可以下一个改图标的软件,或者自己琢磨琢磨怎么改就ok。如果想省事就用提取脚本,虽然也不一定100%提取。http://www.66rpg.com/articles/2823。
2023-08-06 00:24:394

请问在rmxp里可以使用其它字体吗?

当然可以,但是必须保证电脑上有这种字体,而且对外发行的时候,一定确保对面也有,否则没法玩。你可以把字体放到文件夹里面然后在发行。在main脚本里面有字体的设定,改掉就行了,你可以用“,”隔开,第一个不行就自动切换到下一个。然后改完之后就是你要的效果了……
2023-08-06 00:24:471

请问大家一个关于RMXP的问题,Data里面那些文件各是RMXP里的什么?

Actors.rxdata 角色Animations.rxdata 魔法Armors.rxdata 防具Classes.rxdata 初始角色CommonEvents.rxdata 公共事件Enemies.rxdata 敌人Items.rxdata 物品Map***.rxdata 游戏中的第***号地图 MapInfos.rxdata 地图信息,应该是地图上的事件等Scripts.rxdata 脚本(ruby)Skills.rxdata 特技States.rxdata 状态System.rxdata 系统(据本座推算还包括属性)Tilesets.rxdata 图块Troops.rxdata 敌人的队伍Weapons.rxdata 武器
2023-08-06 00:25:111

为什么我的RMXP游戏打不开(并非RMXP打不开)?

首先你看一下你的主角初期位置有没有设置.没有设置的话可以到事件栏里在你想要的位置按鼠标右键,然后选择最后一项"设置主角初期位置",就可以了.然后到脚本里看看有没有相同类型的,因为也有可能会有脚本冲突.如果你不知道有什么类型的,干脆就把添加的脚本全部删了>_<那样游戏的所有功能会恢复成原样>_<RMXP和RMVX是没有关系的,VX你可以删掉了>_<如果还不行就到任务管理器的进程裏去看看是不是哪裏有个文件和RMXP不能兼容>_<当然还是不要随便停止任务了,因为停止会导致电脑出现问题啊啊啊>_<还有数据库,你也看一下,在系统那裏,是不是有什么你改了不能设置.还有游戏初期同伴是不是有.如果没有的话.就双击设置>_<我也刚刚才用,不知道很多.如果都不是这些的话就请教别人拉>_<
2023-08-06 00:25:181

RMXP制作游戏如何让打开游戏就是全屏?

RMXP如何让他一运行游戏就自动全屏?回答如下:打开地图编辑器按下F11然后在脚本Main中添加以下内容..#自动全屏幕 unless $keybd $keybd = Win32API.new "user32.dll", "keybd_event", ["i", "i", "l", "l"], "v" $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0 $keybd.call 13, 0, 0, 0 $keybd.call 13, 0, 2, 0 $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
2023-08-06 00:25:371

RPG Maker XP做的游戏速度很慢

如果您是开发者的话,通过RMXP的游戏测试启动游戏,然后按F2,就可以在游戏窗口的标题上显示FPS,如果始终无法接近40,证明是当前这台计算机不满足游戏内部某些场景的执行效率,就是说电脑配置和程序复杂度不协调,说难听一点的话,就是您的事件/脚本指令存在问题。 如果看到FPS确实是在38~40这样变动,但还是觉得慢,那么可以打开脚本编辑器,在所有脚本的最上方新建一个脚本,并输入内容:Graphics.frame_rate = 60 这样可以把RMXP游戏的帧率从默认的40帧每秒提升到和VX、VA一样的60帧每秒。这个数值修改后就一直有效,注意如果修改得过大,在低配置电脑上运行的效率会变得更加低下。 如果您是玩家,玩很多RMXP游戏都有该现象,那么可能您确实需要检查检查您的电脑是否还正常了,因为一般来说,RMXP游戏对配置的需求已经比较低。
2023-08-06 00:25:502

