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什么是DND体系??

2023-08-10 10:37:11
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Mugen-Hive

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。 换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。 准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。 由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。 当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形 式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。 一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运

余辉

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。

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就是六颗骰子解决一切的系统

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2023-08-09 01:11:492

求DND货币体系!

多元宇宙的金融体系——那悦耳的叮当声  位面世界是一个广阔的所在,其中充满了各式各样神奇的东西,就算是最见多识广的主位面佬也无法识得一星半点。没错,我们自己的货币有着不同于主物质位面的名称,但这并不重要,重要的是,我们有着远超越你想象的多元货币体系。因此,你还是小心一点为上,看紧自己的钱包罢。   那些在主物质位面被作为货币而使用的贵重金属(金、银之类),同样也是印记城以及绝大部分外域地区内的流通货币——只不过它们的形式更加的多样化而已。随便抓上一把金币看看,你不用指望能在里面找出完全相同的两枚。虽然定命会所铸造的钢崩儿都是一个样子:在正面铸有痛苦女士的肖像,反面则是他们的会长洛万公爵(不过有些定命会员对此并不赞同),但你还是能找到各种各样来自主位面的硬币。来自安姆的丹丁(Danters)和辛比娅的隼币(Falcons)混杂在布拉尔(Bral,灰鹰世界的地名)的爵币和星之大陆的伯劳币中。同时使用的还有外域各个村镇自铸的铜板,各色神力自己领域中使用的银角子以及来自那些失落的文明社会的杂七杂八的东西…… 谁会接受这些钱呢?这可不是个容易的问题。有些自称“有道德感”的生意人拒绝接受来自下层位面的货币,但是在印记城中,像这样有原则的家伙通常早就关门大吉了。而最基本的原则就是:只要它是金子做的,而且大小合适,那么商人们就会接受。毕竟,在无尽的多元宇宙中,只有金钱才是永恒不变的话题…… “这个精美的金质号角要怎么卖?” --主位面白痴 “你指的是这个通往天堂山的钥匙吗? 七个灾币再加上两个毒螫,它就是你的了。” --位面商人托德里克斯 “???????” --主位面白痴 发光的都是金子 ——笼城货币   理所当然的,笼民们对金钱的称呼和主位面佬大相径庭。将其称为女士像或洛大头是没有用的——因为绝大多数的钱根本就不是定命会铸造的那些个。不过,这些货币名称的来历倒是满有意思的…… +绿角子(1单位铜币)+   主位面佬称其为铜币,但是在这里,他们都是绿色的一团,而这都是由于恶魔们的缘故。他们那分泌酸汗(或是天晓得什么其它东西)的双手造成了这一结果。不论如何,你所能找到的铜板几乎都是这样遍布着一层铜锈,所以对绝大多数人来说,它就是“绿角子”。有些家伙(通常都是主位面佬)常常特意使用这种绿色的铜币而非新铸成的货币;他们认为,这样可以使自己看起来更像是饱阅世事的老油条。嗤!这群白痴。 +毒螫(1单位银币)+   要是哪个家伙认为在印记城里的恶魔们都有些多疑症的话,那他的确很有观察力,实际上,这也是这个奇怪名字的来源。很明显的,恶魔们发现接触银子会让他们感到疼痛,(至少它们之中的一部分是这样的),因此,他们通常拒绝使用银币。这很容易让人联想到,是否银质的武器也会像魔法武器一样对他们产生伤害。人们因此将银币称为‘毒螫",同时在背地里拿此事当作笑柄。通常情况下,使用银币向恶魔付账是非常失礼的,当然也是非常危险的。大多数的人都会使用等值的其他货币——如灰冰(Grey Ice)来向恶魔还债。 “依您看,用银币怎么样?” ——来自克莱恩的凯尔马克的遗言, 当时他正在贿赂一名巴特兹魔 +玩意儿(1单位合金币)+   这些钱币通常被主位面佬们称为琥珀金,它们是银与金的合金,也正是出于这个原因,它们无论是在恶魔还是阿斯莫神人之中都无法得到普及。而许多商人则压根儿不接受其作为支付手段,至于普通老百姓则将其视作漂亮的小饰物而非钱币。原因就是:它太容易伪造了,主位面佬根本就拿不出个标准的金银成分比例——只有头壳坏掉的家伙才会把含了90%银的硬币当成琥珀金收下。而且,除非将其熔化,没有别的简单方法可以用来检测其中到底掺了多少的银(或是银色的其它金属)。当那些主位面佬们因为自己的钱不被接受而大吵大闹时,他们总会被礼貌的告知:这些东西只能当作等量的银币使用。 +灾币(1单位金币)+   这个东西更常用的名字是金币。现在这个称呼有两个来源:第一个来源同时也是最明显的,这是对于钱币的一种俚语称谓;而另一个则来源于上古时期的一名阿斯莫神人,他相信黄金是万恶之源,是一种不祥的金属。同时,由于恶魔们非常频繁的在交易中使用金币(这也有部分原因是他们不能使用银币),这更加剧了这种迷信。因此,金币通常在上层位面中被拒收,在那里,闪光玻璃成为了它的替代品。 +天堂币(1单位白金币)+   即主物质位面上的白金。它的得名来自于天堂山的第五层——白金天堂。尽管如此,天界生物们却常常将其视作是一种侮辱;他们认为,将如此一个神圣的地方和肮脏的钱币联系在一起简直就是亵渎。在进行大宗交易时,天堂币是最受欢迎的支付手段。尽管对于大多数主位面佬来说,一枚天堂币就已经是一大笔钱了,但是在印记城里,必须用到它的地方还是不少的:信息、魔法、重要的装备或者是佣兵。 这里有更多稀奇古怪的东西 ——外域货币   对于一个主位面佬来说,光记住同一种货币的不同名字是远远不够的。你还得要知道其它被当作货币使用的东西,要了解这些,你的智商要够高才行: +印记环币+ 这是一种由黄金制成,形状像个面包圈(或是印记城本身)的硬币,它的中间有个空洞,大概刚刚可以把中指穿过去。商人们通常用根绳子把大量的环币穿起来挂在脖子上,以避免小偷的光顾。在印记城内,一枚环币的价值大约相当于两枚灾币;不过在印记城以外,它就只能相当于五枚银币了(要知道,因为中间的那个洞,它其实并不含那么多的金子)。 +梅比乌斯币+   这种极少用于交易的钱币通常只在印记城内使用。它由白金制成,外形则是一条刻满了符文,无始无终的梅比乌斯带(Mobius strip)。它的价值大约相当于100枚灾币,主要是用于商人间大宗的批发交易。很少有其他人能够有幸一睹其面。没有人知道是谁铸造了环币与梅比乌斯币,不过在这两种钱币之上都刻有痛苦女士的头像。因此有人推测,达巴斯是幕后的操纵者,但是,就连强者们也不知道这些东西的铸造厂究竟坐落于什么地方。 +磁石币+   这些钱币的大小与外形都和一般的硬币没什么两样,只不过它们的材质是高密度的磁石。这就意味着它们对钢或者铁都有着黏附力。对于所有者来说,这是件好事。因为他们可以把磁石币吸附在铁块上再揣在兜里,或者是藏到盔甲的里面。不过,当你在同一个口袋里装了不下一枚的磁石币时,他最好确保这些东西都紧紧的吸附在一起(这么做的同时也要小心你的手指头!)。磁石币有时也被称作黏币,它大约相当于10枚的灾币。人们确信,这种货币最初是来自土元素位面,不过现在,各个村镇都在自己制造这种货币。 别把修罗场钢币和磁石币放到一起。 你永远没办法分开它们的! ——某个导游的忠告 +宝石+   诸位面间另一种常用的货币就是宝石了,这是种非常方便的支付手段,因为它们体积很小,同时又价值不菲。出于同一原因,他们也更受小偷的青睐。在主物质位面,你也许得先拿给行家鉴定,之后才能使用它们。而在诸位面间,你会发现,绝大多数的商人自己都知道该如何评估宝石的成色,而且很乐于接受它们。焦炎地狱产的钻石,廷特布兰的珍珠(sunnix注:Tintibulan,修罗场的一层,那里的一切都有完美的几何外形),还有来自双生天堂的翡翠;所有你叫得出名字的宝石都可以在印记城的大集市里进行交易。他们的价值也有很大的差距,最小的宝石大概是10个灾币,而那些完美无暇的珍品则可以卖到数千。 钱不是从树上长出来的……当然,奔放之野除外 ——上层位面货币   这还没完呢,巴佬。在外域之外的位面中,货币的种类更加稀奇,常常有人因为搞不清状况(或是汇率)而被街头的骗子们狠宰一刀。至于这些东西在其他位面是否也被接受,那得看具体的货币种类,交易方式以及那个买家有多白痴而定。 +闪光玻璃+   这些东西是大约有半个鸡蛋那么大的玻璃弹子。当光线照射到上面的时候,它们就会开始发光,很显然,这是因为在制造的过程中掺入了磷的缘故。当它们在阳光下曝晒过后,它们就会闪耀着柔和的虹彩,持续的时间可以达到曝晒时间的两倍之久。这并不会引燃任何东西,但是在黑暗之中看起来却的确如鬼火一般怪异。闪光玻璃主要是在上层位面世界中制造,一颗玻璃相当于一枚金币。 +虹彩石+   这些东西是被切割成四面体的透明晶体,看上去就像是四面骰。当你对着光线举起它时,就会折射出明亮的彩虹光谱。他们中有一些是被染了色的,但都能折射出令人目眩的虹彩。其原材料通常是纯玻璃,石英石或者是紫水晶,但是价值都是一样的——五枚金币(亦即一枚天堂币)。法师们通常对这种“硬币”表现出极大的兴趣,因为它们别有用途。比如说,如果一道光亮术或是持续光亮术被施展于虹彩石上,那么在虹谱图案被光亮掩盖之前的那一瞬,这个法术的效果相当于是七彩喷射术,(sunnix无语,能掰到这个份上……)而彩虹石本身则不会受到任何破坏。同时,彩虹石也是“阅读魔法”这一法术的必要组件。 +桃源铃币+   有些人说,这些硬币之所以会发出和谐的铃音,仅仅是由于它们那精美异常的外表;还有人则认为,这使得它们在被偷窃时能够警告自己的主人。不管是出于什么原因,在晃动这些中空的水晶币时,它们就会发出悦耳的轻响,而且每枚钱币都有着不同的调子。抓上一把这种钱币轻轻摇晃,就会制造出一阵悠扬的和弦声。因此,冒险者们常在身上带几枚铃币,为的就是倾听走路时它们所发出的乐声。这同时也是对扒手的警告,因为当你的钱包里有铃币时,抓住小偷现行的机会也就大了几乎一倍。铃币主要在世外桃源和坚忍城(sunnix注:通往世外桃源的门城)内使用,它们取代了金币与白金币的职能。那些相当于金币的被染成蓝色(因此被浪漫地称为“野风信子”[bluebells]),而那些被用作白金币的则是浅蓝色,被称为“天空”。 +松币+   松币极少出现在奔放之野以外的位面,只有那些精灵神祗国度内的祈并者们才使用这种钱币。它们实际上是当地森林中的塔松上结出的银柄松果。这就免去了铸造硬币的麻烦(要使你住在森林中的话,铸造所需的火可算得上是一大威胁),精灵派遣专门的侦察员四处捡拾这种货币。对于这些松果的命名是依照它们的大小:小松果的价值明显低于大松果。作为自然资源的保护者,精灵们宣布,侦察员之外的任何人拾取松果的行为都将被视作触犯法律。如果每个人都可以随便捡钱的话,不止经济体系会崩溃,而且也不再会有幼苗生长,而森林也将会消亡。因此,一部分的税收所得被精灵议会用于植树造林。实际上,松币在树之国之外的地方分文不值。 +齿轮币+   有些硬币的边缘被铸上了细微的齿状花纹,为的是防止有人从上面刮取金属屑铸造新币。而机械境的铸币者们做得更绝。齿轮币周遭的小齿使得它们彼此之间可以完全的啮合起来,就像是机械境那些机器本身的写照一般。这也使得刮取碎屑铸币的非法手段完全得到了遏制。据说,为了提醒祈并者们记住那句古老的格言:金钱推动世界运转,齿轮币的命名从铜币到白金币分别是:机械境,自动城,坚忍城,严苛城和外界。(sunnix注:原文为Mechanus, Automata, Fortitude, Rigus and surrounding areas,只要看看地图就会知道为什么要取这几个名字,Automata是机械境的门城,Fortitude则是世外桃源的门城,至于Rigus则是修罗场的门城……) 混沌海的金融真是一团糟! ——海克斯·瓦伊, 混乱党人, 在他稍微清醒时所说的话 +混乱币+   在像混沌海这种永远在改变的地方,你还能指望拿什么来做货币?有强大意志的人能从那片杂烩汤中用意念造出黄金,而那些意志薄弱的人则会在一片疯狂中遗失所有的金钱。在这里,任何东西都可以当作货币,这样的事情每天都在发生着。这可不像是那种等价交换的以物易物方式,从理论上说,只要你愿意,什么都是钱。一条鱼,一根点燃了的蜡烛,一捧稀泥,一把椅子……任何东西都可以。你自己可以拒收这些东西,但是如果他们不喜欢你提供的东西,那就有些难办了。提醒你,如果他们开始走神的话,这种情况就很有可能发生了。 万恶之源 ——下层位面货币 下层位面的货币都是致命的,大多数冒险者都会明智的避开它们。例如以下这些古怪的货币: +牙牌+   这些牙质的圆片都是从死尸的骨头上切割下来的,在下层位面,它们的价值通常相当于铜币。牙牌比较不容易被恶魔的接触所腐蚀,因此,除了稍微脆一点以外,它还是很适合取代铜币的。有必要警告各位,有些白痴曾经向恶魔打听,这些牙牌究竟是用什么生物的骨头做成的。他们最后得到了答案,不过那却是他们一生也无法忘怀的痛苦经历。 +血币+   这些货币主要是在巴托及其邻近位面中使用。据说这些污秽的硬币是在地狱之门境内、血河河畔那座贝尔要塞中的造币厂铸造的。它们是由从血河中提取的血块制作而成。因此,血币在流通过程中会逐渐磨损,直至变为齑粉。使用这些钱的家伙们都会被告知要远离水源,因为它们很容易溶解,变为一小摊血水。贝尔本人使用血币来作为自己部队的军饷,而在地狱之门和绝望境,它的比率通常是一枚血币兑换一枚铜子儿。 +灰冰+   这种恶魔使用的钱币,实际上是由钨粗制而成的硬币。因为钨很难融化,所以它的铸造十分困难。就算是在最炽热的魔法火焰中,它也很难变软。因此,只有用蛮力来将其压平。矿区奴隶们的一项主要工作就是使用那些比钨要软很多的工具来挖掘灰冰——这可不是什么容易的工作。无论其上刻着的是哪个领主的头像,一块灰冰总是大约等价于一枚毒螫。众所周知,塔纳利高层总是喜欢收集某个城镇的所有灰冰,然后将其熔化重铸,在上面刻上自己的头像。主位面佬通常都被警告说,不要把塔纳利铸造的钨币支付给巴特兹,反过来也是一样,因为它们视其为一种冒犯。问题在于,这两者总是很难分辨开来。 +修罗场钢币+   在修罗场这个被钢包裹着的世界中,流通货币是一些钢质的立方体。这些小型钢质六面体的每一面上都蚀刻着头像。这些头像通常是有名的将军,神力存在的肖像或是该位面的生物像。在修罗场,钢材是贵重的必需品,因此这些钢块都相当于金币的等价物。而一旦出了该位面,这些立方体就只相当于银币了。 +灵魂棱柱+   这也是下层位面的货币之一,尤其是在卡瑟利位面使用得更为频繁。表面上看,这些棱柱相当于是上层位面的虹彩石。但是,携带有这些钱币的人们常常有被监视的感觉,事实上,也许这种感觉是对的。如果你仔细观察灵魂棱柱(也被称作囚笼)的内部,你会看见里面有一张小小的脸孔,而他似乎正在呼号——这就是不幸被囚禁的祈并者灵魂。囚笼的价值取决于其中羁押的灵魂的力量,而从一枚金币到数千枚不等。恶魔们似乎仅仅通过观察就能确定一块棱柱的价值,至于他们是怎么做到的,那就如同它们的创造方法一样依旧是个谜。
2023-08-09 01:11:592

魂穿DND世界,作为无信者要怎么避免被钉上无信者之墙

无信者之墙只对托瑞尔晶壁系费伦区的无信者开放,想办法跑到卡拉图还是玛兹泰克吧,不然干脆跑到印记城,再跑到灰鹰还是克莱恩也行,反正都是属于dnd玛兹泰克和卡拉图都在同一个晶壁系,找一支可靠的船队,坐船去就好了。如果你是法师的话,去印记城是件很简单的事,再不行也能请人带你去,到了印记城后就去找万事皆三问问哪个门可以去别的晶壁系,但有一点要注意,万事皆三会给你三个答案,所以,请小心选择。实在是没办法的话,转生成巫妖吧0.0这样还能赚到几百年的时间。
2023-08-09 01:12:072

