- 左迁
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距《猎天使魔女》系列的上一作发售已经足足有五周年之久,而白金频繁的“在做了,质量高,开发顺利”的论调很难不让人心灰意冷,甚至嘴上颇有微词。早些时候《异界锁链》的出现让一部分粉丝们倍感欣喜,也让一部分粉丝变得忧心忡忡。项目的进度到底如何?这是个问题。尤其是在《忍龙》迟迟不推出新作,《战神》面临转型,《鬼泣5》推陈出新的档口,这位性感魔女何时回归确实值得期待。而究竟何时能再一睹贝优妮塔的倩影,没人能知道。
在此先打住感性的文字,下面,也就借着在这个档口,说些自个儿不成熟的看法。
稻叶敦志,作为白金工作室 游戏 设计师的他不止一次在公开场合表示——想牢牢攥紧自己手里原创IP的所有权,想要做独立的 游戏 发行。这想必是整个工作室的共识而非个人想法,如果对这个工作室足够熟悉,你也不难发现,这正是是白金的一贯态度。
早期只能依靠做 游戏 外包的他们如同暴风雨夜中的一叶孤舟,想要驶离这片危险海域只能依靠别人提供些援手。任何突如其来的冲击都可能让他们命丧这片神秘海域,就像身处一场零容错率的战役。
没钱怎么办,那只能凭借哥几个的影响力拉点私活补贴家用。所以,拿钱办事,提供技术力与创意往往是曾经他们的常态。接单、工作,完成后继续寻找工作的新目标,机械化的工作成了死循环。 显然这些并不能支撑他们藏在心里被称为“理想”的东西,不过好在处处碰壁中他们也在不断成长。 三并达也、三上真司、稻叶敦志和神谷英树这四位肉眼能瞧见天赋的 游戏 人凑在了一块想大展拳脚,却事与愿违,最初只能依靠帮着发行商开发艰难度日, 游戏 业界总是充满了遗憾。
后来逐渐有了些起色,苦日子稍微熬到了头。在与世嘉合作连续拿出《疯狂世界》、《无限航路》这样的作品,但不幸又找上门来。不知道是时运不济还是另有隐情,最后也只能落得个叫好不叫座的名头,甚至后续一度成为他们门面的《猎天使魔女》也以与预期销量不符的结果退下帷幕。 没有开发自主权的他们既拿不出资金投入新项目,也无法用续作卷土重来用续作打个翻身仗,这一切都还得瞧别人脸色。
三年前的E3站前发布会中,神谷英树先生还为《龙鳞化身》的新演示而兴奋不已,可不到一年,这个费尽心血为玩家精心准备的项目却再无缘问世。坊间传闻每家各执一词,在此也无意为项目的取消给他们分锅,只是每当回想起当时的事出突然,惋惜胜过失望。
早在2016年,也即是工作室诞生的十周年之际,这个独创IP的计划就被提及。三年,这是他们给自己的期限,他们强调了不止一次。如今,已至19年下半,我们仍未能看到与他们雄心壮志相匹配的契机出现。《异界锁链》的横空出世不得不说的确让不少粉丝倍感欣喜,甚至盛赞有加,要想断定任天堂在开发过程中扮演了怎样的角色虽然不是件容易事,老任到底给了多少自主权也难以妄断,不过,退一步说,无论怎样的猜测都无法否定这是个积极的信号。
过份 的追求独立显然不仅显得执拗,恐怕还会被讥讽为精神洁癖,但作为粉丝对他们的豪言壮志多多少少有些不同寻常的期待。 我丝毫不怀疑他们在制作 游戏 上有着如何天才的大脑,能生出多少让人惊呼“嚯,不得了”的创意,可近些年他们的沉寂让我在等待中逐渐累积新生动摇。好在靠《异界锁链》他们再次证明了自己的实力。负面的抱怨虽然也不少,但赞美溢出很快吞没了这些批判的声音。
早前的采访中,稻叶敦志曾表示2019年对白金来说一个重要年份,此次稻叶敦志也被问及了一些具体细节,稻叶回答:这是因为2019年田浦贵久的新作《异界锁链》即将发售,而且今年白金有可能公布开发中的新作消息,而这些消息会为白金工作室带来一些重要变化。
回顾这一年,虽然在早些时候与Cygame合作的《碧蓝幻想Project Reink》搞了吹,但总体来说还算捷报连连。
在今年早些时候,工作室的稻叶敦志在接受采访时曾表示自己手里还有着一个被他称为“前所未有的作品”的新项目,也就是说,目前在跟Cygames和平分手之前,他们甚至在同时开发《碧蓝幻想 Project Re:Link》、《巴比伦的陨落》、《猎天使魔女3》、《astral chain》和这款神秘作品,对了,还得加上之前公布的那款手游(《百鬼世界(World of Demons)》)。我很难想象200人左右规模的工作室能经受住同时开发多款新作品压力的考验,同时这让我不免心生疑惑,他们究竟在各个作品中扮演了什么样的角色,有的项目究竟是在开发过程中转化成了同类项目还是否早就已经被砍掉,我总是听说对于 游戏 工作室来说项目间多项开工,取消,合并,重建等等都是业界常事。
虚虚实实间我揣度不出他们的想法,也很难得知他们在每一次说出“开发顺利”这句话是含义是否有过更替。相比起来,也许一直缄口不语会更容易让人接受。更让我担忧的是,这样忙碌的开发工作会让他们秉持外包的风格不变而不思进取。更何况,拥有“做好动作 游戏 ”的魔力之后,如何推陈出新是下一步制作的重中之重,套模板是他们所擅长的方式,在代工《合金装备:复仇》时也让 游戏 烙上了属于自己的刻印,而之前推出的。创新对他们来说是否有些风险过高?要知道,越是大型的企划越需要人力物力,这群年过中年开始变得油腻的叔辈人物能否记得初心,或是油箱里的余量是否足够支撑跑完这趟长途旅程,问题接踵而至,而答案不得而知。 达摩克里斯之剑高悬在空中,没有人知道会在什么时候落下。 他们从来都不乏这种为生活操劳忙碌的打工经历,而上一次立下这种程度的雄心壮志之时结果不容乐观。
我并不怀疑他们的能力,而是害怕在这个过程中会有的心态变化,毕竟,追根究底,这位性感魔女并非完全是自家血统,跟他们的关系到底会有多亲密在手握多个项目之时或许一定程度决定了质量的高低,一分钱一分货的他们在坐拥多个尚佳的翻身机会之时究竟会对这位私生女儿奉献出多少心血是未知数。过高的期待于他们而言是无形的压力,也非常容易在 游戏 发售后引起玩家的不满。“等了这么久总得给个大新闻对吧?”不过庆幸的是,这样的压力率先会在《死亡搁浅》发售后在小岛秀夫肩上产生:可以预料得到,无论 游戏 品质如何,鸡蛋挑骨头的朋友永远不会缺席,尤其是岛哥哥的营销总让玩家在云里雾里不经意间吹爆,《猎天使魔女3》有同样的待遇也不会是件怪事。赚足了聚光灯,不知该有多少人盼着瞧他们跌下神坛出糗的时刻,并以此为乐。
是四平八稳的尽可能满足玩家的期待值还是做些冒险一举惊掉 游戏 业界的下巴,这又是个难题。
《鬼泣5》用“平成年代最强动作 游戏 ”在前面开了条路,同样用极致的酷炫体验告诉粉丝老兵不死,而从目前 游戏 的销量来分析,确实有些渐凋零的意味。哪怕是已经为了应和大部分玩家的胃口把 游戏 操作设计得上手易,但更多时候卸下生活中的忙碌与疲惫,坐在屏幕前的我们还是更愿意偶尔做个云玩家用“只可远观而不可亵玩”的态度欣赏一遍高玩们的华丽连击。这正是传统ACT的迷思。做加法还是减法通常是老大难的问题,而套用斯蒂芬金关于写作的一席评论,则是:“你写故事时,是在给自己讲故事,修改时,主要拿掉不属于故事的内容”。我也希望白金不仅能够找到真正属于自己故事,还能牢牢握住故事的核心。
而另一些担忧的来源也正是来源于此。09年初代发售后,媒体口碑一片叫好,可销量在移植到ps3平台后也堪堪突破200万大关,用来给Will U注入一剂强心剂的《魔女2》销量更是惨淡,哪怕是在NS平台的《1+2》合集也有些不温不火。作为出资方的老任把这些看在眼里,很难保障不会有些别的想法。尤其是传统ACT日渐式微的如今,他们还能不能用老味道做出一席符合更多吃客口味的晚宴,又有多少人还会买账,这些问题越积越多,都为未来打上了问号。
回顾了他们的过去和未来,又写下的这部分一半是应《猎天使魔女2》周年庆之景,另一半则是出于自己的私心。
这位秀色可餐的女巫小姐诞生的故事并没有塞勒姆审判的悲情色彩,最初的灵感来源据神谷英树回忆,仅仅源于一次日常生活的聊天。作为角色设计的岛崎麻里从一开始就笃定了“需要她的形象能被男性和女性共同接受”的目标,所以这位男孩恨不得早日娶进门,女孩羡慕嫉妒恨的知心大姐姐应运而生。
女孩更懂女孩的爱好,爷们更懂爷们的需求。正是在作为制作人的神谷严格把关之下,在贝优妮塔身上寄予了所有男性无法抗拒的诱惑。性感、美艳、知性……你可以为她贴上大多数褒扬的标签,设计师在给她好性格的同时还给了一副好皮囊。过份挑刺的玩家也许会为角色的人设提出疑问,认为些媚宅的嫌疑,但能让拨动每个玩家的心弦,成为大伙儿的心头好又有谁会否认这位俏皮御姐的魅力呢?
他们总能明白自己的优势所在,经手的每一位活跃在 游戏 世界的女性角色都展现出万人迷的气质,经久不衰。贝姐、2B自不用说,将眼光看向当下,就连《异界锁链》角色的屁股也一度在 游戏 发售后成为火热的话题。
享受 游戏 乐趣的大多数时候我会一边笑着说动作过于夸张,一边却能深深为她的女性魅力折服。凹各种各样的造型都是以耍酷为目的,这些刻意为了酷和展现角色个人魅力而设计的场面分明带有一股中二感,但组成整体之后俨然浑然天成。没有多余,就得这么做才对味儿,我经常这么想着。
我必须说,无论上天给我多少次机会,每一次我都愿意拜倒在她的石榴裙下。
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意外成就经典!《生化危机》与《鬼泣》之间不能说的秘密
上个世纪90年代末,日本 游戏 厂商卡普空在PlayStation主机上,推出了一款自己并不是很看好的3D 游戏 ,当时的预期是能卖个三十万份左右就算是合格。不过出乎意料的是,这款起初不受重视,甚至一度被认为会赔钱,并且差点中断开发的 游戏 ,居然在上市一年后,创造出了突破100万份的惊人销售纪录。 那款 游戏 就是大家耳熟到不行的《生化危机》,而这款 游戏 的总监,就是当时已经在卡普空任职六年,以本作扬名的三上真司。他从恩师藤原得郎的手上,接下了将当年的将恐怖 游戏 《甜蜜之家》3D化的任务,并顺利地完成推出,从而成就了《生化危机》这个经典的 游戏 系列。 《生化危机》推出后好评不断,卡普空高层自然不会放过这好机会,当然是赶快想办法让旗下的同仁们加快进行续作的开发。原本三上真司是希望可以延续 游戏 监督的身份,继续开发新作品,不过当时就任开发本部长的冈本吉起建议三上真司不该紧抓不放,需要承担更多责任的他,应该以制作人的身份,去指导其他底下的人进行更多的新作开发才对。 那么,问题来了,该找谁负责《生化危机2》的开发工作呢?三上真司注意到当时《生化危机》开发团队里有个进公司已满两年,当时年龄约26岁,负责 游戏 企划设计与动画演出的工作,有点血气方刚的年轻人。某天三上真司把他叫进会议室问他:愿不愿意接下担任《生化危机2》开发监督的任务?那个年轻人起初听到之后,有些惊讶,但想了想之后,他答应了三上真司,决定接下这份工作。 神谷英树比三上真司小五岁,1970年出生,日本长野县人。他与大多数老玩家一样,小时候家里没有 游戏 机,是透过百货公司的游乐场,以及到朋友家中的玩任天堂FC红白机,接触到 游戏 世界之后,深深为此着迷,心中也萌生了「想做 游戏 」的念头。 在东京念大学的他,主修外文,还没毕业时他就已经开始求职,原本计划回到故乡就职,但心中想做 游戏 的念头,也让他鼓起勇气把目标对准 游戏 产业。擅长画图的神谷英树制作了求职用的 游戏 企划书,投往几间大公司,包括任天堂、科乐美、南梦宫,以及卡普空等公司,最后有回复他的,只有南梦宫与卡普空。神谷英树起初很喜欢科乐美的 游戏 ,因此希望可以前往就职,但未获回应,南梦宫看上他的画图,希望他来就任 游戏 美术的职缺,尽管他对南梦宫这间公司也很感兴趣,但神谷比较想要做的是 游戏 企划方面的工作,最后他选择了起初个人并不怎么喜爱的卡普空。 神谷在上任前曾到幕张的 游戏 展去参观,看到南梦宫的《山脊赛车》和世嘉的《VR战士》,这些都是运用最新的3D多边形 科技 做出来的,但自己准备要任职的卡普空,展出的却是《街霸》这种2D平面 游戏 ,让他有些失望,担心自己是不是选错了公司。幸好在上任之后,神谷英树发现卡普空也正在着手进行3D 游戏 的开发,并且自己也幸运地加入该团队工作。此时是1994年,世嘉先于该年11月发售世嘉土星主机,隔月12月3日,索尼也正式发售PlayStation主机,带领玩家们踏入3D 游戏 时代。 神谷英树回忆道,自己当时接下《生化危机2》开发工作监督一职的日子过得很辛苦,性格较激烈且直言的他,常常和比自己大五岁,又是早四年进公司的前辈三上真司,因为工作观念不同起冲突与争执。神谷说,他知道自己是比较情绪化的人,但三上真司当时除了指导他工作上的问题之外,其实也教会了他很多关于出 社会 工作之后该有的正确行为与态度,让他逐渐成为一个「 社会 人」,关于这点,他非常感谢三上真司。 为了做《生化危机2》,三上真司列了一张清单,上面有各式各样的恐怖电影,要求神谷英树必须把这些份子都看过一遍,并向自己报告心得。神谷自己其实是不喜欢恐怖份的,甚至不太敢看,起初他都无视三上真司的要求,直到最后被逼得没办法了,才硬着头皮去看《活死人黎明》,他真心觉得那是件非常难过痛苦的事情。现在回顾《生化危机2》,相信大多数玩家都还是对该作有不少好评,男女双主角的设计,2 x 2 剧情故事的体验、武器升级,更多角色等等要素,都感到相当有趣。不过一开始神谷做出来的东西,和后来大家玩到的可是两码事,这也就是著名的「生化危机1.5」的由来。 从神谷英树后来做的 游戏 ,其实可以发现出,他是比较喜欢动作成分的,因此起初进行生化危机2开发的时候,就想过要加入更多的动作要素在其中,不过由于是第一次担任监督,经验尚浅,很多东西都是边想边做,并没有事先规划妥当。神谷英树自己表示,对他而言,「生化危机1.5」其实是一个大失败,他当时没办法像三上真司那样,在脑海中对于要做的东西,有很明确的方向和愿景,并且按部就班的规划好要如何逐步完成。初次担任开发总监的神谷没有做到这点,以至于开发工作已经完成60%-80%,才发生必须整个砍掉重来的情况,他自己也着实反省了一番。 在冈本吉起、三上真司看过,并且认为当时的「生化危机1.5」这个未完成品,不会是个好玩的 游戏 之后,开发小组决定重新来过,距离原定的1997年5月发售是肯定来不及,只好延期发售。这回卡普空请到知名已故剧本家杉村升出手协助,将原本与一代毫无关联的剧情,借由换掉女主角艾尔莎的设定,改成一代主角克里斯的妹妹,克莱尔登场,把 游戏 的一些设定改得更为合理,并且加入配角的故事,让 游戏 整体看起来更有规模,并且也试着衔接其他已经在规划中的相关作品。 《生化危机2》最终在1998年1月发售,日本当地的最后销量为215万份,全球销量则将近五百万份,成绩相当亮眼,也让初次当监督的神谷英树大大提升知名度,对于三上真司、杉村升等前辈们的出手相助,挽救了原本可能会失败的《生化危机2》,神谷英树自然是感激在心。顺带一提,当时废弃的半成品「生化危机1.5」,日后被稻船敬二给拿去改良使用,之后开发出的作品,就是由金城武担纲主演的《鬼武者》。 在《生化危机2》推出之后,卡普空自然是积极地开始着手规划系列相关续作,由于当时已届新世代主机即将推出之际,三上真司和神谷英树也都认为,应该要在新硬件上开发新作,才能够突破旧有限界,更加能提升 游戏 表现。于是乎,这个预定将成为「生化危机3」的开发案,确定在PS2主机上进行开发。 不过事情的变化总是让人出乎意料,卡普空眼看对手纷纷也推出恐怖类型的 游戏 ,担心自家空窗太久,会不利于未来销售。于是决定把三上真司原本正在做的「生化危机1.9」——一款利用二代素材所做,玩法特别的外传性质 游戏 ,直接拉上来变成正传系列的「3代」,以填补原本的空窗期。这一个突如其来的改动,着实让三上真司不太高兴,但迫于高层压力也只得照做。而原本预定要成为「生化危机3」的PS2开发专案,就理所当然顺延,暂时变成了「生化危机4」。 三上真司告知神谷英树高层的决定之后,希望他可以担任此PS2专案的监督,神谷英树也因为想在新硬件上尝试开发工作所以答应了下来。三上真司同时要求神谷英树,这个预定是四代的作品,最好能与过往切割开,给人耳目一新感,不用再拘泥于「恐怖」,毕竟相同题材连做三款已是极限,新作品最好可以有新格局。原本就喜欢丰富动作要素的神谷英树,在开发环境移转到PS2上之后,自然就代表着能做的事情比以前更多,过往他想尝试的诸多点子,似乎可以透过PS2的强大机能实现。他第一个想做的就是全3D多边形 游戏 ,这是在看过《恐龙危机》之后产生的想法。 既然如此,故事与所有设定,都必须要进行更改。恰好此时团队加入某位很有想法的设计师,名叫唐津麻胜俊,他提出了很多有趣的点子,包括制作空中漂浮的敌人、让大蜘蛛不是吐丝而是喷火等等。既然继续绑着“生化危机”之名,就没法实现这些有趣构想,那干脆就变成神魔大战吧!神谷英树决定放开来做,加入了更多夸张元素,把原本的各种想法一一实现,最后就变成了现在大家所看到的「Devil May Cry」。在某次的杂志访谈中,冈本吉起曾经开玩笑说,倘若《鬼泣》只差一千份就可以达成百万销量,他一定会自掏腰包把那一千份买下来,使之成为百万名作。足以见得他也对这款误打误撞的作品,有着绝对的信心。《鬼泣》最后在日本当地卖出了65万份,全球总销量为216万份。虽是一场美丽意外,但神谷英树无疑又打造出了一个经典系列。 尽管制作完鬼泣一代之后,神谷英树都未能再接触其相关续作的开发工作,但他曾经夸赞后来接手续作的伊津野英昭将《鬼泣》发展得更加完美,与他自己后来推出的《猎天使魔女》相比,可说是强劲的竞争对手。2006年随着任职的四叶草(Clover Studio,卡普空子公司)被卡普空宣告解散,神谷英树也离开了卡普空,其后与同事稻叶敦志等人一起加入了SEEDS,后来SEEDS又与ODD公司合并,变成了现在的白金工作室。这段时期最有名的作品,莫过于动作更加华丽夸张且大胆奔放的那位魔女主角「贝优妮塔」所担纲的《猎天使魔女》。 喜爱动作的神谷英树,年纪已经半百,依然在为他心中的那些想法持续努力着,目前他正努力进行《猎天使魔女3》的开发工作,这款 游戏 预计要在2022年推出,相信这将会是一款十年一剑的优秀作品,期待它的到来。2023-07-11 16:04:461
三上真司简介及详细资料
人物经历 三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。"为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去新日铁做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。参加求职活动的时候,去过任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整了,有自己的渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM,说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢魔界村,开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在大阪的希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试,"很漂亮"地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。"就这样,三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想像力而深得冈本吉起等前辈的器重。 1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计画付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代,CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力,为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬体特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。 1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。 《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 《生化危机3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。 此后, CAPCOM由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软体厂商。在SEGA发售DC后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《生化危机-代号:维罗尼卡》,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说,《生化危机-代号:维罗尼卡》的品质还是很不错的,只可惜造化弄人,天不随人愿。这也从另一个方面说明,生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来,在开发PS2《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰SONY,向媒体公开抱怨该主机的硬体缺陷和函式馆的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计画在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。 