rmxp rmvx有什么区别

操作界面有一些不同,素材上也有很大的不同。最直观看来,XP的素材颜色比较素淡,而VX的素材颜色比较鲜艳。VX对于图块素材的限制也比较大,只有A~E这5个档位,A到D是自带图块,E是预留出来给你自己添加图块的。但是VX在图像的显示方面比XP更加直观,而且预置了头像显示功能,不用再像XP那样加脚本、一点点调坐标了。脚本上也有不同,XP用的是RGSS,而VX用的是RGSS2.所以这两个版本的RM脚本不一定是兼容的。还有许多细节上的不同,可以参考这个:http://www.hotskys.com/bbs/viewthread.php?tid=5
2023-08-06 00:26:061

怎么用rpg maker打开游戏的工程文件

1.首先,创建一个新项目。注意,这是一个修改过的项目文件。2.然后耐心等系统建立项目文件。3.然后看下面,你会看到默认的地图大小是17X13。4.保存项目。这一步很重要。5.然后打开document\Games\Project1\data。6.MAP001开放。JSON和记事本。7.将数值改为800,800,如图所示,然后进入游戏,可以看到地图的上限尺寸已经修改成功。
2023-08-06 00:26:422

RMXP加密的游戏怎么解密?

有些是隐藏了工程你可以调整到显示所有文件看一下.. 这样还不行..你看那有没有加密文件..没有的话你随便复制个工程打开文件 到那里....如果你是想游戏改属性...而又有加密文件.. 你就先在你想解密的游戏存个档...在把挡移到可以打开工程 的...游戏里...(建议自己开个工程)...你打开那个工程. 会有缺少文件..你就随便搞素材个文件(要那个文件夹里的)..改成加密游戏的 文件名.....在看一下他那个是第几张地图...然后再开个地图...制作 事件..记得自动执行...在事件最后召换存档...召唤存档前面 加调整人物属性的东西....可是不是那个人物就不知道..因为 人物是第几个..不知道...存完后...把存档放到加密文件游戏的文件夹里.. 就行了....然后运行游戏..载入存档..还有...载入存档的脚本.. 不一样是不行的....这都是我玩了1年..RMXP游戏自己摸索的.. 正不正规不知道.....反正我只是想改属性...改成很厉害.. 懒的在加密游戏练级..所以才这样的...
2023-08-06 00:28:101

金山游侠修改RMXP游戏穿墙(50分

游侠只能改数值吧,没听说能把游戏改成穿墙啊改数值方法:先打开金山游侠,再运行游戏,然后按*(默认是*,可以改)召出金山游侠,输入你要改的数值,会搜出好多,然后回到游戏,等到你所要改的数值改变后,再召出金山游侠,输入现在的数值,再在上一次搜索出的结果中搜索,依此类推,直至只剩一条数据时,就可以根究你的需要进行修改了。(这个游戏我没改过,如果能改就是这样改)
2023-08-06 00:28:225

在RMXP中改变窗口大小

送上脚本一个,美兽写的,不过建议不要修改,因为这样随之而来的是一连串的改动和不尽的烦恼。http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=65472&highlight=%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87if $myfirst == nil $myfirst = "myGod" 宽度=800 高度=600 游戏ini名=".\Game.ini" val = ""*256 gps = Win32API.new("kernel32", "GetPrivateProfileString","pppplp", "l") gps.call("Game", "Title", "", val, 256, 游戏ini名) val.delete!("") title = val fw = Win32API.new("user32", "FindWindow", "pp", "i") hWnd = fw.call("RGSS Player", title) swp = Win32API.new("user32", "SetWindowPos", "lliiiii", "i") pointwds = [0,0,0,0].pack("llll") pointcet = [0, 0].pack("ll") wdsrect = Win32API.new("user32.dll", "GetWindowRect", "lp", "l") client_screen = Win32API.new("user32", "ClientToScreen", "ip", "i") wdsrect.call(hWnd,pointwds) client_screen.call(hWnd, pointcet) wds = pointwds.unpack("llll") cet = pointcet.unpack("ll") addw = wds[2] - wds[0] - 640 addh = wds[3] - wds[1] - 480 x = wds[0] - (宽度 - 640) / 2 y = wds[1] - (高度 - 480) / 2 swp.call(hWnd, 0, x, y, 宽度 + addw, 高度 + addh, 0x20) end
2023-08-06 00:28:431