深渊的血腥战争

巴特兹魔鬼(居住在九层地狱)和塔那厘恶魔的永无止境的战争。这两个最强大的魔族之间刻骨的仇恨已经不是秘密,并且他们之间正进行着已经持续了数十万年的战争,这个战争席卷了整个下层位面,这个战争被称做血腥战争。恶魔与魔鬼在无数的战场上厮杀,魔鬼以惊人的数量涌入深渊,建立钢铁要塞,占据万门平原上的战略要地,而恶魔领主们则将魔鬼们赶回去,将战争推进到阿弗纳斯的平原上。血战进行了无数个千年,近代这场看不到头的战争出乎意料的进入了一种剑拔弩张的休战状态,由于九层地狱的内战与深渊领主间持续不断的权力倾轧,血战的伤亡代价似乎太高了。 在很久很久以前,一小群的巴特兹魔鬼开始了跨位面的旅行,为的是看看外面的世界究竟是个什么样,以及都有些什么样的生物居住在那里。他们首先遇到的是尤哥罗斯魔(魔族中的中立邪恶阵营的第三方)。在他们眼里,这些同族是天生的雇佣兵,没有任何道义上的偏向。对巴特兹魔鬼而言,他们是意志薄弱,愚蠢弱智的种族。因此,他们没有过多停留,继续向前行进,穿越了卡瑟利位面,并最终来到了无底深渊。就是在这里,他们第一次看到了塔那厘恶魔。两大种族体内天生的理念不可避免的发生冲突,并具体表现为狂暴的憎恶与敌意。这群巴特兹魔在返回巴托位面汇报之前,大开杀戒,屠杀了大批的塔那厘恶魔。与此同时,一群塔那厘恶魔也在展开对外界的探险。他们穿越灰色废墟,找到了尤哥罗斯魔,并且虐杀了相当多的这些同族生物——只是为了取乐。随着旅途的深入,他们找到了通往巴托位面的道路,在那里,他们同一小股巴特兹魔鬼巡逻队狭路相逢,并随之将其彻底歼灭。其后,一部分的塔纳利恶魔建议继续深入,直至杀光所有的巴特兹魔鬼为止,而另一些则溜回了无底深渊。双方都知道了对方的存在,而它们之间的第一次会面又是如此收场--血战就这样拉开了它的帷幕。起初,还只是小股的先锋队和敢死队在位面间发生冲突,但是很快地,遭遇战升级成为了局部战,而局部战又进一步升格为全面战争。稍后的史学家们将血战归结于以下几个原因:纯粹的憎恨;哲学观念的抵触;先下手为强的观念;对于“信仰可以改变疆土归属”这一事实的发现;以及最原始的对于控制权的渴望。 在血战初期,战争的天平在塔那厘与巴特兹之间摇摆不定,战局动荡剧烈。大军常常直接就冲到了对方的家门口,并在敌军仓促地聚集起队伍反击之前,大肆杀戮劫掠一番并全身而退。每隔上几年,凯瑟利与焦炎地狱就会被其中某一方完全的占领那么一次;成片的领土被置于混乱或是秩序的控制之下,只有在战局发生变化时才有机会恢复本身所属的阵营。随着血战的发展,双方力量之间的平衡逐渐趋于稳定。物种的进化和关键性战役的胜负使得双方都拥有了击溃对方防御的能力。但很快的,胜利的消息却越来越少--这是因为长年的战争使得双方都对自己的敌人再熟悉不过了。直到……撒旦、路西法等堕天使的到来,原本在天堂中就奉行严格等级制度的堕天使,理所当然地援助巴特兹魔鬼,这些曾经的天使军团的加入,使这个胜负的天平稍微倾斜向巴特兹魔鬼,塔纳利恶魔们很郁闷地输了好几场战役。 巴特兹和塔那厘都派遣了大批的部队去调查周围的位面。他们向着各个方向出发,寻找离开巴托地狱和无底深渊的出口。有一些成员找到了传送门;而另一些则发现了天然的通道(例如世界树和冥河)。这些来到外位面世界的恶魔和魔鬼们发现,除了他们的战争,在这个世上还有其它更为广阔的事物存在。于是,出于这一理由,巴特兹和塔那厘利开始变本加厉的想要摧毁对方——还有一整个的多元宇宙等待着胜利者去征服呢,但显而易见的是,在进攻其他位面之前,他们必须先消灭对方。这一事实使得冲突进一步的升级——因为双方的指挥官都同时意识到了这一点。魔族们在旅行的时候,可不会收敛自己,也不会入乡随俗。因此,在他们对其他位面展开调查的同时,塔那厘和巴特兹都惹了不少乱子。这引起了上层位面居住者的极大不满,天界生物们集结起了部队,向这些胆敢亵渎他们圣地的魔族们发起了进攻。伴随着阵阵刀光剑影,由数百万执政官和阿斯莫神人组成的大军杀向了下层位面。他们的眼中燃烧着正义之火,他们的灵魂因为渴望制止邪恶而激动不已——当然,还有那报仇的冲动。天界生物们出其不意的攻击了魔族大军,他们带着满腔怒火四面出击,根本不管杀死的是哪一方的魔族。这场恶战持续了一年,塔那厘和巴特兹既要对抗天界生物,同时还要互相提防。因此,他们决定暂时抛开彼此间永恒的仇恨,将这群上层位面来的家伙们赶回去先。双方的军队一致对外,从各个方面展开了反击。一个星期之内,天界生物们就被击溃了,他们那原本洁净的长袍已被玷污,他们的双手满布鲜血。据说,那一战的幸存者不足三千。也就是从这一战后,天界生物们学会了要更加小心的同恶魔们打交道——如果他们有机会再次攻打下层位面的话,他们必须集中所有力量对付其中的一个种族,而不是同时与二者为敌。自然,天界生物们在究竟消灭谁,留下谁这个问题上争论不休,守序阵营的执政官们倾向于饶巴特兹魔一命,而混乱阵营的阿斯莫神人则力保塔那厘魔。这导致了平常和睦相处的天界生物们互相决裂,而仇恨的种子也从此在绝对善良的阵营中扎下了根。他们也无法抗拒秩序与混乱两大原力间的矛盾。 很长一段时期后,血战武士们才认识到,他们并不是改变诸位面的唯一力量——他们了解到了神力们的存在,这些超凡的力量是近乎永恒的存在,不过直到眼下,他们才开始插手血战。有一、两个混乱阵营的神祗为了遵循他们的哲学理论,决定出手帮助塔纳利恶魔。于是,这些恶魔们变得几乎战无不胜——直到几个守序阵营的神祗加入巴特兹一方为止。很快的,诸位面上的神力存在们分别做出了自己的选择,而他们的信徒则磨刀霍霍,随时准备战斗。但是,一个强大的混乱之神(最初参战者之一)逐渐开始衰亡,他的本原分散开来,飘向四方。其它的神力们也感受到自己的本原正在被血战所汲取,发现这一点后,他们迅速取消了所有明显的支援行动,转而通过它们的代理者,使用其他更微妙的方式进行干预。不过,还是有为数不少的战争之神和毁灭之神亲自驰骋在血战的战场上。正如前面所提到的那样,血战的狂潮席卷了所有存在着的位面。不过,在某些特定的地方--主要是在下层位面--相对则更能够感受到血战带来的腥风血雨。在印记城,这座万门之城之中,通过这里分布着的无数传送门,一个位面旅行者可以被直接扔到血战的核心地带,而着陆点则通常都是位于流经整个下层位面的冥河之中。在冥河上旅行的家伙们最好小心那些支流和漩涡,否则一个闪失,你就会发现自己已身陷一场激战,或是不得不从某个充满敌意的下层位面底层来杀出一条血路。冥河助长了血战的蔓延,没有它,恶魔们就会发现,想要接触到敌人是一件多么困难的事。当然,尽管如此危险,这庞大的战场还是引起了无数人的兴趣。这里的厮杀激起了对鲜血的渴望,这里发生的争执将恐惧植入多元宇宙每一个居民的心底。这些地方是最主要的竞技场,也是最致命的修罗场。 在dnd的4E规则中,咒文之心的毁灭使得濒死的阿祖斯落入了阿斯摩帝尔斯的炽热国度。这位大魔鬼杀死了阿祖斯,并吞噬了他的神圣本质。成为了邪恶的九渊地狱之神(封神了)。他是力量的保护者,暴虐和控制之神,魔鬼的统御者。随后他将无底深渊推入元素混沌。
2023-08-09 01:12:141

黯法塔的常识和简要历史

黯法塔的建立年代已经无可考证。唯一目前可知的就是现塔主深黯精灵是这座塔至今为止的首任、现任、同时也是唯一的拥有者。这座塔在它漫长的历史中曾迎来过无数的超凡存在。在修玛之战中美腿受伤的塔克西斯,在动乱年代中受惊的淑娜都曾在这里休养过。至于塔主黯精灵和她们在这段时间内碰撞出一些火花,一直是联邦都市的吟游诗人们永恒的作曲素材。而在凡人中,无论是在FR与密斯特拉的选民、传奇法师伊尔明斯特和自耐色瑞尔时代存在至今的古老巫妖拉洛克齐名的大法师A.MAGE,还是先后跨越三个位面寻求知识和力量,最终成为DEMILICH并踏上升神之路、有着“猫”的异名的传奇半神巫妖madcatclan,他们都曾视这里为他们漫长诸位面之旅中一个可 以安逸休息的家,甚至那位以深入无底深渊挑战黑暗之后的勇气和超长的头衔而闻名于世的克莱恩大法师RaistlinMajere也曾以化名在这里留下了手迹,虽然只是短短的六十余行文字,却记录了五十三道法术,为法塔留下了宝贵的资料。在漫长的历史中,法塔曾遭受过无数的威胁,而其中最主要的便是两次大灾变。第一次灾变的年代太过久远,仅仅只能从少数资料中了解那次灾变所造成的破坏。据记载,那场灾难使得法塔所在的半位面整个崩溃,造成了极大的损失,许多珍贵的资料便是在那时散佚,自此失传。而最近的一次大灾变所造成的损失则小得多,除了令法塔被迫关闭半位面入口一段时间外,没有造成其他损失。法塔的现任守护者们并不关心过去的灾难,但他们在欢迎美丽的诸位面来客的同时,也时刻警惕着任何可能的来犯和威胁。如今,法塔作为多元宇宙中的超级资料库,拥有着诸位面间最完备的情报网。这些情报源源不断地从诸界汇集到法塔来,但法塔却从不用这些情报向其他组织和势力谋取利益。另外,少数传言指出,黯法塔和印记城(Sigil),或者说得更明确一点,跟痛苦女士(theLadyofPain)之间有着某种不可理解的默契。当然,没有任何证据可以证明这点我是说,任何存在的证据没有什么势力敢同法塔作正面冲突,因为没有人知道他所持有的秘密力量在黯法塔中是不是早已尽人皆知。
2023-08-09 01:12:311

谈谈你对DND中冥河的理解和认识。

+川流不息的冥河+冥河在最初只不过是下层位面的一条涓涓细流,随着巴纳罗斯不断增长的邪恶,它也逐渐演变成了一条小溪,一条小河,直至最后成为一条涌动的洪流。至于究竟是巴纳罗斯抬高了水位,还是冥河随着他们的行动而涨落,这都不重要。这条河流被认为是下层位面的主动脉,多年以来,它都在血战中扮演着极其重要的角色。它既是运输主干道,也是自然灾害,同时更是血战苦涩的象征。然后能通向所有位面的只有印记城~~
2023-08-09 01:12:492

人在经历过死亡的折磨过后!想在身上纹一个纹身。表示,人在经历过死亡折磨之后的纹身都有哪些?

浴火重生的凤凰
2023-08-09 01:12:561

在DND规则中,有哪些著名的地方?

数不可数啊!费伦上有博德之门,同名游戏就它来的;还有最大的城市深水城,它应该算是城邦,人口最多最繁华;还有阴影谷12345就在哪。太多了还有诸如印记城可以从此到达任何地方这里还有最不可思议的痛苦女士,等等等等,反正只要是被标明的地方都有一段历史,都很著名。
2023-08-09 01:13:152

《西方奇幻之异度风景》最新txt全集下载

西方奇幻之异度风景 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:这里便是多元宇宙的中心,整个外层位面的枢纽,痛苦女士的领地吗?万物归环的至高点,印记城,我艾尔文终于来到了这里了。艾尔文感觉骨子里面都洋溢着淋漓尽致的畅快,族人们啊,你们还好吗?我们之间的距离又贴近了呢,离我从阿尔西娅这个贱人手中夺回你们的日子已经不远了。阿尔西娅,你让我所承受的东西,我终究会要千万倍的还之于你。“喂,主物质位面的巴佬,不要挡着传送门的道,要发呆就滚到一边去。”艾尔文并没有理会身后那个浑身散发着一股恶臭的地精的牢骚。轻轻一跃,一对黑色的鳞翼穿破衣物从背部伸展开来,巨大的翅膀横向展开,挡住了光线,瞬间形成了一块阴影。翅膀拍动,激起一股气流。艾尔文满意的看着下面那些一双双仰望着自己的眼睛,他们之中,有的愤怒,有的平静,有的嘲弄,有的怜悯,有的不屑,有的震惊。不愧为是多元宇宙最特殊的存在,真的是一个鱼龙混杂的地方。右手往腹间一摸,五指间的指缝中已经多了四个闪亮亮的金……
2023-08-09 01:13:222

美坎修特的目标

源于她的天性,美坎修特最主要的目的是满足自己的欲望.她所施行的所有的阴谋诡计都是围绕着这个目的--获得各种新奇的感受,体会前所未有的快感,或者是享受将自己所憎恨的敌人加以羞辱和踩在脚下的狂喜之情.美坎修特获得魅魔女王这一称号的时间相当短--只有2000年.而这一地位还不稳固(美坎修特是迄今为止唯一一个获得过这个称号的恶魔),美坎修特也深知这一点.为了夺取和稳固这一称号,美坎修特花了无数个世纪的时间来进行战争.通过种种手段,美坎修特终于击败了她的竞争对手们:纱米-阿莫尔,堕落性欲的化身,狄魔高根曾经的魅魔情人.在美坎修特将恶魔王子勾引到手之后,纱米-阿莫尔也被狄魔高根囚禁到了黑暗之井;希尼维瑞(一个沉醉于诱惑女性的魅魔)在被美坎修特用爱人的鞭苔造成了无法愈合的伤口之后,被放逐到无底深渊第230层梦魇深渊;只有林卡布幸存了下来,但是也已经失去了往日的荣光,她陷入了自我毁灭的泥潭,对美坎修特不能造成任何威胁.但是美坎修特并没有因此而骄傲自满.她深知魅魔女王这一头衔给她带来的敌人远远多于盟友,经过2000多年的洗礼,现在的她已经有足够强大的力量可以守护其位于无底深渊第570层的领地.美坎修特最主要的敌人之一是乌黯王子格拉兹特.在魅魔女王拒绝了格拉兹特的求爱之后,感到自己高傲的自尊心受到伤害的乌黯王子对美坎修特的领地申迪拉维尔发动了一次袭击,美坎修特费尽全力才抵挡住了这次攻击.从这次袭击之后,这两位恶魔领主陷入了冷战,他们派出大量的手下去对方的领域进行破坏.格拉兹特成功完成了一项伟大的阴谋,他化作美坎修特的模样去诱惑最丑陋的塔那厘领主之一的科斯彻奇.这次“诱惑”的结果令美坎修特深以为耻(很多人至今还坚信那个折服于科斯彻奇雄风之下的美坎修特根本就不是格拉兹特假扮的),更加剧了她对乌黯王子的憎恨,但是美坎修特其中一位情人给她带来的新的烦恼使得美坎修特不得不暂时将复仇行动推迟.美坎修特和其他恶魔领主的亲密关系通常只为了一个原因:满足自己无尽的性欲.她的情人包括帕祖祖(他们之间产下了许多强大的魅魔后代,包括那位如迷一般神秘的统治着断域的红色寿衣),麦斯特菲尔(巡猎之王,美坎修特位于无底深渊第一层帕祖尼亚的钢铁要塞凡埃伦的主人),还有索科斯-本诺斯(乱伦与禁忌之性的化身,贪图着格拉兹特的宝座,为了达到这一目的而和美坎修特结成同盟).但是魅魔女王最大的“战利品”毫无疑问是狄魔高根.他们之间那无名而肮脏的后代最好永远不要被提起.凭着和恶魔王子之间的亲密关系,美坎修特根本不需要对自己的安全担心,因为没有任何人敢冒着得罪无底深渊最强大恶魔的风险去攻击美坎修特!!美坎修特注意到了狄魔高根有了新动向,一个其他任何人都没有机会注意到的动向.她了解到狄魔高根计划从主物质位面吸收空前巨大的能量,恶魔王子的行动和可能引起的结果让美坎修特感到恐惧.为了保护自己,她秘密的出卖了自己丑陋而骇人的情人.美坎修特暗中操纵着一队主物质位面的英雄去破坏恶魔王子的计划,以便让自己能有时间去处理其它的事情.美坎修特有了新的发现.由于担心她的远古宿敌希尼维瑞从梦魇深渊中逃脱,每隔一段时间美坎修特就会巡视这片无限广大的层面.在巡视过程中,她遇到了相当多的虚体的恶魔,这类恶魔被称为洛玛拉.而在最近的一次巡视中,她发现了一位名叫希弗酷的处于睡眠状态的洛玛拉领主.美坎修特设法将陷入沉眠的希弗酷囚禁在了由她的心腹手下艾露维亚.魔瑞斯打造的一颗拥有神秘力量的红宝石里.美坎修特将这颗红宝石埋藏在她的宫殿之下,以期望有一天能够找出一种方法既可以吸收希弗酷的力量又不会影响自己最看重的东西--旺盛的性欲和惊人的美貌.美坎修特的信徒在主物质位面,美坎修特分布广泛但是没有统一的组织.她的信徒极少合作--他们视其他人为竞争对手.如果有某一股信徒侵占了另一股的地盘,那么接下来很快就会出现短暂而激烈的巷战,而战斗通常是以一方的灭亡而结束.美坎修特鼓励这样的冲突,当然,那些在冲突中表现出色的和让魅魔女王感到满意的信徒会获得晋升,而那些表现糟糕和不讨美坎修特喜欢的家伙则会被剔除出去.美坎修特的信徒一般最常出没的地方是妓院.她的崇拜者的身份差别很大,但他们的共同点是对性都充满了兴趣.美坎修特大多数信徒都是女性,当然她也不会将那些发誓向她效忠的男性闭之门外,但是男性的地位低下,他们得不到赏识,因此他们通常被当作玩物和苦力对待,从事一些诸如处理祭祀之后牺牲者的尸体这样的劳动.每一个信徒都在搜寻着独特的祭品,他们通常每个月至少进行一次献祭.或许某个信徒喜欢搜寻那种具有独特体格或职业的男性作为祭品,另一些则喜欢将那些出生高贵的妇女当作目标,还有的则专门向那些被社会唾弃的家伙下手,而这一切都只是为了取悦她们的女主人,魅魔女王美坎修特.一旦选定了目标,她们会用种种允诺(通常是性行为)将目标诱骗到自己的房间里,在达到高潮的同时她们就会用自己喜欢的方法将目标杀死.被这样的方式杀死的人的灵魂不会像正常情况一样前往生前所信仰神祉的位面,而是来到美坎修特的领地成为魅魔女王永世的奴隶.在魅魔女王的信徒中也不缺乏拥有崇高地位的人.通常,这些女性(只有女性才有这种机会)要么是在社会上有很高的地位,要么是某个强大的家族的一员.最著名的例子无疑要数艾露维亚.魔瑞斯,一位强大的女巫,弗拉耐斯最臭名昭著的巫师家族的成员之一.在艾露维亚.魔瑞斯最风光的时候,她同时是好几十个崇拜美坎修特的教会的首领,同时也是位于魔瑞斯城堡之下的名叫艾露维亚之坑的庞大地宫的主人.这个地宫使得艾露维亚与其他魔瑞斯家族的成员的关系变得更加恶化,他们担心魅魔女王会插手魔瑞斯家族的事物而给他们带来危险.结果他们的担心成为了现实,许多个世纪以前,在一次很明显有魅魔女王参与其中的魔法灾难中魔瑞斯城堡受到强烈冲击,而魔瑞斯家族的地位也大受打击.在美坎修特的一手操纵下,曾经不可一视的魔瑞斯家族从此一蹶不振,并很快走向了毁灭(而魅魔女王宣称从地宫中她获得了无数的不知名的珍宝).而这次事件也是美坎修特在主物质位面最伟大的成就之一.美坎修特的牧师可以访问混乱,邪恶和诡计领域.如果在战役中采用了邪魔释典I的设定,那么她的牧师还可以访问诱惑领域--此外,你也可以选择用医疗领域来取代诱惑领域.美坎修特最喜爱的武器是长鞭,匕首鞭和行刑鞭.她的邪徽是一对沾着血珠的被铁刺刺破的红唇.美坎修特的仆人魅魔女王美坎修特最宠爱的仆人自然是魅魔。自从成为魅魔女王以来,美坎修特就对魅魔怀有特别的宠爱,即使一些魅魔经常忤逆她的心愿,这种宠爱也没有改变。对美坎修特那奇特的逻辑思维来说,这些“任性的”魅魔不过是源于他们的天性罢了。只有某些特别稀少的魅魔,比如居住在印记城的失宠女士才是真正脱离了魅魔女王的溺爱,如果多元宇宙中还有什么能让美坎修特真正感到悲伤,那么毫无疑问就是这些迷途的孩子。当然魅魔并不是美坎修特唯一的仆人。在她登上剃刀王座之后不久,美坎修特创造出了一种名叫摄魔的新恶魔,这种融合了激情于肉欲的恶魔是高超的诱惑者,她们以歪曲神灵的教义而闻名。美坎修特创造摄魔的本意是希望利用她们将敌人的信徒诱惑到自己的旗下,但是摄魔那混乱的天性使得计划不得不草草结束。这些极为自负的恶魔根本无法好好合作,在不久之后很多摄魔选择了离开魅魔女王去打造自己的天地,而随之带走的还有将魅魔转变为摄魔的方法。从那以后,无数的魅魔转变为了摄魔,同时又有很多摄魔重新回到了美坎修特的身边。和真正的魅魔不同,摄魔并不是美坎修特的“孩子”。除此以外还有其他生物也服侍着魅魔女王。或许数量最多的要数男魅魔了,他们比魅魔更狂暴,更贪婪。在主物质位面,魅魔和男魅魔经常被混淆,因为很多魅魔喜欢化装成男性去诱惑妇女。事实上男魅魔极少出现在主物质位面,他们通常在无底深渊的恶魔大军里充当步兵的角色。在申迪拉维尔还生活着一种名叫恶灵的奇怪的恶魔。恶灵诞生于一个已经消亡的神系的梦魇之中,这种虚体恶魔属于洛玛拉魔的一种。恶灵寻找着活着的生物,试图占据他们的躯体,品尝这些生物的灵魂中的罪孽和恶习。而在申迪拉维尔,恶灵自然不需要为找不到新鲜的躯体而发愁。在魅魔女王的仆人当中值得注意的还有半恶魔,他们是魅魔以及男魅魔同凡人的后代。这些半恶魔和男魅魔一起组成了美坎修特的大军的主力。在申迪拉维尔主要有两种半恶魔。凡人与男魅魔的后代总是男性,他们被称为坎比恩(在坎比恩诞生的同时,也是她们的母亲死亡之时);魅魔和凡人的后代则是女性,她们被称为阿露魔(alu-demon)。辉耀修女(Radiant Sisters)在经过一整夜无尽的欢愉之后,美坎修特创造了这些生物,而这13名生物也对她们的母亲保留了忠诚。这些被称为辉耀修女的摄魔多才多艺,她们是高超的诱惑者,歌唱家,谋略家和“情人”,同时也是魅魔女王最宠爱的仆人。辉耀修女可以由环绕着她们头部的光晕分辨出来。每一位辉耀修女的光晕和头发的颜色都不一样,人们也用颜色来分辨她们(例如:漆黑,紫罗兰,深红,雪白,碧绿)。辉耀修女可以通过一个自由动作控制光晕的明亮,从昏暗到几乎无可分辨到可以照亮半径120尺的范围的强光。只要美坎修特还统治着申迪拉维尔,13名辉耀修女就永远不会消失--如果一名辉耀修女死亡,就会有另外一名摄魔获得晋升成为新的辉耀修女。所有的辉耀修女都佩带着储物手套。在其中储存着一把+2匕首鞭和一个心型的金色盒子。这些金色盒子每个价值2500金币,它们通常用来作为禁锢生物的监狱。每一位辉耀修女都是12级吟游诗人。这些危险的恶魔的数据纪录在邪魔释典I第43页。男魅魔(Incubus)CR3总是混乱邪恶 中型异界生物(混乱,邪恶,跨位面,塔那厘)先攻 +1;感观 黑暗视觉 60尺;聆听 +9,侦察 +9语言 深渊语,天界语,龙语;巧言术,心灵感应 100尺防护等级 17,接触 11,措手不及 16(+1敏捷,+3护甲,+3天生)生命 30(4 HD);伤害减免 5/寒铁或善良免疫 电击,中毒抵抗 酸 10,寒冷 10,火 10;法术抗力 15强韧 +7,反射 +5,意志 +7速度 30尺近战 +1长剑 +9(1d8+7/19-20)基础攻击加值 +4;擒抱 +8攻击选项 偷袭 +2d6特殊攻击 感知伤害,召唤塔那厘类法术能力(施法者等级 8)随意-魅惑人类(DC 16),侦测善良,侦测思想(DC 17),易容术(DC 16,没有限制时间)每日一次-修改记忆(DC 19)能力 力量 18,敏捷 13,体质 17,智力 14,感知 13,魅力 20专长 钢铁意志,说服者技能 唬骗 +14,专注 +10,脱逃术 +8,隐藏 +8,威吓 +16,聆听 +9,潜行 +9,开锁 +8,察言观色 +8,侦察 +9,翻滚 +8,绳技 +8环境 无限层面之无底深渊(申迪拉维尔)组织 单一,成双或成群(3-8)财宝 +1 皮甲,+1 长剑,价值500金币的各种珠宝进化 随人物职业巧言术 (Su) 男魅魔永久拥有巧言术能力(效果如同名法术,施法者等级12)。男魅魔通常通过语言与凡人进行交流。感知伤害 (Su) 男魅魔可以通过与一个凡人进行亲密的行为或者接吻来对对方造成感知吸取。如果受害者并非自愿,男魅魔必须在成功进行擒抱之后才能施展该能力。受害者会受到1d4点感知伤害。同时与男魅魔接吻还会受到如同法术暗示术效果的影响,让受害者再次接受男魅魔之吻。受害者必须通过一个DC 16的意志豁免才能免受暗示术效果的影响。其豁免难度基于魅力。召唤塔那厘 (Sp) 每日一次,男魅魔可以以60%的几率尝试召唤1d4名dretches。这个能力如同一个2级法术。和魅魔不同,男魅魔更加野蛮和暴力,他们完全按照自己旺盛的性欲行事。魅魔使用谎言和甜言蜜语来诱惑受害者,而男魅魔更喜欢用力量去征服。他们无法掩饰自己的恶魔形态,好战的天性使得男魅魔是成为优秀士兵的好人选。一支完全由男魅魔组成的军团在遥远的城市伊斯坦西安为着魅魔女王而不停征战。男魅魔喜欢战斗。他们通常会看准一个单独的目标然后一拥而上,对目标进行夹击以施展偷袭能力或者用亲吻来削弱敌人的意志。大多数男魅魔在战斗中喜欢用双手使用长剑,他们也可以用额头的尖角对敌人造成伤害。他们尤其喜欢敌人的热血喷洒到自己脸上的那种感觉。进阶职业-美坎修特的仆役先决条件想要成为一名美坎修特的仆役,角色必须满足以下条件:阵营:混乱邪恶性别:女性技能:唬骗 9级,交涉 9级,表演(任意2种) 5级专长:说服者,专攻法术(控惑系),恶魔仆役(美坎修特)*特殊:必须自愿的杀死一名深爱自己的人特殊:必须曾经因为魅魔的等级吸取攻击永远的损失了至少1个经验等级。一旦进阶为美坎修特的仆役,可以通过高等复原术恢复这一失去的等级并且不会影响进阶职业。表:美坎修特的仆役 生命骰:d4**等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力 每日法术数量1 +0 +0 +0 +2 妖艳之美,心灵凝视 ——2 +1 +0 +0 +3 反戈一击 现有职业等级+13 +1 +1 +1 +3 偷袭+ 1d6  现有职业等级+14 +2 +1 +1 +4 魅惑之音 现有职业等级+15 +2 +1 +1 +4 致命之吻,亵渎之美 ——6 +3 +2 +2 +5 偷袭+ 2d6  现有职业等级+17 +3 +2 +2 +5 反射惑控 现有职业等级+18 +4 +2 +2 +6 支配之音 现有职业等级+19 +4 +3 +3 +6 偷袭+ 3d6 ——10 +5 +3 +3 +7 魅魔形态 现有职业等级+1本职技能(6+智力调整):平衡,唬骗,专注,手艺,交涉,易容,脱逃术,伪造文书,搜集信息,威吓,知识(贵族与皇室),知识(宗教),知识(位面),表演,专业,察言观色,手上功夫,语言,翻滚,使用魔法装置,绳技职业特性:下述是为美坎修特的仆役的职业特性:武器和防具擅长:美坎修特的仆役自动获得擅长异种武器(长鞭)和擅长异种武器(行刑鞭)作为奖励专长。每日法术数量:除了第1级,第5级和第9级,美坎修特的仆役可以获得新法术,如同角色进阶前的施法者等级同时提升。角色只能提高施法能力,而不能获得先前职业的其他好处。若角色在进阶前拥有多个施法职业,则必须选择要将此升级的美坎修特的仆役等级加在哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量。妖艳之美 (Su):在不穿戴护甲和盾牌时,美坎修特的仆役在AC上获得等于其魅力加值的偏斜加值,最高偏斜加值等于其人物等级。心灵凝视 (Ex):美坎修特的仆役可以通过心灵感应和100尺内与其对视的生物交流。在这种情况下美坎修特的仆役可以花3轮的时间保持专注,从而如同法术侦测思想一样读取对方的思想。只要通过了意志豁免,目标就可以不受心灵凝视的影响(DC 10+人物职业等级+魅力加值)。如果美坎修特的仆役成功读取了目标的思想,在和目标进行唬骗,交涉或威吓检定时可以获得+5环境加值。反戈一击 (Su):在第2级,美坎修特的仆役的攻击可以对那些把她当作盟友的对手造成特殊的伤害。在任何时候只要她用武器或魔法对这样的对手造成了伤害,受害者必须通过一个意志豁免(DC10+人物职业等级+魅力加值),失败则被震慑1d4轮。偷袭 (Ex):从第3级开始,只要对方失去了AC上的敏捷加值,或者当美坎修特的仆役夹击他的目标时,她的攻击就可以造成1d6点额外伤害。在第6级时额外伤害上升为2d6,9级时伤害为3d6。该伤害可以与其他职业的偷袭伤害叠加。魅惑之音 (Su):在第4级,美坎修特的仆役的嗓音变得具有诱惑性。在唬骗,交涉和威吓检定上获得+4能力加值,在施展有语言成分的法术时的豁免难度获得+1亵渎加值。每日一次,她可以以类法术能力的形式尝试魅惑一个和她同类型的生物,前提是该生物可以听见并明白她的话语。这个类法术能力的效果等同于法术魅惑怪物(施法者等级等于人物职业等级)。亵渎之美 (Su):在第5级时,美坎修特的仆役变得不可思议的美丽。她的魅力+2,在第10级时魅力再+2。致命之吻 (Su):在第5级时,美坎修特的仆役可以通过和一个生物进行亲密的行为或接吻来吸取受害者的等级。如果目标并非自愿,美坎修特的仆役则必须首先进行擒抱对抗检定。致命之吻会对受害者造成1个负向等级。受害者如果通过了强韧豁免(DC 10+人物职业等级+魅力加值)则可以移除这个负向等级。美坎修特的仆役每日可以施展3次致命之吻。反射控惑 (Ex):在第7级,如果一个以美坎修特的仆役为目标的控惑法术没有影响到她,这个法术会反转给施法者。每日3次,通过一个立即动作,如果美坎修特的仆役在对抗任何控惑系法术时成功通过了豁免,该法术会立即反转给于施法者,如同是由她所释放的。支配之音 (Su): 在第8级,美坎修特的仆役的嗓音变得更加具有诱惑性。在唬骗,交涉和威吓检定上获得+8能力加值,在施展有语言成分的法术时的豁免难度获得+2亵渎加值。每日一次,她可以以类法术能力的形式尝试支配一个和她同类型的生物,前提是该生物可以听见并明白她的话语。这个类法术能力的效果等同于法术支配怪物(施法者等级等于人物职业等级)。魅魔形态 (Su):在第10级,每日一次,通过一个整轮动作,美坎修特的仆役可以变成类似魅魔的生物并保持这种状态1个小时。在这段时间中,她获得以下能力:+2力量,+2敏捷,+2体质,+6智力,+4感知,+16魅力+9天生防御获得飞行能力,速度50尺(一般)伤害减免:10/寒铁或善良黑暗视觉:60尺免疫:电击和中毒抗力:酸10 寒冷10 火焰10法术抗力:18在魅魔形态下的美坎修特的仆役可以随意使用致命之吻能力,并且不计算在每日3次之中。*恶魔仆役 [邪恶]你成为一名恶魔王子的仆役,从而获得该恶魔领主的一小部分力量。效果:每日一次,在进行邪恶的行动时,你可以恳求你的恶魔主人赐予力量,在任意掷骰在获得+1幸运加值。说明:你只能选择该专长一次。你不能同时成为两名及以上恶魔的仆役。你也不能选择魔鬼信徒这一专长(魔鬼信徒:和恶魔仆役类似的专长)。**原文无生命骰
2023-08-09 01:13:301