2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人讯息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬体性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和日本市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机》和《生化危机0》的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却不尽如人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:"PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......"这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然 *** 。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万。为此,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品《P.N.03》、《红侠乔伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。 进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了《生化危机4》等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。"现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中……对于我而言可能完全是一桩好事!"这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在CAPCOM几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让《生化危机》系列重振雄风,三上真司对《生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登入PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑。 Clover Studios解散后,著名游戏制作人三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,Platinum Games终于对外发表他们开发的全新作品。美国当地时间2008年5月14日,Platinum Games公司与SEGA公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后Platinum Games公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由Platinum Games开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作《疯狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《猎天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《无限航路(无限航路)》,以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作。 主要作品 生化危机系列 生化危机1(PS、PC) 生化危机1导演剪辑版(PS) 生化危机2(PS、PC) 生化危机2振动版(PS) 生化危机3:复仇女神(PS、PC) 生化危机:圣女密码(DC、PS2) 生化危机1复刻版(NGC、Wii) 生化危机HD重制版(PS3、PS4、Xbox360、Xbox One、PC) 生化危机4(NGC、PS2、Wii、PC) 恶灵附身系列 恶灵附身(ps3, xbox 360, pc,ps4) 由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行,于2014年10月14日上市。 恐龙危机系列 恐龙危机1(PS、DC、PC) 其他游戏 鬼泣(PS2) Shadows of the Damned(诅咒之影)(PS3、XBOX360) Vanquish(征服)(PS3、XBOX360) 逆转裁判1、2、3 (GBA) 杀手7(NGC) 大神(PS2) 上帝之手(PS2) God Hand (2006) - director Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer Killer 7 (2005) - story, executive producer Resident Evil 4 (2005) - director Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer Dino Crisis 3 (2003) - executive producer Viewtiful Joe (2003) - executive producer P.N. 03 (2003) - director Gyakuten Saiban 2 - executive producer Resident Evil 0 (2002) - executive advisor Resident Evil (2002) - director Viewtiful Joe 2 -executive producer Gyakuten Saiban (2001) - executive producer Devil May Cry (2001) - executive producer Resident Evil Gaiden (2001) - advisor Onimusha: Warlords (2001) - advisor Dino Crisis 2 (2000) - executive producer Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer Dino Crisis (1999) - producer, director Resident Evil 2 (1998) - game producer Resident Evil (1996) - director Goof Troop (1994) - game design Aladdin (1993) - planner (SNES version) Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version) Cap Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version) Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作 工作简历 CAPCOM公司(1990 - 2004) Clover Studio(2004 - 2005) SEEDS公司(2007) Platinum Games公司(2007-2010) 自己组建Tango Studios工作室(2010年成立) Tango Studio被Zeni Max收购(2010.10~)2023-07-11 16:04:541
日本著名的游戏制作人有哪些
日笨有名的游戏制作人有很多,以下列举了八个在日本本土磅上的游戏制作人: 1、三上真司:被称为“生化之父”,是《生化危机》系列游戏的创始人。 2、掘井雄二:是《勇者斗恶龙》系列的创始人。 3、小岛秀夫:被称为《合金装备》系列之父。 被美国《New Week》杂志评为:对未来影响最大的十个人之一。《合金装备》的成功是小岛秀夫真正能将电影化理念引入到游戏之中,并切实表现出来的代表。 4、寺田贵信:《超级机器人大战》的创始人。 5、坂口博信:《最终幻想》系列游戏的创始人。被称为幻想之父。 6、铃木裕:主要代表作品《莎木》系列。 7、石渡太辅:主要代表作品《罪恶装备》。 8、稻船敬二:主要代表作品《洛克人》,《鬼武者》。2023-07-11 16:05:001
恶灵附身:血肉横飞,元素多样的恐怖悬疑佳作
《恶灵附身》是由TangoGameworks开发,并由“生化危机之父”三上真司担任总监的恐怖生存游戏。相较于其他恐怖游戏的玩法,如果说《逃生》太“畏手畏脚”,《生化危机6》过于偏重“动作要素”的话;《恶灵附身》在两者之间找到了一个平衡点。该游戏松弛有度,感官刺激和心理暗示结合的恐怖体验,和笔者之前体验过的很多恐怖游戏有着云泥之别。但是,它的游戏机制和表现形式,又让我看到了一些其他游戏的影子。下面就是笔者个人对于这款游戏的一些看法。一、脱胎于现实的恐怖事件要说起最让人感到恐惧的现实地点,“精神病院”想必会引发很多人的共鸣——不光是精神病人那异于常人的诡异举动和言语,还有各种关于精神病院“人体实验”的可怕都市传说。日本的慈急综合医院,韩国的昆池岩精神病院,还有美国的理查德·奥姆斯特德综合中心,都是恐怖故事爱好者们耳熟能详的禁忌地点。其中,位于美国的这个“综合中心”正是游戏《逃生》和《恶灵附身》的灵感来源。(现在的慈急综合医院是日本的一家鬼屋)美国曾于二战后期秘密招揽纳粹科学家,实施所谓的“回形针行动”;与此同时,一个名为“MKUltra”的计划也在秘密进行,它的目标是研究人类脑部,以便掌握控制人类思想的技术。这里提及的两个计划都是真实存在的,它们有着紧密的关系,并直接被《逃生》当成了游戏故事背景素材。(游戏里实验室中的一幕)心理和生理上的折磨,肢解、药物实验、极端虐待这些骇人听闻的词汇,不仅仅只是玩家在《恶灵附身》里看到的场景,它曾经就发生在现实生活中。而该游戏里利用活人做实验,尝试掌控人们思维的变态实验,对应着“综合中心”这所精神病院所发生过的一切。理查德·奥姆斯特德综合中心至今尚存,它就位于美国纽约的水牛城。基于这样的现实,这款游戏是不是更让人背脊发凉了呢?二、血腥重口,光怪陆离的游戏场景笔者,主角遇到袭击所以只能逃跑外,游戏的其他章节都可以自由使用枪支。但是,并不是所有的BOSS战你都可以拿枪硬刚:就比如笔者第一次偶遇“贞子小姐姐”的时候,和她来了一次温柔的邂逅;几次边跑边打后,来不及跑路的笔者就被她按在地上,无情地蹂躏了部分区域玩家“必死”设定、机制击杀和逃跑玩法,为游戏增加了更多的压抑感和紧张体验;除了这里提到的“贞子”,游戏里的“保管者”和屠夫,都有着极大的威慑力,就像《生化危机》里的“暴君”一样。(游戏中被怪物发现时,醒目的“凝视”标志)该游戏设定的潜行、躲藏玩法以及陷阱系统,丰富了玩家的打怪方式。收集升级点数、拆解陷阱,收集材料制作弓箭这些玩法,则让它又增添了几分“生存游戏”的味道。结语:既结合了东西方恐怖元素的精髓,又能让生存和射击游戏的玩法,在同一款游戏中并行不悖。多个愿望,一次满足,你真的不要尝试一下《恶灵附身》吗?2023-07-11 16:05:191
恶灵附身游戏剧情全面解析和结局分享
在给大家分享介绍恶灵附身剧情之前,先让深空高玩表达一下对于三桑真司大大表示崇高的敬意,虽然IGN对于剧情的评分并不高,但深空高玩个人认为还是比较成功的,从目前已知的游戏剧情来说,三上真司在制作游戏剧情时采用了和零非常类似的现实与梦境空间转换的概念,下面一起来看下详细的游戏剧情简介。游戏剧情:主角塞巴斯蒂安·卡斯特罗探和两名同事朱莉·基德曼、约瑟夫·奥达卷入了一个大规模杀 人事件,前往事件地点一个疗养所后主角被击晕,醒来后发现来到了另一个空间。而这个空间其实是一场梦,除了主角连同事约瑟夫也一同卷入了这个梦境。而这个梦境是一个童年有过悲催经历的名为Ruvik所创造,通过一个仪器把每个人后脑接一根管子(《黑客帝国》吗?)就能把所有人带入同一个梦境,这简直就是《盗梦空间》啊。不过和《盗梦空间》不同,盗梦里死了就回到上一层梦境而这里死了就死了。在梦境中又一位名叫Leslie的少年,其实他是此前唯一一个逃离梦境的人,而主角不断追赶Leslie表面上看是为了拯救他,其实是Leslie在拯救主角,帮助主角逃离梦境。结局自然是顺利逃离了梦境,离开疗养院。剧情解析:Ruvik从小喜欢解剖,研究人的大脑,他一直致力于探索如何用化学或者脑电波的方式影响脑体来共享别人的记忆和知识。引起了在精神疾病医学领域研究的一位博士的注意,博士答应免费给Ruvik一些精神病患者来供他研究,并且后面的一些文件指出不断有人因为调查病人失踪事件而失踪,推测一下这些调查者应该调查中被暴露抓起来后来做了实验致死的。过程中了解到Ruvik的实验太过血腥,于是背地里认为Ruvik太不人道,但欲望终究占了上峰,所以博士很长一段时间是Ruvik实验研究的帮凶。当Ruvik的研究快要成功的时候,博士背叛了他,或许是想独吞Ruvik的研究成果,或许是背后有人高价购买研究成果(我个人倾向后者)。Ruvik警告博士,没有他,剩下的研究绝对无法完成,可是没想到的是,Ruvik的话不仅没让博士投鼠忌器,反而让博士采用了更极端的盗取研究成果的方法----取出Ruvik 的大脑,用大脑链接的方式侵入Ruvik大脑来共享盗取Ruvik的记忆,完成最终研究成果!Ruvik小时候,因为农场火灾失去姐姐并且自己毁容,在他记忆里种下了愤怒,焦躁等负面情绪的种子,而随着研究人脑记忆的深入,他知道了如何在人脑中窃取记忆和利用负面情绪设下陷阱来防御他人窃取记忆,当他被博士背叛,抓住,全身麻醉送上手术台,解剖取出大脑的时候,他的愤怒,憎恨全面爆发,使用大脑的脑波在自己的记忆里部下重重陷阱,让记忆中死亡的人变成恐怖的恶灵,让自己的记忆中的通道变成了各种陷阱,目的只有一个----决不让别人共享并窃取自己记忆中储存的研究成果。这里提一下游戏中的灯塔情节,男主看见一个好好的人被灯塔的光照了一下,就尸变了,开始攻击男主。这里的灯塔并不是指灯塔精神病院的名字,而是Ruvik在脑体被取出时,被麻醉了,看着手术台灯光,就误以为是灯塔,所以Ruvik就把灯塔强光设置到大脑记忆里,作为防御外来梦境共享者的警报开关。同理,大家注意下,Ruvik和他姐姐记忆场景里有在人脑上扎管子的解谜环节,其中提到,扎某个区域会导致人脑的剧烈疼痛。游戏中男主,眼镜男,警察司机从开篇时就是都在梦境中的,他们听到无线电里刺耳声响并且头疼,其实那不刺耳的声音不是来自无线电,而是他们现实中的身体被人扎了针,那是针的声音,而他们梦境中的头疼流鼻血则是身体的应激反应。游戏中已知的,有以下几股势力:1.Ruvik2.博士,Leslie3.基德曼,护士(如果主角朦胧中没看错的话)4.男主,男主妻子,自由撰稿记者,后面的两位已经失踪了,不过在梦境里主角见到了记者。游戏提及,博士想把Ruvik窃取卖出去,很可能是卖给基德曼一伙或者博士本来和基德曼就是一伙的,而且基德曼组织才是最大的幕后黑手。游戏里有一份博士记录的研究报告,披露了共享侵入Ruvik大脑实验的全过程。他将几名昏迷的人用针管链接的方式与Ruvik的脑体链接,突然几名实验体表情异常痛苦,博士赶紧下令终止实验,可是奇怪的事情发生了,这几名参加实验的人并没有因为终止实验而醒过来,而是再也没有醒来。博士的另一份研究报告,做出了解释。人脑在被共享梦境时会排斥攻击并企图同化侵入脑体中的脑电波(意念),所以链接并进入他人的大脑梦境存在很大的风险,这个风险导致博士前后实验了多次,仅醒过来了一名实验体----Leslie。虽然游戏中没有提及为什么Leslie会从前次实验中醒过来,但可以猜测一下,Leslie与Ruvik的脑电波比较接近,所以可以骗过Ruvik在梦境中的防御机制。这也是博士在乎Leslie的原因,博士希望用Leslie这把钥匙打开Ruvik大脑的意念防线,窃取到整个研究成果。现在就能解释男主在共享Ruvik梦境中,场景变换的桥段了。Ruvik会用脑波直接攻击侵入实验体的意识,这个环节,实验体会头疼鼻子出血,如果实验体抵抗失败,结果就是被Ruvik脑体中的记忆梦境同化然后现实中直接脑死亡,表现出的现象为梦境中由正常人尸变成恶灵,代表人物--游戏开篇的警察司机。Ruvik大脑的第二种手段,以灯塔形象意为信号,脑电波为手段,开启防御机制,在梦境记忆中设置各种机关陷阱,同时将记忆中的人物变为恐怖恶灵来杀死所有侵入者。除此之外,男主和眼镜男有时听到刺耳的声响,头部剧痛,然后就会变换梦境,这种情况并不是Ruvik在用脑电波攻击链接的其他实验体,而是,现实中有人用针刺的物理化学方式刺激实验体的大脑,企图介入引导实验体在梦境中的行动。不用我多说,实施这个行为的一方就是基德曼一伙,也就是说,现实中,男主,眼镜男,警察司机正是被他们控制并用脑链接的方式链接进Ruvik的记忆梦境内。看完上面的恶灵附身已知剧情简介之后,大家是否已经明白为什么游戏封面会用一颗人类大脑作为封面了吗?了2023-07-11 16:05:261
恶灵附身剧情详解第四弹
关于恶灵附身剧情,相信大家都应该知道的差不多了,然而最近有一位玩家提出了一个非常特别的剧情观点——那就是使用禁闭岛的观点来看待恶灵附身剧情(三上真司自己也承认参考了禁闭岛),下面就让我们一起来看下这位玩家对于恶灵附身剧情的理解。其实心魔的故事大家都研究了那么多了,关于芦苇客是啥人医生是啥人妹子是啥人护士是啥人大家都知道了,但是现在反而诡异的出现主角是不是主角的问题而三上提出自己参考了禁闭岛那么我们就应该从禁闭岛来看看这个故事禁闭岛的故事也是侦探调查可能有问题的精神病院受到各种古里古怪的阻挠,但是故事的最后呢?其实精神病院很好,什么阴谋都没有,主角自己是个精神病人,疯狂的杀死了自己的妻子和孩子,自己内心接受不了,就假想自己妻子孩子都是被害死的,跟这个精神病院有关,这个背后有天大的阴谋主角的内心给自己设置了各种屏蔽和保护,让自己内心接受这种虚构的事实看,前者设定的假设多像塞巴的故事,后者的设置自我封闭的保护多像芦苇客干的事情!而游戏里也有很多相关的提示:主角看不清自己警官证的脸,看镜子看不见自己镜子会碎,看见自己枪杀自己,最后醒来的编号还有两个细节我想加进来:主角看芦苇客一家的油画,同样看不见芦苇客的脸;眼镜的人物模型拿着警官证上,反而有塞巴的脸,而且非常清晰!这就奇怪了,人物模型应该拿着属于自己的东西,眼镜为什么要拿着塞巴的警官证?而塞巴自己的警官证却看不见脸?官方给的芦苇客一家照片只有芦苇客能看见脸,到了主角眼里,其他人的脸很清晰为什么芦苇客的脸看不见?我们已经想象:主角不是塞巴?个人觉得不太可能,或者至少这样有点太简单了我觉得,塞巴还是塞巴,但是这个塞巴可能不是完整的塞巴,就像禁闭岛的小莱一样,用一个相对正义高大上的角色封闭自己的思想和记忆,这个塞巴应该是完整的主角高大上的一面那我们回头看看完整的塞巴是什么人:一、警官,和女警结婚,有女儿很幸福二、女儿死于火灾,自己接受不了觉得女儿的死有蹊跷一个人秘密调查,酗酒三、妻子也秘密调查女儿死因神秘失踪,警察不调查,继续嗜酒,妻子留有关键证据却不说是什么四、手下举报过自己五、一切证据都指向这个疯人院这其中有一点我是不太认同的,虽然之后顺理成章,但是后续是从这一点成立发展的,那就是:女儿的死背后有阴谋有阴谋吗?新闻报道了女儿的死更像是一场意外,而且是塞巴自己造成的,当时的叙述感觉并不像是有人害人什么的如果这一点不成立,那么我们完全可以看见另外一种人格,而且这种人格非常像禁闭岛主角:一,还是有妻有女很幸福二,女儿死于自己造成的意外,但是自己对自己的憎恨和愧疚接受不了,开始酗酒并幻想,这背后是有阴谋的!三,妻子看不过去这样神经质的丈夫,离开了他去了很远的城市,他更接受不了,于是幻想妻子是调查这个案件结果神秘失踪还留下证据,但是他不能上交(因为是想象里的并不存在)因为事情牵扯很大,这样他就更肯定自己头一个幻想,当然没有了妻子他当然嗜酒越来越厉害——还可能更惨一点,他的一部分疯狂发作自己杀死了自己的妻子然后掩埋,并且伪造一份什么证据,蒙蔽了的自己还不知道,那他妻子就真的失踪了(这就和禁闭岛一模一样了)四,眼镜男举报他嗜酒,应该是也反映出酗酒其实影响了他的工作甚至可能严重影响,眼镜男的举动应该是正常的,谁没事举报自己的搭档玩?普通警察没事喝喝酒也是有的,这个说明塞巴酗酒已经到了必须制止的地步了。这一点就和塞巴游戏里的观点:酗酒没有影响我的工作相驳,但也解释的通:酗酒后的他就变成暴躁易怒的他,而清晰的时候是自我麻痹的时候,就是游戏里的性格,被自己蒙骗并相信一切背后是有阴谋的并去调查,这个他当然不会受酗酒影响,因为酗酒后的事他完全不记得!那么整个游戏到底发生了什么?有两个可能:整个故事都是塞巴脑子里脑洞的!芦苇客就是塞巴脑子里黑暗的一面和充当阴谋论重要角色的一面,他是塞巴的一部分,所以他姐姐和塞巴女儿一样是被火烧死的!而且是名副其实证据确凿的阴谋!芦苇客的研究,被利用等等都是塞巴脑补出来为了让自己的阴谋论观点能成立的!所以一切想象越真实越好!而游戏里的其他NPC,有些或许是他以前的搭档啥的,也是他脑中的影子!他和同事眼镜重归于好而且处处维护他,自己扮演一个救人英雄的形象,应该是他在想象中补足自己现实里和眼镜不和闹翻渐行渐远的情况!毕竟眼镜都举报他了,两个人肯定没有好结果!游戏从头到尾都是他脑补!就像禁闭岛一样!那么灯塔精神病院呢?应该是他脑子里一部分清晰和希望的象征,可能他已经被送到精神病院了,经过一段时间治疗偶尔会间隙性接受真正的现实,但是之后又封闭自己的记忆!到游戏的时候思想已经混乱了,但是理智的这部分(主角)一直在做着努力和挣扎,和想象出来的黑暗的自己(芦苇客)斗!想争夺主导权!这样的话,整个故事就是直接的 禁闭岛+致命ID!鉴于三上剧情喜欢“彻底”的借鉴,我认为这样说得通!第二个可能芦苇客和教会和医院等等这些故事都是真事,芦苇客也是按游戏里的想出各种疯狂点子的神经病,计划精密的一塌糊涂,但是不巧却遇到塞巴这个跟他的神经病差不多的神经病,于是两个神经病在脑子互通的世界打起来了!神经病大战神经病,看谁脑洞大!这一点的论据是塞巴调查的芦苇客的事情详细而完整,但是完全和他自己妻子女儿的事情没关系嘛!但是他就是想强行把两个阴谋扯到一起,就是追着芦苇客不放!还有两个间接证据:1:塞巴的手劲大家都知道巨大无比,子弹打不碎的锁塞巴一拳搞定,暗杀钢盔头敌人手直接一扭不费劲人脖子就断了,而禁闭岛里的小莱看着文质彬彬貌不惊人,手劲也大得出奇,差点失控硬生生掐死一个精神病院壮汉保镖,杀人手法娴熟2:塞巴的同伴眼镜来来回回变异两三次,塞巴都没放弃他,一开始的警察刚变异,塞巴就直接开枪了,连警察一般会威胁两句都不说,严格来说第一次还是应该按程序,威胁无效才攻击之前总结的有关恶灵附身剧情和结局介绍:恶灵附身剧情恶灵附身结局2023-07-11 16:05:331