RMXP 如何使用脚本创建窗口(Window) 如何在窗口中显示图片或文字 RPG Maker XP

窗口一般都是用super的吧!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------class Window_自己写 < Window_Base#-------------------------------------# initialize#------------------------------------- ---------------------------------- def initialize if $game_switches[自己选] #这个是当什么开关打开时,显示窗口 super(80, -10, 500, 500) #这个是位置和大小,前面两个是位置 #后面两个是大小 self.back_opacity = 自己调0-255 # self.opacity = 自己调0-255 #这里都是透明度, self.contents_opacity = 自己调0-255 # self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) #这个不管他,照搬 refresh #这个是刷新#另附:打开scene_map,找到@message_window = Window_Message.new这句话的下面打上@自己选 = Window_自己选.new然后再找@自己选_window.dispose再找 @message_window.update下面打上@自己选_window.update--------------------------------------------------------------------------------------当你自己开关打开后就会有窗口了--------------------------------------------------------------------------------------显示图片@自己选 = Sprite.new @自己选 .bitmap = RPG::Cache.picture(这里是picture文件夹中你要显示的图片) #print first picture @自己选.x =自己选 #这是图片x坐标 @自己选.y =自己选 #这是图片y坐标 @自己选.z =自己选 #这是图片的编号--------------------------------------------------------------------------------------显示文字self.contents.font.color = Color.new(255,80,46) self.contents.draw_text(24, 0, 104, 28, "自己弄")--------------------------------------------------------------------------------------差不多就是这样,我也是不久前学的,应该能帮到你.望采纳-_-
2023-08-06 00:28:521

