- 寸头二姐
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GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。
GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?
应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。
一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。
二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。
四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。
GBA的软件制作烧录系统—GBAS
简单入门-
一. GBA开发包--DevKitAdv 简介
DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.
GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;
GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.
下载地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip
二. DevKitAdv 的安装
没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat
set PATH=d:devkitadvin;%PATH%
cmd (win98是command)
三. 最简单的 GBA 程序 (t1)
// main.c
// 一些基本数据类型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址
#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}
1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;
2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.
很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:
gcc -lm -o main.elf main.c
objcopy -v -O binary main.elf main.bin
你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!
教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.
四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2)
在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:
1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;
3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.
另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.
下面是源程序:
... ...
// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 系统调色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;
// 写入目的调色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];
// 写入图像缓冲区
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}
编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3)
在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:
1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;
3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.
下面就是源程序:
// 包含图像数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;
// 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}
编译后运行结果:
六. 全屏显示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)
由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.
// 切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;
*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 切换模式
SetFlipMode(0);
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
r七. GBA的双缓冲显示(t5)
大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...
原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程:
... ...
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
... ...
// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ();
// 交换缓冲区内容
void SwapScreen ();
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}
// 交换缓冲区
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}
八. GBA 的按键输入(t6)
讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.
... ...
// 按键控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;
// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 图像显示坐标
int img_x,img_y;
// ----------- 函数定义 ---------
// 按键控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 处理按键事件
KeyAction();
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 处理按键事件
void KeyAction()
{
// 上方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}
// 下方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 简单声音输出(t7)
Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.
// MOD数据文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函数文件
#include "modplayer.h"
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 初始化声音(声道数,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音乐(节拍,循环)
InitSong(20000, 0);
while(1)
{
// 更新音乐播放状态
UpdateSong();
}
}
OK,就这么EZ.
十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)
这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.
程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".
背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.
- 左迁
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GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。
GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?
应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。
一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。
二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。
四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。
GBA的软件制作烧录系统—GBAS
- LuckySXyd
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1 你需要配个开发环境,新手推荐混沌星辰的库
2 你得有一定编程基础
3 做得好可以和神游联系,取得官方支持