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关于Arnold渲染器,经常进行C4D建模设计的小伙伴应该都知道它的存在!ArnoldRenderer是一个先进的,跨平台的渲染API。是由SolidAngleSL开发的基于物理的电影级渲染引擎。越来越多地被好莱坞工作室和工作室用作主要渲染器。到底,Arnold渲染器的优缺点有哪些?Arnold的工作流程是怎么样的?接下来我们一起来详细了解了解~
Arnold渲染器的优缺点有哪些?
作为设计师,平面是我们的基础和最重要的武器,而三维技术是我们的杀手加分点,所以我们要学好它,就需要科学、理性地深入了解它。我们需要了解世界上顶尖的视觉效果公司,他们如何使用3D软件,以及主流的渲染器是什么。
有了高要求和高标准,我们才能进一步学好它。我给大家介绍以下通俗科学。Arnold和Renderman是好莱坞顶级视觉效果公司的首选渲染器。此外,由于战略需要,一些公司会开发自己的渲染器供自己使用,如Disney,BlueSkyStudios,AnimalLogic,Framestore等。
优点:好莱坞顶级视觉特效公司首选渲染器。
缺点:
1)渲染速度慢,噪声大,特别是在大场景和室内渲染时。
不过这个也有解决方法:1、通过多通道AOV测试调整,然后取消不必要的采样,同时达到降噪和提速;2.通过光线开关优化渲染(除了降噪,在相同的设备上加速约30%)。
2)焦散效应难以实现,即当光通过一个透明物体时,由于物体表面的不平整,光的折射不是平行发生的,而是漫反射折射,在投射面上发生光子色散。
Arnold的工作流程是怎么样的?
Arnold的工作流程一般可分为以下步骤:
1.添加模型(产品)
1.照明思路(一般采用三点照明和区域照明进行照明测试)
3.设置摄像机:找到正确的角度
4.材料与结构
5.添加物理天空或HDR
6.输出和后期制作:将渲染文件保存为PSD和EXR文件,导入PS和AE进行后期处理,增加图片细节。
好了,以上即是关于“Arnold渲染器的优缺点有哪些?Arnold的工作流程是怎么样的?”内容的分析说明了,大家看完之后是否对于Arnold渲染器又有了更深一步的认识了呢?总而言之,软件入门、设计学习,就来~
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3D渲染一般用什么软件?什么好?
3D渲染一般用renderman,mentalray,vray,犀牛。renderman,mentalray这两个软件挺好的。1、RenderMan是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。这其中最著名有3Delight和Pixar公司的PhotorealisticRenderMan,其中3Delight是一个专有的,符合RenderMan规范的逼真图像渲染器,同时在业界还有一些其它的免费版开源的RenderMan兼容渲染器。2、MentalRay(mental:精神的,脑力的;ray:光线,射线)是MentalImage(现已成为NVIDIA公司之全资子公司)最引以为荣的产品。作为业界公认的唯一可以和RenderMan相抗衡的电影级渲染器,MentalRay凭借其良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期Softimage3D可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上与其最早集成MentalRay渲染器有着很大的关系。在好莱坞,MentalRay参与制作的电影更是数不胜数。扩展资料:3D渲染,渲染是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan、VRay等。渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。2023-07-19 10:47:491
视窗渲染器用的是cpu还是gpu
cpu。3D渲染主要靠cpu,cpu起决定作用,因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。渲染在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。渲染是将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。扩展资料常见的渲染软件1、RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。在当今的动画电影和影视特效等高端领域,renderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到renderman来渲染。另外还有一个高端解决方案就是mental ray渲染器,它也是电影级别的。2、Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。Mental Ray是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。它在电影领域得到了广泛的应用和认可。在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。3、Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。4、Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。5、FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。FinalRender还提供了用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。 相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。6、VRayVRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,但VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的渲染器 。VR的特点是速度很快,学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。2023-07-19 10:47:581
渲染引擎Renderman和Mental Ray
又是你啊出生的年份不同,Renderman更早一些。两个都很强大,都是电影级的渲染器,Renderman是国外用的人最多的。MentalRay的效果可以达到Renderman一样好。而且集成在各大三维软件内部。所以更方便,MentalRay相对Renderman更简单一些,两个都可以自定义shader。都很强的。你出学的话MentalRay吧。不要把眼光放在这些高级渲染器上,先把默认渲染器给弄透了再学吧。MentalRay(简称MR)MentalRay是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国MentalImages公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着MentalRay高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,MentalRay的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而MentalRay一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以MentalRay有了一个别名“智能”渲染器。2023-07-19 10:48:072
mental ray, maxwell, renderman 优缺点比较
renderman:行业中的最强渲染器(不是之一),效果强悍,速度换,但不易掌握,需要进行材质的编程,而且教程少,使用人不多(国内),由pixar公司开发,具体效果你看看pixar的动画就知道了。mentalray:行业中最强渲染器之一,优点是对各大软件支持比较好,3dsmax maya xsi都内置此渲染器,效果也不错,速度快,有庞大的用户群体和广泛的技术支持。学习起来相对简单。maxwell:了解不多,但是效果很不错,相应的计算时间也比较慢,对各大软件支持性不是很好,不建议使用。2023-07-19 10:48:153
maya渲染器问题(renderman)
这个问题,我也遇到过说一下解决的方法吧1.先确定是破解的。有两个,一个是x64(我想没有人会用64位的系统),一个是x86(99%用这个)2.破解了,也一定打不开,maya就立刻自动关闭。汗,我也遇到这个问题,后来发现,把系统时间改一下,就改一年前的,就行了。3.如果发现没有渲染出颜色,你就新建一个项目new project,记得,不要用中文,切记。路径不可以有任何中文。还有什么问题,可以问我。我也学习这个渲染器。2023-07-19 10:48:234
怎样评价Arnold渲染器?