求RPG maker xp 地图素材

你是想问自己下载的地图要放在哪里?地图素材有两种,那种纯地图的放到GraphicsTilesets里,墙体或者水体图放到GraphicsAutotiles..注意要用PNG格式的完毕后,打开RMXP,打开你要做游戏的那个游戏工程,点"工具"-"数据库"(或者点工具栏右边倒数第五个按钮)..然后再选择"图块",点击"更改最大值",改为51,然后你会发现黑暗空间这张地图下面多了一个空白的选项..点进去,选择"地图元件图形",找到你加入的刚刚加入的那张地图..一路确定就可以..到这里你就算是加了一张新地图了..不过还不够..你还得继续编辑..名称、自动元件、全景图形、雾图形、战斗背景图形这些都应该写下或者选择(名称就不用说拉,自动元件最好加上,主要是拿来做墙的,其他三个自选,建议加上)然后你会看到右边显示的地图里面有好多个圈圈,那就是你要改的..圆圈代表通行、叉代表不通行、正方形代表能够触摸但不能通行这里,第一行是圆圈、叉和正方形都有,设置是这样的:如果自动元件是水(比如瀑布啊湖泊等等),就设置成叉,如果是墙或者花草(比如下图第一行右边第三和第二个元件),就设置成正方形,如果是地砖或者草地等可以走路通行的,就设置成圆圈从第二行开始,就只有圆圈和叉了,道理同上,不应该通行的地方设置成叉,可以通行的地方设置成圆圈,如果是树或者是墙壁的话,只需要设置下方两行(见图)..不知道这样说你懂不懂,如果还不懂,设置的时候可以参考下系统自带的地图~ 你选什么啊?啥空白了?地图空白不能显示还是??..没说清楚我不知道怎么说诶...还有,有两个问题你要确认下首先,你的RTP有没有设置好,如果你将来要把游戏发给人家的,那你就要把RTP设置为(无),然后把素材放到游戏目录(是你制作的那个游戏的目录,不是RMXP的软件目录)里的Graphics和Audio对应的文件夹里..然后把RGSS103J.dll(或者RGSS101J.dll或者RGSS102J.dll,这三个的区别是对应的版本不同,分别对应RMXP1.01 RMXP1.02 RMXP1.03,你是哪个版本就要对应那个)虽然RMXP软件的目录里有这两个文件夹,但是如果你不把素材放到自己游戏的目录,即使你发给别人,他们也玩不了其次,如果你制作游戏的时候是直接从软件自带的RTP进行地图等等的制作,那么当你独立了RTP之后会变成空白,此时只要把你之前有制作过的素材复制到游戏目录对应的文件就可以了.. 与其说你不明白..不如说我也不明白你到底哪里不明白啊...都不知道你到底是不知道怎么新建一张新地图..还是你不知道怎么导入自己想要的地图...我留Q,你自己加我吧..502094587或者你直接用HI找我就可以.. 倒..你的地图元件都没有填当然是空白的...orz地图元件才是最重要的啊..地图元件就是你的地图素材..下面的自动地图元件就是那些什么花花草草之类的..至于远景图啊雾形图..并不需要一定填..战斗背景图的话如果这张图片有用到战斗就要添加..当然..如果你全部添加也可以..还有..注意我的图..你添加了地图元件之后可没完事..我说了..地图要设置(就是那些圈和叉..代表是否能通行)设置方法可以参考我的图..具体方法我在上面说了..什么怎么用..如果你已经设置好地图了..直接使用就行..如果是地图设置的..我在前面说过了... 唉…楼主…我真是对你无语了…既然你是从梦幻奇侠传提取的地图,就直接把图片放到GraphicsTilesets文件夹…新建地图的时候填好地图名称,在“地图元件”那里选择你刚放入的地图…至于水体和墙体(自动地图元件),你如果不需要的话就不用管了……通行方面我不想再说了…因为前面已经说的很清楚了…如果还是你不知道怎么设置通行,那么至少看下系统原来的地图是怎么设置的…另外,忘记说了,你可以看下梦幻的游戏是否有自带工程文件,如果有,你打开它工程文件里的数据库—图块,把里面的地图复制到你自己的工程文件就行了(但那些图片素材的名字不要改动)…还有那位女子同学…吵架不要在这吵…你要吵私下PM我我陪你吵…(当然…我想你不会这么无聊)(笑)满意请采纳。
2023-08-06 00:29:042

做RMXP游戏 请问在网络上保存的素材可以直接使用吗?是不是表明网站或者出处就可以了?????

不可以的,这个只是样板,要想直接使用,是不可以的,你可以下载后再看看能不能直接使用,楼主最近有个新游戏就很好玩,叫火源 计划,游戏中火种不会被清零真是太赞了,玩家在游戏中可以选择不同的职业,根据人物在成长要素上的分歧,每个玩家可以自由培养出属于自己的个性角色进行战斗。游戏中刷到有不同词缀属性的枪械、职业专精也需要通过角色人物的升级进行培养和解锁。
2023-08-06 00:29:191

RMXP RPG制作大师XP帮忙修改菜单页面栏的选项,只要物品和结束游戏。

18行起def main # 生成命令窗口 s1 = $data_system.words.item s2 = "结束游戏" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])120行起when 0 # 物品 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到物品画面 $scene = Scene_Item.new when 1 # 游戏结束 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到游戏结束画面 $scene = Scene_End.new看你上一个问题你大概应该知道加在哪里。
2023-08-06 00:29:571

RMXP RPG制作大师XP 请问如何设置菜单页面栏的选项(不要装备、技能等……)