dnd和魔戒设定中有哪些著名城市?比如魔索布莱城、莫利亚矿城、印记城

萨拉弗
2023-08-09 01:13:501

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2023-08-09 01:13:571

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第一部 提尔风云 本卷共203255字提尔城的老巫王被蒙面法师会和起义的角斗士联手推翻。一时间,奴隶被解放,贵族被惩罚,正义得到了伸展。但是却一步步陷入内忧外患之中。以外介入到提尔政局中的穆哈迪,该扮演怎样的身份呢?第一苏拉 开端第二苏拉 巨眼第三苏拉 灵能第四苏拉 获救第五苏拉 奴隶第六苏拉 决斗第七苏拉 对话第八苏拉 战斗第九苏拉 劫掠第十苏拉 历史第十一苏拉 部落第十二苏拉 收入第十三苏拉 求学第十四苏拉 学习第十五苏拉 痛苦第十六苏拉 奴隶第十七苏拉 密谈第十八苏拉 意志第十九苏拉 沙蛟第二十苏拉 遗迹第二十一苏拉 训练第二十二苏拉 咬箭第二十三苏拉 口信第二十四苏拉 身世第二十五苏拉 冒险第二十六苏拉 干尸第二十七苏拉 学习第二十八苏拉 守夜第二十九苏拉 蚁族第三十苏拉 拯救第三十一苏拉 虫巢第三十二苏拉 魔法第三十三苏拉 谈判第三十四苏拉 逃脱第三十五苏拉 饮水第三十六苏拉 问题第三十七苏拉 预言第三十八苏拉 武器第三十九苏拉 间谍第四十苏拉 拍卖第四十一苏拉 成交第四十二苏拉 射箭第四十三苏拉 比武第四十四苏拉 取胜第四十五苏拉 准备第四十六苏拉 伏击第四十七苏拉 变局第四十八卷 杀伐第四十九苏拉 夜空第五十苏拉 文字第五十一苏拉 选择第五十二苏拉 通感第五十三苏拉 约定第五十四苏拉 雌伏第五十五苏拉 读心第五十六苏拉 提尔第五十七苏拉 临行第五十八苏拉 口信第五十九苏拉 突袭第六十苏拉 战斗第六十一苏拉 谣言第六十二苏拉 进城第六十三苏拉 接头第六十四苏拉 介绍第六十五苏拉 争吵第六十六苏拉 解放第六十七苏拉 赌博第六十八苏拉 底牌第六十九苏拉 对局第七十苏拉 赢家第七十一苏拉 咨询第七十二苏拉 往事第七十三苏拉 再遇第七十四苏拉 任务第七十五苏拉 刺杀第七十六苏拉 尸体第七十七苏拉 水厂第七十八苏拉 战斗第七十九苏拉 分析第八十苏拉 计划第八十一苏拉 行走第八十二苏拉 黑帮第八十三苏拉 圈套第八十四苏拉 贫民第八十五苏拉 意外第八十六苏拉 暴起第八十七苏拉 通道第八十八苏拉 接战第八十九苏拉 警报第九十苏拉 变局第九十一苏拉 破局第九十二苏拉 终局第九十三苏拉 “主角”第九十四苏拉 述职第九十五苏拉 议员第九十六苏拉 图谋第九十七苏拉 就职第九十八苏拉 新军第九十九苏拉 训练第一百苏拉 报复第一百零一苏拉 再战第一百零二苏拉 来信第一百零三苏拉 异怪第一百零四苏拉 出发第一百零五苏拉 行营第一百零六苏拉 酋长第一百零七苏拉 插手第一百零八苏拉 复仇第一百零九苏拉 解释第一百一十苏拉 试探第一百一十一苏拉 坦白第一百一十二苏拉 信念第一百一十三苏拉 密谈第一百一十四苏拉 噩梦第一百一十五苏拉 释梦第一百一十六苏拉 灵仆第一百一十七苏拉 疯马第一百一十八苏拉 赶路第一百一十九苏拉 冒险第一百二十苏拉 陷阱第一百二十一苏拉 逃离第一百二十二苏拉 讨论第一百二十三苏拉 准备第一百二十四苏拉 谈判第一百二十五苏拉 威胁第一百二十六苏拉 进攻第一百二十七苏拉 战斗第一百二十八苏拉 再谋第一百二十九苏拉 再战第一百三十苏拉 对撞第一百三十一苏拉 奥术第一百三十二苏拉 灵能第一百三十三苏拉 转折第一百三十四苏拉 惊变第一百三十五苏拉 失控第一百三十六苏拉 始动第一百三十七苏拉 布道第一百三十八苏拉 重游第一百三十九苏拉 故事第一百四十苏拉 暗号第一百四十一苏拉 夜行第一百四十二苏拉 绿洲第一百四十三苏拉 对话第一百四十四苏拉 逃脱第一百四十五苏拉 追踪第一百四十六苏拉 武器第一百四十七苏拉 理论第一百四十八苏拉 血藤第一百四十九苏拉 疗伤第一百五十苏拉 异变第一百五十一苏拉 遭遇第一百五十二苏拉 追兵第一百五十三苏拉 铁矿第一百五十四苏拉 战局第一百五十五苏拉 敌袭?第一百五十六苏拉 封锁第一百五十七苏拉 扑朔第一百五十八苏拉 商议第一百五十九苏拉 现身第一百六十苏拉 怪异第一百六十一苏拉 沟通第一百六十一苏拉 试探第一百六十二苏拉 盗窃第一百六十三苏拉 得手第一百六十四苏拉 潜逃第一百六十五苏拉 易位第一百六十六苏拉 交易第一百六十七苏拉 逃逸第一百六十八苏拉 变幻第一百六十九苏拉 争执第一百七十苏拉 发现第一百七十一苏拉 侦察第一百七十二苏拉 偷听第一百七十三苏拉 接敌第一百七十四苏拉 战斗第一百七十五苏拉 处理第一百七十六苏拉 敌人第一百七十七苏拉 决断第一百七十八苏拉 新知第一百七十九苏拉 回转第一百八十苏拉 归来第一百八十一苏拉 冥想第一百八十二苏拉 比邻第一百八十三苏拉 法术第一百八十四苏拉 变化第一百八十五苏拉 毙敌第一百八十六苏拉 混乱第一百八十七苏拉 重逢第一百八十二苏拉 陷进第一百八十九苏拉 发动第一百九十苏拉 间局第一百九十一苏拉 会面第一百九十二苏拉 动员第一百九十三苏拉 会面第一百九十四苏拉 逆转第一百九十五苏拉 交易第一百九十六苏拉 当选第一百九十六苏拉 攻城第一百九十七苏拉 突击第一百九十八苏拉 魔炮第一百九十九苏拉 自残第两百苏拉 弑君第两百零一苏拉 绝招第两百零二苏拉 背叛第二百零三苏拉 苏醒第二部 蔚蓝风暴序第一苏拉 千魂第二苏拉 宇宙第三苏拉 封神第四苏拉 旧识第五苏拉 舞者第六苏拉 逃奴第七苏拉 面具第八苏拉 往事第九苏拉 发现第十苏拉 商人第十一苏拉 交易第十二苏拉 宿敌第十三苏拉 苏醒第十三苏拉 战斗第十四苏拉 法师第十五苏拉 学习第十六苏拉 遭遇第十七苏拉 退避第十八苏拉 变动第十九苏拉 传送第二十苏拉 冒险第二十一苏拉 偶遇第二十二苏拉 商议第二十三 伏击第二十四苏拉 布局第二十五苏拉 拍卖第二十六苏拉 抓捕第二十七苏拉 重逢第二十八苏拉 老人第二十九苏拉 来历第三十苏拉 会议第三十一苏拉 觐见第三十二苏拉 学院第三十四苏拉 宴会第三十五苏拉 被俘第三十六苏拉 决定第三十七苏拉 潜入第三十八苏拉 连战第三十九苏拉 审问第四十苏拉 调查第四十一苏拉 对峙第四十二苏拉 折返第四十三苏拉 逮捕第四十四苏拉 监牢第四十五苏拉 脱困第四十六苏拉 法律第四十七苏拉 纵横第四十八苏拉 夜袭第四十九苏拉 地下第五十苏拉 祭祀第五十一苏拉 神术第五十二苏拉 战斗第五十三苏拉 克敌第五十四苏拉 内斗 第五十五苏拉 交易 第五十六苏拉 动议 第五十七苏拉 辩论 第五十八苏拉 机锋 第五十九苏拉 俘虏 第六十苏拉 逃脱 第六十一苏拉 塔拉 第六十二苏拉 联手 六十三苏拉 碰面 第六十四苏拉 巫王 第六十五苏拉 神躯 第六十六苏拉 激斗 第六十七苏拉 陨落 第六十八苏拉 谈话 第六十九苏拉 遗迹 第七十苏拉 死钱 第七十一苏拉 机械 第七十二苏拉 遭遇 第七十三苏拉 核心 第七十四苏拉 赤潮 第七十五苏拉 发现 第七十六苏拉 兵器 第七十八苏拉 王牌 第七十九苏拉 摊牌 第八十苏拉 奇遇 第八十一苏拉 预言 第八十二苏拉 商人 第八十三苏拉 珊瑚 第八十四苏拉 策划 第八十五苏拉 战斗 第八十六苏拉 坐蜥 第八十七苏拉 婴儿 第八十八苏拉 摊牌 第八十九苏拉 石化 第九十苏拉 风暴 第九十一苏拉 飓风 第九十二苏拉 海沟 九十三苏拉 火雨 第九十四苏拉 交谈 第九十五苏拉 暴乱 第九十六苏拉 愚者 第九十七苏拉 飞船 第九十八苏拉 探索 第九十九苏拉 交易 第一百苏拉 傲慢 第一百零一苏拉 战斗 第一百零二苏拉 风暴 第一百零三苏拉 太阳法师 沙漠圣贤第三部 翠绿之路[分卷阅读]本卷共383461字超凡者的秘密即将浮现,两面战争终于爆发。无论巫王还是凡人,都被卷入新时代的混乱中。星界之中,强大的吉斯洋基帝国虎视眈眈,准备入侵。 第一苏拉 追赶太阳 第二苏拉 死与新生 第三苏拉 休养生息 第四苏拉 三重会谈 第四苏拉 初次航行 第五苏拉 掠日飞行 第六苏拉 穿越风暴 第七苏拉 卫星之战 第八苏拉 印记城 第九苏拉 传送门 第十苏拉 高进化者 第十一苏拉 种姓制度 第十二苏拉 罗刹罗闍 第十三苏拉 大圣战 第十四苏拉 斗兽比赛 第十五苏拉 入侵物种 第十六苏拉 约定会面 第十七苏拉 针锋相对 第十八苏拉 万亡会 第十九苏拉 神明非神 第二十苏拉 秘密交易 第二十一苏拉 卷土重来 第二十二苏拉 意外遭遇 第二十三苏拉 探寻谜底 第二十四苏拉 重返星球 第二十五苏拉 营地会话 第二十六苏拉 兵行险招 第二十七苏拉 不胜而胜 第二十八苏拉 魔龙狂舞 第二十九苏拉 战斗之后 第三十苏拉 决定策略 第三十一苏拉 意外之敌 第三十二苏拉 自我认知 第三十三苏拉 自我实现 第三十四苏拉 哀痛之疫 第三十五苏拉 道别 第三十六苏拉 万众一体 第三十七苏拉 沉默王 第三十八苏拉 落日 第三十九苏拉 尤比克困境 第四十苏拉 扑朔迷离 第四十一苏拉 初到九狱 第四十二苏拉 灵能之源 第四十三苏拉 幻术之王 第四十四苏拉 坦白 第四十五苏拉 钢铁之城 第四十六苏拉 脸舞者 第四十七苏拉 随机应变 第四十八苏拉 交易 第四十九苏拉 唇枪舌战 第五十苏拉 惊人逆转 第五十一苏拉 接触 第五十二苏拉 再次逆转 第五十三苏拉 攻击性辩护 第五十四苏拉 冒险行事 第五十五苏拉 一触即发 第五十六苏拉 合作和战斗
2023-08-09 01:14:141

位面,这个词指的是不同的维度还是不同的平行宇宙?

