关于游戏成品的bug。我用了很久的nvl,基本上不会出现bug。nvl是基于krkr的引擎,只不过是加上了可视化操作视窗的外壳、便于新手使用而已。只要krkr本身没有问题,nvl做出的游戏成品就不可能有问题的吧。(个人认为krkr不可能有什么大问题,因为无数日本gal厂商都用这个引擎。)当然如果是你自己编写的时候不小心,弄出了bug,那应该也没办法怪引擎。橙光我也用过,毕竟是已经推出了很久的软件,也更新了许多版本,基本上也不可能因为引擎本身导致游戏的bug。但是至少我在用的时候感觉做游戏的参数分支非常痛苦:当时我的游戏里设置了一个普通变量+一个全局变量,就是类似于a>=5,则一周目进入normal end/二周目进入true end;a<5 则直接进入bad end这样。但是不知道为什么就不停地出问题,而且完全找不到原因。做游戏用了一天,排除bug用了两天,最后不知为何,稀里糊涂地把bug排掉了。(ps:最后终于做好传上网站,审核了好几个月,终于被拒绝了,原因:没有单独上传封面_(:зゝ∠)_)同样的参数分支,nvl就更加清晰一些,因为是直接以tjs语句的形式表现,整个逻辑非常明朗,就算弄出bug也比较好排除。至少我没有遇到需要两天时间排bug的崩溃情况。关于最终游戏成品的质量。这个没办法比较……因为主要是人的问题。两个引擎都有些很好的作品,关键看你有没有经验了。nvl maker因为是直接基于krkr的,所以某种意义上相当于是在使用krkr做游戏(你可以不使用可视化的editor,直接改脚本,那就等于是krkr),因此自由度更高、也能实现比较高级的演出效果。比如说我用nvl做一个游戏,这个游戏的开始画面、选项按钮、对话框样式、存/读档画面,甚至切换效果、句末的光标都可以是我亲手设计的产品;相反,至少在我使用的时候,橙光并不具有这样的自由度……但是说实话,新手做galgame用两者并不能体现出太大的区别。反而是橙光因为界面更友好、更容易上手,效果可能还更好些。不过除了这一点,这两个引擎的选用,主要还是看你想要把作品弄到哪个圈子了。橙光当初因为无授权素材搞得声名狼藉,现在好像改了很多,但是正统的国产galgame圈子是不认这个引擎的……当然了,正如周恩来总理所说,“人民喜闻乐见,你不乐意,你算老几?”(原话大致如此),橙光人气很旺,再加上某些b站名up主的宣传(大抵背后有什么金钱交易),你用橙光做的游戏只要宣传得当、质量又高,显然要比nvl做的游戏更火。正统的国产galgame圈子虽然自诩“正统”,但背后缺乏金主,就和所谓“正统文学”一样,只不过是个小圈子里的自娱自乐罢了,哪有大众的关注呢?至今也就《高考恋爱一百天》上了steam,还有点名气;其他的即便是《赤印》、《本境》、《鸑鷟》,包括近期的《且听琴语》、《第九日》、《回忆忘却之匣》、橘子班的短篇系列,也不过是叫好不叫座罢了,“六根清净”又有什么用呢?现代社会要有钱才能造势,要造势炒作才能有名气,这个道理是显然的。讲什么尊重著作权之类的“政治正确”,只不过是圈子里既得利益者别有用心的宣传+loser们的酸葡萄心理罢了【手动滑稽】。