只保留了存档和结束游戏 复制到Scene_Menu脚本就可以了。求分~#==============================================================================# ■ Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------#  处理菜单画面的类。#==============================================================================class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # menu_index : 命令光标的初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 生成命令窗口# s1 = $data_system.words.item #物品# s2 = $data_system.words.skill #魔法# s3 = $data_system.words.equip #装备# s4 = "状态" s5 = "存档" s6 = "结束游戏" @command_window = Window_Command.new(160, [s5,s6]) @command_window.index = @menu_index # 同伴人数为 0 的情况下 if $game_party.actors.size == 0 # 物品、特技、装备、状态无效化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # 禁止存档的情况下 if $game_system.save_disabled # 存档无效 @command_window.disable_item(4) end # 生成状态窗口 # 生成游戏时间窗口# @playtime_window = Window_PlayTime.new# @playtime_window.x = 0# @playtime_window.y = 224 # 生成步数窗口# @steps_window = Window_Steps.new# @steps_window.x = 0# @steps_window.y = 320 # 生成金钱窗口# @gold_window = Window_Gold.new# @gold_window.x = 416# @gold_window.y = 0# @status_window = Window_MenuStatus.new# @status_window.x = 160# @status_window.y = 0 # 执行过渡 Graphics.transition # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果切换画面就中断循环 if $scene != self break end end # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放窗口 @command_window.dispose# @playtime_window.dispose# @steps_window.dispose# @gold_window.dispose# @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 刷新窗口 @command_window.update# @playtime_window.update# @steps_window.update# @gold_window.update# @status_window.update # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command if @command_window.active update_command return end # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 切换的地图画面 $scene = Scene_Map.new return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 命令窗口的光标位置分支 case @command_window.index# when 0 # 物品 # 演奏确定 SE# $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到物品画面# $scene = Scene_Item.new# when 1 # 特技 # 演奏确定 SE# $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 激活状态窗口# @command_window.active = false# @status_window.active = true# @status_window.index = 0# when 2 # 装备 # 演奏确定 SE# $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 激活状态窗口# @command_window.active = false# @status_window.active = true# @status_window.index = 0# when 3 # 状态 # 演奏确定 SE# $game_system.se_play($data_system.decision_se)# # 激活状态窗口# @command_window.active = false# @status_window.active = true# @status_window.index = 0 when 0 # 存档 # 禁止存档的情况下 if $game_system.save_disabled # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到存档画面 $scene = Scene_Save.new when 1 # 游戏结束 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到游戏结束画面 $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # 按下 B 键的情况下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 激活命令窗口 @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # 按下 C 键的情况下 if Input.trigger?(Input::C) # 命令窗口的光标位置分支 case @command_window.index when 1 # 特技 # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到特技画面 $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装备 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换的装备画面 $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # 状态 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切换到状态画面 $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end endend
2023-08-06 00:30:125

RMXP 游戏中 怎么做才能在游戏中替换带队角色

加个可以使用所有键的脚本,然后条件分歧,如果按下TAB键,角色1离队,然后再加入,现在的带队就是角色2了,加入是记得别初始化就好……以此类推,下一次就是角色2离队在加入,带队变成角色3,可以用开关实现……
2023-08-06 00:30:462

RMXP游戏文件夹里没有rgssad却打不开工程

这是一个加密文件,要解压先把rgssad解压,教程如下用http://zhidao.baidu.com/question/65628412.html或http://ishare.iask.sina.com.cn/f/9469885.html (推荐)解压,然后把这个rgssad文件放在Graphics文件夹里,就可以打开工程了我以前也遇到这样的问题,欢迎追问
2023-08-06 00:31:093

为什么我的青鬼游戏运行不了呢?