如果非要用一种方式来诠释平行宇宙,那是相对比较困难和复杂的,如果真有这样一件事物,那么我觉得依照我们人类目前对空间维度的理解能力是很难解释清楚的。平行宇宙也叫多元宇宙,它可以是对超越4维空间所有更高维度空间的集合。泛指同时间不同宇宙,和不同时间同一个或者多个宇宙。总而言之,那些科学家是这么去理解的。时间只有唯一一个轴,所有存在的宇宙都是沿着这条时间轴各自发展着。时间不是物质也不是能量更不是一件事物,它没有质量、形态与密度,而是人类自古生存生活劳作等等用来度量事件发展过程及其规律的产物,也就是说时间本身就是一个“无”的概念。因此就不存在不同的时间轴及不同时间轴的宇宙。这些所谓的时间点的宇宙是均匀分布在时间轴上的,并且以前后递增的顺序排列着,并且彼此是静止存在而不会各自发展的,这就是同时间轴不同宇宙。我现在能够通过科技手段观测到上百亿光年外的物质,但是我们人类最远只到过月球。也就是说人类对宇宙的认知与猜想远远大于实际应求。即便科学家说我们的宇宙外还存在着无数个与我们宇宙一模一样的宇宙,我们也无法通过任何方式去求证求真。人类到达月球的能力无法去证实任何宇宙之外的事物。我对宇宙与科学假设观点的认识就像在一些偏远山区的文盲,虽然他非常能说会道,但是自己连自己的名字都写不完整。并且还有一个很重要的观点,人类随着时间的推移、科技的发展,将来会不断更新新的学说和论证来反驳我们现有的科学观点,就像当初的天圆地方说、地心说、日心说等等一样随后都被推翻。
2023-08-09 01:14:323

DND小说里,都有谁成功弑神?弑神的方法有哪些?

弑神?除了圣者五部曲里面的神进入国度变成圣者这个特殊历史时期外,没有弑神成功的(貌似圣者五部曲里也是圣者之间互掐)。"卡尔萨斯的化身"并没有弑神的能力,只是暂时获得一个神的某项力量。魔法女神是自己进入国度来收拾烂摊子的。弑神的方法官方有剧情杀、跑团有DM之怒,想通过正常的规则是没有的。
2023-08-09 01:15:102

秩序双蛇和痛苦女士谁强?

痛苦女士在她的印记城中是最强的 秩序双蛇作为创造宇宙的神上神 其强大可想而知 如果非要选的话 我选秩序双蛇
2023-08-09 01:15:172

被遗忘国度之暗夜精灵的目录

第一章 月痕·逐影者第二章 服务器异常第三章 奥妮克希亚之怒第四章 美女与猛兽第五章 空间包裹第六章 双天赋第七章 被遗忘的国度第八章 强盗堡垒第九章 黑袍法师第十章 酒馆里的牛头人第十一章 魔邓肯第十二章 大裂解第十三章 传奇巫师第十四章 分道扬镳第十五章 黑暗精灵第十六章 银月城第十七章 银月女士第十八章 “伟大的事迹”第十九章 深刻的认识第二十章 友人之殇第二十一章 银月之手第二十二章 朋友的界限第二十三章 充能魔杖第二十四章 洛卡廷山脉第二十五章 巨魔来袭第二十六章 刺精第二十七章 夜林血战第二十八章 深渊之炎第二十九章 再次上路第三十章 荒山夜话第三十一卷 裂石部落第三十二章 恶魔之击第三十三章 暗影兄弟会第三十四章 普雷斯特商会第三十五章 另一个潜入者第三十六章 魔眼第三十七章 屠魔盛宴第三十八章 发光的蛋刀第三十九章 狂战魔第四十章 紫悠的作战宣言第四十一章 决战时刻第四十二章 变身恶魔第四十三章 梦醒时分第四十四章 午夜来客第四十五章 暗影先生第四十六章 往事回首第四十七章 巴洛炎魔第四十八章 黑暗游侠第四十九章 召唤坐骑和任务报酬第五十章 黑色魔纹套装 第一章 大狙的来信第二章 黑龙之影第三章 初临深水城第四章 穆拉丁·大狙的私人卫队第五章 新铁炉堡第六章 卡塔尔和杜库第七章 喝醉酒的矮人第八章 又见凯恩第九章 比尔兄弟第十章 疯法师的故事第十一章 黑袍第十二章 开胃菜第十三章 关底BOSS第十四章 两个法师的密谋第十五章 失败品第十六章 维基·洛克的提议第十七章 地精王子第十八章 费尔克拉格的不朽之心第十九章 魔邓肯的鱼饵第二十章 第三禁卫队第二十一章 卡塔尔城第二十二章 公爵夫人第二十三章 大狙的神秘计划第二十四章 独战黑龙MM第二十五章 萨克公爵第二十六章 坐谈天下第二十七章 另一套方案第二十八章 黑衣骑士第二十九章 大事件第三十章 商业道德第三十一章 矮人的老朋友第三十二章 提尔城堡第三十三章 屠龙伟业第三十四章 黑龙之王的RAID进行时第三十五章 黑龙之王和魔邓肯的交易第三十六章 魔邓肯的两个条件第三十七章 伊尔明斯特的问题第三十八章 黑翼王朝(卷终章) 久违的冒险再一次展开,部落三人组的命运,魔邓肯的图谋,都将在这一卷中有所展露第一章 神秘会议上的四项讨论第二章 懂礼貌的野蛮人第三章 深渊领主之书第四章 群英荟萃第五章 欢迎来到巴托地狱第六章 地狱暂住证第七章 许愿术的妙用第八章 血战佣兵团第九章 无尽杀戮第十章 阿芙洛蒂丝的**第十一章 炎狱沙漠的传说第十二章 巴托地狱里的精灵法师第十三章 冥河第十四章 冥河摆渡人第十五章 梦中杀机第十六章 和谐会第十七章 溺水者之海第十八章 六磅重的鱼第十九章 初临印记城第二十章 寻找传送门第二十一章 霜与火的碰撞——千魂之宴第二十二章 部落三人组的倒霉事第二十三章 林琅月的新发型第二十四章 壁炉第二十五章 深渊之旅前的销魂的一夜第二十六章 第十三个奥术领主第二十七章 又见克罗米第二十八章 暗影四巨头重逢第二十九章 深渊的RAID初体验第三十章 深渊的RAID进行时第三十一章 暗影的愿望第三十二章 六臂蛇魔女王第三十三章 深渊领主之死第三十四章 三百年后的重逢.第三十五章黑龙之王和魔邓肯的交易第三十六章魔邓肯的两个条件第三十七章伊尔明斯特的问题第三十八章黑翼王朝(卷终章)恶魔与深渊之卷第一章神秘会议上的四项讨论第二章懂礼貌的野蛮人第三章深渊领主之书第四章群英荟萃第五章欢迎来到巴托地狱第六章地狱暂住证第七章许愿术的妙用第八章血战佣兵团第九章无尽杀戮第十章阿芙洛蒂丝的**第十一章炎狱沙漠的传说第十二章巴托地狱里的精灵法师第十三章冥河第十四章冥河摆渡人第十五章梦中杀机第十六章和谐会第十七章溺水者之海第十八章六磅重的鱼第十九章初临印记城第二十章寻找传送门第二十一章霜与火的碰撞——千魂之宴第二十二章部落三人组的倒霉事第二十三章林琅月的新发型第二十四章壁炉第二十五章深渊之旅前的销魂的一夜第二十六章第十三个奥术领主第二十七章又见克罗米第二十八章暗影四巨头重逢第二十九章深渊的RAID初体验第三十章深渊的RAID进行时第三十一章暗影的愿望第三十二章六臂蛇魔女王第三十三章深渊领主之死第三十四章三百年后的重逢 第一章桑切斯的会员资格考核第二章“女王和奴隶”第三章生命塑造者第四章酒馆里的意外遭遇第五章谢紫悠奇怪转变第六章卡拉赞的镜像之塔第七章埃兰之影房间的门后第八章尤达的成长之路第九章达拉赞的访客们第十章尤达的秘密实验室第十一章克罗米的提议第十二章关于回归地球的争论第十三章传奇法师之战第十四章意外的穿越(卷尾章) 新的序章奥德拉·唤星者的新生第一章来错地方了第二章时空守序者第三章加摩尔会保护大家的第四章营救萨尔酋长第五章永恒之龙的秘密第六章时间领主的留言第七章新的任务第八章奎尔萨拉斯阻击战第九章单刷第十章希尔瓦娜斯的记忆第十一章林琅月的计划第十二章达拉然的法师们第十三章御敌之策第十四章 林琅月的补完计划第十五章 永歌森林的不眠之夜第十六章 巫妖王五人难度第十七章 兵临城下第十八章 三年之前的三年之后第十九章 范克里夫的幻象第二十章 救赎第二十一章 背叛第二十二章 天启四骑士第二十五章 恐惧魔法三兄弟第二十六章 渐进尾声第二十七章 太阳之井第二十八章 婚礼第二十九章 混沌之力第三十章 上古之战第三十一章 一万年前第三十二章 奥法天国降临第三十三章 命运的邂逅(卷终章) 当琳琅月跳进传送门的时候,却不知道自己的命运再一次偏离了她的预期第一章 游戏嘉年华的不速之客第二章 虚空禁域第三章 关于睡觉的问题第四章 忽悠接着忽悠第五章 现实与虚拟第六章 投名状第七章 疯狂杀戮第八章 幻想破灭第九章 危急时刻第十章 发飙与残酷的真相第十一章 暗影重生第十二章 前因后果第十三章 费尔克拉格的灵魂印记第十四章 古代文物第十五章 真相又见真相第十六章 疯子第十七章 费尔克拉格之魂第十八章 堕落的瓦拉斯塔兹第十九章 BUG一般的存在第二十章 装备第二十一章 月痕和林琅月第二十二章 梦第二十三章 惩罚第二十四章 回归 当林琅月回归费伦,故事的真相终于将要揭晓。。。。。。。第一章 新铁炉堡的不速之客第二章 召集旧部第三章 恩赐和仇恨第四章 博得之门第五章 勇士和炮灰第六章 散塔林会第七章 会议进行时第八章 Free-Mason第九章 银月城之战第十章 震撼出场第十一章 浮空堡垒第十二章 相认第十三章 阴谋第十四章 守护第十五章 古树之林服务器第十五章 团灭第十七章 又是团灭第十八章 无尽的RAID第十九章 基尔加丹第二十章 一条神秘的短信第二十一章 意想不到的BOSS第二十二章 心魔第二十三章 终结第二十四章 转折第二十五章 一切还没有结束第二十六章 一切终于结束了(卷终章) 此卷主要讲述一些不为人知的故事,对主线进行补完林琅月的现实生活(一)林琅月的现实生活(二)林琅月的现实生活(三
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谈谈你对会计这个专业的理解和认识

谈谈你对会计这个专业的理解和认识 1、这道题目其实考察的是求职动机,想了解应试者对这个职业本身是否有浓厚的兴趣,因为只有有兴趣才能做的长久,另外就是在这个方面是否有特长,所以可以从这个方面入手回答。 2、一方面,谈一谈自己对于会计工作的喜爱,毕竟只有爱一行才能干好一行,一定要谈的实在,言之有物,例如可以谈谈喜欢会计工作的原因,比如从烦乱的资料中提取有效的资讯是一件很有成就感的事情等等。另一方面,可以谈谈自己在会计这份工作上的长处,例如自己的性格比较严谨,喜欢严谨的工作,能够耐得住寂寞等。 谈一谈对会计专业的理解和认识 急 看你想从哪个方面了解。了解的目的是什么。 一般应该叫财会 包括财务和会计。财务包括的东西比较多。会计主要是合算。 你要提出主要想理解什么 想干什么。我再详细给你说。我是财会出身的。 谈谈你对学生会的理解和认识 由各型别学生组成的,在老师的指导下,从中选出精英代表作领导,又学生管治学生的方式,实现最有效的师生互动机制,是一种很人性化的教学方式! 我觉得加入学生会是有好处的、毕竟可以给自己一个展示自己能力的机会还有锻炼自己的机会、不过现在个别大学学生质量的下降、学生会也成了一个是非之地、有能力的被人瞧不起、没能力的还占着位置不做事、呵呵、当然要看看你们学校的校风怎么样、学生会的会风怎么样、再考虑加入也不迟、您说对么、 学生会的宗旨是全心全意的为同学服务,首先要积极的表明自己是来服务同学,并且在为大家服务的同时自己的能力和认识也不断的提高,你的回答是双赢的,不会给人做作的感觉。 谈谈你对微笑的理解和认识 那代表友好 你会对 你想要友好 的人微笑 谈谈你对保险的理解和认识 保险就象降落伞,当你需要的时候没有,也许永远就不需要了,保险不能改变生活,却能防止生活被改变。 谈谈你对亲老敬老的理解和认识 邻里关系虽然比不上自己与家人、亲戚的血缘关系,但因共同居住于一个地域彼此容易产生亲情、友情,同时也容易发生摩擦。因此,邻里之间以礼相待显得尤为必要!好的邻里关系对家庭的影响很大,会带来彼此安定、和谐的生存空间和环境。同时,邻里... 谈谈你对DND中冥河的理解和认识。 +川流不息的冥河+ 冥河在最初只不过是下层位面的一条涓涓细流,随着巴纳罗斯不断增长的邪恶,它也逐渐演变成了一条小溪,一条小河,直至最后成为一条涌动的洪流。至于究竟是巴纳罗斯抬高了水位,还是冥河随着他们的行动而涨落,这都不重要。这条河流被认为是下层位面的主动脉,多年以来,它都在血战中扮演着极其重要的角色。它既是运输主干道,也是自然灾害,同时更是血战苦涩的象征。 然后能通向所有位面的只有印记城~~ 3、谈谈你对“德”理解和认识。 本意是七曜(日月金木水火土星)的执行。后来引申为顺应自然,社会,和人类客观规律去做事。不违背自然规律发展去发展社会,提升自己。德即是对道,对自然规律的认识和理解、践行、革命,是人文精神的一种传播。
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有什么好看的小说(体裁不限)?

雪中悍刀行,剑来,诡秘之主,一世之尊,遮天,诛仙,尘缘,亵渎,黑暗王者,恐怖广播,深夜书屋,末日蟑螂,娱乐春秋,大王饶命,龙族,九州缥缈录,无限恐怖,无限曙光,惊悚乐园,最终进化,最终信仰,最终救赎,漫步在武侠世界,大泼猴,悟空传(十年修订版),魔界的女婿,环城术士(dnd体系,环城代指印记城),恶魔法则,将夜,唐砖
2023-08-09 01:16:2713

问下龙与地下城这游戏是不是根据一本小说改的 这小说叫什么名字

不是小说改的~~~~是来自桌面游戏。小说有许多吧,象《龙枪编年史》等等。龙与地下城,Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD(后文中以"DnD"代称"龙与地下城"),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个由一个保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)发明的游戏.于1974年诞生在威斯康星州,后来这个人成立了TSR公司。TSR公司于20世纪90年代中期在与威世智公司(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。目前龙与地下城有以下几个版本的规则:*龙与地下城初版(Dungeons & Dragons)*龙与地下城第2版(Dungeons & Dragons 2nd Edition)*高级龙与地下城第2版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition),即通常所说的AD&D*龙与地下城第3版(Dungeons & Dragons 3rd Edition)*龙与地下城第3.5版(Dungeons & Dragons 3.5th Edition)简单介绍:最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。详细介绍:DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案 ——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。看见没...1974年就出来了。
2023-08-09 01:16:512