对于见证ar最初版,隐匿十年后复出,迅速占据市场的见证人,公道的说,在电影级的production render中,ar确实做到了性价比最高的选择。但是,是不是ar就把其他渲染器淘汰,我看未必尽然。评价一个渲染器,并不仅仅是技术指标,在保证精致度的同时,艺术感觉是很重要的。ar给我的感觉是“冷漠和疏离”,这使得它在渲染一些高科技物体,例如机器,金属,空间站等物体的时候,表现力特别出色。老牌渲染器renderman曾被誉为最有“菲林感”的渲染器,renderman对于大量置换场景的渲染,有着不可取代的优势,renderman渲染的场景,常常有着巨大的情感力量,这与它数十年作为美国电影工业渲染标准密不可分。我觉得对于岩石,怪兽,海洋,renderman仍然是最好的选择。vray也作为目前电影生产中的标准配置而存在,vray对于建筑的表现力和真实感,我认为在众多渲染器中仍然可以力拔头筹,因为vray一个主要市场就是建筑,数十年和建筑的交互发展,vray现在渲染建筑,已经是如鱼得水了。虽然mr已经没落,但我仍然十分热爱它,德国渲染器的高品质,其实需要掌握很多技巧去用好。有些公司深酝这些差异,举个例子,在电影《环太平洋》中,ar用来渲染机甲,renderman用来渲染海洋和怪兽;《星际迷航:暗黑无界》最后飞船撞击城市,飞船用ar渲染,建筑用vray;在表现太空和空间站为主的影片《地心引力》中,整部影片用ar渲染;《白宫陨落》中,建筑是用vray渲染。下面举几个我认为用了不适合的渲染器,导致影片画面不是很有感染力的例子,比如《极乐空间》的太空站城市渲染,虽然是太空站,但主体是现实的城市,所以用ar表现,不是很成功;《创战记》的虚拟人物用vray渲染,我觉得也缺乏感染力。渲染器发展到今日,曾经追求的“照片级真实感”已经是非常容易达到的目标,而渲染器本身的艺术特质,应该成为大家越来越关心的话题。有一些几乎被大家遗忘的渲染器,仍然在渲染领域发光发热,《阿凡达》开头的雨林,是ILM用巴西渲染的;最近有个德国小伙子,花了七个月做了一部混合《黑客帝国》和《终结者》的短片,在国际上引发了很大的轰动,并被美国制片公司看上,要开发大电影,这个小伙子充分发挥了“德国人用德国渲染器”的爱国主义情操,从头到尾用的是被很多人视为鸡肋的mr,影片效果十分惊艳,可见渲染器的选择,应该是百花齐放,不能锁死的。2023-07-19 10:48:313
arnold渲染器的简介
Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。 Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。2023-07-19 10:49:561
MAYA在不改变机器硬件的前提下怎么加快渲染速度?
若要使场景的渲染速度更快,请执行以下任一操作:使用“渲染 > 运行渲染诊断(Render > Run Render Diagnostics)”来诊断场景以找到更快地渲染场景的方式。可以使用此工具监视场景的优化程度并搜索限制以及可能发生的潜在问题。有关渲染诊断的详细信息,请参见“运行诊断”和“Maya mental ray 诊断”。执行场景优化:单击“文件 > 优化场景大小(File > Optimize Scene Size) > ”打开或关闭选项来优化场景中的所有对象,并移除未使用的或无效的元素。有关此窗口的详细信息,请参见手册中的“基本知识”部分的“文件 > 优化场景大小(File > Optimize Scene Size)”。对于 Maya 软件渲染,请使用块有序纹理设置。请参见使用 BOT(块有序纹理)缓存纹理平铺。如果场景中包含具有构建历史的对象,并且您不再需要它,请将其删除。详细信息请参见手册中的“基本知识”部分的“构建历史”。避免内存交换:关闭所有应用程序,然后再渲染以最大化可用于渲染的内存(如果从壳或命令行渲染则包括 Maya)。设定 TEMP 或 TMPDIR 变量作为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR (Linux) 或 - TEMP(Windows 和 Mac OS X)以使有足够的空间容纳临时渲染文件。确保这些变量的值指向本地快速硬盘驱动器,而不是网络驱动器。对于 Maya 软件和 Maya mental ray,“测试分辨率”(Test Resolution)(“渲染 > 测试分辨率”(Render > Test Resolution))允许您选择减小的分辨率测试渲染场景。有关测试渲染策略的详细信息,请参见使用 IPR 以交互方式可视化。对于 Maya 软件,如果场景中包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置”(Render Settings):“Maya 软件”(Maya Software)选项卡中的“优化实例”(Optimize Instances)来提高渲染性能。如果不需要运动模糊,请禁用它(矢量渲染器没有运动模糊)。对于 Maya 软件渲染器,如果可能请使用 2D 运动模糊,而不是 3D 运动模糊。有关详细信息,请参见“渲染设置”窗口中的“2D 运动模糊”(2D Motion Blur)全局属性和“3D 运动模糊”(3D Motion Blur)。2023-07-19 10:50:123
好莱坞大片中的特效究竟有多烧钱?