“没有发现RGSS-RTP Sdandard”,就请在文件夹里找到:Game.ini这个文件,双击打开,在:“RTP1=Standard”这个地方,把Standard去掉,然后保存,再进行游戏如果还不行建议重新下载安装一遍RMXP 。没有下载XP-RTP的情况下会提示你没有发现RGSS-RTPStandard的,所以你只要把下载的XP-RTP文件夹里的audio文件夹里的SE文件夹里的002-System02复制粘贴到青鬼游戏文件夹里audio的SE里面就OK了。程序缓存过多:在手机设置--应用程序--全部--找到出现停止运行的程序--清理数据;(大部分手机都可以通过此方法解决的)手机内存过低:系统运行程序多,内存不足,在设置—应用程序—正在运行,关闭其他后台运行程序安装位置不对。进入设置--储存--首选安装位置--由系统决定,更改储存位置。程序不兼容:建议卸载重新安装该程序或卸载了一些与系统不兼容的程序程序本身问题:有些程序本身存在问题,如前期腾讯组件出现问题,导致腾讯游戏出现停止运行的提示。
2023-08-06 00:31:231

RMXP脚本怎么设置图片跟随,就是黑暗中,主角有可视的视野,或者手电筒开视野之类的

你所说的图片跟随是不是说,“视野”随着角色而移动,角色始终在“视野”中央?这样的话,图片画好了以后,如此这般做:第一步:把视野遮罩的图片显示出来。第二步:启用一个开关,用来控制图片跟随角色的事件开启与否。第三步:启用一个公共事件,“目标”设置成并行处理,“条件开关”设置成那个开关。第四步:事件内容就是使图片一直跟随主角了,这里要用到【移动图片】的命令。先用2个变量分别代入角色的画面X坐标和画面Y坐标,这个功能在变量操作里有,自己找一下。执行【移动图片】,移动这个图片,坐标用这两个变量指定,“原点”设置成“中心”,时间设成1帧就行了。这样就能实现你要的功能了。视野的开启关闭就是这个开关的关闭与否,然后把那个图片显示或删除就可以了。
2023-08-06 00:31:502

RMXP游戏文件夹里没有rgssad文件 如何修改?

从一个其他的工程里面粘过rgssad(这时候虽然打开,不过角色数据会被刷新),然后重改呗= =
2023-08-06 00:32:031

请问RPG制作大师RMXP怎么修改人物在游戏中的移动速度?是玩家操作时的移动速度 不是事件自动移动 感谢

设置第二页的“设置移动路线”把目标改为主角,然后更改移动频度或者更改移动速度
2023-08-06 00:32:133

我的rmxp建立新工程师说文件夹复制失败,是怎么回事?

这不科学哦~一定是弄错了。建议检查一下是不是误删什么东西 或者留邮箱弄一个新的rm= begin百度 rmxp团队 贴吧恭候阁下光临。 = end
2023-08-06 00:32:274

RMXP设置只有触发了一个事件过后另一个事件才可以被触发

你好,问题【RMXP设置只有触发了一个事件过后另一个事件才可以被触发】可以用[开关],具体设置方法如下:===================================================================①在第一个事件中加入开关操作:打开事件菜单,第一面第二列第一行图例为:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------②在想要触发的事件上设定:操作:事件左上角【事件出现条件】开关设定为【00×:×××】如例图:(和上面配套)这张图要设定的在这里↓----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这样就可以达到问题所要的效果了===================================================================
2023-08-06 00:32:422

RMXP (RPGXP) 是基于什么语言编写的?

RMXP里面的脚本语言是Ruby,具体介绍可以看这http://baike.baidu.com/view/45135.htm另外,没听说要出RMVista的消息
2023-08-06 00:33:351

RMXP中RGSS文件夹在哪

⊙﹏⊙b汗………………= begin百度 rmxp团队 贴吧恭候阁下光临。 = end
2023-08-06 00:33:431

RMXP脚本 怎么将半身像放到状态栏里 代替行走图啊

脚本中全局搜索“STATUS”在“ def refresh”下面添加 bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@actor.character_name}") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #图片大小 self.contents.blt(64, 24, bitmap, src_rect) #传送图片不懂就去 66rpg 主站上找教程。
2023-08-06 00:33:502

RMXP 重力脚本 如何实现在事件中暂时关闭该脚本?