《恶灵附身2》恐怖氛围与开放世界试玩心得
了前作的危机,却留下一个开放性结局的伏笔之后,这次将为了自己的女儿再次进入扭曲的异度空间。《恶灵附身2》的制作人是《生化危机》系列之父,三上真司。身为惊悚游戏先驱的三上真司,在离开Capcom之后,拥有自己工作室后,B社给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。再一次涉足恐怖生存题材,《恶灵附身》为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的经典游戏。于是这部仅用2年半就完成的3A级大作,也是令恐怖游戏爱好者翘首以盼。此前已经公布了大量的试玩内容。从演示内容中可以看到,本作具体玩法和前作类似,“生化危机”味十足,熟悉的技能升级界面和武器令老玩家更容易上手,此外可以看到新BOSS、新技能、新谜题,再加上升级的画面,应该会带给玩家更多的惊吓吧。浓郁的恐怖氛围《恶灵附身2》宣传时虽然也宣称是三上真司的作品,但是其实导演并不是他,他仅是监制。真正的导演是John Johanas,也就是前作DLC的导演。但是换新人导演并没有让游戏的恐怖氛围减弱,在游戏中玩家仍然能感受到浓浓的生化危机风格。并且时隔两年后,画质的提升,加上怪物的低沉吼叫,恶灵般的怪物外貌,把恐怖气氛营造到了一个新的高度。在第二章的时候,玩家没有任何反击的能力,在经历了各式各样的尸体后,长相超级恶心的BOSS突然出现追杀你,却没有反抗能力只能逃跑的时候,也真是让笔者把心提到了嗓子眼。死亡的“艺术”笔者在逃跑时出于好奇停下来回头看了眼,于是被追上锯成了两段进入合乐镇后,笔者出于好奇,在这个开放世界到处瞎逛,还是给笔者造成了很多惊吓。比如一直在震动的卡车,一打开后车厢,冲出来一大堆怪物笔者直接就GG了。还有登上废弃的火车车厢,看到车厢了只有一个怪物,内心大喜,偷偷绕后暗杀成功,旁边座位上突然站起四个怪物对笔者发起攻击,敢情这只是个诱饵啊!怪物外貌是真的恶心好奇害死猫2023-07-11 16:05:391
三上真司与竹内润谈开发:《生化7》最初为多人在线游戏
据VGC消息,卡普空最初想将《生化危机7》做成一款带有微交易的多人实时在线游戏。 在和三上真司进行Youtube频道讨论时,竹内润揭示了卡普空是如何向开发团队施加压力的,他们要求开发团队在游戏中实现各种各样的功能。直到竹内加入该项目并取消了这些。竹内润称在刚开始做《生化危机7》的时候,卡普空有一种很强烈的想法,一种关于“内购”的推动力,说“我们必须做玩家所要求的游戏”。 据称,当时的开发团队被告知要制作包括u2018在线多人游戏!u2019、u2018可下载内容u2019、u2018实时在线游戏u2019、u2018微交易u2019这些所有内容的《生化危机》游戏。“说真的,有太多的要求了,哎,可怜的制作人。最后我们的总裁辻本宪三介入了。那是1月4日,新年的第一个工作日,总裁把我叫到办公室说:u2018《生化危机7》的状况很糟糕,竹内润,搞定它!u2019这就是我制作《生化危机7》的原因。” 随后竹内润便联合中西晃史,开始删除卡普空试图实现的实时服务、微交易、多人游戏等内容,并最终得到了现在的《生化危机7》。2023-07-11 16:05:461
民间自制生化2重制版,效果吊打卡普空,玩家:制作人换了吧
大家好!我是极致户外家的只想过平静生活的一般上班族残翼。《生化危机2重制版》用不到半年的时间卖出了400多万份,如果卡普空有意为其制作优秀的DLC的话,超过生化危机5的1100万销量并不是梦。虽然生化危机2重制版让玩家们大喊真香,但没了三上真司作为制作人,总让人感觉少了点生化危机应该有的味道。一个名为Invader Games的独立 游戏 制作组,之前一直想要开发民间版的生化危机2重制版,由于有着这一IP的卡普空制作了官方的生化2重制版,导致制作组的计划不了了之。但卡普空的这款生化危机2重制版似乎并不能让制作组满意,现在他们将 游戏 的名字改为《Daymare:1998》(昼魇:1998),这或许是想打卡普空的脸。由平林良昭担任制作人的生化危机2重制版,无疑是一部优秀的 游戏 ,但他个人的风格也导致了 游戏 少了一部分原来的味道。Daymare的官方就明确表示这个新 游戏 ,极具三上真司的恐怖 游戏 风格,为此还让《生化危机:代号维罗妮卡》的美工加入了制作组,看这架势,他们是真的想用新技术将生化危机2重制。制作组竭尽全力地想要还原生化危机2的恐怖风格,还试图再现90年代经典恐怖 游戏 的氛围,还在 游戏 中加入了一些生化危机的彩蛋。玩家将来到一座死城,操纵三名主角,在灾难降临之前找出真相。看到 游戏 宣传片中,渗人的怪物和那让人怀念的解密和恐怖气氛,有玩家发出了“让卡普空把平林良昭换了吧”的调侃。90年代的经典恐怖电影和 游戏 都以惊悚为主,主角身处绝境,手中的武器只能对付那些普通怪物,玩家将感受到面对恐怖生物的无力感。三上真司的生化危机2就是这样一款 游戏 ,充满威胁的城市,数量稀少的武器和弹药,加上各种阴森恐怖的场景(一堆解密要素),在无限的黑暗中试图抓住光明的感觉让玩家们欲罢不能。2023-07-11 16:05:521
冈本吉起简介及详细资料
人物经历 1981年加入科乐美(KONAMI官方唯一指定中文译名)公司 1983年转投创建的嘉富康(cap官方唯一指定中文译名)公司 2003年自创新公司游戏共和国(Game Republic)任社长 个人作品 太空战机、1942、1943、大金刚、小精灵、西游记(sonson)、街头霸王zero&1&2、快打镟风、源氏等 参与制作:荒野大镖客、街头霸王ex、街头霸王3、街霸对拳皇、生化危机1&2、恶魔猎人、鬼武者、魔域幽灵、全民派对等 大师传奇 引1983 年初夏的一天下午,刚刚创建不久正式员工尚不足10人的日本嘉富康(cap下同)公司,社长辻本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,并非常自信的索要高薪。当听说这个青年原先在KONAMI供职时,辻本不禁莞尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲嘉富康居然成了神户小波的难民收容站。当时谁都没有想到,没有辻本宪三对一个毛头小子的破格高薪聘请,就没有嘉富康日后的辉煌,就不会有街头霸王的问世,就不会有一个新的游戏类型FTG的诞生,就不会有中国大陆九十年代为街霸如痴如醉整整十年的一代人。 在日本一部名为《如何体现自己真正 价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板辻本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,辻本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM 事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。 冈本吉起 冈本加入嘉富康首部作品也是嘉富康的首部作品就是1984年5月发售的街机版《VULGUS》,这款纵版射击游戏是第一款采用国内街机玩家俗称的放保险系统,这个系统不仅大受玩家好评,更为日后众多射击游戏大肆模仿。此后冈本又制作了动作游戏《西游记(soso)》,这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩。 当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,游戏风格无非是你抄我,我抄你,抄来抄去。因此社长辻本对目前成绩还是不太满意,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着"创意功夫"四个大字,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格。只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能使年轻的嘉富康在竞争激烈的市场中立足。 冈本受到激励,开发的游戏一代比一代有名气,无论是主创的1942、1943,还是参与创作的荒野大镖客、希魔复活,简洁的操作,爽快的手感不仅慢慢形成了一个冈本式的风格,带来的经济效益更让冈本渐渐成了嘉富康不可或缺的骨干。 时间的指针终于指向了1987年6月30日,以冈本吉起为主创的、一部足以载入游戏史册首页的伟大作品《街头霸王(STREET FIGHT)》在街机上问世,这是一部创新的1对1以纯粹拳和脚为主镟律的横版动作游戏,全新搭载了八方向操作模式,相对于当时上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏(这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品)。但是遗憾的是,无论在日本,还是在中国,这部游戏都没有获得和游戏本身相符的名利。 老天爷向来都是更加青睐不轻易服输的人,时间的指针再次指向1988年,这一年毫无疑问是嘉富康历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型街机基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明辻本宪三的这个魄力的巨大投资还是相当具有前瞻性的,冈本吉起领衔嘉富康主创人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,大量优秀经典的动作游戏如《吞食天地1&2(国内习惯叫做火烧赤壁)》、《快打镟风》、《名将》等都是在CPS1基板上诞生的。 1989年,在日本反响平平的《街头霸王(STREET FIGHT)》,在美国市场居然开始热卖,这让冈本和嘉富康有了开发续集的念头。历经三年的辛苦制作,1991年风靡全球的《街头霸王2(STREET FIGHT 2)》正式上市,无论在街头还是巷尾,到处都有人在"豪油梗"。游戏基板的订单,更是从世界各地如雪片般的飞来。就连游戏界最傲慢的巨人任天堂,都开始弯下腰来,主动联系嘉富康谈合作事宜。1992年6月10日,超任(sfc)版《街头霸王2(STREET FIGHT 2)》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630 万份。尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。 《街头霸王2(STREET FIGHT2)》不仅成为格斗游戏不可逾越的里程碑,更让嘉富康在全球获得极高知名度,并一举跃身为日本10大游戏厂商。92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,嘉富康的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建嘉富康大楼。 帮助嘉富康获得成功后,冈本吉起也成为了公司软体开发事务的执行长:游戏开发本部部长。虽然不再像以前那样把全部时间和精力都投在开发游戏上,但冈本先生对有才华的新人都是破格提拔鼎力相助的。最成功的例子:1995年新人三上真司加入嘉富康,就像当年辻本宪三一眼就看冈本吉起一样,冈本一眼就相中了这位才华横溢的毛头小子,不仅力排众议,将生化危机开发计画交给这位新人负责,更无论在技术上开发资金上还是人力物力都给予了全力支持,三上真司当然也没有让冈本失望,1996年末《生化危机(Biohazard)》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。嘉富康不仅因为《生化危机(Biohazard)》的意外热卖再次登顶浪尖,股票更是连续三周涨停。而名不见经传的毛头小子三上真司也一举成为业界著名的风云人物。一丁点都不夸张的说,没有冈本吉起就不会有三上真司的生化危机。所以如果说冈本是生化之父也是没什么可争议的。 2003年,辻本社长动用大笔开发资金移作私用,让主管公司游戏开发事务的冈本吉起愈发捉襟见肘,越来越难实现自己的游戏理念,再加上常年积流的一些原因,6月20日,加盟嘉富康19年之久的嘉富康行政总裁冈本吉起,正式宣布辞职。离开了这个抛洒青春岁月并写满辉煌的地方。同年,冈本自创新的公司游戏共和国(Game Republic)并自任社长。 冈本独立门户后的代表作《源氏》及续作在ps2和ps3平台连续畅销并深受好评,再次让大家记起了大师。 祝福冈本大师。2023-07-11 16:05:591
恶灵附身-详细上手图文心得
以恐怖惊悚为题材的游戏收起以恐怖惊悚为题材的游戏的游戏难度不算低游戏画面整体感到位潜行状态赛巴斯汀的各种死法再见,屠夫跳入下方通道下水道笔记进入安全门来到医院回到灯塔精神病院的大厅都市崩毁的规模越来越大故事到此正式揭开序幕我们就会开始与怪物搏斗赛巴斯汀会取得更强力的武器拆除陷阱与炸弹游戏地图不算开放总结适逢天气逐渐转凉,游戏圈也吹起惊悚阴风!不久前刚推出的《恶灵附身》由一手催生《生化危机》的游戏制作人三上真司倾力打造,再创恐怖惊悚生存动作游戏的新格局。整个《恶灵附身》中充满了阴森、惊悚、死亡威胁等元素,以高张力的紧凑感结合,我们将随着主角-警探赛巴斯汀的脚步,在超脱现实的世界中与各种怪物搏斗。活下来是最大的目标,同时越发深入谜团的核心,找出一切的真相。游戏场景以刻意呈现的旧式影片感搭配光影操作营造气氛,时而在怵目惊心的血海中找寻出口、时而在寂静无声的废墟内听着自己的心跳推开一道道隐藏秘密的门,画面一转突然又得在强大凶恶的敌人追杀下逃出天,毫无冷场。作为生存动作游戏,《恶灵附身》的难度也不算低,必须善加利用有限的资源,维持思考的冷静,才能在危机四伏的舞台中活到最后!本文分享之游戏作品有大量血腥恐怖元素,请斟酌阅读《恶灵附身》因为有着「生化危机之父」三上真司操刀制作这个金字招牌,从消息释出以来就受到各方玩家的殷殷期盼,持续关注相关消息。推出至今短短时日,就受到广泛深入的讨论。本作推出有PS3/PS4/XBOX360/XBOX ONE/PC等多平台版本,当中仅有PS3/PS4版推出有翻译品质优秀的繁体中文版!本篇主要将以PS4版内容来和大家分享这款恐怖惊悚生存动作游戏。《恶灵附身》从宣传阶段起就也不停强调着这款游戏的「惊悚」与「恐怖」之处,令人印象最深的大概是这支录制了许多试玩者受到惊吓的宣传影片,今年E3展现场展示时也惊吓了不少试玩的媒体。所有关注这款游戏的朋友们,对于本作大概都最先想了解同一件事事实上在开始进行游戏后的这几天我也被问了这个问题无数回:「所以说真的很恐怖吗?有多恐怖?」从一开始就非常强调「恐怖惊悚」的《恶灵附身》,究竟是不是真的很恐怖?又恐怖到什么程度?对此我的回答是恐怖!但是比起最初预期的程度来说其实又算还好。一部作品要让人感受「恐怖」的手法百百种,不过大致上可以分成几个大方向。人是有警觉心的,尤其接触恐怖作品时更是会做好心理准备,这时还是要达成让玩家觉得恐怖的目的,可能的作法有:1、抓住那些心理准备间的各种缝隙,以意想不到的方式让恐怖的元素登场。 2、从各式各样的细节上去慢慢渗透惊悚感,把原本做好的心理准备无效化。 3、以超过忍耐极限的强烈视觉、听觉感受,正面让人觉得难以直视。而如何运用这些手法,又会根据一款作品「最终想呈现给玩家的面貌」而有所不同。结果而言,《恶灵附身》虽然会让人觉得阴森诡谲或血腥恐怖,但可以说都是为了营造出让玩家体验求生乐趣的舞台样貌,以及铺陈故事谜团的过程手段。这不是一款以「吓死你」为核心目标的作品,逼你用力思考怎么活下去才是真的。当然惊吓程度还是有相当程度,你永远不知道接下来会发生什么。被突然之间破墙而出拿着电锯的胖子吓到、被突然出现在背后的敌人吓到、被慢慢开门后突然冲出来的某种东西吓到、被以为已经死透却突然动起来的尸体吓到等等,老实说这种带来的比起恐惧感,更多的是惊吓感,以及不知道事情会在哪里、何时、如何发生的紧张感。当然一而再再而三就很容易有抗性了,加上这款游戏难度真的不低,即使是动作游戏能手也常有需要重新挑战的地方第一次被吓过第二次还被吓到怎么当圣斗士?不过因为游戏内容极度丰富,即使「第二次就没那么恐怖」,整部作品有整整15章节的内容够你在一轮内体验各式惊吓的满足。以恐怖惊悚为题材的同时,本作在游戏性上是搭配起来最适合的动作生存,这样的组合完全就是《生化危机》的经典再现。在《生化危机》脱离三上真司主掌之后,越来越走向动作游戏,最早的惊悚恐怖初衷越来越淡化也有不少人认为三上真司正是要借着《恶灵附身》 ,来真正延续他心目中的《生化危机》。对熟悉当年《生化危机》的玩家来说,《恶灵附身》的游戏过程会让你有很多既视感,三上相当刻意的在把一些当年的印象重现在这部作品中啊。像是这个被感染者边啃食尸体边转头的画面,有没有让老《生化危机》玩家想起什么?2023-07-11 16:06:051
他因为脑洞太大,把《生化危机》改成了《鬼泣》
上一期我们和大家聊了三上真司,这一次我们来聊聊他在咯普康时期非常重要的一位同事——神谷英树。这两个人在咯普康任职期间有过重要的合作,对于神谷英树来说,三上真司既是前辈也是偶像,两人一直以来都私交甚密,甚至在双双离开咯普康后也有过合作。 这位神谷先生主导过许多传奇ACT 游戏 的开发,是现在大名鼎鼎的白金工作室的核心人物,同时也是推特知名的暴躁话痨。8月30日,他的又一大作《异界锁链》即将在Switch平台发售,至此,他在自己50岁前完成了许多 游戏 人整个生涯也无法完成的成就。 那么,神谷英树到底是一个什么样的人呢? 作为一名直接参与了《 鬼泣 》《 生化危机2 》《 红侠乔伊 》等3D时代早期 游戏 开发的人,神谷英树居然是 一名正宗的70后 。他生于1970年,从小玩着 小岛秀夫 的 游戏 长大,我们第一期提到的 坂口博信 叱咤 游戏 界的时候,小英树还在央求着父母给自己买一台FC呢。 然而,就在1998年,他所参与的《生化危机2》就和坂口博信的《最终幻想7》一起,成为了PlayStation殿堂里并列的两座不朽丰碑。 因为生的晚,所以和其他一些知名制作人不同的是,神谷英树在自己很小的时候就已经体验过电子 游戏 的魅力了, 他进入 游戏 行业并不是为了讨生活,而是冲着对 游戏 的热爱 。 在神谷英树初中的时候,他拥有了人生中第一台 游戏 机——任天堂FC。他在上面玩了很多 游戏 ,并且发自内心地爱上了这门全新的艺术。 到了高中的时候,神谷英树购买了一台 NEC PC-8801 来学习编程, 但最终却只是用它来玩着各种 游戏 ——等等,这桥段听着是不是有点耳熟?我们许多中国人小时候也是这样过来的,买个XXX学习机,回来以后其实都拿来玩 游戏 了。 据后来神谷英树自己回忆,他玩过的所有 游戏 中,对他影响最深的包括《 太空巡航机 》《 塞尔达传说:众神的三角力量 》《 恶魔城 》《 太空哈利 》《 Cybernator 》《 Punch-Out 》《 神奇男孩魔界历险 》《 掠夺者 》(小岛秀夫早期作品)《 Sorcerian 》以及《 Star Cruiser 》。 大学毕业后,怀抱着对电子 游戏 的满腔热情,神谷英树向 游戏 公司投下了大量简历,其中, 世嘉 拒绝了他,而 南梦宫 则接受了。然而,进入南梦宫以后,神谷英树才发现,现实和理想是有差距的,南梦宫并没有让他成为他梦想的设计师,而是让他从事美工方面的工作。 可想而知, 神谷英树对此一定是相当不满的 ,虽然他所喜爱的另一个 游戏 制作人宫本茂也是从美工岗位一步步走到制作人的,但他本人显然不喜欢这样的起点,在他那颗年轻而火热的心中,有无数的创意亟待实现。 于是,1994年,神谷英树 以一名设计师的身份加入咯普康 ,并且很快就被委以重任。 大器早成的青年英才 神谷英树在自己 25岁 的时候成为了《生化危机2》的监督, 这是他第一次担任监督职责 ,他也不负众望地——差点搞砸了。 按照神谷英树自己的说法,那时候的他“ 既没有概念也没有知识,只是凭借着年轻的冲劲去工作 ”(他在推特上写的英文原文为I had no sense or knowledge of script writing whatsoever,so I just used my youthful vigor to push through),所以在第一开始构思《生化危机2》时,不可避免地犯了很多错误。幸运的是,他没有收到太多非难,而是 得到了两位公司前辈的鼓励 ,鼓励他重新来过。 