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堕落卷轴初始第一章 恶魔降临第二章 神圣契约第三章 撕毁契约第四章 戏耍第五章 血夜下的狂舞第六章 恰恰恰第七章 结束,开始第八章 痛击第九章 死亡一指第十章 此仇,永不忘记第十一章 笼子第十二章 倒霉的绰号第十三章 女士第十四掌 哇哦~痛苦女士第十五章 死亡哲学第十六章 死者通道第十七章 加入万亡会?第十八章 死亡到来第十八章 魔核 第第十九章 破茧而出第二十章 万事皆三第二十一章 通道第二十二章 三个答案第二十三章 破处第二十三章 我不再是处男了第二十四章 万亡日第二五章 追击第二十六章 我的靠山是军神第二十七章 万魂炼刀第二十八章 结束,开始地狱卷轴前面的话第二十九章 地狱的新兵第三十章 十一铁则第三十一章 魂之利刃第三十二章 瞬死第三十三章 圣天使第三十四章 你是一个好人第三十五章 我祝福你们第三十六章 你怎么不要医保?第三十七章 牺牲第三十八章 只要有命在第三十九章 仅仅是爱好第四十章 弥赛拉第四十一章 血腥要塞第四十二章 这是我的城堡第四十三章 管家罗宾第四十四章 陷阱第四十五章 挣扎第四十六章 新时代第四十七章 管家第四十八章 搞建设第四十九章 灵魂棱柱第五十章 魂石制造第五十一章 新爱丽丝第五十二章 调教洁诺亚第五十三章 法师区第五十四章 黑魔法第五十五章 魔鬼的礼物第五十六章 地狱的商人第五十七章 初次交锋第五十八章 魔鬼的晚宴第五十九章 乱成一团第六十章 奴隶第六十一章 结账时间第六十二章 空间门第六十三章 巫妖第六十四章 战斗第六十五章 谁是谁的手下?第六十六章 灵魂烙印第六十七章 黑暗精灵第六十八章 武技长的责任第六十九章 刀锋舞者第七十章 黑玫瑰骑士团第七十一章 出乎意料的相逢第七十二章 路遇第七十三章 夏洛克受难日第七十四章 炙天使第七十五章 诚实的胖子第七十六章 激斗第七十七章 温馨时光第七十八章 五兵的第二形态第七十九章 正义第八十章 必胜第八十一章 第一次第八十二章 新玩意第八十三章 人间第八十四章 异动第八十五章 人世间第八十六章 小巷中第八十七章 求婚第八十八章 茱蒂第八十九章 国王相召第九十章 故事第九十一章 最大的危机第九十二章 怀孕第九十三章 邪恶联盟第九十四章 命运第九十五章 我的太阳第九十六章 黑夜访客第九十七章 各怀鬼胎第九十八章 拍卖开始第九十九章 勇者,雅各布第一百章 恶魔的物品第一百零一章 眼睛第一百零二章 约会第一百零三章 抚养权第一百零四章 天明第一百零五章 空中花园第一百零六章 音乐家第一百零七章 踏上红地毯第一百零八章 就让我们结婚吧第一百零九章 我不同意第一百一十章 绝不妥协第一百一十一章 革命第一百一十二章 割喉第一百一十三章 我也不同意第一百一十四章 邪恶者第一百一十五章 巴尔的故事第一百一十六章 孩子,是我的!第一百一十七章 死地?第一百一十八章 突然出现的骑士第一百一十九章 赛琳娜第一百二十章 时间第一百二十一章 他不是人第一百二十二章 乐声响起第一百二十三章 亡灵盛典第一百二十四章 撤退,去林间圣地第一百二十五章 恐怖之王第一百二十六章 跳着舞离去第一百二十七章 困苦的众人第一百二十八章 复杂的心情第一百二十九章 一团混乱第一百三十章 要有光第一百三十一章 我错了第一百三十二章 天使们第一百三十三章 没道理第一百三十四章 火一般的热情第一百三十五章 混战第一百三十六章 惨胜第一百三十七章 意外第一百三十八章 传奇法术第一百三十九章 炎魔之死第一百四十章 漫长的仪式第一百四十一章 万胜第一百四十二章 风伯,雨师。第一百四十三章 你能抓住风么?第一百四十四章 捕风第一百四十五章 躲雨第一百四十六章 城中漫步第一百四十七章 招收学徒第一百四十八章 小黛西第一百四十九章 法师的素质第一百五十章 夏洛克的忧郁第一百五十一章 至高境界第一百五十二章 毒品买卖第一百五十三章 我们要健康第一百五十四章 领主信使第一百五十五章 突然决定的行程第一百五十六章 恶魔的交易第一百五十七章 父亲的新身体第一百五十八章 岩湖城第一百五十九章 死者市场第一百六十章 城管来袭第一百六十一章 收费第一百六十二章 秩序监管者第一百六十三章 领主扎瑞尔第一百六十四章 背叛的魔犬第一百六十五章 回城战斗卷轴第一百六十六章 死亡骑士制造第一百六十七章 死亡骑士第一百六十八章 诱导第一百六十九章 尔等无罪第一百七十章 新的征途第一百七十一章 白骨城堡第一百七十二章 骨魔第一百七十三章 角斗场第一百七十四章 让我们谈谈吧第一百七十五章 降服第一百七十六章 小树苗第一百七十七章 出生第一百七十八章 三年第一百七十九章 邪恶者们的会议第一百八十章 邪恶的第十三人第一百八十一章 恶毒的诅咒第一百八十二章 你们都是好人第一百八十三章 我们站在黑暗中第一百八十四章 魔犬内加尔第一百八十五章 大橡树团第一百八十六章 暴风雨前第一百八十七章 夜幕下的黑玫瑰第一百八十八章 麻烦第一百八十九章 律师第一百九十章 美酒第一百九十一章 烈酒第一百九十二章 黑夜,法律无法触及的世界第一百九十三章 秘密会议第一百九十四章 现在开庭第一百九十五章 夜战第一百九十六章 围杀第一百九十七章 嗜血第一百九十八章 巴尔的印记第一百九十九章 守信第二百章 小丑第二百零一章 小丑的新生第二百零二章 刺喉者第二百零三章 法雷尔之死第二百零四章 回家第二百零五章 回到黑法塔第二百零六章 巴尔的学徒第二百零七章 小艾林的幸福生活第二百零八章 午餐结束第二百零九章 巴尔的迷宫第二百一十章 游戏结束第二百一十一章 战争爆发第二百一十二章 巴尔参战第二百一十三章 铁桶城攻略第二百一十四章 战败第二百一十五章 好领主巴尔第二百一十六章 去前线第二百一十七章 魔鬼的云车第二百一十八章 战争第二百一十九章 窥视者第二百二十章 毁灭军团第二百二十一章 初建第二百二十二章 战况第二百二十三章 内加尔之死第二百二十四章 谁是主人?谁是奴仆?第二百二十五章 光荣的任务第二百二十六章 使者拜尔第二百二十七章 这就出发第二百二十八章 不许你再骗我第二百二十九章 回到印记城第二百三十章 无底深渊第二百三十一章 三位恶魔君主第二百三十二章 深夜拜访第二百三十三章 巫后第二百三十四章 万事皆三的真实身份第二百三十五章 巫后的预测第二百三十六章 可怕的误会第二百三十七章 准备出发第二百三十八章 至高真理第二百三十九章 和谐的真意第二百四十章 商人伪装第二百四十一章 茱蒂,茱蒂。第二百四十二章 父亲是女仆!?第二百四十三章 小失宠第二百四十四章 争吵第二百四十五章 唱歌的门第二百四十六章 无尽天梯第二百四十七章 卡片女王第二百四十八章 女王的占卜第二百四十九章 皇帝第二百五十章 萨摩瑞第二百五十一章 奴隶市场第二百五十二章 六指徽章第二百五十三章 巴尔的策划第二百五十四章 格拉兹特第二百五十五章 密谋第二百五十六章 伯德的讯息第二百五十七章 线索第二百五十八章 再见伯德第二百五十九章 伯德的悲剧第二百六十章 神圣的卡苟斯第二百六十一章 冰雪女王第二百六十二章 伯德!伯德?第二百六十三章 伯德的阴谋第二百六十四章 巴尔的变形术第二百六十五章 飞向天际的尽头第二百六十六章 格拉兹特降临第二百六十七章 祈愿术第二百六十八章 巫后的阴谋第二百六十九章 合作第二百七十章 协约第二百七十一章 邪恶的未来第二百七十二章 突如其来的客人第二百七十三章 巴尔的讯息第二百七十四章 邪恶的聚会第二百七十五章 和平的誓言第二百七十六章 结束第二百七十七章 栋梁巴尔第二百七十八章 大统领巴尔第二百七十九章 大统领没文凭第二百八十章 入学通知书第二百八十一章 顺流而下第二百八十二章 新生欢迎节目第二百八十三章 死亡答题游戏第二百八十四章 欺骗学第二百八十五章 朋友第二百八十六章 防护问题第二百八十七章 小考第二百八十八章 愤怒的导师第二百八十九章 考试第二百九十章 寂寞人生第二百九十一章 插班生第二百九十二章 领主们的叛乱第二百九十三章 投石问路第二百九十四章 杀局第二百九十五章 温雷萨第二百九十六章 时间飞逝第二百九十七章 学生演出第二百九十八章 召唤帮手第二百九十九章 最盛大的舞台第三百章 沙娜恩的报告第三百零一章 达苟斯第三百零二章 谱曲者巴尔第三百零三章 演出开始前三小时第三百零四章 大幕拉开第三百零五章 夜之颂者第三百零六章 她是我的罪第三百零七章 燃烧的格兰珀里第三百零八章 好的开始第三百零九章 鼓声响起第三百一十章 巴尔的演说第三百一十一章 烽火燃起鲜血卷轴第三百一十二章 下格兰珀里第三百一十三章 黑暗的匕首第三百一十四章 首脑巴尔第三百一十五章 成军第三百一十六章 接管军队第三百一十七章 时局第三百一十八章 黑骑士第三百一十九章 红胡子第三百二十章 弥赛拉的十人队第三百二十一章 行动第三百二十二章 前进,继续前进第三百二十三章 格莱西雅第三百二十四章 背叛第三百二十五章 两手准备第三百二十六章 突然的访者第三百二十七章 预兆第三百二十八章 神器第三百二十九章 地狱号角第三百三十章 属于巴尔的战争第三百三十一章 城破第三百三十二章 温雷萨的眼泪第三百三十三章 龙第三百三十四章 泰阿玛特第三百三十五章 风伯第三百三十六章 时间停滞第三百三十七章 巴尔的魔法第三百三十八章 无意义会议术第三百三十九章 被包围第三百四十章 与巨龙的战争第三百四十一章 逃脱第三百四十二章 主战场第三百四十三章 等待第三百四十四章 两军试探第三百四十五章 后招第三百四十六章 背后的敌人第三百四十七章 买单时刻第三百四十八章 锋矢第三百四十九章 破阵第三百五十章 流星第三百五十一章 寒冰第三百五十二章 封冻第三百五十三章 秘密花园第三百五十四章 爱第三百五十五章 翻牌第三百五十六章 落幕尾声
2023-08-09 01:16:581

求万智牌各旅法师背景小说名称

短问题,短答案:1.万智牌到底有多少本小说?都是什么? 71本=单行本62本+短篇集9本。豆瓣链接 (然则答案一短注释则长:单行本中神器国度4部曲曾于2009年再版打包为2卷版,视为版本不同不计在内;唯一曾以纸媒出版的旅法师指南——《阿拉若环境旅法师指南》算是出版物但不是小说,至于IDW出版的4册Graphic Novel及1本合辑还是列入漫画更合适)长一点的问题,长一点的答案 2.这些小说分别发生在哪里?讲的是什么时间的事? 71本小说中去掉2本早期思路飘逸的短篇集, 44本讲的是多明纳里亚上下九千年的故事, 3本讲的是一个和风浓郁的时空中的人神之战(神河), 4本描绘了一个凯尔特画风的童话和黑暗童话世界(洛温), 3本讲的是发生在一个由金属生命构成的世界的故事(秘罗地), 3本讲的是一个类似印记城的世界都市的故事(拉尼卡), 剩下的11本讲的是新一代鹏洛克命运交错的故事(跨越包括以上各时空以及塞洛斯、赞迪卡、阿拉若等多地) ——你说数对不上是么?请跟我读Cirdle,对,有一本1995年的小说讲的是那个位面的事,你感兴趣吗?最后一个问题,最长的答案3. 还是觉得有点乱?好吧。我们再理一理。初创之年代-棱镜12卷(1994-1998)1994-1998年出版的万智牌小说很好区别,因为它们都是由哈珀科林斯(Harper Collins)出版社旗下以Prism(棱镜)这个副牌出版(在英国以Boxtree名义发行),其中的故事情节对后续的背景故事并没有多少影响和关联,知名度较低、流传范围不广。目前Arena和Song of Time有英文电子版在网上流传,可以一窥早期万智牌故事的风味。具体如下:D-N1994.1(4050-4070AR) - ArenaD-N1995.1(4050-4077AR) - Whispering WoodsD-N1995.2(4050-4077AR) - Shattered ChainsD-N1995.3(4050-4077AR) - Final SacrificeC-N1995.4(unknown) - The Cursed LandD-N1995.5(post-64AR) - The Prodigal SorcererD-N1996.1(unknown) - Ashes of the SunG-Na1996.2(various) - TapestriesG-Na1996.3(various) - Distant PlanesD-N1996.4(post-3035AR) - Song of TimeD-N1996.5(170AR) - And Peace Shall SleepD-N1996.6(74-450AR) - Dark Legacy三部曲之年代—多明纳里亚之歌 (1998.6-2007.5)大概是有感于背景故事(小说和漫画)的混乱甚至自相矛盾,以及对自身品牌信心的增强,自1998年开始,威世智不再以Harper Prism名义出版小说,同时也不再通过Armada出版漫画。1998年6月以自身名义出版的首部小说《兄弟之战》,开启了万智牌背景故事的“黄金时代”——所谓的Weatherlight Saga(晴空号传奇),同时统一(修补)了过去相对混乱的故事线(即所谓的Revision——修订,《兄弟之战》前出版的故事被称为Prerevisionist——修订前作品;之后的称为Revisionist——修订后作品,两者冲突时均以修订后作品内容为准)。这部小说作为古文明之战/兄弟之战的钦定正史,坐稳了MTG最著名故事的地位。紧随其后(一个月后出版)的短篇小说集《瑞斯风暴》,以多视角推进情节的方式补全了对应此前的【晴空号】、【暴风雨】、【天罗城塞】和【出瑞斯记】的背景故事。在此基础上,当年出版的第三部小说《旅法师》(9月)赶上了【克撒传】(10月)的发售,其后的《时间溪流》(1999年3月)和《血脉》(同年8月)与【远古遗产】(同年2月)和【天命之战】(同年6月)形成了大致对应。时至【玛凯迪亚】环境,小说出版赶上了卡牌系列(也正因此,从【玛凯迪亚】系列开始出现了捆绑小说的肥包产品),形成了架构稳定、形式统一(系列名即小说名)的三部曲结构,一直保持到向多明纳里亚道别的【时间漩涡】环境(这种三部曲的形式在最近的【重返拉尼卡】环境中还再度被采用)。这段时间里,威世智共出版了44部小说,从出版形式上看,除去刚才提到的神器国度四部曲和《瑞斯风暴》之外,共有11个三部曲,另有5本短篇小说集,1部前传性质的《索蓝帝国》。从故事环境上看,除了神河、秘罗地和拉尼卡3个三部曲之外,其他所有故事(包括短篇集共35部小说)都发生在多明纳里亚,时间跨度长达九千年(主要是兄弟之战后的四千五百年)。即便是神河和秘罗地,也与多明纳里亚有着千丝万缕的联系,这个背景故事爆炸式发展的时代以‘多明纳里亚之歌"来概括,算的上是实至名归。从出版速度上看,1999-2003年间,平均每年有6部小说问世(1999年6部,2000年7部,2001年5部,2002年6部,2003年6部)。同时,也正是在这四年里,威世智通过出版冰雪时代三部曲和传承的两个三部曲,初步达成了对过去故事线的修订工作。冰雪时代三部曲叙述了兄弟之战结束到妃雅丽兹结束冰雪时代的故事,传承系列第一个三部曲修订了漫画版杰迪欧亚奈(Jedit Ojanen)的故事,第二个三部曲记述了梅泽哲夫智取尼可波拉斯并将其放逐出多明纳里亚的故事。该时期小说具体篇目和对应关系:神器国度四部曲D-N1998.1(10-64AR) - The Brothers" War - 兄弟之战 【古文明之战】 (有官方中文版实体书,英文电子版,中文电子版)D-N1998.3(1650-3255AR) - Planeswalker - 旅法师 【克撒传】(有官方中文版实体书,英文电子版,中文电子版)D-N1999.2(3307-3350AR) - Time Streams - 时间溪流 【远古遗产】(有英文电子版,民间翻译至第十章)D-N1999.4(3385-4169AR) - Bloodlines - 血脉 【天命之战】(有英文电子版,未见有译文) D-N1999.6(-4804~-4797AR) - Thran -索蓝帝国 (无英文电子版,未见有译文) D-N1998.2(4204AR) - Rath and Storm - 瑞斯风暴 【晴空号】【暴风雨】【天罗城塞】【出瑞斯记】(有英文电子版,台湾有实体书,中文电子版有所删减)冰雪时代三部曲 大致对应【冰雪时代】环境D-N1999.3(413-430AR) - Gathering Dark (无英文电子版,民间翻译至第九章)D-N2000.2(430-2934AR) - Eternal Ice (无英文电子版,未见有译文)D-N2000.7(2934-2954AR) - Shattered Alliance (无英文电子版,未见有译文) 玛凯迪亚三部曲(对应相应系列) D-N1999.5(4205AR) - Mercadian Masques - 玛凯迪亚的假面 (有英文电子版,未见有译文,有简要梗概)D-N2000.1(4205AR) - Nemesis - 宿敌 (有英文电子版,未见有译文,有试阅章节译文)D-N2000.4(4205AR) - Prophecy - 预言 (有英文电子版,未见有译文) 大战役三部曲(对应相应系列)D-N2000.5(4205AR) - Invasion - 大战役 (有官方中文版实体书,英文电子版,中文电子版)D-N2000.6(4205AR) - Planeshift - 时空转移 (有英文电子版,民间翻译第一章)D-N2001.2(4206AR) - Apocalypse - 启示录 (有英文电子版,民间翻译1-11章,24章,33章,34章)传承三部曲之一 讲述【传承】系列部分人物背景故事,以杰迪欧亚奈为主角D-N2001.1(3000-3010AR) - Johan (有英文电子版,无译文)D-N2001.5(3000-3010AR) - Jedit (无电子版,无译文)D-N2002.4(3000-3010AR) - Hazezon (无电子版,无译文) 奥德赛三部曲(对应相应系列)D-N2001.4(4305AR) - Odyssey - 奥德赛 (有英文电子版,民间翻译第一章)D-N2002.1(4305AR) - Chainer"s Torment - 崔纳的绝境 (有英文电子版,民间翻译1-12章)D-N2002.3(4305AR) - Judgement - 神谴 (有英文电子版,未见有译文) 石破天惊三部曲(对应相应系列)D-N2002.5(4306AR) - Onslaught - 石破天惊 (无英文电子版,未见有译文)D-N2003.1(4306AR) - Legions - 万马千军 (无英文电子版,未见有译文)D-N2003.3(4306AR) - Scourge - 劫运降临 (无英文电子版,未见有译文,有民间中文梗概) 传承三部曲之二 讲述【传承】系列部分人物背景故事,以梅泽俊郎和尼可波拉斯为主角D-N2002.6(3835-3838AR) - Assassin"s Blade (无英文电子版,未见有译文)D-N2003.2(3835-3838AR) - Emperor"s Fist (无英文电子版,未见有译文)D-N2003.6(3835-3838AR) - The Champion"s Trial (无英文电子版,未见有译文) 秘罗地三部曲(对应相应系列)M-N2003.5(4331-4505AR) - The Moons of Mirrodin - 秘罗地之月 (有英文电子版,民间翻译第一章)M-N2004.1(4331-4505AR) - The Darksteel Eye - 玄铁之眼 (有英文电子版,未见有译文,有民间中文梗概)M-N2004.2(4331-4505AR) - The Fifth Dawn - 五色曙光 (有英文电子版,未见有译文) 神河三部曲(对应相应系列)K-N2004.3(3730-3750AR) - Outlaw, Champions of Kamigawa - 神河任侠传 (有英文电子版,民间翻译第一章)K-N2005.1(3730-3750AR) - Heretic, Betrayers of Kamigawa - 神河叛将谱 (有英文电子版,未见有译文,有民间简要梗概)K-N2005.2(3730-3750AR) - Guardian, Saviors of Kamigawa - 神河群英录 (有英文电子版,民间翻译第一章) 拉尼卡三部曲(对应相应系列)Rv-N2005.3(x-4505AR) - Ravnica - 拉尼卡 (有英文电子版,未见有译文,有中文梗概)Rv-N2006.1(x-4505AR) - Guildpact - 十会盟 (有英文电子版,未见有译文,有中文梗概)Rv-N2006.2(x-4505AR) - Dissension - 纷争 (有英文电子版,未见有译文,有中文梗概) 时间漩涡三部曲(对应相应系列)D-N2006.3(4505AR) - Time Spiral - 时间漩涡 (无英文电子版,未见有译文,有中文梗概)D-N2007.1(4505AR) - Planar Chaos - 时空混沌 (无英文电子版,未见有译文)D-N2007.2(4505AR) - Future Sight - 预知将来 (无英文电子版,未见有译文)五部短篇小说集:均无电子版,无译文D-Na1999.1(various) - The Colors of Magic D-Na2000.3(various) - The Myths of Magic D-Na2001.3(various) - The Dragons of MagicD-Na2002.2(various) - The Secrets of MagicD-Na2003.4(various) - The Monsters of Magic 革新之年代-多元宇宙(2007.10至今)威世智在【洛温】环境尝试新的环境组合(由1大2小系列改为1大1小系列),按惯例与各系列同步的背景小说在这个环境中调整为了三部曲+一部短篇集。也许因为每年随系列出版三部小说令威世智疲于应对,文笔质量参差且经济效益不高,威世智自2009年发行的【阿拉若】环境开始,尝试将世界架构和故事情节进一步分离,出版了1本旅法师指南和1本环境小说。这类环境小说不再受三部曲形式和篇幅的桎梏,冠名更加自由。而后续的旅法师指南也脱离纸媒,改在官网发布。同时,也许是为呼应自【洛温】环境首次亮相并大受欢迎的“鹏洛克”,威世智还自2009年起推出了一套鹏洛克系列故事,(原计划出版四部,分别以杰斯、茜卓、泰兹瑞和莉莲娜为主角,仅出版了三部,莉莲娜篇The Curse of the Chain Veil,锁链面纱的诅咒被"无限期推迟‘)环境小说包括【阿拉若】环境的Alara Unbroken,【赞迪卡】环境的Zendikar, In the Teeth of Akoum,【秘罗地创痕】系列的Scars of Mirrodin, The Quest for Karn,而【重返拉尼卡】环境的The Secretist和【塞洛斯】环境的Godsend,尽管最后也是最近两个环境的小说分为三部和两部发行,但仍可认为是威世智对环境小说的革新而非对古典三部曲形式的回归。这个年代中的例外是【依尼翠】,设计者试图将这个系列设计成一种"另类实境游戏"(alternate reality game)实验性地通过日志、文告等只言片语和断章残简吸引读者发掘背景故事。威世智的革新还体现在出版媒介的电子化,2010年将Alara Unbroken小说在亚马逊上发行电子版后,其后各部环境小说也都同步了发行电子版。对于过去的小说,威世智也有进行了部分电子化——首部小说Arena,神河三部曲、拉尼卡三部曲等。2012年开始,威世智彻底放弃了纸媒,转向电子书,【重返拉尼卡】和【塞洛斯】环境的小说均仅通过有电子版发行(此时的威世智似乎重拾对漫画的热情,在接下来的三年时间里相继出版了四部漫画集)。然而,万智背景故事最大的变革也许是长篇小说的终结,和取而代之的未知领域。事实上,随系列在官网发布短篇小说的做法可以追溯到2004-2005的【神河】的20部短小说系列。短篇小说就这样或以专题,或寄身于Savor the Flavor栏目的形式存在,一直到2012年【依尼翠】环境期间,未知领域(Uncharted Realm)终获独立,短篇小说数量也逐年攀升(2012年17篇,2013年37篇,2014年45篇)。洛温环境小说L-N2007.3(4601AR) - Lorwyn - 洛温 (无英文电子版,未见有译文)L-N2008.1(4601AR) - Morningtide - 晨光 (无英文电子版,民间翻译完结)L-Na2008.2(4601AR) - Shadowmoor - 暗影荒原(短篇集) (无英文电子版,有民间翻译2篇)L-N2008.3(4601AR) - Eventide - 暮光 (无英文电子版,未见有译文)鹏洛克系列小说(三缺一)Rv-N2009.2(4600-4603AR) - Agents of Artifice (有英文电子版,民间翻译至第十三章)Rg-N2010.1(4601AR) - The Purifying Fire (有英文电子版,未见有译文)Rv-N2010.3(4605AR) - Test of Metal (有英文电子版,未见有译文)环境小说A-N2009.1(4603AR) - Alara Unbroken 【阿拉若】环境(有英文电子版,民间翻译第一章,正在接龙中)Z-N2010.2(4604AR) - Zendikar, In the Teeth of Akoum 【赞迪卡】环境(有英文电子版,未见有译文)M-N2011(4603-4605AR) - Scars of Mirrodin, The Quest for Karn 【围攻秘罗地】环境(有英文电子版,未见有译文,有试阅章节译文)Rv-Ne2012(4604AR) - Return to Ravnica, The Secretist, Part One 【重返拉尼卡】环境(有英文电子版,未见有译文,有试阅章节译文)Rv-Ne2013.1(4606AR) - Gatecrash, The Secretist, Part Two 同上Rv-Ne2013.2(4606AR) - Dragon"s Maze, The Secretist, Part Three 同上T-Ne2014.1(4607AR) - Theros, Godsend Part One 【塞洛斯】环境 (有英文电子版,有中文详细梗概)T-Ne2014.2(4607AR) - Journey into Nyx, Godsend Part Two 同上
2023-08-09 01:17:152

