- 真颛
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选一个你感兴趣的模型
利用你感兴趣的任何物品或形象的预制模型。选一个可以激发你想象,让你知道清楚知道自己的模型该是什么样子,该怎么动的模型。你可以根据自己的喜好和需要加强现有模型。预制模型可以让你在开始建模之前,体验模型的检查和操作。
从简单模型入手
从复杂3D模型入手,你可能会备受打击。选一个简单的结构,然后开始学习。你不仅想要学会3D建模的基本知识,还需要慢慢学习掌握不同的工具、技巧。瓶子一样的圆柱体是一个很好的入门模型。或者你可以用更简单的立方体来熟悉所有工具技巧的用法。复杂模型可能会在你学习技巧时打击你自信心。这也是为什么从简单模型入手是你入门3D建模的最好的第一步。分享不错的学习交流群软件视频资料免费分享
每日练习
每天练习才能拥有完美的技巧。如果一直使用模型,你会非常熟悉不同技巧和各种工具的特效。随着技术见长,你可以试着创建复杂模型,使用更高级的效果。熟能生巧。所以要确保自己每天都花时间在创建3D模型上。
扩展知识
即便你每天都练习,花点儿时间阅读3D建模相关的文章、书籍还是非常有用的。你可以扩展知识,学习新技巧,这会加速提高你的技术。利用大量的网上教程也可以取得同样的效果。参加讨论、会议,认识新的朋友。如果你打算利用这项新发现的技能创造一番事业,这会非常有用。如果你想享受家里的舒适,同时参与活动,你可以利用在线讨论。你也可以开始学习3D技术的其他方面或者它在各个领域的应用,比如平面设计、医学和建筑。扩展知识就是提高你对3D技术的掌握。
条理分明
当你开始学习3D建模的工具和技巧时,最好一开始就条理分明。你创建的不同模型应该放在各自的文件夹里。文件夹内容的描述越具体越好,当你需要检索自己的作品时,这会很有用。备份文件也是个好习惯。如果你不小心删除了文件,但是有备份文件的话,你也不至于从零开始创建模型。随着你模型库的增大,你会发现这个技巧非常有用。每个模型都有具体描述的话,你可以很容易找到自己需要的那个模型。
- clc1
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在回答这个问题之前,我们先来看看目前这个行业的形势和发展特点:
1、行业发展太快,新技术不断更新,对入行的人员的能力要求也越来越高。
几年年前游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。
2、学校教育没有跟上行业发展
大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。
这其中的原因很多,比如
1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;
2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;
3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;
3、所以游戏美术培训机构就承担起了学校和产业的桥梁作用
产业发展太快,大学教育跟不上产业发展,导致了社会需要「培训机构」来弥补这一空缺。让那些想学得技能的人学得技能,没有任何资格限制,只要你愿意学并且愿意缴学费即可。所以,很多学生说为什么我投简历老师让我去培训,那你应该反思一下,是否我的作品真的不能达到项目的要求,真的需要系统学习一下呢?我想随便找个专业人士帮你看看,你自己就清楚了。
了解了这几点,就会更清楚的知道自己该怎么开始了,那么学习3D建模次世代,需要学哪些东西呢?
现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。
学习过程中需要注意的地方,我的建议有三个:
1.把更多的精力用在高模的雕刻而不是贴图上。
次世代游戏、影视,是越来越重视模型的质量的,不仅如此,依赖zb、maya、3dmax等软件和技术的发展,现如今的贴图、阴影等已经可以通过sp等材质软件半自动完成,打光、法线这些更是可以通过软件辅助完成,不用再像上一代游戏制作者一样辛辛苦苦的去画,这样其实是减轻了很多游戏制作者的贴图负担和降低了入门者美术基础门槛。因此,现在的游戏画面精度,是由模型的精度决定了,这也就是为什么最近这些年所有游戏公司都开始大量招次世代人才的原因。
2.一定要有足够的自我练习时间
所谓三分课,七分练,这是很多看网络课程自学的同学血的教训。看视频觉得“啊我都会了,原来这么简单!那我接着往下学吧!”这样的人往往上手就蒙了,笔都不知道怎么下。
模型雕刻,看和练完全是两码事,要记住练习的时间一定要远大于看视频或学习的时间,每学习一点新内容,就要开始上手练习这些内容,直到完全掌握好之后再开始进行下一部分的学习。
其实我不太建议上网课,网课有一个很大的弊端就是没有老师实时帮助你审核和修改作品,特别是对于转行和没什么美术基础的同学来说,自己的作品哪里好哪里又需要修改,自己是很难看出来的,也许细节都有了但最基本的形却不对,这样基本算是前功尽弃了,所以,同学们能在线下学还是尽量在线下学,实在没时间的话也一定要让专业的人帮你修改,这对于你的建模学习来说很重要!