这两个前辈,一个是《生化危机》系列的 知名编剧杉村升 ,另一个就是 三上真司 。在两位前辈的鼓励下,神谷英树终于决定推翻原有的《生化危机2》剧本,从头开始,重新设计。而这个被弃用的方案,就成了我们熟悉的《 生化危机1.5 》。 这一次,他免不了要多向前辈取取经了。他本人后来回忆,他那时候 经常和杉村升在一起讨论剧本,并且互相冲着对方大喊大叫,甚至工作后还经常一起出去吃饭 ,在饭桌上做什么呢?当然是 继续讨论剧本、继续互相大喊大叫 。 在这里,我们不由地再次发出那句系列中常见的感慨:在那个讲究论资排辈的年代,成功的公司都有着不拘一格用人才的气魄。 有着三上真司和杉村升两位 大神级前辈的鼎力提携 ,神谷英树开始重新投入到工作中,并且和两位前辈各显神通, 最终一起将《生化危机2》打造成了一部不朽的巨作 ,在全世界掀起狂潮。 如果你去看对于神谷英树的采访,会发现他提到最多的就是这个时期两位前辈的提携和帮助,这让他感恩了三十多年,至今每当提起三上真司和杉村升的大名,他还是会不吝献上最诚挚的赞美与敬佩。 《生化危机2》成功后, 三上真司对神谷英树越发信任和看重 ,开始在公司里帮他造势,并且推荐 他来主导《生化危机4》的开发 。 接到这个任务后,神谷英树对三上真司说,我想把这个 游戏 做得非常炫酷。 三上说,OK的,你想怎么炫酷就怎么炫酷,有我在,我给你撑腰。 于是神谷英树就真的按照自己的想法去做了他心目中的《生化危机4》,非常的 无拘无束 ,可能连三上真司本人都不能像他那么任性。 等 游戏 做的差不多了,神谷英树把DEMO拿到三上真司面前时,饶是三上对神谷的想象力再有心理准备也不免大吃一惊——神谷版的《生化危机4》,炫酷是足够炫酷了,可是说好的恐怖呢?你还记得这是一款恐怖 游戏 来的吗? 不难想象,三上真司当时的心情应该是五味杂陈的,一方面, 他对于这样一款《生化危机》其实并不满意 ,他心中的《生化危机4》应该仍然是一款恐怖气氛足够好的 游戏 ;另一方面,他也 被眼前这款充满才华和想象力的作品所震惊 ,抛开“生化危机”“恐怖 游戏 ”这些外壳, 它在本质上是一款非常优秀的作品 。 他对神谷英树说,兄弟你等我一下,然后自己开始前去说服公司高层,将神谷英树的半成品改个名字,单独做成一款 游戏 发售。 虽然我们一再强调那时的咯普康足够不拘一格,但面对这样一个提议还是很难接受,一方面这样完全打乱了《生化危机》系列的宣发和发售计划,另一方面突然冒出一个新的项目也完全在公司的计划之外。最后还是 冈本吉起 拍了板, 以自己在公司的地位,力保三上真司和神谷英树 ,这款 游戏 才得以 改名《鬼泣》并最终制作发售 。 这也就是为什么《鬼泣》会被一些老玩家叫做《生化危机3.25》。 其实不难看出,《鬼泣》的设定和故事有很多承袭自《生化危机》的地方。比如《生化危机》中 Umbrella公司 创始人有两个注射了G病毒的儿子,他们各自的形象就被 但丁 和 维吉尔 所继承;再比如魔界和恶魔的设定,其实就是 从感染病毒以后丧尸遍地的世界演化而来 ;另外,一些早期的故事背景、人物关系等都有着很多的“即视感”。 《鬼泣》发售后,取得了意想不到的巨大成功,甚至可以说是真正开创了3D ACT 游戏 的主流玩法。而这次,虽然 游戏 的成型离不开同事的大力支持,但毕竟从方法论的层面来看, 这款 游戏 几乎是神谷英树一个人的创意在发光 ,所以他也就从此真正声名大噪。 初代鬼泣一经发售就狂斩 200多万的销量 ,拿下了 MC均分94分的成绩 ,和《 超级马力欧64 》《 暗黑破坏神 》以及《 合金装备索利得 》等 游戏 一样。神谷英树可以说真正成为了业界能够自成一派的宗师级人物。 我们在上一篇中讲过,三上真司因为个人原因和任天堂眉来眼去,开始给NGC开发独占 游戏 ,结果导致 伟大的《生化危机4》一开始都销量不佳 ,受到了公司高层的质疑,被调离本部,下派到公司旗下的 四叶草工作室 ,神谷英树作为三上真司一手扶持起来的嫡系,自然也收到牵连。 这里稍微提一下,《鬼泣》在离开神谷英树之后果然有点一蹶不振,《 鬼泣2 》被第一开发部接盘,最后做得 口碑销量双扑街 ,监督引咎辞职,公司不得已把 伊律野英昭 找来接烂摊子,才算保住了《鬼泣》这块招牌。 来到四叶草后,神谷英树才华不减,又和三上真司一起开发了《红侠乔伊》,当然主要还是神谷英树的功劳。 这款 游戏 仍然是首发在NGC平台,并且表现相当出色, 不仅口碑上佳,还形成了自己的独特文化 。 2006年,他又主导开发了一款超级大作——《 大神 》。 《大神》这款 游戏 无需多言,是 整个 游戏 史上都能单独列一章来说道的靓丽风景线 。其最初也有过争议,最初的 游戏 演示只是一匹狼在森林中奔跑的画面,没有任何玩法,连神谷英树本人都承认“这很无聊”,另外 游戏 的一些场景和整体风格的设计被指出像《塞尔达传说》,而神谷英树则坦然表示,作为一名《塞尔达传说》系列的粉丝,自己深深受到该系列的影响,这很正常。 好在《大神》 发售后的口碑一扫低迷,并且至今仍然是非常独特的一款 游戏 ,其表现最好的通常被认为是原始的PS2版《大神》,最差的则被认为是PS4/Xbox One版《大神HD》。 总而言之,神谷英树应该算是离开原平台的明星制作人中,最强悍的一个,不仅 完全没有就此一蹶不振的趋势,甚至连一段时间长一点的低迷期都没有 ,硬生生凭借自己的才华打下了一片江山。 2006年底,咯普康正式关停了四叶草工作室。神谷英树于是来到了 SEED公司 ,之后SEED和 ODD公司 合并,成了现在的 白金工作室 。 白金工作室 最早的亲密合作对象是世嘉 。当时,白金和世嘉合作的一共有四款 游戏 ,其中就包括后来著名的《 贝优妮塔 》,也称作《 猎天使魔女 》,由于暂时没有官译,我们这里使用常用译名《猎天使魔女》。 《猎天使魔女》也是一款无需赘述其成就的作品,它 一经发售就斩获了口碑上的丰收 ,很多人将其称为“ 女版《鬼泣》 ”甚至“ 真正的《鬼泣》续作 ”。从此之后,白金工作室悄然取代了神谷英树老东家“动作天王”的地位,成了动作 游戏 的头号代表,这其中神谷英树居功至伟。 之后白金的发展之路倒也算顺利,然而 金主世嘉却出了问题 。世嘉的情况比较复杂,我们择日再详谈,总之当时世嘉经营状况非常糟糕,一度到了破产边缘,还是老社长 大川功 将自己的个人财产几乎全部捐献才让世嘉勉强渡过难关。 世嘉出事了,白金也就 失去了大笔的资金来源 。正在开发中的《猎天使魔女2》因为资金供应的突然中断,一度有着流产的可能。 这个时候,一直和神谷英树关系不错的 任天堂 站了出来,表示愿意接手这个项目。 在这件事情上,世嘉和任天堂 双方都出奇的厚道 ,前者没有因为资金紧缺就狮子大开口,后者也没有趁人之危坐地还钱,双方很快就达成了共识。 后来神谷英树本人在推特上聊到这件事时,对于世嘉和任天堂当时能达成共识也是万分庆幸,这让《猎天使魔女》这个IP得以延续,而粉丝们都更愿意将这背后的动因解释为世嘉和任天堂双方对这个伟大IP的尊重。 无论如何,任天堂顺利接手了《猎天使魔女》这个IP,并 从此和白金建立了相当不错的合作关系 。之后,神谷英树又为任天堂平台开发了多款 游戏 ,包括WiiU平台的《 猎天使魔女2 》《 神奇101 》和Switch平台即将发售的《 异界锁链 》。 前两款 游戏 的质量相当出色,可以说又为白金工作室善于制作动作 游戏 的名头添砖加瓦了一番。其中,《神奇101》很 遗憾地由于WiiU主机的销量暴死而大有被埋没之势 , 至今仍然在粉丝的WiiU 游戏 复刻请愿名单上名列前茅 ;而《猎天使魔女2》的情况好很多,任天堂 特别允许白金将它移植到PC上发售 ,很多人也就得以在PC上游玩到这款 游戏 。 二代的口碑甚至比一代更好,所有人都对这款 游戏 赞不绝口 。 而那款尚未发售的《异界锁链》,截至本文发表前,已经有很多媒体提前试玩并且发表了评论, 这些评论无一不是溢满赞美之词 ,所以我们对它的质量也有理由抱有信心。 除了这些 游戏 成就以外,神谷英树私下里有一大特点也为人津津乐道——那就是他在推特上的表现。 神谷英树曾在采访中表示,他认为推特是一个可以无拘无束表达观点的地方,不用被繁文缛节所困扰。事实上他也确实是这么做的,他在推特上几乎是口无遮拦,一会儿说他在展会上看到的女孩子真可爱,一会儿又亲自下场和网络喷子开撕,一点名人包袱都没有。 但与此同时,他也经常连发十好几条微博来感谢曾经帮助过他的人。 比如他曾连续发推,感谢三上真司对他的栽培,并且 直言三上是他最崇敬的 游戏 人 ;杉村升去世时,他也 连续发了16条推特 ,说起他对杉村升的敬意和回忆;Switch版《猎天使魔女1+2 HD合集》即将发售时,他又 发了15条推特 讲起当年的事情,感谢任天堂对这个IP的资助与宽容,并且表示 自己真的很开心这个IP能够延续 。 可以看出,他经常在推特上骂人拉黑并不是单纯的脾气暴躁,他是真的把那当做了一个可以畅所欲言的环境,诉说着他的内心所想。这也就导致了神谷英树不再是神秘而疏远的 游戏 制作人,而是那个熟悉的光头胖子,有时会脾气暴躁骂骂咧咧,有时会多愁善感心思细腻,有时只是在对 美食 美女垂涎不已。 这就是神谷英树,一个传奇的 游戏 人,一个和玩家没什么距离感的老朋友。 文/玩加电竞 是朕 转载请注明出处2023-07-11 16:06:121
游漫谈:电子游戏,从头细看——因“游戏梦”而聚集的白金工作室
游戏 界有这么一家特别的工作室,它聚集了业界的顶尖人才,几乎每一名员工都是玩家口中膜拜的“大佬”。这些员工单独拎出来任何一位,都曾设计研发过 游戏 界不可或缺的神作。由于种种原因,这些大佬们聚集在一起,时而为了维持生计不得不承接着厂商的 游戏 外包,时而一不小心就又开发出业界为之惊叹的 游戏 作品。就是如此一家工作室,明明掌控了世界一流的技术却混的惨不忍睹,总是穷困潦倒的游走在破产边缘。 这满溢矛盾、名声鼎沸的“奇葩”工作室便是我们今日“电子 游戏 ,从头细看”的主角——白金工作室。 讲述“白金工作室”的起源,还要从每个加入其中的大佬级人物开始说起,而首当其冲的便是那桀骜不驯的“三上真司”。众所周知三上真司可谓是 游戏 界的金牌制作人,单单他开创了《 生化危机 》纪元,就足以在这个圈子里横着走,更不用提后来还指导过《鬼泣》、《逆转裁判》等脍炙人口的神作系列。 然而之所以用“桀骜不驯”来形容这个不折不扣的天才,正因为他对于 游戏 的热忱大过任何事物,不仅严于律己,面对其他开发人员也有极高的要求。曾经《生化危机1.5》的事件想必生化迷们一定有所耳闻,这款接近尾声的 游戏 作品最终暴毙和三上真司有着直接关系,三上认为没有达到自己预期品质的《生化》,就会被推翻重来。 当然真正让三上真司从卡普空离开的根本原因,还得从 任天堂NGC与索尼PS2争夺行业市场 的局势开始说起。当时正值神作《生化危机4》即将发行,三上真司执着于NGC平台的高性能(看来也是个任粉)而坚决抵制PS2,作为“生化危机之父”,他为了捍卫NGC独占《生化危机4》而怒道:“ 要是《生化危机4》登陆NGC以外的平台,我就把头砍下来。 ” 然而最终卡普空为了挽救销量还是将其移植到PS2之上,甚至如今几乎每出新主机就移植一次(卡婊这操作666)。疯狂“暴走”的三上在历经此次事件后,做出了业界知名的“ NGC五连发 ”举动,震惊了 游戏 界,也彻底惹火了卡普空,最终高层决定将自己最有声望的金牌制作人从第四开发部革职,发配到刚刚注资的“ 四叶草工作室 ”。 卡普空将三上真司“发配到”的四叶草工作室,是2003年时卡普空全资成立的一家子公司,并且该工作室成员全部来自于卡普空内部。“ 让制作人不被销量所约束,自由发挥创意。 ”是这个并不那么受约束的工作室的宗旨,当然从这宗旨上就能看出它并拿不到卡普空太多的项目资金,甚至可以称其为“ 冷宫 ”也不为过。 当三上真司来到此处后,一打开门竟全是他的老朋友,神谷英树、稻叶敦志两位早早就在这儿“等”他出现了。看样子卡普空将自己公司下的“ 刺头天才制作人 ”们一股脑全都放在了一块儿。得到了三上真司真传的“神谷大喷子”这一大一小两个大佬,再加上元老级的稻叶敦志,他们聚集到一起能碰撞出多大的火花,且往下看。 以三巨头为首的四叶草工作室虽然并不受卡普空本部的待见(放着大佬,暴殄天物),但他们对 游戏 的执念未曾改变过。不到半年时间四叶草工作室便放出了一款口碑非常好的 游戏 作品《 红侠乔伊2 》。这款 游戏 的所有画面都是通过即时演算完成,几乎没有CG演示的部分,各种电影的梗在作品中都得到了不成程度的体现,本身又是一款横版动作闯关类型的 游戏 令号称“动作天尊”的卡普空成员迎刃有余,因此一经发行便受到了玩家的追捧。但它最致命的问题便是“ 叫好不叫座 ”,尽管 游戏 素质非常高,玩家们反馈也很好,但销量却并不可观。 《红侠乔伊》的开山之作可以算作是四叶草工作室成员间磨合的作品,而后其工作室迎来了他们最璀璨的代表作《大神》。当时以赚钱为主的卡普空对这个四叶草工作室基本处于散养状态, 在《大神》立项后仅仅给了他们9000万日元的项目资金。 众所周知这放在 游戏 作品开发中就是杯水车薪,自然没有办法支撑起3A级 游戏 的开发,然而四叶草内那都是何许人也,一位位能力通天的大佬最终还是打磨出了水墨画风的神作《大神》。然而《大神》这款作品似乎继承了《红侠乔伊2》“叫好不叫座”的销量风格,甚至吉尼斯都为其颁发“ 商业上最不成功的年度 游戏 ”纪录。 卡普空在成立四叶草工作室之初,目的便在于“让制作人不被销量所约束,自由发挥创意。”然而解散四叶草的最终理由却是“ 开发效率低,需要把资源集中在销量更有前途的作品上。 ”这种前后矛盾,背道而驰的做法让所有四叶草工作室成员寒了心,也难怪三上真司几人早早地就送出了辞呈。而后的日子里,曾经第一开发部部长“三并达也”因为内部斗争也离开了老东家卡普空,一时间卡普空的王牌制作人阵容损失惨重。不过这些果断放弃了卡普空的大佬们也没闲着,三并达也随后便自立门户建立了 ODD ,而神谷英树、三上真司、稻叶敦志三基友则成立了 seeds 。 对于个人单干的 游戏 开发工作室来说,在 游戏 圈儿基本是难以度日的,即便老板是业界名气响当当的人物,在面临开发资金、新 游戏 IP等问题时也会眉头紧皱。曾经一起共事的几人各自建立工作室后几乎可以用“靠低保过日子”来形容。这种局势促使ODD、seeds终于抱成了一团,试图聊以慰藉,两家合并成一家,并命名为“ 白金工作室 ”。 可这又能怎么样呢?就像两个乞丐把要到的钱都聚到一起,还是不足以改变他们的身份,白金工作室一诞生就面临破产,只能承接各种工作,连外包琐碎的事儿也毫不犹豫的做。直到宣布破产前世嘉找到他们,才改变了这一局面。 此时已经是2008年,世嘉早都退出了“ 游戏 机硬件”的市场争夺战,将重心全部放在 游戏 软件开发上。而财大气粗的世嘉找到白金工作室后一口气便给他们扔出了5款作品,分别是 《绝对征服》、《极度混乱》、《project P-100》以及《猎天使魔女1&2》 。后来的事儿即便是年轻一代玩家也都清楚,颇有鬼泣风格的《猎天使魔女1&2》(毕竟是神谷英树监督的作品)成为了经典的神作,无数玩家都在期待着它的第三款续作。即便是其他几款 游戏 也都在 游戏 界有一定的地位。白金工作室的第一单生意大获全胜,让这几位大佬站稳了脚跟。 本来世嘉提案的《猎天使魔女》系列为何第二部成为了任天堂WiiU独占,是为白金工作室和世嘉产生了矛盾,导致世嘉在第二部时直接拒绝了他们的申请。丢失了世嘉这“金主爸爸”之后的白金工作室又陷入了困境,走投无路的他们却 被任天堂主动找上门,希望出资将《猎天使魔女2》独占在WiiU上 拯救销量。这当然没得选啊,工作室成员毫不犹豫的点头答应,与此同时小岛秀夫带着《合金装备崛起》也找到了他们,前一刻还为破产而忧伤,下一秒又回到了天堂。白金工作室接下来承接了各种各样厂商们的作品,靠着他们超高的技术和职业素养,成为了 游戏 界的“ 金牌代工 ”。 白金工作室希望自己的作品都能进入白金殿堂,然而仅靠代工绝对无法实现。摆在眼前的是这家工作室的两次机会, 微软《龙鳞化身》和SE《尼尔:机械纪元》 。这两个机会白金工作室都试图去争取了,并将主要精力放在了微软《龙鳞化身》之上,毕竟微软是御三家之一,地位在 游戏 界更高。 然而2016年当微软宣布放弃该作品,违约白金工作室后,三并达也离开了。工作室几乎弹尽粮绝,只剩下《尼尔》一次机会。2016年年末, 《尼尔:机械纪元》绝地反击,瞬间成为SE当红神作 ,白金工作室再次靠着《尼尔》起死回生。不过说来有趣, 每次拯救他们的最后都是“漂亮妹子”作品 ,明明一屋子成员全都是大佬,却莫名的能塑造出令玩家尖叫的角色形象。 如今,提起白金工作室玩家们都带着一种崇拜和期待的心情,的确白金工作室出品,必属精品。这个在 游戏 界很不同寻常的工作室,直到现在还散发着对 游戏 作品的热忱,尽管“生存”给了这群可爱的人当头一棒,但他们却用梦想与坚持,完美还击。2023-07-11 16:06:181
三上真司的主要作品
生化危机1(PS、PC)生化危机1导演剪辑版(PS)生化危机2(PS、PC)生化危机2振动版(PS)生化危机3:复仇女神(PS、PC)生化危机:圣女密码(DC、PS2)生化危机1复刻版(NGC、Wii)生化危机4(NGC、PS2、Wii、PC) 鬼泣(PS2)Shadows of the Damned(诅咒之影)(PS3、XBOX360)Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)逆转裁判1、2、3 (GBA)杀手7(NGC)大神(PS2)上帝之手(PS2)God Hand (2006) - directorPhoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producerKiller 7 (2005) - story, executive producerResident Evil 4 (2005) - directorGyakuten Saiban 3 (2004) - executive producerDino Crisis 3 (2003) - executive producerViewtiful Joe (2003) - executive producerP.N. 03 (2003) - directorGyakuten Saiban 2 - executive producerResident Evil 0 (2002) - executive advisorResident Evil (2002) - directorViewtiful Joe 2 -executive producerGyakuten Saiban (2001) - executive producerDevil May Cry (2001) - executive producerResident Evil Gaiden (2001) - advisorOnimusha: Warlords (2001) - advisorDino Crisis 2 (2000) - executive producerResident Evil Code: Veronica (2000) - producerResident Evil 3: Nemesis (1999) - producerDino Crisis (1999) - producer, directorResident Evil 2 (1998) - game producerResident Evil (1996) - directorGoof Troop (1994) - game designAladdin (1993) - planner (SNES version)Untitled F1 game (1992, cancelled) - plannerWho Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)Capcom Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version)Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作The Evil Within(恶灵附身)(ps3, xbox 360, pc等下一代主机)由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行,预计将于2014年的第三季度上市2023-07-11 16:06:381
日本著名的游戏制作人有哪些
日笨有名的游戏制作人有很多,以下列举了八个在日本本土磅上的游戏制作人: 1、三上真司:被称为“生化之父”,是《生化危机》系列游戏的创始人。 2、掘井雄二:是《勇者斗恶龙》系列的创始人。 3、小岛秀夫:被称为《合金装备》系列之父。 被美国《New Week》杂志评为:对未来影响最大的十个人之一。《合金装备》的成功是小岛秀夫真正能将电影化理念引入到游戏之中,并切实表现出来的代表。 4、寺田贵信:《超级机器人大战》的创始人。 5、坂口博信:《最终幻想》系列游戏的创始人。被称为幻想之父。 6、铃木裕:主要代表作品《莎木》系列。 7、石渡太辅:主要代表作品《罪恶装备》。 8、稻船敬二:主要代表作品《洛克人》,《鬼武者》。2023-07-11 16:06:491
生化危机作者是谁
三上真司,日本CAPCOM公司著名的游戏制作人及监督,1965年8月11日在山口县岩国市出生,代表作为生化危机系列,被外界称为“生化危机之父”。关于他的资料可以在这里查到。http://baike.baidu.com/view/812270.htm2023-07-11 16:06:575
三上真司还在CAPCOM么??