那个脚本第一行少了$ud_ok = false加上之后可以在 事件-脚本 中写入$ud_ok = true 来关闭重力脚本$ud_ok = false 来打开重力脚本
2023-08-06 00:33:571

rpgmakerxp加密游戏解密方法

有些是隐藏了工程你可以调整到显示所有文件看一下..这样还不行..你看那有没有加密文件..没有的话你随便复制个工程打开文件到那里....如果你是想游戏改属性...而又有加密文件..你就先在你想解密的游戏存个档...在把挡移到可以打开工程的...游戏里...(建议自己开个工程)...你打开那个工程.会有缺少文件..你就随便搞素材个文件(要那个文件夹里的)..改成加密游戏的文件名.....在看一下他那个是第几张地图...然后再开个地图...制作事件..记得自动执行...在事件最后召换存档...召唤存档前面加调整人物属性的东西....可是不是那个人物就不知道..因为人物是第几个..不知道...存完后...把存档放到加密文件游戏的文件夹里..就行了....然后运行游戏..载入存档..还有...载入存档的脚本..不一样是不行的....这都是我玩了1年..RMXP游戏自己摸索的..正不正规不知道.....反正我只是想改属性...改成很厉害..懒的在加密游戏练级..所以才这样的...
2023-08-06 00:34:051

RMXP制作的游戏可以移植到安卓或IOS平台吗

目前不可以,但是rmmv可以
2023-08-06 00:34:121

求教V大的修改器怎么修改官位

首先你要确定那个游戏是用RMXP做的,且未加密。RMXP制作的游戏文件夹里一般会有RGSS103J.dll经过加密的游戏 文件夹里一般存在Game.rgssad如果都不存在,那这说明这游戏并非RMXP所制,也就不能用XP修改。ps:有RGSS200.dll和game.rgss2a请用RMVX,有RGSS300.dll和game.rgss3a请用RMVA。 ps2:存在Game.rvproj2、Game.rvproj、Game.rxproj文件 直接打开就好,有这玩意的游戏八成没加密。
2023-08-06 00:34:191

RMXP和RMVX功能上有什么大的区别么?有出版成书的教程么?

稍微懂一点编程是什么意思?两者的区分是:xp适合新手,不需要任何基础(但是上过初中数学吧,知道变量等概念)vx效率更高,也比xp增加了很多功能xp可以做出任何类型的游戏vx做出来的一般是风格活泼简明的rpg类建议选择xp,而且xp素材比vx多得多没有出书的教程,但是网上教程很多,www.66rpg.com,这是一个rm的专业网站,慢慢研究吧脚本一开始可以不用看,而且他语法也和其他语言不一样
2023-08-06 00:34:271

RMXP 读取脚本数据失败 怎样补救

新建一个data,把里面的东西挨个替换试试是哪个出现了问题你如果确认是脚本的问题,就重做脚本吧,把script.rxdata复制进你游戏里,保留其他东西还有 打开game.exe出现读取失败一般是内存不够
2023-08-06 00:34:344

我RMXP出问题了,运行游戏脚本错误,用工程打开说读取特技数据失败

脚本有问题。LZ是不是改过脚本或者多个脚本不兼容。你在脚本栏里面把默认脚本重新放回去,再一个一个地放直到出现问题。你说“用工程打开说读取特技数据失败”的话就是data的数据烂掉了,很可能是你家中病毒了,或者硬件超负荷运转出故障了。这种数据丢失是没法修复的
2023-08-06 00:34:423

RMXP做的Game.exe怎么脱离Game.ini运行

把RMXP程序里的Audio,Data,Graphics,拷到你的游戏路径里。如果你不觉得麻烦就把你用到的素材拷过来,这样就能不会这么大了。还有就是你用的如果是1.02版的话,就把RGSS102J.dll也拷进来,好像在WINDOWS的目录里,你搜索下就行。如果是1.03版就拷RGSS103J.dll。基本就这样。说得不清楚再M我。原则思想就是把你用过的素材从RM程序里拷到你的游戏里。
2023-08-06 00:35:011