太烧钱了,烧到什么程度呢。作为一般普通工薪阶层我们辛辛苦苦一年也就赚个几万,厉害点的一年几十万(北上广深城市不算)。然后我们普通人的这一年收入如果要支撑好莱坞的特效,可能只有一秒到三四秒~如果精细到毛孔级别的人脸特效、动物特效,有可能一秒也撑不了。因为一些对质量要求高的片子甚至是按照一帧一帧算钱的。要知道,在电影中一般一秒就有24帧,当然这不是电影的最高帧数,部分对影片有追求的导演比如李安,还曾经把电影拍成每秒120帧。那么国外的特效有什么不同呢,为什么这么烧钱呢,真的是因为成本太高了。1、首先国外的人工成本很贵,大家都经常听到国外遛狗一个小时40美元这种新闻。当然这是少数,但是总的来说,国外的人工成本是很高的。所以才有那么多企业要去发展中国家设立人工密集型的工厂,减少支出,增加收入。而特效电影就不同了,它即需要高端技能人才,又是一项需要大集体来写作完成的工作。高端人才的收入本就不菲,加上电影筹备时间长,有的电影比如《变形金刚》,光是筹备就花了十年。十年间,这特效花费可是一直没停的烧呀。2、特效设备和渲染费用高,学过三维设计或者了解动画的。都知道越是精细的场景制作,每一秒渲染都让人崩溃,一般电脑是根本带不动的。可以支撑电影渲染的一台机器就几十万。前面我说过,这是需要流水线的工作的,三维建模、后期处理、特效处理这些机器都在烧钱。再有就是渲染部分,据说好莱坞的影片每一帧特效,场景宏大的一帧需要200到300小时渲染。所以很多大型的特效公司都自己有渲染农场,就是一年电费下来,也是咱们小老百姓难以想象的。3、修改费用高昂,所有学过设计的人都知道修改的痛苦,电影行业也是如此。导演不满意要改,甲方爸爸突然要换方案也要改,有的时候甚至要推翻重建。费用自然而然就更高了。总而言之,贵有贵的理由。正是因为幕后燃烧的经费,才让一些大片变得更加精彩。现在,国内的一些电影在特效方面也开始做的让世界惊叹。比如,近两年的《流浪地球》《哪吒》等等,所以,希望以后的中国电影能越来越重视质量而不是流量,能做出更加优秀的电影产品。2023-07-19 10:50:5013
好莱坞大片中的特效究竟有多烧钱?
我们都知道在我们的生活中有许多特别烧钱的东西,就是前期投资非常的大,后期回报也非常的高,我们就先来看看特效应该花哪些钱,主要是人工成本,时间成本,还有软件成本,硬件成本以及各方面的投入,虽然说我不是专业人士,但是我也有所了解。电影的特效一般都是通过美术原画来制作的,并且都是需要一步一步往下走,假如说我们要弄一部电影的话,光人工费就要好几千万,特效也需要好几千万,基本上一部好莱坞大片就需要上亿的资金。我们现在都知道特效一般都是按秒收费的,所以说价格非常的高,我们没有精细的算,假如说我们精细的算一下,费用真的超级高,比特效人员的收入还高。好莱坞大片中的特效绝对是特效中的特效,真的效果非常的好,我们都知道好莱坞也是全世界最好的电影制作区,大多数好看的精彩电影都是从好莱坞出现的。许多的地区也都拍不出这种效果,没有金刚钻不揽瓷器活,对于没有高端设备和硬件设备的支持,就不能做出那些让我们叹为观止的电影特效,有时候高度精细的特效光渲染就要许多时间。对你们没有看错,就是一秒钟就需要好几百个小时。对于这些顶级特效的公司都是有着上千台高配置的计算机来缩短时间的。就这些硬件设备我们就要花上成千上百万,虽然说设备可以重复利用,但是我们不计较这些就是为了说明特效是多么的烧钱。2023-07-19 10:53:2114
实时渲染是什么
实时渲染是计算机图形学中的一个重要概念,指的是在计算机程序中实时生成图像的技术。实时渲染常用于游戏、虚拟现实、建筑可视化、动画电影等领域,其目的是让用户获得流畅、逼真的图像体验。3DCAT实时渲染云实时渲染的关键在于高性能的硬件和优化的渲染算法。在实时渲染中,每一帧图像都需要在16毫秒以内完成渲染,以保证图像的流畅度和实时性。为了达到这个目标,实时渲染采用了许多优化手段,如多线程并行渲染、渲染优化算法、GPU硬件加速等。实时渲染的核心是GPU(图形处理器),它是一种专门用于图形处理的处理器。GPU的设计使其能够快速地进行并行计算和处理,从而能够在短时间内完成大量的计算和渲染任务。与传统的CPU相比,GPU的并行处理能力更强,更适合于处理需要大量并行计算的图形处理任务。实时渲染采用了多种技术来实现高质量的图像渲染。其中最常见的技术是基于物理的渲染(PBR),该技术基于真实物理原理模拟了光线的传播和反射,从而使渲染出的图像更加逼真和自然。此外,实时渲染还采用了实时阴影、环境光遮蔽、HDR(高动态范围)等技术,以进一步提高图像的真实感和细节。以上,希望可以帮到您~2023-07-19 10:55:175
怎样评价 Arnold 渲染器
有成言,生不逢时,反过来说,你为什么成功,你得生的逢时。Arnold为什么成功,因为它填补了一个空白,具体的时间段是2011左右,在那个时候,mental ray依旧很渣;RenderMan,还是高高在上,没几个人愿意用。于是乎,在这个时间段,Arnold的出现一下子填补了一个巨大的空缺,就是MR的GI系统非常狗屎,RM的GI非常难用,Arnold的GI非常好用,正如上面所说,参数少的多,极大的解放了用户,让真正方便易用的GI进入了CG生产——MR的GI,看看这么多年做的Image-base Lighting还有Physical-based XXX,还有Photon Mapping,还有什么Irradiance Particle,都是一堆什么样的垃圾, 不好用不好调;RenderMan,那个GI, 无论是Point-based还是PBR,都不好用,还得需要很有经验的艺术家和TD,需要辅助开发,价高质次。这也是目前的一个趋势,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的发展极大的减小了对人力素质的需求,一帮爷爷还得供着。回到软件本身,受制于架构,已经不可能有速度上的提升,可以说只会越来越慢。其纹理系统是基于OIIO的,性能比较渣,而对于生产,纹理的性能极大的影响渲染速度。哪怕未来有了OSL,问题还是无法解决,SPI自己拥有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更别说未来当我们需要有4K分辨率的片子的时候,渲染时间将是一个遥遥无期的噩梦。Arnold以DSO为Shading System,这个有巨大的风险,一旦API改了,你所写的代码,很大程度得重新编译重新撸,兼容性有问题。还有一个非常致命的缺陷,Arnold处理Caustics是无力的,因为只是PT,不是BDPT,不知未来是否会做VCM,但是从这一点上,已经可以预见其未来。还有一个现在没有今后也不会解决的问题,就是Per Light AOV。未来一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,传统的Diffuse/Specular其实已经没用了,因为一切都是在互相影响,这个时候你需要从Light Path解决这个问题,但是由于目前架构如此,不可能更改了,所以这个功能也永远不可能实现。2023-07-19 10:55:461