CAPCOM会社社内人事发生变化,自4月1日起迁本春弘专务担任软件事业最高责任者;原软件开发部门最高责任者冈本吉起专务转任社长特命计划担当专务;原第4开发部部长三上真司由于《生化危机》系列GC独占供给计划令CAPCOM造成事业受阻,解除部长职务。但是没有离开capcom,capcom最近几年经营理念出现问题,经典的生化已经不负存在,虽然生化4依然是好游戏,但是绝对达不到123的高度了现在依然在capcom!只不过辞去原来开发部副部长的职务2023-07-11 16:07:112
三真上司离开CA公司了吗
是三上真司 三上真司、稻叶敦志、神谷英树都已离开CAPCOM 国外游戏专门网站NextGeneration对于昨天CAPCOM公司解散子公司四叶草工作室一事对CAPCOM公司负责人进行了采访: ——我们听说《生化危机》系列制作人三上真司、《大神》的监督稻叶敦志、《鬼泣》、《大神》、《红侠乔伊》的制作人神谷英树等知名制作人员已经离开了CAPCOM公司。这是真的吗? 三上真司先生已经于2005年11月离开CAPCOM公司,不过还是与本公司有着其他的契约,而稻叶敦志和神谷英树也已经分别于今年的6月和7月离开了CAPCOM。当然本公司是极力的挽留他们,不过他们表示“想在新的环境进行新的挑战”。 ——四叶草工作室创建时共有64名工作人员,他们今后将何去何从? 到10月12日宣布解散时,只剩下15名工作人员。本公司虽然尚未有与他们进行单独的交涉,但他们今后应该是全部转入CAPCOM公司的R&D部门(研究与发展部门)。 ——四叶草工作室所开发的游戏著作权将由CAPCOM公司继承吗? 是的。四叶草工作室的所有游戏著作权将会随着公司的解散而归入CAPCOM公司。 ——稻叶敦志和神谷英树今后将会如何? 他们已经不是本公司的员工,因此我们无法回答这个问题。 ——三上真司的离去将会为CAPCOM公司带来很大的损失吗?今后将由谁来担任《生化危机》系列的游戏监督? 本公司还是与三上先生有着其他的契约。关于《生化危机》系列我们已经拥有众多的开发人员,对于《生化》系列的开发也已经储备了足够的知识。三上先生今后也将会在本公司的研究开发部门进行相关的工作。另外,《生化危机5》的监督将是拥有初代《生化危机》开发经验的竹内润担任。2023-07-11 16:07:171
关于生化危机制作人 三上真司 的问题
在他临走前和CAPCOM的关系已经不好了。所以公司是先把他下放到“四叶草制作室”(Clover Studio),最后解散才走的,不过公司间最重要的是利益,他现在有个自己的公司PlatinumGames,就算和CAPCOM有矛盾,但为了自己公司的壮大,不会排斥具有盈利结果的合作。生化危机5的制作人叫竹内润,网上有他的访谈http://www.tudou.com/programs/view/LBcnqwODrkc/至于和三上的关系不好说,原来肯定是同事了,不过关系不会太亲密,因为他是CAPCOM冷淡三上时推上领导层的人,所以我觉得就是没什么关系其实我觉得开发一个游戏要靠精力与才能,做好一个游戏靠得是人格魅力,因为我一直觉得游戏是艺术品,制作人可以通过它和玩家交流,最典型的就是寂静岭2了,所以,我想三上应该是个很不错的人吧,离开CAPCOM,多年后再回头看,对他对我们未必是件坏事2023-07-11 16:07:278
生化4当年三上真司要用NGC独占是不是因为NGC的画质最好
三上真司当时提出的NGC独占生化4,一方面确实是NGC硬件机能强于PS2,尤其在画质表现上。另一方面是三上希望借此促成与任天堂的深度合作,这是从商业规划方面的考虑。然而结果大家都看到了,生化4在NGC上的表现确实惊艳,但NGC长期以来面对的玩家年龄层次偏低,对生化4的接收程度并不高。包括复刻的生化1、生化0,在NGC上都是面临了叫好不叫座的尴尬。2023-07-11 16:07:432
恶灵附身-全人物介绍详细攻略
人物介绍-塞巴斯蒂安收起人物介绍-塞巴斯蒂安人物介绍-朱莉·基德曼人物介绍-约瑟夫·沃达人物介绍-护士塔蒂亚娜人物介绍-维瑟斯·莱斯利人物介绍-马塞洛·希梅内斯劳拉·维多利亚诺人物介绍-鲁维克(鲁本)鲁维克(鲁本)年轻时《恶灵附身》继承生化危机系列的经典恐怖,是由生化危机之父三上真司操办的回归生存类恐怖大作。下面小编为大家带来《恶灵附身》人物介绍,以及怪物图鉴和武器介绍,一起来看看吧。塞巴斯蒂安·凯斯特拉诺身高:6_(182公分)体重:174磅(79公斤)年龄:38不错的警探,但对人有点无理。时常鲁莽行事,替他人制造不少麻烦。约瑟夫是他从警以来唯一长久搭档的对象。塞巴斯蒂安·凯斯特拉诺(军用风衣)塞巴斯蒂安最喜欢的外套,是他妻子送的礼物。他一年四季都穿着它,好像从来没清洗过。2023-07-11 16:08:041
稻船敬二简介及详细资料
效力公司 CAPCOM SCE(索尼电脑娱乐公司) 代表作品 洛克人 ﹝日称 ロックマン / Rockman ,美称 Mega Man ﹞,是游戏开发商 Cap ﹝卡普空﹞中的稻船敬二﹝稲船敬二 / Keiji Inafune ﹞所造的游戏系列。现已渐渐发展成五个大分支系列(不包括洛克人ol)。 鬼武者 鬼武者(英文名:Onimusha),属动作解谜游戏。制作公司为日本CAPCOM。2001年1月25日PS2第一款百万大作诞生,它就是CAPCOM超大作-《鬼武者》。影星金城武担当游戏主角与声优,超豪华的CG影像。斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏中成功的要素都被融入其中,这就是《鬼武者》成功的要诀。随后的《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》也都创造了新的记录。 失落的星球 《失落的星球》以冷酷到底的冰天雪地为主要环境背景,玩家在游戏中不仅要与恶劣的自然条件斗争,还要时时对抗生存在星球上的恐怖生物和提防狡诈多端的"雪贼"的进攻。日本CAPCOM公司于2006年12月在XBOX360上推出了该款动作游戏。当时这款游戏曾创造了销量破百万的佳绩,以完全原创情节为主线的该作,受到了游戏玩家的极大关注。此外,值得一提的是该游戏是首款原生支持DirectX 10的电脑游戏。 二小传 最初 稻船参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。 兴起 1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。此后,稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,由于该作的开发周期过长,稻船顶住了巨大的压力决定将其转投PS2平台。最终以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软体,拯救索尼于水火之中。 时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一,稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。Xbox360平台的《勇闯尸城》奠定了稻船作为CAPCOM次世代平台主力干将的地位,其后的科幻题材作品《失落的星球》更让世人见识到了他在动作游戏方面的不俗才华。 稻船和KONAMI的王牌制作人小岛秀夫是相识多年的好友,两人之间的私交甚密,经常在各种大型游戏展中连名拜访各个展台。2005年4月,稻船敬二从CAPCOM社内第二开发部部长升职为常务执行委员。在冈本吉起、船水纪孝、三上真司、神谷英树等人都逐渐从CAPCOM退社的日子里,稻船敬二已经俨然成为了CAPCOM社内最重要的制作人之一。 辞职 2010年10月29日18点36分,知名游戏制作人,CAPCOM全球产品开发部部长稻船敬二在自己的部落格上写下了一篇名为《さようなら》(再见)的博文,博文中公布了他将离CAPCOM而去的事实,博文很长很长说到了他对CAPCOM的热爱,说到了他对日本导演黑泽明的崇拜,说到了他自己的公司DALETTO(CAPCOM旗下子会社)。博文很短很短,在CAPCOM任职了23年,只用这么一点字就总结了自己的职业生涯,未来在何方?还会不会做游戏?一切都没有答案。 由此正在开发中的洛克人DASH3失去了主要制作人,游戏本身的进展令人担心。 个人语录 当被问到对四叶草解散一事有何看法时,稻船敬二反问道:"当你回过头来审视四叶草曾经推出的作品时,特别是《大神》和《红侠乔伊》这两款获得了业界广泛好评的游戏,你觉得它们叫好不叫座的根本原因在哪里?玩家为什么对这两款游戏反应平平?" 他继续说道:"我清楚如果在媒体面前评论此事(指四叶草解散一事)可能会给自己招来麻烦,但我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是……" 稻船敬二此时停顿了一下,接着又继续补充说:"当我们欣赏毕卡索和梵谷的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。" 对于四叶草的代表作《大神》和《红侠乔伊》,稻船敬二表示:"我个人认为这两款作品都非常优秀,也正是因为如此,我认为这两款作品的开发导演都取得了成功,但游戏制作人的工作却是失败的。因为制作人首先要确保游戏开发质量,然后还要再想办法把游戏推销出去。" 稻船敬二继续说道:"制作人必须考虑如何让优秀的作品尽可能地为玩家所了解和接受,当然,争取获得业界的好评也是一个重要部分,但关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。Cap当初曾表示过要为四叶草推销游戏,但被拒绝了……优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,我认为四叶草(解散)的例子很能说明问题。"2023-07-11 16:08:111
生化危机最早创始人是谁
最早的思路是1996年3月在PS主机上发售的游戏 "生化危机1" 创始人为三上真司 ^ ^2023-07-11 16:08:314
生化危机的总创作人和编剧是谁?
游戏的话4代之前都是三上真司做总制作人(发售ps2版的时候,三上怒了,他是想GC独占的,结果离开了C社),5代最初由小林裕幸负责初期策划及开发,然后给了竹内润(《失落的星球》就是他做的)总之,生化是神作是没错了2023-07-11 16:08:465
须田刚一的七面杀手
《七面杀手》是一款风格另类的剪纸画型悬疑游戏,本作监督为CAPCOM大名鼎鼎的“生化之父”三上真司,制作人则是须田刚一。这款游戏的NGC版将于年内发售,而PS2版也将会在明年年初发售。《七面杀手》可以说是当前未知CAPCOM最为暴力的一款游戏,同时也是在剧情上最为神秘的。近日制作人须田刚一接受了国外网站IGN的采访。IGN:《七面杀手》现在进展如何,何时会在日本发售?美国呢?须田刚一:已经开发了很长一段时间了,我们准备在东京电玩展上公布确切发售日,美国的发售日是在今年冬季。IGN:这款游戏是怎么样的?须田刚一:游戏第一关玩家扮演GarcianSmith,他是一个能够唤醒其它“人格”的“媒介”。当他打开Harman的电视机时就会开始转变人格了,这样他会变成其他人。如果觉得必要的话,你可以在一些特定地点转变人格,使用谁,在哪里使用则取决于玩家自己。IGN:Smith为什么会有7种人格?须田刚一:1952年在费城联合医院里,Harman见到了7位“Smith”,于是约定共同完成某个目标。Harman体内的7种人格渐渐“苏醒”,并且意识到其他人的存在。Harman拥有让这些人格实体化的能力,不仅是意识会发生变化,他的整个身体都会发生转变。IGN:游戏的剧情会很复杂吗?故事主线是怎样的?须田刚一:剧情相当复杂,而且有很多支线情节。故事讲述主角在政府的命令下对“目标”展开刺杀行动。这是一个虚构的国家,该国政府利用起巨大影响力而横行霸道。反对该政府的人们组织了一个叫做“天堂的笑容”的地下组织,此后人体炸弹事件时有发生。“天堂的笑容”让政府非常头痛,最终导致他们将全国乃至全世界陷入恐慌之中。IGN:《七面杀手》中似乎有探索和FPS射击两种游戏方式,这是怎么回事?须田刚一:FPS类型主要是摧毁“天堂的笑容”。在某些区域只有特定的人格才能解开谜题。游戏中还有对话部分,与不同NPC对话你就会知道如何击败下一个对手。IGN:是什么让你想到用如此独特的画面风格?须田刚一:最初是匕口杉山的插画以及一些漫画。图形设计师PeterSaville和漫画家AdrianTomine在研发过程中也给了我们很多启发。IGN:游戏中的反派是谁,他的野心是什么?须田刚一:是“天堂的笑容”的创始人KunLan,他的目的是让政府倒台。IGN:《七面杀手》会对应逐行扫描或者杜比ProLogicII吗?须田刚一:不会。IGN:三上真司在开发过程中帮了什么忙?须田刚一:是三上真司把整个项目建起来并且顺利进行下去的。他编写了最初的项目计划,当前是游戏的制作人。基本上是由三上真司和我共同锤炼游戏的细节的。IGN:游戏时间大概有多长?须田刚一:比较老练的玩家大概是24小时,普通玩家30个小时。IGN:剧情是否会很复杂且跌宕起伏?须田刚一:本作剧情需要玩家有很强的想象力,才能准确理解到底发生了什么事,我希望让剧情更加复杂。根据我们当前发布的一些资料,我已经可以想象很多人都百思不得其解。我设计这款游戏的目的就是让人们一直在猜测,认真思考到底发生了什么事。IGN:你将《七面杀手》定义为什么类型?须田刚一:这是一款全新类型的游戏,希望读者在游戏发售后都能去买一套,谢谢。须田刚一和三上真司关于EA新作接受1UP的采访实录编辑本段回目录须田刚一、三上真司、EA宣布合作开发开发一款恐怖动作游戏,发行平台包括PS3、XBOX360、PC,还有Wii。须田刚一,游戏会社Grasshopper社长,代表作 英雄不再、杀手7、太阳和花和雨三上真司,游戏会社Platinum制作人,代表作 生化危机以下是1UP的访谈实录在美国加州红木海岸的EA办公室举办的一个新闻发布会上,EA宣布将和日本知名的制作人须田刚一和三上真司合作开发游戏,两人曾经一起为Capcom开发过杀手7。在发布会后,我们有机会采访到他们来谈论关于这次令人惊讶的合作。1UP:好的,让我们开始,是谁先提出来的?这个合作是怎样促成的?须田:首先,是我有了一些关于这个游戏的点子,于是就去问三上听听他的看法。三上非常感兴趣,而且非常希望能开发这个游戏,这就是合作的开始。三上:的确是这样,当我四年前看到这个企划,第一次看到它时,我就想,哦,这太棒了。我被这些点子迷住了。我要找一些家伙来帮助完成这个游戏,因为这将是个非常棒的游戏。这就是我看到这个企划的感时的感觉。须田:确实,我和三上六月的时候带着一些开发人员来到这里给EA看我们的企划书,事实上就是在隔壁的房间里。EA的人非常的感兴趣,他们理解我想要做的是什么样的东西,这就是为什么我们会和EA合作。1UP:稍等一下,或许我搞错了,难道你们在开发杀手7的时候就开始企划这个游戏了?三上:基本上是杀手7完成的时候。那时我们快要完成杀手7的开发了。因此我们有时间和机会去讨论须田的新想法。1UP:你们两个人的风格完全不同,能不能说说如何把这两种风格带到游戏里?须田:实际上,我和三上在合作开发杀手7的时候就很融洽。就是那个时候,我想我真的想再和他合作一次。我的意思是,Grasshopper有开发动作游戏的经验。而三上是世界上顶尖的三个动作游戏制作人之一。我觉得如果有别人能帮助我完成我的游戏要远比我自己独立完成要好。我相信三上。我负责剧本和游戏世界的设定,而三上帮助控制游戏的合理性,指出哪些游戏设定是玩家可能理解不了的,他总是帮助我指出一些事情说,“你应该修改这个部分别人才能更容易理解”,或者“调整这个部分会使整个游戏更好一些”。他总是给我建议使游戏能做的更好。1UP:现在我们来谈谈你们两个将会给这个游戏带来什么,EA会给这次合作带来什么?三上:钱。(笑)须田:我非常吃惊的一件事情是他们的开发团队规模非常的大,市场营销部门也非常的大。我从来没有和这么大的团队合作过。我们还没有完成声音录制工作。我知道EA会大力支持我们去寻找人才加入团队还有动态捕捉技术也一样。以往,我经常会遇到想做而做不到的情况,自从和EA合作。他们提供了所有我想要的东西。我从EA那里获得了巨大的支持。1UP:在决定和EA合作之前你们是否曾找过别的发行商,或者EA就是你们找的第一个?须田:当然我有机会给别的发行商展示这个企划,但EA理解我的游戏,和我的想法相接近。这就是为什么我会选择和EA合作。EA开发了Rock Band。他们理解摇滚的灵魂。1UP:你曾经和其他的发行商合作让你的游戏在欧美发售。和他们的合作是否会有一些束缚,和EA合作是否有做你想做的那种自由感。三上:我们两个都是制作人。作为制作人,让开发人员理解我们的想法是最重要的事情。而且,EA有很强的市场营销能力。如果须田只是一味的做他自己想做的事情。玩家玩的时候不一定能够理解。而EA知道玩家需要游戏有什么样的内容,我们融合双方的优势就能开发出更好的游戏。须田:我实际上常会提出两套方案,而EA会喜欢其中一个,他们会立刻说“我们喜欢这个点子,我们不要另外一个”,而其他太多的发行商会说让我们考虑一下晚点给你答复。EA有什么想法会让你第一时间知道。他们喜欢的都是我最想要的点子,他们理解我的想法。1UP:到现在为止,你们的合作中EA是否曾说过“不”?须田:大的方面没有,小的方面有,当他们说“不”的时候都有合理的理由。而我们和EA有很多交流。尽管我们一个在日本,一个在美国。我们从来没有和日本的发行商有这么多的交流。当问题出现的时候,我们总能和EA讨论交换双方的看法。我们的合作非常的好。1UP:像这样的交流联系,是不是意味着须田和三上要到美国去,或者EA派一些家伙去日本?须田:这个可以回答吗?(须田问旁边的EA官员),实际上,一个EA的工作组每个月都会到我们的办公室一次。1UP:你曾经说过杀手7的设计是受到美国导演David Lynch的影片的一些影响。是否能说说开发这个游戏受到什么的影响?须田:我不能说任何东西,因为那样会说出太多东西出来。但如果我必须说一点的话,我会提到一个日本电影叫做Crows Zero和一个日本电视剧叫Rookies。Rookies是一个讲高中棒球的电视剧。那里讲述的一种精神我有类似的使用。(这里提到的Crows Zero和Rookies是美国媒体猜测的名字)三上:我的老婆也喜欢这个电视剧。须田:我的老婆也一样,每次我看它,我总是会哭,太感人了。三上:我从来不看它,我不想看。1UP:最后一个问题,杀手7和英雄不再里都有一个滑稽的家伙叫做特拉维斯,是不是这个游戏也有。特拉维斯?这是个秘密,抱歉。(笑)2023-07-11 16:09:021
三上真司什么时候能回CAPCOM继续做生化危机系列游戏?
