- 苏州马小云
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视觉疲劳排版的书籍
《百年孤独》。《百年孤独》是诺贝尔文学奖获得者加西亚_马尔克斯创作的魔幻现实主义文学的代表作品,这本书的排版全程重点,而且插画海报设计亮眼,跟上下文契合度高,能够有效缓解阅读文字的视觉疲劳。
找自己:简单粗暴的硬核俄式恐怖前言
大多恐怖游戏无非就是如下几个元素:解密、音效惊吓、开门突脸或者转角遇到爱、追逐战,当我们体验了数量上足够多的恐怖题材游戏之后,我们多半都会被“系统脱敏”,对这些突然的刺激逐渐习惯免疫了,直到笔者玩了这部由战斗民族毛子的游戏工作室制作的游戏《找自己》(findyourself)之后,笔者发现那种最为原始的恐惧,又被这些最简单的吓人方式组合给唤起了,这款游戏一句话来讲,就是简单粗暴,为了吓你而吓你,没有别的目的。虽然这款游戏小体量小成本,但由于其在游戏界少见的硬核惊吓水平,笔者决定为其写一篇评测。
(游戏登入页面)
简单粗暴的剧情
整个游戏流程,如果在较为顺利完成解密不卡关的话,大约在40到50分钟左右,steam上的统计游玩时间间段是40分钟到4个多小时,如此之大的差距,四个小时的通关时间很有可能是由于游戏中几乎算是毫无提示的解密而导致的,游戏剧情全程有多次转折,讲述了主角彼得从出生不久后,被一对从精神病院逃出来的男女伪装成的夫妇劫走,并且主角当时并不知情,在之后主角和其后爸去游乐园玩时,后爸被一个带小丑面具的疯子所杀,之后主角一直在家中遭受后妈的虐待并且经常在家中看到“怪物”,有一次主角在楼梯口设置陷阱捕杀“怪物”却误将后妈杀死,主角就将后妈尸体藏在了地下室墙缝之中,在游戏的末尾,我们可以发现心理咨询师在对主角作分析之后,发现主角那心中的“怪物”依然没有消失,童年阴影造出的创伤使主角最终似乎也变成了怪物。游戏取名“找自己”(findyourself)的寓意很可能就是指主角很难找回自己了。
(在游戏的结尾,医生对主角说:“我不这么认为”并且墙壁上映出的影像是一只怪物)
这剧情只能用一个字去形容,那就是——惨!这种剧情可以说是艺术化渲染的有些过头,为了惨而惨,主角从出生到长大全部都是在和疯子打交道,被疯子后爸后妈劫走,而且疯子后爸还被疯子小丑所杀,甚至在最终自身也变为了疯子。不过在如此巨大的童年创伤阴影下,能达到这种情况也算是理所应当了。
简单粗暴的场景氛围
游戏一开头就可以让玩家直接感受到来自制作组的“诚意”,直接压抑惊悚氛围拉满,各种突如其来的音效和场景细微变动无一不在拉动着玩家的神经,各种不知名生物叫声、婴儿的啼哭、不坏好意的咯咯笑、突然出现的人偶、以及床下偶尔出现的死尸等等这些背景杂音或贴图都在强烈的渲染氛围。
游戏的场景总的来讲只有两个:一个是地铁里面,根据剧情提示,我们可以知道这个地铁是主角正乘坐前往进行心理咨询的,然后主角进入了一种类似于“元意识”的臆想场景,另一个场景是主角自己童年时代的家,恐怖的母亲,床下的怪物,压抑的屋子,这些其实都是主角童年时期内心阴影的投射,在主角小时的家中,有许多制作组对《艾迪芬奇的记忆》这款游戏的致敬,可以看得出来,制作组的成员可能非常喜欢这款被称为游戏界的《百年孤独》——充满生命意思的思考的步行模拟器,游戏中两次出现了以《艾迪芬奇的记忆》中的角色为形象的海报,分别在主角的房间和地下室。
(在主角房间中,屏幕右侧,海报是艾迪芬奇的记忆中的角色)
(在地下室,海报上的是艾迪芬奇的记忆中的被狂热粉丝分尸的芭芭拉)
简单粗暴的吓人手段
游戏的吓人手段真的就是简单粗暴无比,但这种最原始的手段,我可以说毫无疑问就算玩过大量恐怖游戏的玩家,体验过各种吓人的手段,在这款游戏中也会被其最猛烈的攻势所吓到。
游戏除了正常探索之外,还有奔跑和聚焦的功能,我们恐怖游戏玩家们常说,“好消息:可以奔跑;坏消息:可以奔跑”,奔跑就代表了游戏内存在追逐战成分,不过游戏中唯一的一个追逐解密场景游乐园,追逐主角的小丑移动速度非常之慢,甚至只要玩家反应比较敏捷的话完全可以忽视其存在,追逐战并无太大难度。再说一下聚焦,这个聚焦类似于射击游戏的瞄准,将屏幕氛围缩小局部放大,游戏中的聚焦功能就说明了游戏内肯定少不了突然的突脸和音效惊吓,其实这个功能也可以看作是一个“提示”,很多场景并非毫无防备的突然,而是在惊吓之前已经有了一定程度的氛围烘托,即使制作组已经提示了要吓玩家,我相信我们还是会被其所吓到。