异域镇魂曲小说中文的

好像没有中文的,这里有一篇相关的《痛苦之页》(没翻译完)。另外《烈火魔尘》也有中文的(可以在龙骑士城堡下到)作为史上最伟大的设定(没有之一,没有!),PS比较有名的小说除了众所周知的《烈火魔尘》,还有就是三篇官方小说:描写血战残酷的《血战三部曲》,同名电脑游戏改编的《异域镇魂曲》,以及直接涉及女士的《痛苦之页》。《痛苦之页》写了一个失去记忆的武士,受到海皇波塞顿的委托,前往印记城给痛苦女士送一件礼物。随着传说中最强大迷宫的降临,女士的身世,诸神的阴谋,失忆者的真实身份,都逐渐浮现……整个故事扑朔迷离(事实上我看完了还没完全明白是怎么回事 ),尤其是痛苦女士的言语隐讳得令人发狂……以我粗糙的水平,可能译文的确是差劲了些,希望精通语言和设定的朋友能够给予支持和帮助,也希望广大PS爱好者能借此对异域的了解更进一步。http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=5021
2023-08-09 01:17:231

《欲求不满》最新txt全集下载

欲求不满 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:欲求不满作者:粉纯的中指荒土历法更新时间2007-9-22 20:17:00 字数:5382 世上所有自然之物,其内在都有“环”的存在。树木年进一轮,昼夜循环交替,季节更迭不休永无止境。每个位面居民都明白,外域本身就体现着“万事归环”。  令人惊讶的是,大部分位面居民一点不在乎年月历法。这一方面是由于他们大多永生不朽,不像主界生物那么在乎时光的流逝。而另一方面,他们也的确没什么方法来衡量年岁时间,在大部分位面,天气从不随着季节改变,而是作为地理的组成永恒存在。但在荒土却有所不同,随便哪捆废柴都知道,无尽环路上的位面影响着荒土,尤其是在那些靠近门城的地区。但只有那些曾经在市镇外度过岁月的旅者才真正明白,其实所有位面都在影响着荒土的气候。  传说无尽环路上的位面像海浪一样拍打着荒土的岸沿,次元之风从门城旋起,为环面带来诸界的气息。当然,气候在门城附近才最为明显,但也足以让荒土之民据此订出他们的十七位面月历法了。  每个位面月都是二十一天(也就是七天一个星期,三个星期一个月),再加上额外的星界周,一共是364天一个周期,这就是荒土的历法。传说一年本该还有一天,但是却被SungChiang偷走了。嗯,也许如此,但大部分家伙可一点不在乎这些,究竟,一半以上的位面生物拥有无尽的寿命,一天对他们算得了什么?荒土的历法在印记城也是广为人知,甚至和秩序兄弟会颁布的“官方”历法一起被广泛使用。  下面的文章会详……应该是全本了
2023-08-09 01:17:302

求《烈火魔尘》全本txt完结小说,谢谢~

《烈火魔尘》百度网盘txt最新全集下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1ezmplceKyTr1AyxA6x00PQ?pwd=n99i 提取码:n99i简介:本书行文风趣诙谐,讲述了感觉者“无比尊贵的先生、艺术家和绅士”布特林·卡文迪许和朋友们在多元宇宙的中心印记城中的冒险故事。
2023-08-09 01:18:191

《烈火魔尘》最新txt全集下载

烈火魔尘 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:烈火魔尘最新章节TXT----- 原著:詹姆斯。阿兰。加得纳翻译:万楠方(古留根尾。我我神)节录自无比尊贵的先生、艺术家和绅士布特林。卡文迪许的回忆1。三把熊熊大火晌午,传送门之城印记城圆形法院。“啊哈,”半人马越过我的肩膀瞧了瞧,“我发现你在作画。”“是的,”我从画架上抬起头回答道。“这个城市呼唤真义,”半人马说道,“囚犯们戴着铁镣,步履蹒跚;公诉人们怒目而视,期待着对自己有利的宣判;而貂皮裘氅的法官在对衣衫褴褛的乞丐量刑。当然,这对一个冷眼旁观的艺术家来说是不错的题材,生命的嘲讽、灰暗和佯谬。那么,你画的主题是什么,年轻人?”“我的主题?”我问道。“就是你在画什么。是法律如何欺压百姓,还是从悲观主义者的观点来看,这些不完善的规范最大限度地体现了我们自身的本性?你想画哪一个?”“我想画那些没刻着这么多花纹的入口!我的手都要画麻了!”半人马静静地看着我。“这幅画的委托人是管理者哈什克,法庭……有问题再找我
2023-08-09 01:18:332

什么是dnd体系?能详细解说一下吗

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。参考资料:http://baike.baidu.com/view/1954.htm 简单来说就是扔骰子的游戏
2023-08-09 01:18:401

DND是什么啊???

  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是 DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城"到底是什么?”  为什么不谈历史?  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。  为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。  DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。  由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。  数字化的过程必须同时兼顾三方面:  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!  DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的 hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是 dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有 minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏” 的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻 fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。  (xie注:本段已独立成文《抽象与具现——D&D、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。  骰子  最重要的工具,决定一切随机数。  《DIABLO II》  除了攻防检定用“命中率”以外,几乎没什么跟DND相似之处。  《DIABLO II 血色墓石》  简化版的桌面角色扮演游戏小模组,用最常见的6面骰子进行游戏。  《DND:DIABLO II》  不要笑!这真的是DND,龙与地下城的DIABLO II战役设定……说实话,第一次看见的时候,我也傻了。  《魔法门》  种族、职业、武器的基础伤害、部分怪物(眼魔、石化牛等)与DND的设定非常接近,但整个游戏系统区别颇大  《DnD HEROES》  《英雄无敌》本是战略游戏,可《DnD HEROES》……似乎除了几幅截图以外没下文了?!  “黑暗精灵”  这个优雅而致命的种族,无论在EQ、天堂II还是DND中都那么迷人——尤其是身材~~  《无尽的任务》  虽然没有公开所有公式,但《EQ》无疑参考了大量DND的设计。  《D20 EQ》  《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等于DND。  《魔戒之王》  托老爷子的传世经典,奠定了从今以后矮人和精灵在奇幻世界中的“官方”形象。  “巴洛炎魔鞭笞者”  从《魔戒之王》到DND,走到哪儿,咱巴洛爷儿的标志都是长鞭和霸气!  《传奇》一家子  《DIABLO II》不是抄《传奇》,DND也不是……可为啥我总能听到这种跟三毛抄四一样荒谬的言论呢?  《星际争霸》  网上能找到StarCraft的D20设定,可惜都同人所作,不是正式官方版。  《魔兽世界》  世界观最接近DND的游戏之一,2005年全球最火爆的网游,暴雪公司研发,基本设计思路跟DND大相径庭。  《D20 WarCraft》  D20 WarCraft虽非嫡系部队,但打着DND的正规军招牌,所以是合法授权的龙与地下城游戏。  《STAR WARS》  星战的RPG游戏分D6和D20两种,其中D20的版本与第三版DND规则非常接近。  《龙枪编年史》  奇幻小说的中文版开山之作,无数文学爱好者们接触DND的起点。  《浩劫残阳》  血腥惨烈的画面由我最喜欢的Gerald Brom执笔,他同时也是威世智的MTG御用画家之一。  《罗德斯岛战记》  给人感觉和DND很相似,其实是属于日本《Sword World》战役设定的一部分,也有D6和D20两个版本  名人:EPIC老地精  地精也有出头天!  名人:崔炭头  他的故事告诉我们,只要把自己打扮成最酷的人,就能获得主角模板成为最强的人。  明星:夺心魔  这位“食脑族”可是DND的原创怪物之一。  明星:眼魔  同样是DND的原创怪物,最早在游戏中出现是《魔眼杀机》。  精美的模型  手办、电影、绘画、音乐、文学等媒介全方位融合发展,是DND的成功之道。
2023-08-09 01:18:515

什么是dnd体系?能详细解说一下吗?

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。参考资料:http://baike.baidu.com/view/1954.htm 简单来说就是扔骰子的游戏
2023-08-09 01:19:083

我的QQ被冻结了。我又重新注册了,原来的QQ还能恢复吗?

不能,只能联系腾讯客服解冻。一般冻结都会有期限,你可以咨询下客服。
2023-08-09 01:19:195

《《恶魔之间》marsa》最新txt全集下载

《恶魔之间》marsa txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:城市建在一个不断旋转的轮胎内面,这个轮胎漂浮在一个神才知道多高的尖峰上,而这个尖峰又是从一个烤薄饼形宇宙的中心拔起……这种事情无时无刻不在发生,对吧?当然不对,对于一般世界的人们而言,印记城简直充满了太多的不可思议。寇斯奇 凯特初到印记城时,在街道上站了很久。他时而抬头仰望头顶杂乱无章的建筑,担心它们会不会掉下来砸破自己的脑袋;时而前后惊奇的瞧着向上翘起的弯曲街道,感到自己好象站在一个巨大山谷的底部。这些不常见到的场景,足足让他花了好几个小时才意识到这世界不是平的。就在他刚刚恢复了神智,想在这个奇特的城市探险一番的时候,后领处突然一股巨大的拉力将他拖入了街边的暗巷之中。“砰”,他的后背结结实实砸在地上,一个高大的人影悬在了头顶。寇斯奇勉强抬眼向上看去,一个红发血眸,身长六尺,□的蛮族仿佛魔神般凶残的盯着他。黝黑的皮肤,鼓涨的肌肉,还有腿间垂着的巨大都让这个突然遭袭的人类战士感到心惊胆战。……
2023-08-09 01:19:342

青涩宝贝的角色介绍

Marcus在设定这12 位女主角时花费相当大的工夫,不仅依照12个星座塑造她们的个性,12位女孩的基本资料、身分背景,也精细地根据日本12个城市来作设定,由北到南、从北海道到九州岛岛都有女孩们的踪影。比如:京都是日本文化之都,一个充满艺术文化和古意的城市,而西洋占星学里的处女座,个性古典、温柔并具有艺术气息,故京都的代表人物为处女座;九州岛岛福冈给人有种神秘、独立、内敛的感觉,所以便以此城市代表天蝎座。为让整个画风设定都能符合真实情况,据说工作人员还花了两个月时间,走访日本各处实地考察、搜集资料。当然,这12位女主角也在不同的学校就读,她们穿不同的制服,拥有属于自己个性的造型,各有代表的颜色,连擅长的科目、喜欢或讨厌的事物也都不一样,让人感受到截然不同的女孩典型,玩家可以任意选择喜欢的女孩交往,自由体验,彻底满足玩家丰富的视觉感受。 身高……………… 158 CM三围……………… 84 CM, 59 CM, 86 CM生日……………… 1月19日星座……………… 山羊座血型……………… A型特征……………… 主角的青梅竹马,到小学四年级为止,都就读同一间学校。烹饪、裁缝、打扫,一切家事都是拿手绝活。待人亲切,善于照顾他人。不过也因为太过热心,有时反而会给人一种聒噪的印象。目前在家里经营的小酒馆里打工。喜欢的东西……… 小孩讨厌的东西……… 化妆、首饰目前居住地……… 青森县(青森市)就读学校………… 县立青垣高校代表颜色………… 蓝色嗜好……………… 与邻居的小孩嬉戏打工……………… 在自家经营的小酒馆里招呼客人社团……………… 无特技……………… 滑雪、铲雪拿手科目………… 家政 身高……………… 154 CM三围……………… 80 CM, 58 CM, 83 CM生日……………… 7月20日星座………………巨蟹座血型……………… B型特征……………… 高兴的时候开怀大笑,悲伤的时候大哭一场,是个情感率真的女孩。此外,拥有自己独特的说话方式,对于自己惯用的语尾和声调不同的用语,她自称为「EMIRU语」。学校的成绩似乎相当不错,这一点倒是出乎意料。喜欢的东西……… 与超自然现象相关的书籍与故事讨厌的东西……… 现实中的超自然现象目前居住地………宫城县(仙台市)就读学校………… 私立萌黄女子高校代表颜色………… 黄色嗜好……………… 占卜(种类繁多)、全国幽灵出现地点巡礼、计算机通讯打工……………… 无社团……………… 曾成立超自然现象研究会,并担任社长特技……………… 区分「EMIRU语」和日文的用法、阴阳眼(不过只有她自己相信)、占卜(以自己的方式任意而为)拿手科目………… 理科 身高……………… 160 CM三围……………… 79 CM, 56 CM, 80 CM生日……………… 5月14日星座………………金牛座血型……………… O型特征……………… 个性十分温厚,常成为同性朋友钦羡的对象。在读书和运动方面都高人一等。不过只要一和同年纪的男孩说话,就会心跳加快而变得沉默寡言。略有恋父情结的倾向。喜欢的东西……… 慢跑讨厌的东西……… 粗鲁的男生、蟑螂目前居住地……… 札幌市(北海道)就读学校………… 私立祥樱学园高校代表颜色………… 粉红嗜好……………… 逛街打工……………… 无社团……………… 马术社特技……………… 骑马、照顾马匹(后者居多)拿手科目………… 生物、地球科学 身高……………… 162 CM三围……………… 83 CM, 58 CM, 84 CM生日……………… 4月19日星座……………… 牡羊座血型……………… O型特征……………… 健康、活泼的运动型少女。是学校田径社的一员,曾代表参加全国高中校际运动大会百公尺与两百公尺竞技,是大阪府首屈一指的短跑选手。当然,在长跑方面也是前景可期。不过她本人却似乎没有认真考虑过这方面的事,因为「信守承诺」才是她跑步的原因。目前在自家经营的什锦煎饼店里打工,赚些零用钱,好用来买鞋子和衣服。喜欢的东西……… 跑步、睡觉、早起、活动身体讨厌的东西……… 考试(不过并不讨厌读书)目前居住地……… 大阪府就读学校………… 私立竹峰女学园高等部代表颜色………… 浅绿色嗜好……………… 跑步打工……………… 家业(什锦煎饼店)社团……………… 田径社特技……………… 做什锦煎饼拿手科目………… 体育(其它科目也不是不行,只是分数很难看) 身高……………… 165 CM三围……………… 84 CM, 57 CM, 85 CM生日……………… 9月16日星座……………… 处女座血型……………… A型特征……………… 典型的日式少女,富有古典的气息。说话方式与待人处事都十分温柔,给人一种纤弱感觉。不喜欢争强斗胜,对于纷扰、喧闹的场合更是敬而远之。弓箭方面是唯一的例外,国中、高中都是射箭社的主力。或许弓箭,可以对她的感性倾诉些什么吧。个性沈静、稳重,内心坚毅、柔韧,即使遇到突发状况,也不会慌了手脚、不知所措。此外,不知道是不是小时候曾遭受心里上的创伤,对于幽闭空间有着极端的恐惧。喜欢的东西……… 抹茶、古董、寺庙巡礼、歌舞伎讨厌的东西……… 争强斗胜、幽闭空间目前居住地……… 京都府(京都市)就读学校………… 私立祥樱学园高校代表颜色………… 紫色嗜好……………… 品茗抹茶(并不拘泥于茶道)、寺庙巡礼打工……………… 无(为严格的祖父所禁止)社团……………… 射箭社特技……………… 急救拿手科目………… 日本史、数学、物理 身高……………… 165 CM三围……………… 82 CM, 56 CM, 84 CM生日……………… 8月22日星座………………狮子座血型……………… O型特征……………… 看起来是个现代风味十足、个性开朗、明亮的女孩。因此有不少异性朋友。要和她成为朋友好像不难,不过想有进一步的发展,可就没那么简单了。原因在于过去她曾将某件事的罪过推诿给主角,因为心里内疚而遭受到严重的创伤,因此害怕和他人交往过于亲密,会使这一段往事曝光。在这种背景之下,她的人际关系仅止于社交性质(或许是那一段往事成为心里上的创伤,她非常讨厌说谎)。此外,对于自己的未来茫茫然没有具体的目标,能想到的只有继续升学。反过来说,或许追求目标,就是她现阶段的目标吧!好奇心十分旺盛,在便利商店等多处打工。喜欢的东西……… 无(只要有趣,什么都好)讨厌的东西……… 说谎目前居住地………爱知县(名古屋市)就读学校………… 县立水冢高校代表颜色………… 天蓝色嗜好……………… 没有特别的嗜好,不过只要看来有趣,她都会一头栽下去打工……………… 便利商店等多处社团……………… 无特技……………… 起哄、凑热闹拿手科目………… 现代日文 身高……………… 160 CM三围……………… 85 CM, 56 CM, 85 CM生日……………… 12月18日星座………………射手座血型……………… B型特征……………… 喜欢独处,总给人一种神秘、『不可思议』的感觉。不拘泥于一般的常识或法则,以自己独特的感性,判断事物的是非善恶。此外,对于未知的地方,从未踏足之处,拥有强烈的兴趣,放假时多半会出外旅游。旅行之所以成为她的嗜好,是因为与主角初遇时,听闻主角因转学而周游各地,因而产生一种憧憬。她只要一下定决心,就会立刻行动的人,行动似乎是不按排理出牌。喜欢的东西……… 旅行讨厌的东西……… 与自己品味不合的事物、人潮汹涌、喧闹的场所目前居住地……… 广岛县(广岛市)就读学校………… 县立朱之宫高校代表颜色………… 红色嗜好……………… 旅行、看星星打工……………… 无社团……………… 无特技……………… 在旧货堆里发掘有价值的东西拿手科目………… 地理、地球科学、天文学 身高……………… 168 CM三围……………… 83 CM, 58 CM, 83 CM生日……………… 10月31日星座……………… 天平座血型……………… AB型特征……………… 个性活泼、爽朗,不拖泥带水,说话率直,不拐弯抹角。对于时尚的讯息十分敏感,不过已建立起自己的品味,不会跟着流行随波逐流。特技是自幼开始研习的小提琴,曾在大型比赛中拿过奖牌,实力不容忽视。常会出现令人不敢置信的大胆举动。喜欢的东西……… 发带、耳环等具有品味的小饰品讨厌的东西……… 暧昧的言辞、不明确的态度目前居住地……… 长崎县(长崎市)就读学校………… 县立诚林女子高校代表颜色………… 绿色嗜好……………… 网球、购物打工……………… 无社团……………… 管弦乐同好会(诚林高校交响乐团)特技……………… 小提琴拿手科目………… 音乐、世界史(西洋史) 身高……………… 156 CM三围……………… 85 CM, 58 CM, 84 CM生日……………… 2月16日星座………………水瓶座血型……………… A型特征……………… 个性十分严谨,似乎读书便是生活的重心。不过她也并非古板、拘谨的人,反而是兴趣广泛、多方尝试、挑战。但对于这一点,她却是刻意隐藏,极不希望别人知道。此外,她不喜欢伤害他人,无法清楚地拒绝他人。受到家族的影响,对于色彩的感觉十分卓越,在美术方面拥有很强的能力。喜欢的东西……… 印象派绘画、日本画讨厌的东西……… 和服目前居住地………石川县(金泽县)就读学校………… 县立茶山高校代表颜色………… 咖啡色嗜好……………… 参观美术馆打工……………… 无。对于家里的事也不太帮忙社团……………… 美术社(不过不画画)特技……………… 绘画的鉴定拿手科目………… 世界史(东洋史)、数学 身高……………… 153 CM三围……………… 80 CM, 60 CM, 86 CM生日……………… 6月21日星座………………双子座血型……………… B型特征……………… 如果用一句话来形容她的个性,就是意志坚定的追「新」族。时下热门的话题、杂志、电视中报导的内容,她都如数家珍,对于任何事都想亲身体验,是个好奇心旺盛的女孩。目前在一家以服务生制服可爱闻名的家庭式餐厅打工。喜欢的东西……… 队伍、人群讨厌的东西……… 光说不做目前居住地……… 神奈川县(横滨市)就读学校………… 私立清华女子高校代表颜色………… 橘色嗜好……………… 杂志、电视节目总检阅打工……………… 家庭式餐厅的女服务生社团……………… 无特技……………… 夹娃娃机拿手科目………… 无(每科的考试分数都在及格边缘) 身高……………… 158 CM三围……………… 78 CM, 56 CM, 81 CM生日……………… 3月12日星座………………双鱼座血型……………… A型特征……………… 身体纤弱,因此感觉上也不太活泼。不擅长与人沟通,给人一种孤寂的印象。个性温顺,生活的步调也十分平稳。虽然大都市的生活,对她来说并不觉得舒适,但在喧嚣中闹中取静,倒也能保有自己的生活节奏。对于运动非常不在行,但在课业方面,成绩大致上还算优异。心思细密,非常善解人意。不过由于羸弱的身体和消极、保守的个性,对于上学多少有点排斥。喜欢的东西……… 谧静的水边、小鸟、诗集讨厌的东西……… 喧嚣目前居住地……… 香川县(高松市)就读学校………… 县立白井阪高校代表颜色………… 白色嗜好……………… 森林浴、赏鸟、阅读诗集打工……………… 无社团……………… 植物研究会(游离会员)特技……………… 忖度他人的心思、与动物心灵相通拿手科目………… 化学、植物学 身高……………… 162 CM三围……………… 88 CM, 57 CM, 87 CM生日……………… 11月23日星座……………… 天蝎座血型……………… AB型特征……………… 个性好强、固执。希望将来能成为艺人,对于自己的音乐非常执着。虽然在乐团中兼任主唱与吉他手,不过她本人似乎希望当一个专业的吉他演奏者(传统吉他与电吉他两者)。乐团的实力在水平之上,颇受当地乐迷的喜爱。喜欢的东西……… 70年代后期~80年代后期的英式摇滚以及巴洛克乐风讨厌的东西……… 小调歌曲目前居住地………福冈县(福冈市)就读学校………… 私立黑曜馆高校代表颜色………… 黑色嗜好……………… 在他人面前演奏巴洛克以及英式摇滚风格的音乐打工……………… 现场演奏会的门票收入(有时会出现赤字)社团……………… 校外乐团活动特技……………… 吉他演奏拿手科目………… 无
2023-08-09 01:21:011