不会了,他是生化之父没错,但是他早就离开“卡婊”了,而且已经有了自己的公司,代表作《征服》。“卡婊”以后的生化危机,也就是未来的《生化危机6》的制作,将会给老玩家们带来一种全新的体验,共同期待吧!2023-07-11 16:09:172
生化危机4的游戏研发
在2000年东京电玩展上,CAPCOM表示《生化危机》系列本篇新作《生化危机4》将会定于PlayStation 2上展开开发的工作。在2000年8月,任天堂发布了后继机种GameCube的规格,三上真司在2001年春季宣布《生化危机》系列前传定为《生化危机0》,并且改为在GameCube上开发,作为试验主机的显存能力。在2001年东京电玩展上,三上真司表示PlayStation 2显存能力不足,无法达到他预期的效果,于是随即中止《生化危机4》PS2版本的开发,同时宣布往后生化危机系列的游戏只会以GameCube作为开发平台。不久之后,三上真司跟任天堂的首席游戏设计师宫本茂达成共识,发表一连串有关生代危机系列在GameCube平台上的独占游戏开发计划,其中包括本篇新作《生化危机4》登场至GameCube。《生化危机4》的开发工作交由同样是CAPCOM第四开发部的柴田洋负责担任游戏监督,三上真司负责监视整个GameCube独占游戏开发计划。《生化危机0》在2002年11月20日公开发售,第一日卖出12,000套。CAPCOM的董事会开始担心系列本篇延续作《生化危机4》在GameCube上的销量,并且积极考虑生化危机系列再次多平台的可能性。三上真司并未因为《生化危机0》的成绩而放弃支持GameCube,相反他带领的CAPCOM第四开发部继续为GameCube开发《生化危机4》、《P.N.03》、《Viewtiful Joe》、《Killer7》及《Dead Phoenix》,第四开发部亦被称为Capcom 5。但是最后由于《P.N.03》销售严重失败,在2004年三上真司决定接回《生化危机4》的游戏监督职位,重新专注于游戏的创作,并且大幅改动《生化危机4》的游戏系统。其后,由于CAPCOM业绩持续下滑,加上GameCube的主机销量以及《生化危机0》游戏销量未如理想,当时CAPCOM要求三上真司放弃生化危机系列只支持GameCube这个平台,但受到三上真司的反对。在2004年11月1日,即是《生化危机4》(GameCube版本)发售前约两个半月,CAPCOM在未得到三上真司的同意下,破坏了跟任天堂的共识,宣布将会移植《生化危机4》至PlayStation 2平台上,同时决定三上真司不会担任移植版本的游戏监督职位,改由松下邦臣负责,并且由小林裕幸担任执行制作人。2023-07-11 16:09:251
《绝对征服》全章节流程及雕像收集详细攻略
按键操作及上手指南收起按键操作及上手指南序幕(Prologue)第一幕任务1-着陆(Landing)第一幕任务2-缺口(Breach)第一幕任务3-巨人(Giant)第一幕任务4-救援(Rescue)第一幕任务5-信任(Trust)第一幕任务6-黑暗(Darkness)第一幕任务7-地震(Seismic)第一幕任务8-敌方(Hostile)第二幕任务1-河流(River)第二幕任务2-湍急(Rapaids)《绝对征服》是一款白金工作室出品的第三人称射击游戏,主制作人是大名鼎鼎的三上真司。玩家将穿上强化反应战甲,化身为终极兵器击杀各种各样致命的机器人,下面为大家带来《绝对征服》全章节流程及雕像收集图文攻略,希望对各位有所帮助。按键操作手柄键盘按键说明移动WSAD进入掩体E加速Shift射击鼠左近战F瞄准鼠右武器缩放鼠中填弹R投掷手雷G躲闪空格选择武器数字键1-3选择手雷数字键4切换武器鼠标滑轮打开菜单Esc跳过事件Tab启动炸弹T上手指南1:移动游戏开始设置了训练关卡,藉此你能大致了解游戏的操作和注意事项。主角名为山姆,拥有超酷的外骨骼系统,也就是一身动力护甲,除了给你超强的防护,还能运用护甲的强大动力,进行滑行、进入子弹时间、近战攻击等操作。不过这套动力护甲也有缺点,就是在进行大量的活动后容易过热,相当于耗尽体力,过热后在恢复能量之前,是无法进行冲刺、近战等动作的。在任何物体前按E键可进入掩体,躲避敌人的正面攻击。同时按E+W翻越掩体。当你有一定的能量时,按住Shift和方向键就可以滑行,速度很快,可以用来躲避敌人的攻击,或是快速的转移位置。滑行的动作会快速的消耗能量。2:武器系统主角身上只能携带三样武器和两种手雷。用数字键1-3或是鼠标滑轮来切换武器,用数字键4来切换手雷种类。鼠右键瞄准,鼠左键射击,很简单。在战场上找到武器时,走到跟前按住R键可用手持的武器来换取它。手持的武器等级并不会丢失,当你重新换回来的时候,可以保持从前的升级进度。根据所面对的敌人,灵活的运用现场中的武器,是必须考虑的策略手段。在战场上会出现升级芯片,拾取它之前,最好注意手中所持的武器和当前的等级。拾取升级芯片,会提升你手中所持武器的攻击效果,每种芯片会有不同的效果。当你面对大群敌人的时候,最好使用手雷的爆炸力。每种手雷都有其独特的杀伤力,比如电磁手雷可以使机甲敌人在一定时间内瘫痪。按数字键4切换手雷类型,按G键扔手雷。3:近战攻击按F键可向物体或敌人施展近战攻击,近战攻击会耗尽护甲的能量,行动力受限制。这在混战中是非常危险的事情,除了对决,尽量不要用这种方式战斗。4:子弹时间当你受到致命伤害的时候,会自动触发AR模式,笔者称它为“子弹时间”。在这种模式下,时间的流逝会减缓,你可以更精确的攻击敌人,对敌人造成更多的伤害。你还可以用空格躲闪的同时,再按鼠标右键来进入子弹时间。上手指南就介绍到这里,2楼开始各关卡流程和收集攻略。游戏总共有29个小关卡,除了第1个关卡,每个关卡都有4只雕像可收集,总共有112只雕像。2023-07-11 16:09:371
找一个很久以前的恐怖游戏?
"Silent Hill"(1999) - 这是一款经典的恐怖游戏,以其心理恐怖和扭曲的游戏世界而闻名。玩家需要探索一座被诅咒的小镇,寻找失踪的女儿,并与各种可怕的怪物战斗。"Resident Evil"(1996) - 这是一款著名的生存恐怖游戏,玩家扮演一个警察或士兵,必须在一座被感染病毒的城市中生存并与变异的生物战斗。"Eternal Darkness: Sanity"s Requiem"(2002) - 这是一款在古老的城堡中进行的恐怖游戏,玩家必须探索这个可怕的世界并与各种怪物战斗。游戏中还有一个独特的"精神"系统,可以在玩家的游戏体验中造成各种干扰。"Amnesia: The Dark Descent"(2010) - 这是一款第一人称的恐怖游戏,玩家扮演一个失去了记忆的男人,被困在一个古老的城堡中。玩家必须在黑暗中寻找线索,并躲避各种怪物。你可以试着回忆一下,说不定就在其中哦。2023-07-11 16:09:441
Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士
日本老牌 游戏 厂商Capcom,长期以来一直深受玩家喜爱,像生化危机、街霸、洛克人、怪物猎人等经典系列一直都有新作推出,无论口碑和销量仍然保持着较高的水准。虽然近些年来Capcom大量推出“炒冷饭”性质的复刻移植 游戏 ,受到部分玩家诟病,但是在电子 游戏 发展初期,却是不折不扣的原创精品大厂,特别是在上世纪80年代街机黄金时代,推出了多个不同类型的优秀作品,有些甚至开创了 游戏 发展新的篇章,至今仍然有着深远影响1998年,Capcom在当时流行的32位主机PS、SS上,推出了名为Capcom Generation的怀旧合集,共有5部,包含了上世纪90年代前最优秀的5个街机系列 游戏 。对于很多新玩家来说,这些30多年 历史 的 游戏 是非常陌生的,我们就以这5部合集为线索,全面回顾Capcom在早期街机上为玩家留下的经典。本文是第2集Chronicles of Arthur(魔界与骑士),讲述以硬核高难度著称的魔界村系列 1983年,Capcom开始启动 游戏 软件开发业务,当时从Konami挖过来一批优秀的人才,除了大家比较熟悉的Yoshiki Okamoto(冈本吉起)外,还有一位就是本文的主角Tokuro Fujiwara(藤原得郎)藤原得郎大学毕业后加入Konami,他设计的街机 游戏 Pooyan在1982年上市,后来移植到FC主机,就是国内玩家俗称的“猪小弟”,初出茅庐便是一款精品,他开始寻找更能发挥创意的平台,于是加入了Capcom1985年,Capcom推出了街机 游戏 Ghosts "n Goblins(魔界村),故事情节可以说简单粗暴,公主Guinevere被怪物抓走,骑士Arthur为了营救公主踏上了冒险旅程,没有复杂的世界观,也没有经验值升级和魔法技能,只有简单的几种武器、跳跃、左右两个方向攻击,看似极易上手的 游戏 却成了当年无数玩家的噩梦时隔多年的今天,如果评选难度最大的街机 游戏 ,有很多玩家会把选票投给魔界村,与其它难度较低可以用来消磨时间的 游戏 相比(例如1942一个币可以玩32关),魔界村往往一上来就会被劝退,有时候一个币都撑不到1分钟就挂了,在当年没有免费家用“练习”条件的环境下,能打通这款 游戏 的寥寥无几,结果就是玩家更不愿意花真金白银去练,成了恶性循环。即时现在我们可以通过家用机复刻移植版体验,不再担心浪费 游戏 币,发现仍然难度很大,那么这款“传说史上最难” 游戏 到底难在哪里?首先是 游戏 的基本攻击操作,如果你习惯了魂斗罗那种全方向霰弹枪横扫敌人,或者是双截龙那种近身一顿拳打脚踢,那么玩魔界村的感觉就是四肢被捆绑住,攻击方向只有正前正后方,一旦敌人从正上和斜上出现,必须预判距离才能跳起攻击消灭。主角的跳跃也不同于魂斗罗那种可以随意控制距离远近,而是固定距离,高处落下时则是垂直下落。然而敌人的攻击和移动则是神出鬼没,各种抛物线移动、斜向攻击让玩家疲于奔命,玩惯了其它动作 游戏 ,需要很长时间才能习惯魔界村的操作,前提还得有一颗强大的内心,不会被接下来这个原因劝退其次就是关卡中敌人采用了随机出现的形式,这样一来就不能靠“背版子”形式过关,玩家只能通过反复 游戏 ,记清楚地图样式,特别是需要跳跃的敌方,对于敌人只能是通过经验掌握对付“每种”怪物的方式,在实际关卡中还需要根据随机出现的位置灵活处理。玩家只要被敌人碰到或者攻击到就会损失身上的铠甲,变成半裸骑士,再次被击中就一命呜呼了,超低的容错率非常考验玩家的技巧,加上随机敌人的设计,让玩家经常在关卡某处反复多次都不能通过,砸机器的心都有了最后,当你历尽千难万苦打过最终BOSS时,却没有迎来和公主重逢的结局,字幕告诉你:这些都是魔王制造出来的假象,接下来才是真正的冒险。没办法,只能硬着头皮再次挑战难度增强的二周目,敌人数量和移动速度都有明显提升,而且在最终BOSS时,必须要先拿到十字架才能真正消灭它圆满通关,否则就会被强制打回前面的关卡重新开始以上三个特点,共同组成了魔界村这款难度超高的动作 游戏 ,国内玩家比较熟悉的,是后来移植的FC版,受到机能限制,画面流畅度远不如街机,经常有跳帧现象,让本来就不流畅的操作变得更加困难。其它FC 游戏 中常见的选关、无敌、30条命等秘籍完全没有,甚至连Game Over之后的接关也没有,即使免费的FC版,能通关的玩家也不多现在来看,魔界村可以说是硬核 游戏 的典型代表,尽管难度很大,画面风格也不讨喜,但是富有挑战性的关卡设计还是让一些骨灰玩家沉迷于其中,本作后来推出了GBC和GBA掌机移植版,藤原得郎也凭借本作跻身到顶级制作人行列 1988年,Capcom在街机上推出了Ghouls "n Ghosts(大魔界村),随后移植到PCE和MD主机,本作的攻击方式改为四方向,增加了黄金铠甲和魔法攻击,但仍然是被击中两次死亡的设计,MD版加入了无敌和选关秘籍,一定程度上降低了玩家通关难度以上魔界村、大魔界村、超魔界村这三部 游戏 ,后来都出现在Capcom Classics Collection复刻合集中,是藤原得郎2D动作 游戏 的代表作品。进入90年代之后,随着格斗、RPG、SLG等代表对抗和成长乐趣的 游戏 类型不断兴起,魔界村这种高难度硬核动作 游戏 不再是热门,加上藤原得郎在1996年离开Capcom,使得这个系列很长一段时间消失在玩家的视野中2006年,藤原得郎再次出山,操刀制作了Ultimate Ghosts "n Goblins(极魔界村),这款在PSP掌机上发售的 游戏 ,采用了3D背景2D玩法,各种动作要素均继承系列传统,针对不同水平玩家设计了新手、标准、终极三种模式,IGN评分8.6,算是给这个经典系列画上了一个圆满的句号 魔界村系列已经十几年没有任何续作的消息,笔者认为这种高难度的2D硬核动作 游戏 ,目前只能是少数骨灰玩家的专属,从第一代奠定的基本玩法框架,就注定了与丰富的RPG式成长内容无缘,玩家需要依靠反应和操作技巧击败敌人,而不能过多依赖武器装备强化,未来恐怕只能在独立 游戏 中找到那通关成就感极强的高难度挑战藤原得郎离开Capcom之前最后一部作品,是大名鼎鼎的Resident Evil(生化危机),而他手下之一,便是后来的制作人Shinji Mikami(三上真司),从这个角度来看,魔界村这个老牌系列对Capcom后续的辉煌有着重要的传承意义2023-07-11 16:09:511
生化危机5作者是谁?不会还是日本人吧
"生化危机之父"三上真司毋庸置疑的”日本人“是也。 与1994接手并开创了生化危机类型新纪元,游戏”《生化危机》1、2、3、4和维罗尼卡等名作的制作“随后的游戏、漫画、小说以及后来的电影都是基于三上真司的基础之上,他手里把握着最核心的”生化危机之魂“。 在他手下成功的塑造了生化危机里的”浣熊市“、”安布雷拉公司“”S.T.A.R.S.特别警队“以及“克里斯”、“吉尔”、“里昂”、“王艾达”、“威克斯”等生化危机核心人物。 热衷于生化危机的生化迷们都知道无论是生化危机的其他游戏、小说、漫画、以及电影,在相比于他亲自参与的生化危机作品面前都逊色很多。 但说到生化危机5: 游戏是由日本卡普空公司开发(公司虽然是日本的,但制作人员有很大部分是美国人员) 电影是由美国出的,导演是保罗·安德森(英国人),电影中的爱丽丝为他所创,演员是他老婆“米拉·乔沃维奇”。2023-07-11 16:09:584
世间万物逃不过真香定律 游戏圈更是变本加厉