renderman怎么安装?为什么我按它那步骤做了还是不行啊?
还要在 plug in manager 里加载一下 就ok了2023-07-19 10:55:542
3D渲染动画用什么渲染器好.
这个要看你做什么了。单论渲染速度,max里面的扫描线渲染器肯定是最快的。不过由于它的功能较弱,因而需要在场景的材质、布光等方面很有经验才能渲染出好的效果。渲染效果最好的是Brazil,但目前的渲染速度相对来说非常慢。Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。finalRender的渲染速度算是比较快的,效果也不错。不过设置选项有些多,上手比较麻烦。VRay感觉国内用的比较多。渲染速度超快,效果也很好。另外它的主要优点还是设置简单,上手快。如果是新手又想尽快获得好的效果推荐使用这款。另外Max里面还内置了MentalRay,算是非常专业的渲染器了。有一段时间MentalRay的表现有些低迷,需要非常繁琐的设置才能获得不错的效果。但在最新的max里面其功能得到了加强,在未来应该会有更好的表现。2023-07-19 10:56:181
Blender的渲染引擎
目前 Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。 最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:Blender 内部引擎默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。该引擎的缺点:自发光 Emit:不支持贴图颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。虽然还未完善,但这个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。Cycles 默认自带的渲染引擎,简称 CY。2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA 2.0 以上 (NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。相对来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 有部分材质尚未支持。 使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。 该引擎的缺点:没有内置渲染器的灯光组功能。能渲染的材质和对象有限制。在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(CPU 渲染)。而 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。 但 OpenCL 的 GPU 渲染依然只实现了部分功能。置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。总的来说,这是一个还在完善中的半成品。 Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种: LuxRender 一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。YafaRay 一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。Cycles 出现以前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 2.1 许可证发布。Mitsuba 一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。相较于其它的开源渲染器,带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。POV-Ray 全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。从 3.7 版本开始,POV-Ray 基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。Aqsis 一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。 第三方商业渲染器官方正式支持的如下:Vray VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。OctaneOctane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什么?只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。 RendermanRenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 ,而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。 Maxwell RenderMaxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。2023-07-19 10:56:271
Linux操作系统下可用的CAD工程设计软件