3.耐心!耐心!耐心!
玩游戏谁都觉得好玩,但做游戏其实是很枯燥的,特别是建模的过程,需要很多细致专心又重复的工作,甚至有学习的过程中嫌麻烦受不了放弃的朋友,切记耐心细致和努力。你现在看到的行业的尖端作品,哪一个不是靠认真反复的雕刻和细致耐心的修改完成的呢?相信我,等看到自己作品在别人面前展示的时候,你不会觉得自己挥洒的汗水是白费的!加油吧朋友,愿每一个游戏人都有美好的未来!
- u投在线
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手绘,次世代都从道具开始,手绘先用3d建模,maya也行,然后拆uv,再用bp绘制道具。次世代的话先建模,之后在建高模,然后拆UV,烘法线,做材质,在渲染。期间要用的软件,3d.ps.zb
.sp.八猴.等....如果需要教程的话我可以给你。百度网盘加.王秦豪555.不过想转行的人一般都是在各个培训机构学的,自学出身的人,现在不多 来自职Q用户:用户0873747
这要看你想走到哪个阶段等级了,游戏,首先要手绘过硬,3D软件只是工具! 来自职Q用户:四叔风雅颂
- 天线宝宝说害怕
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新手完全可以学游戏3d建模,而且入门也并没有想象中的难。
现如今的次世代游戏美术的制作对美术基础的要求在造型结构上很高,但在对色彩和光影相对手绘贴图上减弱了很多,主要原因就是因为3d建模软件的进化使得游戏制作变得更简单了。
随着游戏制作软件的升级和操作的便捷化,现如今像Zbrush等主流的3d建模流程软件你甚至能通过自学的方式入门,操作真的很简单方便。
现如今主流次世代游戏的制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,但其实现在最主流的,也是想要学习次世代的朋友们最常用的一款,其实就是上文提到过的Zbrush(ZB)。
ZB是目前次世代游戏制作和影视、动画制作最经常使用的一款软件,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础的朋友很友好,操作便捷,只要你稍微有一点空间想象力和基础美术能力,那么我能保证你会很快上手ZB。学zb还有个好处就是你能明显的地看见自己一点点的进步。每天做出来的东西都很有成就感。
一般的次世代游戏的制作需要大量的高模制作和贴图,不论是角色还是场景,所以建高模一定是要着重花时间的。所以我的建议是花70%的时间学ZB、3D max等软件,花30%的时间学后续的一系列PBR流程,这样下来,你的基础和操作反而比那些花了大量时间学“起跑”的同学更扎实。
当然了,学习游戏3d建模,入门最主要还是需要自己不断地练习,不论你是自学也好,报班学习也好,一般来说自己练习的时间都比看视频或者老师讲课学习的时间长的多。
所以如果你是新手,不要怕软件,也不要怕自己没有基础学不好,大胆入门就是了,加油。
- 阳光下的日耳曼尼亚
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游戏3D建模的学习,可以先从美术基础开始学习,先学习3dmax,了解建模制作流程,贴图绘制,项目经验积累,打好这一系列基础就可以接着进阶学习。
学习的话就有自学和进入培训机构学习,如果有充足的学习时间,自制力和学习接受能力足够优秀,是可以考虑的,培训机构系统性学习虽说是收费的,但是不可否认的是你可以少走弯路。
投的简历石沉大海其实也正常吧,因为企业在众多应聘者中肯定会首选有经验的人员,与其花费大量时间和精力去培养一个什么都不懂的小白,那肯定会选择一个一来就能干事的撒。
- tt白
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3D游戏动作,需要在3D建模软件中完成,还需要有一定的美术基础。游戏动作一般都是一整套的动作,跑、跳、技能释放等等,所以比起影视级别的动画设计又会简单很多。当然,不仅仅是软件的操作,我们还需要了解很多专业知识。
- 北境漫步
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这个问题可以这样想
- meira