要问2019年最火的PC 游戏 是什么,不少玩家都会异口同声的说出《刀塔自走棋》。但是要问2019年最火的手游是什么?大概就没有多少人敢拍着胸脯说《多多自走旗》了。 从最开始挤爆《dota2》服务器的火爆,到手游预约仅完成了50%的预估值,再到如今正式上线后3.8分的综合评分。这款风靡了大半年的《自走棋》从PC到手游这一路走来可并不如大家所预期得那般美好。正所谓 游戏 玩法没有抄袭的概念,面对着 游戏 业大鳄甚至是各种小型山寨厂商层出不穷的自走棋玩法 游戏 。 巨鸟多多终于扛不住了。 就在前几天,负责《多多自走棋》发行的龙渊网络CEO李龙飞在微信朋友圈正式对外宣布,将和腾讯共同在中国大陆地区发行《多多自走棋》,随后巨鸟多多也转发微博确认了这一消息。讽刺的是早在《刀塔自走棋》刚刚爆火的那段时间,其 游戏 制作人就曾在某 游戏 论坛回帖,信誓旦旦的留下了一句:“别传谣了,永远不会授权腾讯。”的豪言壮语,如今看来倒是也分外醒目。果然,世间万物最终都逃不过王境泽的“真香定律”。 其实在漫长的电子 游戏 历史 上这样啪啪啪打脸的先例早就屡见不鲜,今天就让我们来共同回顾一下 游戏 圈的真香定律。提到打脸,首当其冲自然就是名震 游戏 圈、人送花名“卡婊”的卡普空。这家成立于1979年的日本 游戏 公司自创立以来就以为大家带来感动的”感性开发企业”而自居。可能也正是因为他们感性的创作理念或是家庭企业式的决策方式,多年以来这家第三方 游戏 开发与发行商一直游走于各大主机平台商之间。今天约个张三、明天就马上邀个李四,到了后天还能人在花丛过,片叶不沾身的孑然脱身。玩家们习惯性地称卡普空为卡婊,而之所以将卡普空称之为卡婊还有一段故事,这就还得从他们公司重新制作发行了不知道几百上千次的《生化危机》系列说起。时值1996年,当时主机厂商还在上演着一场群雄逐鹿的较量,还未退出家用机市场的世嘉携着土星与任天堂的N64和索尼的PS初代打的不可开交。当时还未成名的三上真司被委任带领一支团队开发《生化危机》初代,由于N64采取的卡带式媒介而导致的捉襟见肘的容量第一个被放弃,随后土星SS也因为较差的性能而被淘汰。最终《生化危机》登录PS平台,在没有大规模宣传造势的情况下通过玩家口口相传的口碑,营销实现逆袭成为PS平台第一款突破百万销量的大作。 到了《生化危机2》时,卡普空就开始表现出了他们小家子气的一面。当时世嘉推出了全新的DC主机,大幅度强化了机器性能,卡普空见此马上和世嘉签订了一份独占的授权协议,把《生化危机》外包了出去,于是也就诞生了系列的首部外传作品《生化危机代号维罗妮卡》。但是卡普空千算万算却没想到由于当时DC发布不久,装机量较低,《生化危机代号维罗妮卡》的总销量远没有达到预期。“钱都已经花了,光卖这点显然不是我性格啊。”卡普空这样暗自盘算着,于是乎马上联系到了索尼,在一年之后推出了《生化危机代号维罗妮卡完全版》的 游戏 ,尽管美其名曰是完全版,但实际 游戏 内容不过仅仅比DC版本多了10分钟的动画而已,之所以这么干无非就是想要绕过和世嘉的那份独占协议尽可能的榨干 游戏 的剩余价值。 到了2001年时,任天堂也推出了自家最新的NGC主机,为了拓宽 游戏 阵容便砸重金招揽卡普空为其开发 游戏 ,卡普空素来以随风摇摆见长,那又怎能错过此等机会。于是两家公司一拍即合,推出了一个名为CAPCOM 5的计划,该计划包含了《P.N.03》《红侠乔伊》《凤凰涅槃》《杀手7》以及无数玩家给予厚望的《生化危机4》五款独占 游戏 。当年的主机市场上仍旧是索尼和PS2的天下,所以在媒体多次不断追问之下,身为制作人的三上真司曾放下豪言:“如果《生化危机4》登录其他平台,我就切腹自尽!”接连创作了三部叫好又叫座 游戏 的三上真司肯定不会想到,自己这一句说不清究竟是有意还是无意的誓言,竟然一语成谶。 我们知道《生化危机4》对于整个 游戏 系列来说都是一次彻底的进化,视角从以往的固定视角变成了越肩3D,整个操控和体验也完全焕然一新。全新的 游戏 也就意味着更为庞大的制作经费,但又由于此前《生化危机0》的失利,管理层决定缩减本作的成本,并像他们从前所做的那样,让 游戏 登录多个平台,尽可能地扩大营收。这个决定自然是遭受到了三上真司的极力反对,因为PS2本身由于显存不足的原因,无法表现出制作团队需要的视觉效果。但是卡婊的管理层哪里考虑这么多,紧锣密鼓地便安排工作人员展开了PS2版的移植工作。 尽管最后PS2版的销量的确取得了巨大的成功,但卡普空却因为这件出尔反尔的事件丢掉了玩家们的信任,卡婊的称呼也是从这时候兴起。事件的另一大影响便是三上真司作为金牌 游戏 制作人实在无法接受高层的决定,毅然决然地离开了这家自己打拼了十几年的公司,与自己当时的小弟神谷英树、稻叶敦志一同创业成立了白金工作室。在三上真司离开后卡普空眼看自家招牌已经摔了个稀碎,干脆一不做二不休的把《生化危机4》移植到了各种平台,PC、Wii、Xbox360、PS3、手机、IOS、Xboxone、PS4甚至是最近的NS。如果评选 历史 上登录平台最多的 游戏 ,除了《俄罗斯方块》和《我的世界》之外,《生化危机4》肯定也能在榜单上占据一席之地。 多平台登录的策略当然也给卡普空带来了巨额的收益,据前段时间的资料显示《生化危机》系列的总销量已经突破了9000万,如果以每份 游戏 300元人民币的价格来计算,这就意味着这些年单单是这一个系列就为卡普空赚取了270亿人民币。 最可恨的是,卡普空这份炒了快20年的冷饭还十分有“诚意”,除了HD版本对于建模和贴图进行一些高清化之外,其他平台的发布的版本几乎没有任何功能性上的升级,甚至连原版中的BUG都一并保留,每谈及于此,真是不得不佩服卡普空的鬼才决策团队。《生化危机4》的事情毕竟还比较久远,估计各位没经历过的看官们对于卡普空的印象还不深刻的话,那接下来说的这个打脸真香事件似乎经历过的人就多了。 回溯到2004年,彼时还未与特库摩合并的光荣公布了一款名为《仁王》的 游戏 ,并预计独占登录PS3平台,但是 游戏 也仅仅停留在公布的阶段。此后的多年 游戏 都一直杳无音讯。直到2015年的东京电玩展上,光荣特库摩才又放出了本作的消息。游戏 最初诞生于日本大导演黑泽明的遗作《Oni》,但经历了公司合并的近十年时间里, 游戏 也被推倒重建了数次,最后才决定从原本负责开发《无双》系列的ω-Force转交给公司旗下最善动作类 游戏 的TEAM NINJA组开发,故事讲述了一个名为威廉的异国男子只身一人来到战国时代的日本与各路妖魔鬼怪战斗的故事。 此前的 游戏 版本究竟是怎样一番样子如今已经无处可考。但在2015~2017年间最流行的莫过于由宫崎英高领衔开发的《魂》系列 游戏 ,于是TEAM NINJA在制作《仁王》时也尽可能多的借鉴了《黑暗之魂》类 游戏 的元素,包括篝火和BOSS的设置、ARPG的 游戏 类型,稍不留神就命丧他乡难度以及死亡会丢失全部魂的死亡惩罚。另一方面,因为此前有着《忍者龙剑传》系列的开发经验,TEAM NINJA还为 游戏 融入了类似传统ACT 游戏 的战斗系统,开创性的引入了残心系统。让玩家在ARPG 游戏 的刷刷刷过程中亦能体会到畅快的动作打击体验。游戏 一经发售就成为PS4平台的爆款之一,IGN为其给出了9.6分的高分,毫不吝啬赞美之词的评价其为史诗级的冒险佳作,优秀的战斗系统以及平衡性令人印象深刻。 游戏 在综合评分网站Metacritic获得了88分的高分。口口相传的好评带来的自然就是销量的猛增,截止今年2月 游戏 的出货量也突破了250万份。 就和卡婊一样,光荣特库摩这家公司自创立以来就并非某个单一 游戏 平台方的忠实伙伴,《三国志》系列一直采取多平台登录的策略。而千禧年后由他们定义的割草类 游戏 《无双》系列更是来者不拒,管你什么掌机、PC还是主机战斧F1,只要钱到位一律可以移植登录。而作为多年来自家旗下少有的一鸣惊人的全新IP,《仁王》对于光荣特库摩的意义自然也不能仅仅只局限在PS4平台。上头冒出了想法,下头就得硬着头皮执行,强大如《生化危机》卡婊都能通过调整 游戏 内容来绕过独占协议,更何况《仁王》这种 游戏 。 于是在2017年10月2日,光荣特库摩对外公布将于同年的11月7日正式发售《仁王》的steam版本。这个决定做的简单,却在玩家群体间刷的一下炸开了锅,毕竟虽然不属于第一方工作室的 游戏 ,但你《仁王》在包装上可是白纸黑字地写着“Only On Playstation”几个大字,如今来这么一手操作,和欺诈消费者又有何区别呢?玩家的愤怒还不仅于此,《仁王》作为一款ARPG 游戏 ,刷刷刷也占据了很大的比重。但是随着各种平衡性调整和武器的加入,制作组在后续更新的几个版本当中对数值进行了极为混乱的调整,最终导致的结果就是不少最开始入坑辛辛苦苦刷了几十上百个小时的玩家在一次几十M大小的更新之后发现自己的极品装备突然变成了垃圾,这种事情自然比独占欺骗更令人恼火了。就这样,新仇旧恨叠加在一起,玩家对光荣特库摩发起了一次势头强劲的口诛笔伐。 首当其冲的自然就是 游戏 的steam版本商店页面,不少玩家特意购买了 游戏 就仅仅为了给出一个差评。 游戏 仅仅发售两小时,海量的差评就占据了页面,商店评价也变成了多半差评。玩家主要抨击的点在于 游戏 明明就打算发售画质更佳、帧数更稳、性价比更高的PC版本,却偏偏要摆上玩家一道来这么一手,让PS4玩家踩一波坑。当然了,其中也不乏有许多最开始仗着“独占”而大肆吹嘘 游戏 ,结果登录PC后甚至还推出了绿色版觉得自己面子挂不住而恼羞成怒的玩家。游戏 的PS4版售价随后也是跌了个一落千丈,年度版还勉强能维持在150元左右的价格,最开始发售的标准版则直接跌破了三位数,当初首发时花了将近400大洋预购的玩家们怎么也想不到短短一年多的时间曾经的香饽饽还真就变成了“50包邮解君愁”的垃圾。 尽管电子 游戏 只诞生了短短不到50年,但其发展至今所经历的整个历程却堪比其他媒体与 娱乐 方式上百年的发展。除了上面说的这几个最为知名的“真香定律”事件,这两年来随着各大资本的入局,在巨额财富的诱惑下,无数的公司都在面临着“坚持”和“真香”的抉择。 比方说靠着《堡垒之夜》赚了个盆满钵满的Epic 就靠着金钱和分成的诱惑,大肆招揽 游戏 开发商。连《地铁:流亡》这样确定登录steam平台的 游戏 都能临时改变主意,把steam替换成epic就草草发售。时隔多年终于快要发售的情怀续作《莎木3》这种拿着众筹来的钱做出来的 游戏 ,也都胆敢堂而皇之的在没有任何通知的情况下从steam转到Epic平台,面对玩家的质问,最终还是靠财大气粗的Epic来赔偿,此时的铃木裕大概早就忘了初心,边数着钱边嘟囔着真香真香吧。不过话说回来,电子 游戏 虽有着第九艺术的美名,但归根结底这终究还是个极度商业化的产业。处在这个行业当中的大大小小厂商中的多数还是向钱看的。尤其是在这个资本爆炸的年代,上市的大型 游戏 公司也都身不由己,他们需要承受来自股东的巨大压力。最终出尔反尔做出打脸的行为倒也情有可原。 最后如果你曾经因为某个厂商出尔反尔的真香事件而采坑,不妨换位思考一下,就像是那些段子中说的那样: “如果你有100万你会捐出去吗?” “当然。” “那如果你只有一头牛你会捐出去吗?” “不会” “为什么呢?” “因为我真的有一头牛” 那些 游戏 厂商手里,可是真的有一头牛哦!2023-07-11 16:10:051
求问生化危机 游戏系列 制作人、导演分别是谁
名称 导演 制作人生化危机 零 三上真司 小田光司生化危机 导演剪辑震动版 三上真司 藤原得郎生化危机 重制版 三上真司 小林裕幸生化危机2 中文 神谷英树 三上真司生化危机3 中文 青山和宏 三上真司生化危机 OUTBREAK 佐佐木英一郎 田中刚生化危机 OUTBREAK File2 佐佐木英一郎 田中刚生化危机 代号VERONICA 完全版 加藤弘喜 三上真司生化危机 枪下游魂4 英雄不死 岩崎琢 白滨eiro生化危机 暗黑编年史 濑户康洋 川田将央生化危机 安布雷拉编年史 濑户康洋 川田将央生化危机4 三上真司 三上/小林生化危机电影版 恶化 中文 神谷诚 生化危机5 汉化版 竹内润/川田将央不敢保证100%准确,但基本差不多。2023-07-11 16:10:442
有个游戏里有疯狗和丧尸的是什么游戏?
生化危机《生化危机》(日本名称:バイオハザード、Biohazard,欧美名称:Resident Evil),由日本CAPCOM公司推出的电子系列游戏,创始人为三上真司。该游戏于1996年首次推出,之后立刻引起巨大反响,一举成为以丧尸等恐怖元素为主题的游戏中最具影响力的代表作品。生化危机系列目前共推出了八款正篇游戏,而第九款正在开发中。2023-07-11 16:10:521
幽灵线东京浴室怎么出去
幽灵线东京进出浴室需要依靠一颗红色的树。幽灵线东京支线澡堂进入方法:到红色的树卡住无法进去,可以先打开灵视扫描,即可看到核心石头,我们攻击它即可。也就是说按tab看树的弱点然后法术攻击一下就行了。《幽灵线:东京》是一款由三上真司亲自执导,加入全新创意与玩法的动作恐怖游戏。东京人口突然锐减,大量民众神秘失踪,玩家将操控拥有神秘力量的主角净化隐藏在这座城市中的邪魔,并揭开背后巨大的阴谋。2023-07-11 16:11:041
恐怖游戏排行榜
恐怖游戏排行榜为:1.《九怨》,由日本FROMSOFTWARE所制作之恐怖游戏《九怨》,是以平安时代为背景,讲述两名女子与恶鬼亡灵缠斗的经过,用绚丽妖艳的气氛与感觉,带玩家踏入这个充满未知恐怖的地方。2.《逃生》,《逃生》是RedBarrels研发的一款潜入式动作单机游戏。2013年9月4日正式发行。由曾经制作过《刺客信条》、《波斯王子》、《细胞分裂》等游戏的制作人员新组建的工作室RedBarrels出品的动作冒险游戏《Outlast》发布。本作是一款生存恐怖游戏,玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间重新开门营业的精神病患者之家。3.《恶灵附身》,《恶灵附身》是由日本知名游戏制作人三上真司、以及由他所带领的TangoGameworks工作室所制作的一款恐怖生存游戏,于2014年10月14日发行。4.《零》系列,《零》系列由五部正统游戏:《零zero》、《零·红蝶》、《零刺青之声》、《零月蚀的假面》和《零:濡鸦之巫女》组成,另外还有一部重制版的《零:真红之蝶》和一部外传《心灵写真:附体笔记》。2023-07-11 16:11:111
生化危机威斯克为什么会有人膜拜他?
怎么说呢,他很帅是一个方面吧。我是一个没有玩过生化危机只是大致了解剧情的人,我都那么喜欢威斯克了嘿嘿个人认为,威斯克年轻的样子真的很帅,很干净又给人感觉很犀利很灵活的样子而老了之后的威斯克给人感觉很霸气。这种感觉,其他的角色,例如里昂就是不能比较的还有克里斯,吉尔……他们一看就知道是正派,出现在游戏里的目的只有一个那就是:打败威斯克。而威斯克的一出现给人耳目一新的感觉,不仅仅是因为磁性的配音,他的一切的一切都是那么令女性着迷男性们膜拜。2023-07-11 16:11:194
恶灵附身3什么时候出
鉴于三上真司之前领导开发了《恶灵附身》,因此外界猜测三上可能会在E3 2019上公布《恶灵附身3》。 《恶灵附身2》2017年10月发售,距离现在还不到2年时间。 《恶灵附身1》2014年10月发售,两代之间恰好隔了3年,所以如果现在公布《恶灵附身3》的话可能有点早,但也不是没可能。鉴于三上真司之前领导开发了《恶灵附身》,因此外界猜测三上可能会在E3 2019上公布《恶灵附身3》。 《恶灵附身2》2017年10月发售,距离现在还不到2年时间。 《恶灵附身1》2014年10月发售,两代之间恰好隔了3年,所以如果现在公布《恶灵附身3》的话可能有点早,但也不是没可能。2023-07-11 16:11:331
生化危机2重制版里面的暴君,不会进警局哪个屋里啊?求告知!
躲避暴君的技巧:1、单独房间有存档打字机的暴君不会进,大厅的打字机存档点就不行。2、和暴君躲猫猫时,加速逃离后请一定注意,拉开一定距离后,千万不要用跑开门,跑步开门会发出巨大声响,暴君很容易追踪到你。合适的方式是,拉开一定距离后,停止跑步,用走的方式打开房间的门,在房间里也不要用跑的,这样能很大程度避免被暴君发现,等到听到脚步声渐远,再走出去。3、同丧尸战斗,发出声音,比如用手枪和霰弹轰,会引起暴君的注意,很容易就尾行你。游戏简介《生化危机2》是一款经典恐怖生存冒险游戏。1998年9月29日,新人警官里昂来到莱肯市警察局上任。但是,在进入市区以后却遭遇了被T病毒感染的丧尸。同一时刻,S.T.A.R.S.队员克里斯的妹妹克莱尔,为了寻找失去音讯的哥哥也来到了莱肯市,并且也遭遇了丧尸,正是因此,两人阴错阳差的相遇了。相遇后,两人计划结伴去莱肯市警察局,但在路途中却遭遇了车祸,两人被爆炸的油罐车所引燃的火灾分开了。两人在火焰的两边约定:各自找到去警察局的路,然后在那里碰头,于是,游戏的双剧情线由此展开……在《生化危机》发售后,三上真司立即开始《生化危机2》的开发工作,并且定于1997年3月发售。在《生化危机2》初版完成至80%时,三上真司对此版本极度不满。于是《生化危机2》被迫重新制作,这个被否决的初版往后被称为《生化危机1.5》。同时Capcom表示《生化危机2》将会同时在Playstation及SEGA Saturn平台上开发。2023-07-11 16:11:402
steam商城·生化危机2(RER2/BHR2 Episode One: Penal Colony):那个5.99美元的是试玩么?