从GPL到商用版本,Linux CAD系统正在涌现,而且更多的产品和 项目处于开发之中。这多少体现出Linux的桌面应用正在走向扩展和成熟。 CAD是一种重要的计算机工程设计应用。在Linux平台上有较好的CAD 应用系统吗?这或许是许多工程设计人员对Linux的观望或者期望。这一问题的回答也多少能体现出Linux作为一种桌面应用的成熟程度。答案是令人高兴的,不仅有GPL方式发行的2-D CAD软件包Qcad,还有多款商业或公用的CAD系统;当然它们的性能和指标各不相同,并能满足不同的资金预算要求。 1、Qcad系统软件包 Qcad是首款以GPL方式发行的Linux CAD软件包,还有几个项目目前正在开发中,Qcad已公开推出。Qcad有一个简单的2-D我器,使用DXF作为内定格式。Qcad取名自Qt开发工具集。由于不依赖于桌面系统,所以即使不拥有KDE桌面环境的用户也可使用。在Xfce和AfterStep 下使用都很正常。图标和菜单简洁,操作快捷易学。几分钟之内就可以快速上手,进入设计天地。所有的基本功能在弹指间实现。 线条可以通过坐标,点击或者相对已知线段的偏移来绘制。圆和弧形也可轻松生成,对几何构型可以进行修整,拓展或者详细修饰。 字体选择看起来有一点限制。当然如果愿意,可以通过拷贝现有字体并加以修改而产生新的字体。 在Qcad中输入一些飞机机翼部分构型,全部正常工作。修改其中一部分,保存后在AC3D中组装并挤压造型也全部通过。对于AC3D的用户来说,Qcad可以作为一种优良的平面模型我器。 2、CAM Expert系统 CAM Expert是Qcad在商业应用上的"大哥"。它与Qcad有相似的界面,不过在性能上更加倾向于NC数控程序设计。它的功能包括NC输入,NC制作,路径优化,切割优化,从内到外轮廓切割,NC输出格式单独配置,CAM模拟,模拟速度控制,平滑模拟和显式快速平移等。 3、SISCAD-P SISCAD-P是Staedtler公司设计的2-D参数设计CAD系统。相对于其他软件包,安装稍微有些复杂,尤其对非SuSE Linux系统用户来说更是如此。SISCAD-P特性包括:参数设计,变形几何,轮廓推断,完全定制的用户界面,有限约束建模和特征建模等。 目前的可下载的是demo版本,对存储的文件大小有所限制,可以与Qcad设计的DXF文件互换操作。对于使用Mandrake和RedHat的Linux 用户来说,操作SuSE可能会有一些不同。 4、ME10 ME10是惠普公司的分支机构CoCreate开发的2-D参数设计CAD系统。该系统有学习曲线,易学上手。一般说来,对于CAD系统,良好的文本菜单可能更胜于令人眼花缭乱的图标,或许图标只对制作它们的人有意义。ME10 的特大菜单区占据了屏幕的很大一部分,这样你可以轻松的在菜单命令间游弋。 ME10的特性在于"局部组装"的概念。一个组配件可能包括许多拷贝或者不同的部件,当一部件修改后,整个的组件将全面更新。依照这一概念,一个分组件也可以组合到另一个组件内。如此操作,可以智能产生组件装配树型结构。 ME10有自己内置的图形和符号浏览器,并带有部分组件和工程符号库,还包括IGES编译器,或许还应该支持DXF格式。 5、CADDA CADDA出自DAVEG公司。该系统是一款真正的CAD/CAM解决方案, 可以在同一个用户界面下实现CAD和CAM的功能。CAD数据可以3-D或2-D的模型输入。用户在前期预备过程可以选择,更改并确认数据,后处理器就可以生成供CNC数控机床使用的程序。 CADDA支持如下技术:2 1/2铣削磨钻设计,3-D自由造型铣削,转床,缓动切断,沉降缓动和磨削。其中的部分是CAD/CAQ建模,可为CNC测控机床提供直接可用的程序。CADDA软件包拓展了3D CAD设计系统,为装备了CNC机床的工厂生成控制软件。 6、Varicad Varicad是性价比优良的3-D实体和2-D测绘软件包。用户可以选择使用图标面板或者下拉菜单系统。菜单命令的嵌套层次有些过深,所以操作菜单有些慢,而图标面板就快多了。也可以在命令状态提示输入命令。Varicad在Linux CAD领域享有多年的声誉。Varicad可输入或者输出DXF和IGS格式文件,也可以挤压或者旋转2-D几何造型。其余的实体造型包括:棱柱,圆柱体,添充弓柱,截锥体,截圆锥,圆锥管,螺旋体以及方圆变形体等。除了标准的布尔加(组合)和减(切断),还可以进行切断保存,部件保存等。其余功能还包括倒角,切片,斜切,钻孔,铣削,开槽等。提供undo/redo功能。实体生成后,可以计算并分析形体间距离,重心以及转动惯量等。 7、Microstation 的Microstation系列CAD产品由Bentley公司开发。尽管没有 商业的Linux CAD版本,却有一个学术版本供研究使用。如果感兴趣 的人很多,或许可以推出一个商业版本。Linux下的学术版本有与UNIX 的版本有大致相近的功能,但是缺少模拟,TriForma和MS/J所使用实体库。所以在3-D状态下,仅能制作框架和表面,不过2-D的功能是全面的,如果可能的话,Bentley将推出全面移植的Linux版本。 Microstation可以形成非常好的RIB文件供BMRT或其他 Renderman 兼容的系统渲染之用。 8、Varimetrix Varimetrix进入Linux CAD市场已经超过3年了。上一个产品称为VX Classic,Varimetrix的产品称为Vision。二者都是商业应用软件,价格可能超过个人用户的预算。该产品在Linux/Wine下工作良好 。 VX Classic按模块化设计。第一个模块是VX建模,本身带有称为统一几何参数UPG的建模引擎,支持3-D轮廓,表面和实体,并可以在构型间变换。除了传统的几何运算,并支持Perl脚本语言,以及支持OpenVx的C接口。 VX Classic的第二个模块是VX组装,可智能定位或组装构型和部件。组装过程实行并行控制,这意味着多个设计人员可同时在一个工程项目中工作。能自动生成BOM,并可进行BOM树结构演示。通过计算分析可以显示重心,总质量,转动惯量和部件间的冲突。第三个模块是VX测绘,将装配过程和装备细节制成工程图纸。该模块完全支持2-D和有限约束构型,并可单独使用。 最后一个模块是VX制造系统,是一套完整的CAM工具包,支持多达5个轴同步操作。 从GPL到商用版本,Linux CAD系统正在涌现,而且更多的产品和项目正在开发之中。2023-07-19 10:56:401
三维动画的应用领域