青涩宝贝1的简介

日文名:センチメンタルグラフティ英文名:Sentimental Graffiti中文名:青涩宝贝地区:日本语言: 简体中文版开发制作:Marcus代理发行:上海依星电脑软件有限公司游戏类型:恋爱养成上市时间:1999配置要求:操作系统:windows95/98CPU: pentium166MHz内存:32兆硬盘:900M显示环境:800*600 16位色显卡:兼容DirectX7声卡:支持DirectX7CD-ROM:4倍速以上注意:此游戏设计为win98下运行,在win2000,winxp下的运行方法:将青涩宝贝CD1解压缩后双击SGW.exe后就可直接开始游戏了,无需安装。双击SGW.exe进入主界面之后不要选开始游戏,不然会退出游戏(当然,你也可试试,说不定你的机子能运行也有可能)单击右键后选择“读取”,如读取为灰色选不中那就多点几次。我以用win98存有1个档,读取这个存档后就能玩了,为此又安装了winXP,(我用的是win2000)经测试也能玩,这个档只是跳过了约1分多钟的开场独白和横滨的明日香的重逢事件.(没办法,只有和其中的一个女孩发生重逢事件后才能存档。开场独白为主角收到一封没署名的信,上面说很想与他见面,小时候因父亲工作关常搬家,所以在各地认识了12位女孩,主角猜想这信可能就是其中一个写的,刚好又是放假,所以打算去把这人找出来)不过只要单击右键选中“回忆”就能看到与明日香的重逢事件了。看完后直接点右键选旅行然后到最近的名古屋去(先是从东京出发的)游戏开始是先是和12们女主角见见面,后面的可看《游戏说明和攻略》.CD2为语音,可先不用下载,下载了cd1先玩玩,觉得有兴趣玩下去后再下载也不迟。我全天24小时开机,一星期不定时关机一天补充说明:有玩家反映不能更改主角名字,我试了一下在win2000和xp下一点改名就退出游戏,既是我发的游戏当然要大家玩得开心,所以,所有想改名的在回复里写上你要改的名和你的Email,我在win98下取了名把存档寄给你简介: 此游戏的剧情相当有游戏性。主角小时候因父亲工作的关系,不断在日本各地搬家,因而结识了十二位相当漂亮的女主角。可是在主角长大了之后,却收到一封完全没有署名的情书,上面透露出强烈想要见到主角的讯息。为了要找出这封情书的寄信人到底是谁,主角便开始在日本各地展开旅程,重新与这十二位女主角再度取得联系,希望在这高校最后一年能够解开这个深藏在心底的谜团。此游戏的制作公司Marcus是一家相当专业的游戏制作公司。像〖卒业〗与〖结婚〗这样知名的游戏玩家应早已如雷贯耳。因此,为了与同类游戏有着明显的区别,Marcus不但请来日本知名漫画家甲斐智久来担任人物的设定工作,并且还特别依照十二个星座来塑造出她们的个性,其基本资料与身份背景也都根据日本十二座知名城市来设定。依照每个城市给人们不同的印象与特色,来赋予不同的星座女孩。据有关资料,工作人员还花了长达两个月的时间,亲自走访这些游戏中出现的城市,搜集各式各样的宝贵资料,比如:京都是日本文化之都,一个充满艺术文化和古意的城市,而西洋占星学里处女座,个性古典,温柔具有艺术气息,故京都的代表人物为处女座。在城市选择方面,可以说是特别下了一番不小的功夫。当然,这十二月位女主角也在不同学校就读,穿不同的制服,拥有属于自己个性的造型,各有代表的颜色、吉祥物,让人感受到截然不同的女孩典型,玩家可以任意选择喜欢的女孩交往,自由体验。更值得一提的是,青涩宝贝SEGA Saturn版在日本创下了销量三十万套的业绩,可谓是令人刮目相看。这次的PC中文简体版除了对原SEGA Saturn版进行了大幅修正,音效也远超出了SEGA Saturn版外,在音乐方面也重新编曲。开场音乐Truly One为原SEGA Saturn版开场〖云之彼端〗英文版。另外,此游戏的恋爱特点有别于传统的恋爱模拟游戏。以往的恋爱游戏主角人物是努力锻炼自己去追求女孩子,而女主角们就是完全因主角的追求而行动着。〖青涩宝贝〗的世界则是一个互动的世界,女孩子们跟玩家(男主角)一样是拥有自我意识的完整个体,当女主角们喜欢男主角时也会主动来追求。
2023-08-09 01:21:131

【求】青涩宝贝中回忆事件女主角的回忆事件!

  绫崎若菜  身处於祖父严格管教之下的若菜,完全没有异性朋友。因此对於能和男生快乐谈天的女孩子,自然是特别羡慕。有一天,主角就以转学生的身份,出现在若菜面前。  对於若菜很难相处、或是和若菜交往就会被她祖父怒斥等传闻,主角完全不予理会,反而很亲切地和若菜交谈。就这样,主角成为若菜第一个异性朋友,两人感情进展迅速。这天,在好奇心的驱使下,两人偷偷跑进若菜家里的古老大仓库。仓库里好似美术馆一样,摆满了珍贵的各式古董。主角因战国时期的甲胄与刀剑而兴奋不已,若菜对於外型优美的哨箭与弓也是爱不释手。  不过两人运气不好,刚好被到仓库巡视的祖父逮个正著,也被狠狠地骂了一顿。主角被赶出家门,若菜则被祖父处罚,必须被关在黑漆漆的仓库一整夜。  在一片黑暗当中,惊惧、饥饿的若菜忍不住哭了起来。这时,却突然听到一个熟悉的声音,正在呼唤自己的名字。  声音的主人正是主角,他担心若菜一个人会害怕,於是又潜了进来。两人高兴地拥抱在一起。这时主角腼腆地拿出一个奇形怪状的大饭团,那是他在临出门前自己做的。若菜满脸欣喜地大口吃了起来,心中暗暗感谢主角的细心与体贴。  两人又在仓库中偶然发现了一个小小的音乐盒。优美的音色加上从外面斜映进来地皎洁月光,成了两人永难忘怀的回忆。  数天后,被祖父禁足的若菜重新回到学校,却已经看不到主角熟悉的身影。  他又转学了。  「对不起,我不但无法跟你道谢,就连道别也没办法了……」  若菜神色黯然,独自一人喃喃自语。  远藤 晶  从小就开始学小提琴的晶,到了国中一年级,逐渐开始觉得厌烦。她心里总是有一种想法,觉得并不是因为自己的兴趣才开始学小提琴的,所以现在觉得厌烦也是很正常的啊。事实上,情绪陷入低潮才是真正的原因。  在这种情况下,主角刚好转学过来。当他得知晶会拉小提琴后,第一反应就是吃惊,并希望能向晶学习。  之后,两人每周就有2~3天,一起在音乐教室练习小提琴。主角虽然没有特殊的音乐天分,不过在日渐有成的喜悦情绪激励下,进步幅度十分惊人。  对於晶来说,这也是一种良性的激励。她开始逐渐回想起初学小提琴时的喜悦。  晶终於能够走出低潮,和从前一样专心致力於练琴。  时光流转,全过小提琴大赛即将到来。  晶和主角约定,一定要在全国大赛中获得奖项。  果然,当天她表现精彩,顺利地获得头奖。为了将喜悦的心情与主角分享,晶遍寻会场,不过却不见主角的踪影。  原来,那时主角已经离去。  得知这个消息后,晶曾一度放弃小提琴。不过,回想起和主角一起练习的点点滴滴,又让她决定继续下去,直到主角听到她的演奏。  松冈千惠  角虽然刚刚转学过来,对於学校的事务都还不甚熟悉,不过还是被任命为文化节的执行委员。正好坐在隔壁的千惠,也同样被指派担任委员。  刚开始千惠还心不甘情不愿的,直到与主角讨论的过程中,各种新奇的点子纷纷出炉,千惠也逐渐变得热衷起来。  结果文化节的重头戏,决定以乐团大赛的方式进行。不知道是福冈当地特殊的民情,还是主角崭新的企划获得认可,报名团体蜂涌而至,这一次的企划也就成为学校有史以来最为盛大的活动。  当然,主角与千惠也邀集乐团成员共襄盛举。文化节一天天逼近,在乐团练习与活动筹备之间两头奔忙的主壆与千惠,彼此间也产生又像友情、又似爱情的奇妙感觉,当然,千惠本身也感受到这种特殊的情愫。  因此她决定在文化节当天,用自己的歌声向主壆传情。  到了值得纪念的文化节当天,千惠登上舞台,却茫然地愣在当场。原本应该担任鼓手的主角,并没有出现。却是由主角的打鼓老师,同时也是小她一岁的弟弟担任。  原来主角在文化节即将到来的前几天,又因为爸爸工作的关系必须转学。为了保守秘密,他特地请千惠弟弟配合帮忙。  文化节终於在一片好评声中落幕了。不过,千惠的歌声,原本应该向主角表达自己心声的歌曲,却始终没能演唱出来。  之后,千惠和弟弟也持续乐团的活动。但却从来没有再唱过情歌。  千惠所写的第一首,准备献给主角的情歌,如今仍静静在她的心中。  七濑 优  父亲是素负盛名的音乐家,对於女儿的教育采取自由放任主义。母亲虽然是个以家庭为重的传统女性,不过对於父亲的教育方式,也表示赞同,几乎很少发牢骚。一家三口住在郊外的独栋洋房,附近住家不多。  暑假的某一天,优出门随便走走,到了严岛的高台,遇见刚刚搬家过来的主角。两人躺在地上远眺天上繁星,正好看到一颗接一颗陆续划过天际的流星群,原来那一天正是英仙座(Perseus)流星群活动的日子。划过天际的无数流星,就成了两人初次邂逅的难忘回忆。  不是朋友,也不是恋人,两人之间不可思议的故事,就此展开。  就在短暂的夏季时光,优带主角----熟悉附近的环境;主角则将自己的经验----与优分享。  等到暑假结束,正式开学时,原本应该以转学生的身分,出现在校园的主角,却不见踪影。  之后,每逢英仙座流星群活动的夜晚,优一定会赶到严岛,爬上高台,看著一颗颗流星,叵想与主角之间的种种回忆。  杉原真奈美  真奈美生性不喜欢和人打交道,又因为体弱多病,所以常常向学校请假。  她生活中最大的乐趣,就是在自己家里的后山森林散步,倾听在树丛中穿梭盘旋的子鸟清脆的叫声。  有一天,她平静的生活突然发生了变化。手中拿著诗集,正在后山森林散步的真奈美,第一次和专程送缺课讲义来的主角见了面。  当时,正好有一只雏鸟从巢中掉了下来,奄奄一息,两人立刻将雏鸟搬到真奈美家中养伤,每天悉心照料。之后主角也天天到真奈美家中,探视雏鸟复原的性况。  不久后,两人逐渐心意相通。真奈美也在主角的激励之下,和主角约定,等到雏鸟伤势复原,重新展翅飞回蓝天的那一天,她也就重新回到学校上课。  之后过了几天,雏鸟在两人的结心照料之下,伤劫终於康复,重新展翅飞向天空。两人听到小鸟美妙的啼声,心情舒畅无比。  这时,真奈美一人独自喃喃细语。  「我如果无法独力飞向青天,一定月人可以帮我…」  这些话证明她的身心已有长足的成长。  翌日,真奈美依约重新叵到学校。却得知主角已转学校离开。只留下一脸茫然的真奈美,和在她书桌上的一张纸。  「虽然我走了,但你一定要像那只小鸟一样努力喔!!真奈美一定可以独自徜徉於蓝天之上!!」  主角留下的纸条,就像优美的诗篇一般,深深地烙印在真奈美的心房。  真到今天,那只小鸟偶而还会飞到真奈美身边,请她聆听那清脆美妙的啼声。 每次一听到鸟鸣,真奈美就会想起主角的话,心中也再度浮现相思之情。  森井夏穗  夏穗一直有个梦想,就是在大阪田径大会的接力赛中拿到冠军。在个人竞技中,夏穗早已囊括所有比赛项目的冠军头衔,只有接力赛,每每让她饮恨而归。  不过被选上的男子选手,正是删转学过来的主角。由於完全没有其他候选人,因此主角就在半开玩笑的情况下,被推荐入选了。当然,他完全没田径比赛的经验。  一看阵中有个新手,夏穗心想这次的梦想大概又无法实现了。不过主角听说夏穗的心愿之后,便承诺加紧练习,藉以激励夏穗。  隔天,两人的秘密特训於是展开。虽然距离比赛已经没有多少时间了,不过在每天长时间的训练过程中,两人之间也逐渐培养出很好的默契与信赖感。  接力赛的顺序方面,夏穗是第三棒,主角则是最后一棒。两人彼此约定「一定要拿到第一名!」不过夏穗并无法将棒子交到主角手中,就在大会当天,主角搬家离去。而接力赛的结果,则是靠著代替主角的少年优异的表现,让他们终於拿到了第一,夏穗称霸所有比赛项目的心愿终於完成。然而她却没有感受到丝毫的喜悦。  不知不觉间,夏穗的梦想,已经由拿到比赛的第一名,逐渐转变成和主角一起出赛,并将接力棒亲自交到主角手中。  大会结束后,夏穗在百般拜之下,拿到了当天惢赛使用的接力棒。  只为了不想忘却胸中的想思之情,无论如何都希望将接力棒亲手交给主角的复杂情绪…  之后,夏穗依然继续参加田径比赛,目前已是大阪长跑竞技代表队的夏穗,对於过去的相思回忆丝毫没有改变。衷心企盼有一天能亲手将接力棒交给主角。这正是她继续在赛场上奔驰的原动力…  山本琉理香  那天,最后一堂是理科的课。大家观察鹦鹉螺化石,学习有关古代生物的知识。  最后整理、收拾标本的,正好是当天的值日生琉理香和主角。  抱著巨大的鹦鹉螺化石,琉理香摇摇晃晃地走进了理科教室。  放学后地理科教室一片寂静。  琉理香突然被什麼绊了一下。  「啊!!」  等到听到惊叫时,已经来不及了。鹦鹉螺的化石掉落地面,裂成好几片。主角悄悄地将破裂的标本黏合,又静静走了回来。然后向琉理香举起食指对著嘴唇比了比,「嘘……」。  第二天,破裂的鹦鹉螺化石当然被大家发现了。而轮值的两人嫌疑最大。不过在大家将目光投向琉理香之前,主角却已经承认「是我摔破的」。  如此一来,主角就成了众失之的,琉理香虽然曾几度想要说出真相,不过却又怕主角生气,到最后终究没能说出口。  之后,主角就带著「摔破化石」的罪名,转到另一间学校去了。琉理香虽然在主角转学后向老师说出真相,不过心情还是无法开朗起来。  想要向主角道歉,这种情绪在她的脑中不断涌现。  至於摔破的鹦鹉螺化石,后来用石膏修复,目前还在学校当作教材使用。  星野明日香  个性开朗,喜欢追求新事物的明日香,一直有个愿望,希望能和一个男生一起去看爱情电影,并像电影剧情一般,成为亲密的情侣。好奇心旺盛,随时希望获得新潮、流行情报,就是她的个性。  结果,明日香选择一起去看电影的对象,就是已经决定转学的主角。在表面上,她显得毫不在乎,反正主角马上就要转学了;事实上,明日香却已在不知不觉中,深深地为主角所吸引,希望能与他共谱最后的回忆。  此外,她心中还抱有一丝期待,若是结果真的和电影剧情一样,主角说不定还会为了自己,取消转学呢!  终於到了电影约会的日子,但明日香却感冒了。接近40度的高烧,使她根本无法出门赶赴约会。另一方面,主角当天也因为爸爸临时有急事,而无法赴约。两人就在彼此欠旧的心情下,就此相隔两地。  时至今天,明日香还由於自己未能赴约而自责不已。此外,当初两人约定的那场电影,最近又重新上映,更令她触景伤情,内心悸动不已。  直到现在,明日香还慎重地将当时的电影票妥善保存。两人之间的误会到底是否能够化解?电影中的剧情,又是否能够如愿成真呢?  保阪美由纪  由於家里经营历史悠久的和服老店,从小就被强迫穿和服的美由纪,对於和服产生一种莫名抗拒。哥哥和姊姊成年之后,相继被强迫继承家业,两人因为强烈反弹,愤而离家出走。之后,只亲情绪一直十分低,在这种环境下长大的美由纪,一方面想继承家业让父母高兴,一方面却又和兄姐一样,不希望受到束缚,就在这两种情绪当中来回摆汤,不知如何取舍。  个性温厚,时时惦念父母的美由纪,虽然对和服有抗拒感,不过却也只能表现出轻微的排斥。虽然她并不十分乐意继承家业,但却又不知道自己真正的目标何在,只是每天闷闷不乐,希望早点能够脱离这种心理泥沼。  有一天,为了帮店里宣传,美由纪又必须穿著和服走上街头。走在路上,却碰巧和刚转学到校的主角偶遇。她心想,这下大概又会取笑了吧,不过主角的反应却出秋意料之外。  「好美啊!」主角意然率直地称赞她穿和服的姿态。  在那一瞬间,美由纪突然感到心中小鹿乱撞。之后,两人的感情就越来越好。美由纪的心情也随之开朗起来。只因为主角的一句「和服原来和油画一样美啊…」,让她从此将自己最喜欢的绘画,与和服连成一体。  后来,她便将心中对於和服暗藏多时的抗拒心庇排除,决意继承家业。同时对於和自己有著不同想法的主角,除看夏季烟火大会。她主角约定在烟火大会上都穿著和服,同时还选择花色相同的样式。这是美由纪有生以来,头一次怠受到自己选择和服的桨趣。  不过事与愿违,当和服即将继制完成之际,主角却又必须转学,两人的约定也就之化为泡影。主角和美由纪就在相约以后一定要穿著和服,一起去看烟火大会后,就此话别。  美由纪为主角送行之后,形单影只地将已继制完成的和服收在衣柜里。那是第一件自己想穿、自己选择的和服。到今天为止,那件和服都还静静地躺在衣柜中,等待著重见天日的一天。  永仓爱美琉  与主角相遇之前,爱美琉一直没什麼朋友。她那独特的说话方式、古灵精怪的想法,在都使其他同学对她敬而远之。  例如爱美琉最喜欢去玩的地方,却是其他同学害怕而不敢靠近的木造旧校舍。某一天的傍晚,爱美琉和往常一样一个人在校舍玩,却碰上了一个素未谋面的男孩,也就是刚刚转学过来的主角。  主角并不像其他同学刻意回避爱美琉,反而常常跟她一起玩。  两人几乎每天都潜入旧校舍,在里面嬉戏、玩闹,待到天黑才出来。任谁都不会接近的旧校舍,成了两人的「梦之空间」。  不过好景不常,两人的幸福时光骤然告终。  就在时序进入冬季,仙台的街道为大雪所覆盖的某一天,主角突然决定要转学。  爱美琉哭著不愿与主角分开,主角也不知道该如何处理。大人决定的事终究不是小孩的力量可以改变的。  两人彼此做了约定。「长大之后,还要在一起玩!」  两人还在旧校舍的中庭里,埋下了一个玻璃瓶作为见证。那是两人在旧校舍找到的形状特殊的弹珠汽水空瓶。  写有「长大成人之后,还要在一起玩」的纸条,被塞在汽水瓶中,当作两人的「时空胶囊」……  安达妙子  由於同学不经意的玩笑,使得一向相处融洽的主角与妙子,彼此间的关系变得有点尴尬,甚至都不开说话了。原因或许在於正处於青少年期的少男与少女,互相意识到对方是异性。因而产生一种奇妙的感情吧!  初恋……或许该说是来才发现那是初恋。双方从小学四年级以后,就逐渐开始逃避对方。  和主角互不交谈一个月后,妙子就发现自己内心似乎有一种说不上来的苦恼。回想起过去一起嬉戏、说笑、打闹的日子,她的心里就会揪成一团,或许正是一股相思的伤痛。对於妙子来说,这种经验还真是有生以来头一遭。  终於,妙子下定了决心,不愿意再这样过下去,於是她打算向主角道歉…  不过当妙子鼓起勇气去找主角时,他却已经不在了,只留下一栋家徒四壁的空房,以及一封留给妙子的信。  「妙子……对不起……」  信中只有这两句话,以及一张主角的照片。直到今天,信、照片以及尘封的初恋回忆,仍然静静地躺在妙子桌上。  泽渡穗香  略有恋父情节的倾向,一跟男生讲话就会脸红心跳。个性善良、开朗的穗香、虽然有很多同性的朋友,不过对於男性的朋友,她却刻意回避。尽量不要跟男生有任何瓜葛,是她的「中心思想」。  不过,一桩意外,却使她的「中心思想」不得不改变。某天在进行户外教学时,她尝试向骑马挑战,由於在毫无预警的情况下,马匹突然跃起,使得穗香被抛下马背,这时一名转学生,也就是游戏的主角奋不顾身地救了她,不过自己却因而受了重伤,必须住院治疗。  事后穗香感到过意不去,於是鼓起勇气,每天前往医院探视主角的病情。尽管如此,两人却总是说不了几句话。不知该如何是好的穗香,和父亲商量之后,想出了交换日记的方式。这样就可以不必交谈,改用文章的形式沟通。刚开始,日记的内容都不出每天学校发生的新鲜事,久而久之,便逐渐深入到过去皂往事、目前的烦恼以及未来的梦想等,较为私密性的话题。  后来主角康复出院,也重新回到学校上课。两人之间遇是持续交换日记。在此过程中,穗香渐渐发现自己深深地被主角所吸引。  终有一天,穗香在日记中写下自己对主角的特殊情感。  不过就在要将日记交给主角的前一刻,穗香又开始踌躇、犹豫。如果主角对自己没有想同的感觉呢?这样做会不会对主角造成困扰呢?穗香脑中尽往坏处想,最后终究还是没有将日记交给主角。  终於,穗香因为承受不了这种精神煎熬而病倒,并向学校请了几天假。  病情康复之后,终於下定决心,要将日记交给主角。不过主角却又因为父亲工作的关系,必须再度转学。当穗香到达主角家时,已经不见主角的踪影,只看到反方向有一台卡车,车上堆满了家俱与行李。  穗香反射性的朝告卡车奔去,不过却徒然与卡车渐行渐远。  缀满回忆的日记,就此中断在穗香的那一页,如今,日记本还放在她房间的书架上,等待著主角前来阅读…
2023-08-09 01:21:293