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第一不是软件,不是美术基础,不是审美造型。。。。第一最重要的是热爱,激情,喜欢。才能支持你在这个行业继续往前走。。。第二:吃苦耐劳的心态;加班算什么,没让你通宵就不错了。第三:学习建模的技能。反而这个是一个熟能生巧的过程。零基础学习3D建模四步走:
第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)这个免费为大家提供的美术基础和软件基础,零基础的你不能错过的哟。
在这个阶段的话,如果你的学习能力比较强的话,推荐自学:网上对美术基础的课程,软件基础教程,我要自学网,B站,腾讯课堂等等,跟着视频学习一些基础的软件操作是完全没有问题的。我是在B站up主盛绘艺点那里看的免费视频。
第二步:完整学完次世代的制作流程: 3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染这一步是整个学习的核心阶段,学习方式还是比较推荐实体班:第一,这个专业全是实操性的课程,实操就是要自己去做,不是靠听课就能学会的。第二,在做的过程中,有老师一对一进行辅导,出现问题及时进行解决。第三,学习氛围,当你开始倦怠,想要放弃什么的,看着旁边的同学还在努力,自己不知不觉又有动力了。这一套标准的流程,结合着项目的实际案例,才能达到最佳的学习效果。而且每个教学案例的选择老师们都细细的斟酌过,希望学生们通过做一个个的案例,练习各种材质的雕刻和绘制。在整个教学过程中,老师根据项目的标准对学生进行样要求,养成良好的项目制作习惯,毕业后能尽快适应项目节奏。
第三步:项目实战训练:制作完整次世代作品当你经历了第二个阶段的次世代完整流程的学习,接下来需要根据项目的要求和标准进行项目实战训练。所以这个阶段比较推荐的学习路径是那种大型游戏公司旗下内部人才培养基地,公司有自己的项目案例,公司有标准的项目制作流程和标准,毕业后就能快速适应行业需求。
第四步:作品整理和就业推荐把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导。就业老师会邀请大型的游戏公司到校做专场的就业宣讲,学生和公司做双向选择。
- 余辉
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开始我以为3D游戏建模如此简单,在学校的时候以为会软件,懂点基础就会,会点所谓的3D软件就可以了!!其实那些都是非常肤浅的,当我真正融入工作了,才知道那些都只是皮毛,开始工作的时候,很多东西都不是我们能够选择的,比如公司,我也看过很多关于“刚出来的实习生是进大公司比较好?还是进小公司比较好?”但是我也很想进大公司,可是想想自己,好像根本没有选择的权利。大公司未必会要我们这些菜鸟。然后我托关系在我一远方亲戚这里了。我的目的很简单,我只想要个学习的机会。待遇我根本从未奢求过,我只是说,你们自己看着办吧,不饿死我就行了。。。总之,如果你想学到真正的知道,你就要舍得投资,不单是金钱(学费),还有时间;我们好好算算这笔账就很明白了,我们就拿5年时间来换1辈子的时间,显然都是非常值得的,对吗?最主要的原因就是:我们还很年轻,奋斗是值得的。
在工作室,我整整看一月师傅专门为我们找得建模教程。很有用,认识了很多知识,也懂了很多的做工,虽然现在我还不能做出一个很好的游戏角色,但我至少能合格勉强。我是问题比较多得人,几乎每个看到的,不懂得不认识的东西,我都会问。我也不怕那些师傅笑我什么都不懂。何必为了面子而装懂呢?那不是自欺欺人吗?在这学校的过程我很赞成“笨鸟先飞”这个观点。为什么呢?因为,我自己就是笨鸟,还是菜鸟级别的笨鸟。
都说一个优秀的游戏角色建模师是必须对人体结构了如指掌,更要熟练掌握绘画,有独特的设计理念,可惜大学混了四年的我对这些东西都是半知半解,最后在毕业时刻才突然醒悟,但是已经不够了。带着自己多不的作品一路碰壁,那心情多么的无助,迷茫惆怅。最后还是在家人的帮助才勉强有了份工作,勉强不饿死,在炼狱中挣扎。
所以以我亲身经历告诉各位新人:我们前进不了,可也不能坐以待毙。一寸光阴一寸金寸金难买寸光阴啊。在年轻的时候一定要抓住学习的机会,莫要等老大徒伤悲啊。