随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。一、建筑领域现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。随着3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。二、规划领域道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作。三、动画制作三维动画从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。四、园林领域园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3D软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。五、产品演示三维动画的主要作用就是用来模拟,通过动画的方式展示想要达到的预期效果。例如在数字城市建设中,在各个领域的应用是不同的,那么如何形象的向参观者介绍数字城市的成果呢?那就需要制作一个三维动画,通过动画的形式还原现实的情况,从而让参观者更加直观的了解这项技术的应用。产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。六、模拟动画模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画(模拟交通事故过程)、煤矿生产安全演示动画(模拟煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作。七、片头动画片头动画创意制作,如宣传片片头动画、游戏片头动画、电视片头动画、电影片头动画、节目片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。八、广告动画动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用3D动画完成的,我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。九、影视动画影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。在这里不得不提的是中国第一家影视动画公司环球数码,2000年开始投巨资发展中国影视动画事业,从影视动画人才培训,影片制作,院线播放硬件和发行三大方面发展,由环球数码投资的《魔比斯环》是一部国产全三维数字魔幻电影,中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历经5年精心打造而成的三维影视电影惊世之作。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。十、角色动画角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;9. 动画特效设定;10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。11、虚拟现实虚拟现实,英文名为VirtualReality,简称VR技术,也称灵境技术或人工环境。应用于旅游、房地产、大厦、别墅公寓、写字楼、景点展示、观光游览、酒店饭店、宾馆餐饮、园林景观、公园展览展示、博物馆,地铁、机场、车站、码头等行业项目展示、宣传。虚拟现实的最大特点是用户可以与虚拟环境进行人机交互,将被动式观看变成更逼真地体验互动,应用在房地产领域的比如“售楼宝”。360度实景、虚拟漫游技术已在网上看房、房产建筑动画片、虚拟楼盘电子楼书、虚拟现实演播室、虚拟现实舞台、虚拟场景、虚拟写字楼、虚拟营业厅、虚拟商业空间、三维虚拟选房、虚拟酒店、虚拟现实环境表现等诸多项目中采用。根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。2、片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。三维动画中的日景和夜景很多人都看过三维动画,那么您知道什么是三维动画的日景和夜景吗?三维动画影片中根据所要表现的时间不同分为:日景、黄昏和夜景。一般以日景为主,以夜景为辅。三维动画影片中日景主要用来表现建筑、户型、园林景观等;而三维动画影片中夜景一般用来表现商业业态,部分园林景观,例如有特殊灯光效果的园林、水景、江景盘外围沿江风光带,外围车行线、在于渲染氛围,起到点睛作用。 最新的研究报告预测,未来两年内,游戏、动画行业人才缺口高达60万,“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。优秀人才年薪10多万元甚至50万元。动画设计师设计师、3D多媒体艺术设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业,可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来,工作和兴趣结合在一起,成为很多年轻人羡慕的工作,到2008年,网络游戏市场规模将增长3倍,亚洲将是网络游戏最大的市场,其中,中国游戏市场的潜力被普遍看好。常用软件跨平台BlenderArt of IllusionWings 3DWindows版本RenderManAutoCAD3D Studio MaxMayaLightScapeBrazilMental RaySoftimageLightwave 3DPoserDAZStudioZBrushBryceCinema 4DC4DRhinoceros 3DModoShadeFinalRenderVue6 xStreamLinux版本KPovModelerK3DGIG3DGO在动画制作领域主要有下面的一些常用制作软件:SoftImageSoftImage最初是一款历史悠久、功能强大的工作站上应用的三维造型、绘图、动画软件,对于动画的制作尤其擅长,SoftImage在动画制作中可以借助于大量的动画辅助工作完成令人惊异的效果,作品中的元素栩栩如生,相信大家都对《侏罗纪公园》中的恐龙形象记忆尤深,这就是使用SoftImage工具创作的动画中及具代表性之一。同样的,SoftImage也越来越多的被游戏开发人员所接受,当然同样是因为其卓越的性能所决定的。Lightwave 3D起初Lightwave 3D是由NewTek公司为Amiga平台设计的一款三维软件,当然已可以运行于Windows的操作平台,该三维软件的主要特点就是可以实现粒子动画以及不同类型的图像映射和图像融合效果。RendermanRenderman是Pixar公司开发的一款可编程的三维创作软件,它在三维电影的制作中取得了重大成功,《玩具总动员》中的三维造型全部是由Renderman绘制的。MayaMaya 是一款功能强大设计软件。Alias|Wavefront公司(现更名为Alias)从成立至今,一直保持着强劲的增长势头,在业界始终处于前沿领域。公司目标是为创造最逼真的数字视觉体验而开发前沿软件,这个目标业已实现。公司开发的众多三维软件中,以Maya为大家所熟知,尤其是公司为适应如今飞速发展的PC电脑,又推出了适用于Windows NT工作环境下的Maya版本,更加扩大了业界人员的使用普及率。