青涩宝贝1和青涩宝贝2

XP可以玩2代1代要有存档,厄……,方法是你找一98系统的机器上装上游戏,玩一下,存一个档,把这个档再用U盘之类的转到你自己的机器上,之后玩时直接选择读取存档就OK了……我1,2代都是全结局通,我认为青涩宝贝系列的剧情还是很优秀的,而且系统也很人性,不过相比较1代更好一些,但是1代那中文版主题曲是真算了。2代画面更优秀,而且HAPPY ENDDING后有通关女主角的声优唱的属于该女主角的主题曲,非常好听,绝对经典!!!!2代的剧情由于是建立在1代男主角出车祸死亡的条件下,所以12位女主角性格会有很大变化,甚至可以说扭曲,比如我最喜欢的远藤晶吧,1代中还是很活泼的,但是到了2代几乎连笑容都很少见了……另外说一句,我最喜欢远藤晶,其次是松冈千惠和七濑优
2023-08-09 01:21:378

青涩宝贝的配音演员

远藤 晶:铃木丽子松冈千恵:米本千珠七瀬 优:西口有香杉原真奈美:豊嶋真千子森井夏穂:満仲由纪子绫崎若菜:小田美智子山本るりか:今野宏美星野明日香:冈本麻见保坂美由纪:牧岛有希永仓えみる:前田 爱安达妙子:冈田纯子沢渡ほのか:铃木麻里子
2023-08-09 01:21:511

青涩宝贝同人射击的操作说明

移动 -----> 方向键↑↓←→射击 -----> Z消弹 -----> X暂停 -----> C很多人要找的经典老游戏游戏支持XP-sp2/SP3简体中文系统,游戏界面为英文。
2023-08-09 01:22:051

青涩宝贝存档

http://www.mofile.com/cn/ 提取码0280269112324949呵呵,被发现了。只是屏幕右边直接就有现成的,懒得自己传了。青涩宝贝是我玩过的第一个恋爱养成游戏呢
2023-08-09 01:22:172

请问为什么我家的电脑上不能玩青涩宝贝?

问一下,你玩的是青涩宝贝1吗?如果是的话,XP和2000玩都会出现问题,只能用WINDOWS98玩,不过用初始存档玩到是可以。如果是青涩宝贝2的话,我就不知道了。。。
2023-08-09 01:22:242

为什么我电脑不能玩青涩宝贝这可是2000年的游戏啊

如果是青涩宝贝1代的话。。。貌似是98年左右的游戏了吧。。。2000以上的系统是不支持的。。现在的解决方法是下载一个初始存档,然后读取开始游戏,不过不可以改名字。但是现在已经有高手琢磨出改名字的方法了。。、存档下载:http://www1.51ok.com/down.do?2C9CDDCED920A896DBDFE48F0A8CDD90(by 风织翼 @ SG Memory 原发布于 SG Memory http://www.sgmemory.com/,转载请注明出处)
2023-08-09 01:22:312

想询问下,例如雷鹏的原装镜片和另外配的镜片有什么区别,配近视太阳镜需要注意点什么细节呢?

第一.如果多是偏光镜片的话.除了材质上不同外.性能多一样的.只不过材质上不一样.近视的是树脂镜片.原装的可能是TAC或者钢化玻璃 第二个.近视太阳眼镜镜片基本上是没品牌的.假设卖家有也是经销或者卖家套上去的.因为这类镜片多是需要定做的(除非那种普通眼镜店染色片外).特别是你要使用太阳眼镜来当近视眼镜架,因为太阳眼镜的框总宽.镜片宽.鼻梁宽多比常规近视眼镜架要宽的多.另外太阳眼镜弧度比近视眼镜要高,常规的眼镜片是无法达到移心.弯度的.所以多需要到眼镜片厂定做移心.基弯.对于能配近视太阳眼镜近视太阳镜片有四种.第一种是染色不镀膜镜片这种镜片在眼镜店里常用(会有一定的品牌)但这种镜片是人工染色而且镜片要求低造成颜色不均匀.二镜片染色会造成色差.镜片没加硬容易划伤.单一的染色只是减弱了太阳光的强度.但不防紫外线.(这种镜片可以染色各种颜色)第二种是染色加膜镜片这种镜片需要定做没现成常规镜片的需要到眼镜片定做. 这种镜片的好处.机器染色,染色均匀,度数相差大镜片厚薄不同造成的色差小.镜片加硬不容易划伤.能减弱太阳光的强度并且有交防紫外线大约在96%-98%之间.这种镜片的颜色可选色系比第一种要小点.第三种是近视变色镜片.这种镜片在室内(在没紫外线.或者阳光的地方)跟普通近视眼镜一样无色透明的.但到有紫外线或者阳光强度的地方会根据紫外线强度与阳光热量强度来决定变色的快慢及颜色的深浅.并且加膜能减弱阳光强度与有效防紫外线.防划伤.颜色上可选择的也比较多.第四种是偏光近视太阳眼镜片.这种镜片是太阳眼镜片中最好的镜片.能100%防紫外线.减弱阳光强度.还能防眩光.眩光,“眩光”就是光线通过凸凹不平的路面、水面等地方时会产生不规则的漫反射光。眩光的出现会使人眼不适,产生疲劳,并影响视物的清晰。所以偏光镜片是太阳眼镜片最好的镜片.特别适合司机(晚上能防对面的汽车强光)钩鱼(能防水面波光)滑雪者等.偏光镜片可选择的颜色只有四种.茶色.灰色.墨绿.黄色(黄色也叫全天候偏光镜片这个颜色比其他颜色要贵)另外以上四种镜片的颜色多可以选择浅色.深色系.如浅灰色.深灰色.以上问题如果还不能解决您..您可以去淘宝搜索 陈百威或者陈禹硕 本人旺旺 陈百威 专业在淘宝上配近视太阳眼镜.近视偏光司机镜及近视或者没度数的防电脑辐射眼镜等有什么不明白的问题可以咨询我.本店店铺是二皇冠级别的店铺请一定要认准.旺旺的名字 也叫 陈百威
2023-08-09 01:11:153

如何辨别真假雷朋

辨别真假雷朋方法:一、镜盒正品的镜盒是做工比较精细,皮质比较厚实一点,镜盒里面所有地方全部用绒布包裹,盒里面有MADE IN ROMANIA的字样。仿品的皮质就象是人造塑料,没有质感,而且不是全用绒布包裹,里面有两层,有一层是纯硬塑料的,用来装说明书的,而且镜盒里的笔托那块也是硬塑料的,不是用绒布包裹起来的。二、镜布正品的镜布是银灰色的,红色的RAY-BAN的LOGO,镜布比一般镜布的尺寸要短一点;仿品的镜布是淡黄色的,只有蓝色的RAY-BAN的字样。三、镜片如果是正品和仿品我几乎很难分辨,因为仿品的镜片也有仿伪激光刻的“RB”字样,但正品的激光防伪更靠近镜片的边缘,而且非常细,白色标记的“RAY-BAN”标志也比仿品要细,其他无太大区别。四、型号雷朋的蛤蟆镜按脸部的宽度设计了型号,在镜架的左侧标有“RB 3025”另外还有‘RB 3026“的。五、镜架耳托镜架耳托的透明塑料包裹部分,正品的金属非常合适的填满了塑料耳托的包裹部分,仿品没有填满,空出了一点。扩展资料:品牌文化:雷朋英文叫Ray-Ban,Ray为眩光,Ban即阻挡,阻挡眩目之光芒便是太阳镜的本质。雷朋为美国空军生产出了有倾斜反光镜面的太阳镜,给使用者提供了最大的视力保护。其实长期以来,雷朋就是遮挡强光的太阳眼镜的代名词。雷朋太阳镜的诞生源于美国一位空军中尉的苦恼。雷朋太阳镜除了有良好的防护功能,设计者将其外形款式的设计更凸显粗犷英武的军人气质。雷朋墨镜架在好莱坞明星们的脸上,搭配正装便装,出现在各种场合。Sienna Miller、Olsen姐妹、Kirsten Dunst等都是雷朋的中坚份子。雷朋眼镜框,代表作品:雷朋rb5154眼镜框,典型的美式眼镜风格,精致,大气,适合各种场合佩戴,深受潮人喜爱,参考资料来源:百度百科-雷朋
2023-08-09 01:10:199

冬天可以带墨镜吗?哪个墨镜防紫外线比较好?

根据Fu2022Du2022A标准,墨镜镜片在保障透光率的同时,还要能滤除阳光中90%以上的紫外线,墨镜镜片应贴“UV- 100PROTCT10N”标签,当墨镜100%滤除紫外线时,应贴“UV- 400PROTCT10N”标签,因此可以通过查看墨镜镜片上的UV标签来判定此款墨镜是否有防紫外线功能。 注意:防紫外线墨镜的镜片不能有光学镜片才有的“度数”。一般如果墨镜屈光度超过15%,佩戴时就会有头晕目眩的感觉。 另外,并不是所有的墨镜都有防紫外线的功能,一副满足标准基本要求的墨镜,只能说在挡住强光的同时没有透过更多的紫外光。如果一副墨镜只能挡住强光而不能阻隔同等量的紫外光,对配戴者而言,将会接受比不戴墨镜更多的紫外光(戴上墨镜,会降低进入人眼的光通量,致使配戴者瞳孔增大)。在商店柜台上销售的墨镜,其镜片上、吊牌上或外包装上一般都有明显的标志,就像在服装上有其面料成份标注一样,购买时一定要仔细查看墨镜的UV标签。 墨镜是否有防紫外的功能无法用肉眼辨别,厂方对产品的明示承诺是选购具有防护功能墨镜的唯一的参考,可以在一些产品的标签和墨镜正面看到诸如:“100%防紫外”、“UV400”、“阻隔全部的紫外线”、“防紫外”等明示标识。为了保护眼睛,可以选择具有防紫外功能的镜片做成的墨镜,尽量消除380nm以下的紫外线。推荐雷朋3025偏光墨镜(茶色的),能防止紫外线的同时还能有效阻挡部分强光,是很潮很拉风的一款墨镜。国内低于800的雷朋墨镜,一般都是假货,淘宝上的也要慎重选择,推荐一家在美国也有母公司的网站,太阳镜之家。墨镜的折扣很大,而且国外直递,好像网站上墨镜的价格已经是包邮价了!
2023-08-09 01:10:093

雷朋墨镜的尺寸,比如55-14,58-14,在眼镜上面哪里看?急!

给老公买了雷朋rb3025,不过感觉就是小,如果说买再大点的话,应该选什么★型号的大小:小号55,中号58,大号62★lens:58mm★镜片宽度58mm★arm
2023-08-09 01:09:593

正品雷朋太阳镜镜袋有CASE MADE IN CHINA的字样吗?

这款高仿的机率是很高的,但你又说Case是Made in China,这个感觉又是真的,因为老外诚信高,该哪里生产的就哪里生产,雷朋镜盒的确大量由中国生产,而高仿则都印 Made in Italy, 如果是正规实体连锁眼镜店买的,价格在700元以上,问题不大
2023-08-09 01:09:491

雷朋太阳镜 la什么意思

洛杉矶=LA
2023-08-09 01:09:401

开车带什么太阳镜好

问题一:开车带什么太阳眼镜比较好? 偏光镜主要作用是折射光线及过滤光线.佩戴比普通太阳镜更舒适.十分适合开车和出游.对眼镜完全无害.香港买Pay Ban(雷朋)比较合适.因定玻璃硬度更高.透光率更好. 问题二:开车应该佩戴什么样的太阳眼镜 质量好的偏光镜,最好是买品牌的,这样才透光度等方面都有很好的保障 问题三:太阳镜什么牌子的好?主要是开车带 最好戴偏光太阳镜,深色镜片会好些,推荐几款: Armani阿玛尼太阳镜 GA 699/S 正品Zegna 杰尼亚太阳镜 SZ 3072V RACING 揣Zegna 杰尼亚 时尚太阳镜 SZ 3073V RACING 可以去淘宝看一下适不适合的哦 问题四:开车带太阳镜好还是偏光镜好? 偏光镜和太阳其实在对紫外线的防护能力上来说是基本上一样的,但你作为司机,除了前面的阳光外,有时高速路上的路面反光,其他汽车车身上的反光等等,都可能 *** 常眼睛,而偏光片的特点就是可以过滤其他不同角度过来的光线,所以开车首选是偏光太阳眼镜!!! 问题五:开车用什么品牌太阳镜好 那必然是雷朋3025的偏光镜了,。 雷朋太阳眼镜始创于30年代,特为美国空军而制,用以遮挡高空猛烈的光线。所以雷朋镜片均以优质光学玻璃制造,带给你多项卓越优点。 雷朋镜片的100%防紫外光功能,完全符合美国ANSIZ80.3,欧洲EN1836及澳洲AS 1067 品质检定标准。 透过精确的制造和打磨过程,雷朋镜片绝无光学偏差,佩带后不会导致眼睛疲劳,头痛或疲乏。 镜片色泽不会随时日退色,确保历久常新。 推荐天猫“波涛眼镜专营店” 问题六:开车戴什么眼镜好?什么牌子的好?晚上能不能戴? 晚上开车的话,主要是对暗的适应,怎样才能保护暗适应呢?研究者发现,在光的作用下,视网膜上的视紫红质分解,这是对光适应的过程。在暗环境中,视紫红质又重新合成,这是对暗适应的过程。不过,视紫红质分解的快,合成的慢,所以对光适应快,对暗适应慢。要保护对暗适应,就要设法不让视紫红质分解,办法就是戴上红色的眼镜,因为在波长620纳米以上的红光作用下,视紫红质不会分解,所以红光能保护暗适应。所以红色眼镜就满足你白天黑夜了。 问题七:开车用什么牌子的墨镜好? 对于司机朋友来说,选择变色偏光太阳镜要更适合。 目前,偏光太阳镜品牌有雷朋、暴龙、保圣等等,消费者可以选择自己喜欢的款式,既时尚个性,又呵护眼睛。你可胆去正规的眼镜网看看!我想总会有你满意的偏光太阳镜。 问题八:开车带哪种太阳镜好? 开车戴的镜子肯定要选择偏光的镜片,其中有两种: 一是玻璃偏光,特点是过滤杂光的效果最好,眼镜最舒服了,尤其到了晚上,但是很重啊!首推牌子是皮尔金顿,它做玻璃偏光很好,贵! 二是树脂偏光,特点就是轻,缺点就是折射杂光的性能稍微弱于玻璃。首推是宝利来的,它做CR39树脂偏光好,也是贵! 还有要注意的是开车戴的镜子一定要选择最舒服的颜色。并不是黑色就一定好,艳色就不好。每个人的眼镜对颜色的反应是不一样的。这是色彩自身的波普对眼睛的反应。选好款式之后,这款式的每个颜色都要试试,看最舒服最不疲劳的颜色是哪个,开车就别太在意时尚色了! 我说的牌子是镜片的生产商,跟眼睛牌子没什么关系。好牌子也不一定都用好的镜片。就跟某国内号称第一的电脑厂家用的居然是垃圾品牌的配件一样。 问题九:开车戴什么太阳镜好还是偏光镜好 我觉得还是偏光镜吧,卡里卡里的偏光镜不是专门对开车的人设计的吗,太阳镜貌似能阻挡紫外线对眼睛的伤害,但是还是不能阻挡那种阻挡视线的光,还是偏光镜吧。 问题十:开车戴什么牌子的太阳镜好 暴龙,,帕沙,,都可以哈
2023-08-09 01:09:301

雷朋镜托上RP、RB分别是什么意思?

雷朋英文叫Ray-Ban,Ray为眩光,Ban即阻挡,阻挡眩目之光芒便是太阳镜的本质。RB是雷朋英文品牌名缩写,RP可能为仿冒品牌雷朋为美国空军生产出了有倾斜反光镜面的太阳镜,给使用者提供了最大的视力保护。雷朋就是遮挡强光的太阳眼镜的代名词鉴别诊断:镜盒:正品的镜盒是做工比较精细,皮质比较厚实一点,镜盒里面所有地方全部用绒布包裹,盒里面有MADE IN ROMANIA的字样;仿品的皮质就象是人造塑料,没有质感,而且不是全用绒布包裹,里面有两层,有一层是纯硬塑料的,用来装说明书的,而且镜盒里的笔托那块也是硬塑料的,不是用绒布包裹起来的。镜布:正品的镜布是银灰色的,红色的RAY-BAN的LOGO,镜布比一般镜布的尺寸要短一点;仿品的镜布是淡黄色的,只有蓝色的RAY-BAN的字样。镜片:如果是正品和仿品我几乎很难分辨,因为仿品的镜片也有仿伪激光刻的“RB”字样,但正品的激光防伪更靠近镜片的边缘,而且非常细,白色标记的“RAY-BAN”标志也比仿品要细,其他无太大区别。型号:雷朋的蛤蟆镜按脸部的宽度设计了型号,在镜架的左侧标有“RB 3025”另外还有‘RB 3026“的。镜架耳托:镜架耳托的透明塑料包裹部分,正品的金属非常合适的填满了塑料耳托的包裹部分,仿品没有填满,空出了一点。
2023-08-09 01:09:221