另外值得一提的是,每当游戏在进行场景切换时或者部分解密时,屏幕都会闪出雪花并伴随“兹拉”的电流声,很像是那种古老的大屁股电视在换台的一瞬间或者收音机在调节频率的时候,这点设计或许印证了笔者前面所讲到的主角在前往心理医生所在地的地铁上,进入了一个“元意识”的领域,并且在不断地切换场景,而主角这趟出行的目的,就是要找心理医生去解决这个困扰多年的童年创伤的。
游戏的不足
总之,这毕竟是由小作坊制作的小成本游戏,它有着比较多的硬伤,首先作为游戏最重要的是玩法,整个游戏几乎没有什么玩法,只有几小段简单的解密元素,而且游玩时长极短。在者就是游戏中完全没有任何的提示,许多玩家卡关的原因之一就是不知道接下来要去做什么,只能通过不停探索触发任何能触发的条件才能继续进行,游戏中有一些字条收集品,不过对剧情的补充作用不是很明显。
(游戏末尾的人偶图标解密)
结语
恐怖游戏中一般有三大经典恐怖类型:惊吓式恐怖、场景式恐怖和心理恐怖,这款《找自己》毫无疑问的把前两条全占了,而且是一种非常硬核、直接、粗暴的体现,从进化心理学来看,人类进化过程中,对突然出现的怪异形象往往代表了原始的动物袭击,个体要做好应对危险的准备,就会带来肾上腺素分泌增加、心跳加速等生理反应,所以这些突脸、开门杀等手段确实屡见不鲜,毕竟这是刻在人类骨子里的本能反应,并且这些生理反应会带给人们一种独特的兴奋感,这就可以解释为什么玩恐怖游戏很多人都“欲罢不能”,越玩越想玩。
生活在现代社会中,我们的学业以及事业上的压力常常使人感受到长期的焦虑、疲惫与烦恼,在这个时候,恐怖游戏作为一种安全而有效的发泄方式就在大众群体中流行了开来。它可以作为一种现实中缺乏成就感的弥补,也是一种通过沉浸式体验来消除焦虑的方式,毕竟很难有其他的游戏种类能像恐怖游戏一样达到这种沉浸度。恐怖游戏通过创造一个安全的紧张状态,让人们得以随着故事情节的推进,体会消极情绪和积极情绪的来回转换,这种放松压力的方式适当采用还是很不错的。
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书名:我不是来演讲的
作者:[哥伦比亚]加西亚·马尔克斯
译者:李静
豆瓣评分:7.6
出版社:南海出版公司
出版年份:2012-1
页数:142
内容简介:
《我不是来演讲的》讲述了:“我不是来演讲的。”首次登台演讲,17岁的马尔克斯如是说。1970年《百年孤独》已大获成功,他演讲时又说:“对我而言,文学创作和登台演讲一样,都是被逼的。”1982年荣获诺贝尔文学奖后,演讲却成为他作家生涯的重要组成部分。
《我不是来演讲的》是加西亚_马尔克斯2010年出版的最新作品,收录了1944到2007年间公开演讲的名篇,时间跨度涵盖他的文学生涯。除了对文学的眷恋与痴迷,讲稿中还充分体现出他对社会弊端、文化发展、核危机等问题的关注,以及与科塔萨尔、穆蒂斯等人的动人友情。
让我们第一次倾听马尔克斯的心声,听他谈自己、谈《百年孤独》、谈我们生活的这个世界!
海报:
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《我不是来演讲的:《百年孤独》作者最新作品》
《百年孤独(根据马尔克斯指定版本翻译,未做任何增删)》
作者简介:
加西亚·马尔克斯(GabrielGarcíaMárquez)
1927年出生于哥伦比亚马格达莱纳海滨小镇阿拉卡塔卡。童年与外祖父母一起生活。1936年随父母迁居苏克雷。1947年考入波哥大国立大学。1948年因内战辍学,进入报界。五十年代开始出版文学作品。六十年代初移居墨西哥。1967年出版《百年孤独》。1982年获诺贝尔文学奖。
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