5.99美元的是第一章,无法完整体验游戏,且突袭模式会有,服装没有,威斯克和汉克不能在突袭里使用。《生化危机2》是1998年由卡普空公司(Capcom)开发及发行的冒险类游戏,该游戏为《生化危机》系列的第二部作品,由三上真司负责制作。在此游戏了主人公来到了发生生化危机的莱肯市。背景故事分为两条剧情线:里昂线(Leon Scott Kennedy)和克莱尔线(Claire Redfield)。依照通关的先后顺序,故事会有少许不同,但是大体故事构架是相同的。1998年9月29日,新人警官里昂来到莱肯市警察局上任。但是,在进入市区以后却遭遇了被T病毒感染的丧尸。同一时刻,S.T.A.R.S.队员克里斯的妹妹克莱尔,为了寻找失去音讯的哥哥也来到了莱肯市,并且也遭遇了丧尸,正是因此,两人阴错阳差的相遇了。相遇后,两人计划结伴去莱肯市警察局(S.T.A.R.S.小队的办公室位于警察局2楼),但在路途中却遭遇了车祸,两人被爆炸的油罐车所引燃的火灾分开了。两人在火焰的两边约定:各自找到去警察局的路,然后在那里碰头,于是,游戏的双剧情线由此展开。以上内容参考:百度百科——生化危机22023-07-11 16:11:573
恶灵附身-一周目四星地狱难度第10章贞子打法
由三上真司亲自制作的恐怖生存游戏《恶灵附身》深受各位玩家喜爱,接下来介绍的是一周目四星地狱难度第10章贞子打法详细攻略,供大家参考。几个小时前刚KO了地狱一周目的贞子,打下来感觉就是“漫长”两个字,因为笔者已经2星难度成功击杀了第十章贞子,所以难度虽然最难,但是好在有一定经验。下面谈谈我成功击杀地狱贞子的一些心得,给将要击杀的朋友做参考,给已经击杀的朋友探讨得失:1、准备工作:身上至少要有60个零件,那么多零件从哪里来?从拆弹来,从第一章起你就要为第十章击杀贞子打下基础,看见炸弹就得拆,除非一些非常棘手的战斗场景不拆外。鱼叉一定要升级满出火焰效果,输出主要就是靠它了。体力至少升级到4级。2、战斗部分:开场3个场景都是跑,第4个场景有CP,先冲进CP点可以舒口气,然后战斗开始了,打掉机关进入决战场地:一跳入决战战场,第一个事情就是立马拆除靠近屏幕左边的捕兽夹,然后马上停留在左边柱子旁等待贞子的出场,通过绕柱子可以火箭烧到第一次贞子后,马上火柴烧掉左上方尸体和右边尸体(防止贞子无规则刷新)只留下正中央尸体给贞子固定刷新,这样好处:1是可以方便观察到贞子的刷新和动作;2是中央刷新距离离柱子距离刚好不近不远,战斗节奏会很规律。做好这些后才算是“准备工作做完了”,接下来就是无尽的绕柱子,骗贞子出招大硬质,火箭点燃的过程。这里总结下贞子的动作:1,刷新后飞速向你冲过来,你只需加速跑开,她必出抓你拍地板那招,没拍到绝对大硬质,这个时机就是下箭的时机;2,朝你慢慢走过来,这种笔者最讨厌,因为你也得慢慢推摇杆跟着她的节奏,一旦甩在柱子后面看不到她,极易容易撞脸被秒,仍然得等她铺空你的时候下箭;3,瞬间移动开局,和第2种非常类似,他瞬移只会在你视野范围里,不会瞬移到你身后,仍然轻推摇杆等待她扑空。3种情况你都得绕柱子,注意不能离柱子太远,否则贞子的攻击很容易判定到你,等熟练后你基本不会被铺死而是被她的指甲滑死,笔者认为三上不仅给了地狱贞子过厚的血量,而且连攻击判定都非常BT,经常可以穿墙判定到你。整个战斗的核心思路就一点:魔兽世界竞技场里饶柱子,距离既不能太近也不能太远,骗她扑空你。很像我们平时打篮球,你突破到篮下,一个假动作,防守队员跳起封盖,骗到防守人后才真正投篮。大概要烧她25,26次的样子,零件从开打的70直降到20左右,中间被烧的时候可以适当补点散弹和狙击。加速她的死亡。总结:因为HP极高,战斗过程会相当的漫长,你不能有一次失误,反而还要骗贞子出招出硬质,要抓她的失误。很考验你的心理和长久操作的稳定性。很刺激,也很享受,最后的战利品只给8000的脑残液+钥匙+弹药,很对不起你这么苦心经营的战斗。只给喜欢挑战的朋友吧!GG ! GL !2023-07-11 16:12:221
PS5实机造型是否惊艳?26款实力大作能否护航?
PS5打出了次世代的第一击直拳,在一周前因暴乱被迫延期的PS5 游戏 发布会总算是成功举办。这次线上发布会提供了70分钟的播片,共发布了26款主机风格浓重的 游戏 作品,更重要的是,PS5的实机造型终于“千呼万唤始出来”。 光驱版和无光驱版 新主机贯彻了先前披露的手柄风格,同样采用了黑白撞色的设计,中间采用蓝色光带作为品牌特征相点缀。可以想见,在发售后,各种配色以及限定装饰机将会有很大的设计空间。其实早在年初PS5的LOGO发布之时,我们就从字体中猜测出,新一代的机器也许是一个“圆圆”的造型。而索尼引以为傲的工业设计再次给了玩家一个惊喜,PS5会是一台既圆又方的机器。相比PS4以及Pro,PS5在保留了品牌经典的辨识度外,又有了别样的创新。 宣传视频中公布了PS5将会有两个版本,普通版以及数字版。所谓数字版,就是去除了光驱,只能运行数字 游戏 的型号,两台机器在性能上是完全一致,数字版的造型美感似乎更胜一筹,但在经济性上,可以“回血”的实体光盘才是PS玩家的不变信条。 继任“姨夫”的“吉姆”成为了PS5的话事人 有关发布会本身的内容,笔者在之前的分析中提到过,6月将是PS5逆转风评的关键时期,从 游戏 阵容上打击微软的软肋,以自身的第三方优势攻击对手第三方的疲软,时间则一定要在微软7月的第一方发布会之前。从这个预设立场上看,本次的发布会算是比较良好地执行了这个策略。压轴的几个大作,基本上都是第三方的独占作品。 同样,发布会也立竿见影的展现了“One Sony”的思想,所有第一方旗下的作品都被首先冠名为“PlayStaition Studios”以及一个醒目的蓝白黑过场。从本次发布会的内容来看,索尼第一方的绝对王牌仅打出一张《地平线2:禁忌西部(Forbidden West)》,其他的第一方 游戏 都在填补类型 游戏 上的空白,让各类玩家都能在PS5的首发时找到自己熟悉的 游戏 品类。例如《GT赛车7》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》(3D动作),《瑞奇和叮当:分离(Rift Apart)》(平台冒险)......给人的感觉就是一个非常正的主机 游戏 阵容。 二十六作齐登场,竟无一人是日系 三上:终于我又撑起了日系3D 游戏 的一片天 虽然发布会面向全世界,但由于 游戏 机最大的市场尚在美国,因此本次发布会也有着浓浓的欧美范儿,具体体现就是日系 游戏 几乎没有,这点让更偏爱日系 游戏 而选择PS阵营的部分国内玩家有所失望。不过也不用太担心,日系 游戏 厂商无处可逃。而且受到 社会 运动的影响,这次的发布会也是如履薄冰,解说环节邀请了大量的黑皮肤开发者,当然,这也无可厚非。 我玩这样,您玩也是这样 再说一点笔者个人的推测,整场发布会大量使用了实际演示和即时演算CG,传统的CG播片比例有所下降。背后隐约传达出这样一种概念,PS5的画面性能完全够用了,如果这些播片你能接受,那多出100美元(或许更多)去买Xbox就是浪费钱。索尼在明面上自然不会塞直球,但也难保以后在性价比上不会向Xbox发难。 接下来是26款 游戏 中让人眼前一亮的部分作品选取: 1、《恶魔之魂:重置版》 游戏 虽没有委托FromSoft原班制作,但“恶魂”的重置呼声也是非常热烈,引爆了线上观众的高潮。 2、《地平线:禁忌西部》 3、《生化危机8:村庄》 尽管发布会之前被泄露了个底掉,但正式预告片还是确认了不少新的细节,本作将会由旧系列主角Chirs与7代主角Ethan梦幻共演。 生化危机系列在近十年都没有在登陆平台上做太多手脚,8代显然也会是一个全平台发售的 游戏 ,唯一能操作的空间无非是先上线xbox还是xbox与ps一起发售。 4、《NBA 2K21》 这次请来了锡安·威廉姆森为 游戏 摇旗助阵,年货作品,相信还是有不少篮球粉丝心甘情愿被“敲诈勒索”。 5、《GTA 5》 三朝元老 全平台统治者 销量与口碑的王 究竟是谁还没有买 那个男人,他又回来了 跳过,看下一个吧。 6、《杀手 3》 吴克47的新作,解说环节请来了制作组里另一个大秃瓢,《杀手》系列的玩法和质量都是杠杠的, 游戏 的品质不用多说了吧。 7、《东京幽灵》 三上真司的恐怖新作,这次结合了日本的都市怪谈题材,最后以一个第一人称射击 游戏 的表现形式,让人颇为意外,任时光荏苒,三上的棱角依旧没有磨平。 8、《ATHIA计划》 SE为PS5制作的独占全新IP,从简短的预告片中可以看出是一个中古魔幻题材的打怪兽故事,应该是3A大制作,而女主角脚上的运动跑鞋又暗示我们这个故事也许不是那么的平庸俗套。2023-07-11 16:12:291
差点被遗忘还被卡普空送人 漫谈《荒野大镖客》系列背后的故事
2018年,被IGN打了10分满分并誉为"当代最伟大的 游戏 之一"的《荒野大镖客:救赎2》横空出世。这款耗时8年,研发55亿的神作用短短的时间就爆赚极佳的口碑与销量。但你是否知道,《荒野大镖客》系列的制作曾经历易主,甚至差点被遗忘。在它的研发过程中究竟经历了什么样的波折呢?这次让我们回顾《荒野大镖客》的前世今生,感受神作是如何诞生的。提到《荒野大镖客》,如无意外,玩家想到的都是Rockstar Game(以下简称R星)2010年5月在PS3、Xbox 360平台发行的《荒野大镖客:救赎》。可严格来讲,《荒野大镖客》并不只是单独一款 游戏 ,而是一个贯穿了家用机 游戏 史的系列。而最开始的时候,《荒野大镖客》的故事并不是从R星开始,而是要从日本老牌 游戏 厂商卡普空(Capcom)讲起。有过红白机 游戏 经历的玩家,肯定对于《Gun.Smoke》这部极具美国西部风格的 游戏 充满印象,偏偏这部 游戏 就是出自与美国文化八竿子都打不到的卡普空身上。而《荒野大镖客》 游戏 译名的第一次出现,也同样是拜这部 游戏 所赐。后街机时代,卡普空由于销售策略产生错误,不得不将数以百万计的 游戏 软件集中销毁,这次重创直到后来卡普空的金字招牌《生化危机》发售后才得以缓解。《生化危机》的大卖不仅让卡普空赚得盆满钵满,还挖掘出了日后的明星制作人三上真司、小林裕幸,更重要地是让老卡和一家美国 游戏 技术公司Angel Studio建立了良好的合作关系。后来在《生化危机2》由PS向N64移植的过程中,Angel Studio大放异彩,成功将属于两枚组CD-ROM的 游戏 内容压缩到一块卡带内。这次在技术层面震惊业界的创举,不光让老卡对这个美国兄弟另眼相看,同时也让Angel Studio获得了来自 科技 界大拿微软的友谊:一份价值千金的《疯狂都市》开发合同。最后的结果同样没有让大家失望,《疯狂都市》系列极具个性的 游戏 风格重新诠释了老套的赛车 游戏 。二次出手皆不同凡响,Angel Studio凭借过硬的 游戏 开发实力正式进入了业内人士的视线范围。2002年11月,R星母公司Take-Two公开宣布将以2800万美元的现金加上235679股受限制普通股票(按公允价值计算总计3470万美元)收购Angel Studio。按照合同的约束,Angel Studio将改名换姓,以Rockstar San Diego(圣地亚哥)的名字成为R星旗下新的工作室。对于这份突然到来的大礼,R星上下雀跃不已,尤其是R星高级制作人山姆·豪瑟(Sam Houser),他在2000年的一次采访中透漏:自从看了Angel Studio《疯狂都市》的演示后他就喜欢上了Angel Studio……并迫不及待地想要和他们一起工作。R星对Angel Studio怎么用早就打好了小算盘,《疯狂都市》展示出Angel Studio在开放世界、画面处理和人工智能编程上的强大实力,让R星想要将它与自己的看家 游戏 《侠盗车手》系列进行结合,使 游戏 更加能够呈现出细致、真实等特点。这也意味着在R星最初的打算里,R星圣地亚哥工作室的定位就是R星北方工作室的助手。但是R星在清点Angel Studio的资产时,发现其曾经为老卡制作过一款FC 游戏 《荒野大镖客》的次时代改编《荒野大镖客:死亡左轮》。《荒野大镖客:死亡左轮》引起了R星合伙人、主编剧丹·豪瑟(Dan Houser)的兴趣,他在仔细研究了这一作品后,认为"这位牛仔兄弟看起来很♂不错啊,我觉得可以把他安排一下,弄点东西出来"。于是,背靠大树的R星从时运不济的老卡手中买来了《荒野大镖客:左轮》的版权,将其交给R星圣地亚哥工作室进行制作。美国原味IP加上正宗老美制作人,这款红白机时代的精神遗作成为了R星圣地亚哥工作室的投名状。2004月5月4日,《荒野大镖客:左轮》正式发售。GameRankings和 Metacritic等 游戏 媒体网站给与了不错的评价,认为" 游戏 很好地还原了真实的美国西部世界,并且在故事上致敬了经典西部片《荒野大镖客》,但捉急的 游戏 操作同样让玩的人印象深刻"。对于一个常年制作竞速赛车的 游戏 开发团队来说,第一次尝试动作射击 游戏 就能取得这样的成绩,已实属不易。但R星圣地亚哥所追求的,显然不是"良好"这样一个中庸的评价,他们的目标是让下一部作品惊艳整个世界。当年为了给PS3上市做准备,索尼在2005年年内召开了一场小型见面会,将业内有头有脸的开发商请了个遍。R星带着自己最新的 游戏 引擎"RAGE"以及一段能够展示引擎效果的宣传片,给老大索尼显示了自己十足的诚意。而这段宣传片中所涉及的 游戏 "老西部计划",也"无意"间被传到了网络上。这次"无心之失"给R星带来了意想不到的关注度,玩家对于"老西部计划"里所展示出的每一丁儿点信息都趋之若鹜。这一切恰恰中了R星的下怀,对于这款"老西部计划",在公司内部一直都是以《荒野大镖客:左轮》的续作来构思的,这是他们早在PS2末期就曾考虑过的问题。但是在深入地研究了PS2的性能之后,R星意识到以PS2当时的性能,是远不能将"老西部计划"的玩法及特点进行完美地展现。就算全团队人员拼尽全力,做出来的成品也会是《荒野大镖客:左轮》的白金传奇典藏版而已。于是,R星以圣地亚哥团队为基础,增加人手来提升团队技术实力,尤其是引擎的升级,为下一世代主机的到来提前做好了准备。2006年年初,R星提前从索尼和微软处得到PS3和Xbox 360的开发机。藉由这一世代主机所拥有的强大性能,曾经被暂时搁置"老西部计划"重新摆上了高层的台前。在全面分析了"老西部计划"的规模之后,R星决定以圣地亚哥工作室为主力,R星北方工作室等其他团队进行配合,全力支持"老西部计划"的贯彻实行。决定下达之后高达800人的制作团队和一个亿美金的制作预算,都意味着这个西部开发计划并不是说说而已,在做西部这件事上R星这次是认真的。解决了资金和人员问题,开团队员将全部的精力集中在 游戏 世界观的搭建。《荒野大镖客:左轮》的前车之鉴,为开发团队大致扫清了道路,遗留下的就是 游戏 对于西部文化的解读。美国西部牛仔的黄金年代属于19世纪60-90年代,而进入20世纪之后,随着美国交通网络,尤其是东西铁路线的初步成型,西部牛仔彻底地走出 历史 的舞台。直到20世纪中叶意大利西部片的全球火热,才再次引领美国西部牛仔的全面复兴,并进而诞生出了特有的美国西部文化。然而,对文化的解读是要有时间性的,长达半个多世纪的时间跨度,让开发团队犯了难处。从一个 历史 旁观者的角度来看,美国西部文化产生于白人殖民者在领土扩张过程中与土著势力的对抗,是一种充斥着自我崇高心理下的强盗行径掩盖。但美国人却不这样看,美国的殖民过程在他们看来是一场充满正义与人道主义的文明推进,而西部文化则是在文明推进行为下个人英雄主义情结的珍贵结晶,就如同当年在伊拉克战场的神圣之举,他们毫无保留地认为自己的一切行为都是充满爱与正义,对于R星圣地亚哥工作室来说,同样亦是如此。虽然对美国文化保有深度认同,但开发团队并不想亦趋亦步,跟随前人的想法来制作一款讴歌西部文化的 游戏 。他们最终将 游戏 内的时间定格在了1911年前后,也就是美国西部牛仔最后存在的那段时间。选择1911年作为故事线不是没有理由的,开发团队认为已经有大量的人花费了大量的精力在塑造1911年之前的这些"西部神话",再多一部作品也并不能改变什么。而相较于这段"神话时期"的个人英雄故事,在(1911年)这段末期内,美国西部从旧世界向现代世界的转变反而更加能够吸引人。在开发过程中,开发团队还尝试将对现实政治的影射添加到 游戏 之内,藉由 游戏 内主角约翰马斯顿的故事,向玩家展示了 社会 由"暴力自由"向"国家公开控制"转变的进程。通过将 游戏 与美国现代 社会 的困境相提并论,来赋予其现实意义。不过无论怎样去掩饰,这种触及到政府与 社会 的行为终将会触碰到某些群体的G点,并通过舆论媒体最终回馈到玩家的身上。在R星开发团队看来,这恰恰是他们所追求的目的,他们希望玩家在 游戏 的过程中引发思考与情绪。于是我们可以看到R星的 游戏 风格十分"剑走偏锋",让玩家又爱又恨却深深着迷。从2005年立项到2010正式发售,长达5年的开发周期以及混杂在其中由劳务纠纷、技术限制等各种因素引起的麻烦,让《荒野大镖客:救赎》的面世受到了各界的关注。对于《荒野大镖客:救赎》的评价,我想已经不用我再赘述,高达95分的Metacritic媒体综合评分和拿到手软的各式奖项,让这款美国味十足的作品赢得了世界各地玩家的青睐,被誉为PS平台历久弥新的神作。后来的故事我们也知道了,从2010年到2018年,八年后的《荒野大镖客2》延续了前作的炸裂口碑,这一系列也顺理成章成为影响深远的经典。以现在的视角来看,《荒野大镖客》系列此前所经历的过往,与其说是痛苦的耕耘,倒不如说是一块试金石——试探R星的技术能力、试探R星对 游戏 理念的坚持、试探R星不畏困难的决心,而R星最终没有让玩家失望。也许正是这样的情怀才让R星接连推出让人无法拒绝的优秀作品,才使得"R星出品,必属精品"深入人心吧。2023-07-11 16:12:471