Maya是一个功能强大的三维软件,长被应用于影视动画和特技制作中,我们大家所熟知的《星际战队》、《指环王》等影片中的电脑特技部分制作都是由它所完成3D MAX由Discreet开发三维动画软件3DMAX,作为公司的旗舰产品,从最早的3D Studio到换代产品3DMAX在我国一直有着非常大的用户群。很多的读者也许都知道国内很长一段时间内使用这个软件进行建筑效果图的制作,也是由于当时的实际情况3DMAX成为国内3D行业入门必须学习掌握的软件。随着不断的对软件的工作流程以及工具功能方面的改进和提高,软件应用方面在动画和游戏开发制作方面都得到了提高,尤其是Max7.0的推出,从功能方面主要针对与游戏制作方面功能的提高来说更加适应于现近的工作需要,必将得到更多用户群体的支持和认可。Max成功参与了出品的影视作品《后天》中的某部分电脑特技的制作,并得到了业界认可,由此可见其动画方面的优势。Extreme3D经常被应用于美术设计、多媒体制作以及在三维动画的合成方面,Extreme3D设计的符合人性化的界面操作环境,使我们操作与使用浅显易懂极易上手。Extreme3D还具有一套完整的3D动画制作环境,从最初的三维模型的建立到动画的控制与调整再到最后的场景着色这一系列的操作步骤可以一气呵成。应用方面通常是和我们的多媒体操作软件FreeHand、Director以及Authorware结合使用,最大的特点就是可以在Windows和Macintosh操作系统间跨平台使用。Poser由Metacreations公司开发的Poser软件,是一款人物模型与动画设计的三维软件,最初通常被应用到服装设计领域,作为服装设计师利用电脑参与设计的辅助工具。随着科技要求的不断提高,也被应用到其他的一些三维领域内。Bryce和Poser一样,同为Metacreations公司旗下产品。Bryce操作软件拥有非常强大的三维场景制作功能,无论专业设计人员或者业余爱好者都可以轻松掌握与操作,Bryce允许我们将库文件中的自然环境如:天空、海洋、山脉以及建筑等等自然环境中有的东西直接导入三维模型组中制作生成动画,并且我们可以对其进行细微的编辑调整。当然,在当今3D动画制作领域还有很多的制作软件与非主流的软件,他们都具有各自的操作特点,拥有一部分的用户群体,当然与业内的这些主流产品相比来说,不适应于大环境下的普及与结合,这也不是本书所要介绍的重点。 三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),的确,做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理,20000块/秒的天价(广告级标版)到500元/秒都有人做,三维建筑、室内效果图也下降了很多,想靠做三维发大财以成为虚拟的幻境。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔戒》…….....可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。 三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计国内三维动画人才缺口至少还有400万!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以3万月薪招聘3dsMax动画人才竟无人敢问!至使业内人士不禁有一将难求的感慨!三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一!CG动画行业在中国发展的速度很快,我们在电视广告、动画片、电影中经常能看到三维动画设计的元素,在广告、影视、游戏等行业中,三维动画创作人才都是非常抢手的"香饽饽"。人才缺口据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,中国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。在中国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步。据统计,全国动画从业者不足1万人,只及韩国的1/3,远远不能满足国产动漫业对人才的需求。据北大方正影视游戏动画机构有关人士称,从动漫业的发展趋势来看,中国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,全国共有90多个高校开设了动画专业,每年只有本专科毕业生300人,可见人才缺口之大。很多影视或广告公司都表示,企业真正缺的是那些在动画行业做出过作品的技术人才,招人根本不看应聘者是哪所学校毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的作品,就很受欢迎。三维动画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动画形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。此外,中国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主,人才结构失衡。而在三维动画创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往只偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。由于动画市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动画创作计划,由此拉动了专业人才需求。培训滞后市场上动画人才难招,主要缘于两方面:一方面是中国对动画人才的教育还比较滞后,还没有形成高质量的供给;另外动画创作也需要实践经验,而且动画人才也需要艺术根底的,其实动画人才是一个需要全方面素质的人才。其中,教育是最根本的问题之一。中国最具规模最早开展CG制作培训的机构是环球数码,早在2000年,为了制作第一部影视动画电影《魔比斯环》,环球数码引进欧美大量制作技术和团队,在本土开展电脑三维图像影视制作,建立环球数码动画学院从零开始培养近500人,耗资上亿,开启中国三维动画的今天。如今不止maya和3ds Max在三维动画方面熟知,其它很多相关软件也在被国人使用。最早的CG培训——火星时代动画学院始于上世纪90年代初期,开始主要是一些针对软件技术的三维软件培训班。为了缓解国内动画设计人才急缺状况,提供适合各层次、各城市学员不同需求的培训课程,3ds Max和Maya动画设计师将会受到学员以及社会各界的关注与厚爱!2023-07-19 10:56:502
一般建筑3D建模用什么软件?还有渲染呢?
1、三维模型常用软件:UG、Proe、Solidworks、3DMAX。2、渲染常用软件:Keyshot软件,犀牛,巴西,keyshot,maxwell等工业渲染器,vray建筑渲染器。渲染场景效果图以前直接使用3DSMAX自带渲染器,通过高级照明、光能传递等渲染设置模拟各种场景效果。“Vray”渲染器使用便捷,只要有一点基础就能上手,并不是需要完全掌握“Vray”的所有功能才能驾驭它,只掌握几个主要参数的设置方法,同样可以制作出高品质的场景效果图。扩展资料:工业设计领域流行的3D建模软件有很多。大概可分为两类,即CAID和CAD。CAID类大概包括aliasstudio,rhino,等都是很好的外观设计软件,曲面编辑自由,更有利于设计中推敲。CAD类也有像Pro/Engineer,UG(UnigraphicsNX),CATIA,solidwork等这些实用性很强的工程建模软件,适合模具类专业。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DSMAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。参考资料:百度百科-3D建模百度百科-渲染2023-07-19 10:57:292
渲染是什么意思?
1、绘画中的渲染在绘画中,渲染就是用水墨或淡的色彩烘染物象,以增强艺术效果。2、计算机中的渲染将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。3、CG行业中的渲染简单都来说就是把抽象的模型变成屏幕上可以显示的二维图像,有些大文件的渲染仅一帧画面就需要12小时甚至更长,《大圣归来》就是我国渲染农场renderbus渲染的作品。4、写作中的渲染在写作学中,作为写作思维的基本原理,渲染就是对文章主题、立意的展开性表达,即通过思维的展开,生成思想、生成材料、生成结构、生成语言,从而达到对文章主题、立意的强化——加浓、加深、加厚,最后感动、说服、征服读者。扩展资料:概述定义渲染这个术语被用作“艺术家或作家对于场景的渲染”。另外渲染也用于描述“计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程”。简介渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。应用渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。分类三维计算机图形的预渲染(pre-rendering/offline rendering)或者实时渲染(real-time rendering/online rendering)的速度都非常慢。预渲染的计算强度很大,通常是用于电影制作;实时渲染经常用于三维游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的显卡完成这个过程。参考资料来源:百度百科-渲染2023-07-19 10:57:4913
RSL是什么意思?越全面越好,谢谢!
Report Specification Language2023-07-19 10:58:533
为什么电影的电脑特技制作很贵?
所谓的电影特效其实就是三维动画,跟我们看过的动画片《熊出没》其实是一个东西,只不过电影特效是把三维动画变得跟现实的场景一样的动画,两者的难度也大相径庭。看了以下图片,大家应该就能体会到制作电影特效多么的不容易了。在我看来,电影特效贵就贵在于它耗费的人力成本极高,因为这是个劳动密集型的工作,想要效果好,耗费的劳动时间必定越长,根绝马克思主义经济学的原理,社会必定劳动时间长了,这个东西必定就越值钱。况且,每一个新的片段对工作人员来说都是一个新的挑战,一次全新的设计研究。电影特效就好比人为艺术品,人为艺术品价值高,就在于它是不可复制的,没有副本可言,这就注定了电影特技制作是个人力成本高的工作。我们看到的或许只是电影表面上短短几十秒的特效,但是其渲染时间可能就是好几个月,加上电影开拍前还需要设计、美工等工作人员数月的投入专研,单单购买软件设备就是一笔不少的花费,还需要租用场地的费用,后期和程序员们的开支,各种成本真的不可能低。像《阿丽塔》那样的大片,需要非常高配的电脑才能完成渲染,耗费的硬件成本,时间成本和人工成本都是非常高的,很多时候渲染一帧就需耗费几天时间,一秒钟至少24帧,可想而知一部电影需要耗费多大的人力物力。像那些涉及大型生物,动不动就怪物漫天,飞沙走石的大片,即使是上千人的团队,都要耗费至少一年的时间才能完成,所以电影特效贵不是没有道理的。回答问题之前,先看一组“烧钱”的数据:《变形金刚5》制作成本2.17亿美元,特效占1.3亿美元。《阿凡达》制作成本2.37亿美元,特效占1.5亿美元。《蜘蛛侠3》制作成本2.58亿美元,特效占1.55亿美元。《加勒比海盗3》制作成本3.42亿美元,特效占2亿美元。那些令人惊叹的好莱坞视觉大片,特效费用至少占总制作费的60%以上!春节档的大热门《流浪地球》,剧组喊着没钱,甚至拉着吴京投资了6000万,最后也花了3亿人民币,更不要提《复联4》这种特效大片了,曾有人细算了一笔账,钢铁侠每秒特效花费20万,而雷神托尔全身酷炫闪电特效也是每秒花费60万。烧钱的开支主要有:人工成本、时间成本(或技术成本)、软件成本、硬件成本、其它投入等方面。这里面人工、时间成本比较好理解。软件成本:正式大片的制作软件要用按年收费的正版软件,maya、ps、3Dmax、houdini、renderman等等,几百台电脑一台安装一个也是不菲的开支。硬件成本:大家稍微懂一点视频的话,应该知道1秒等于24帧,有时候高度精细的特效,一台电脑1帧就要渲染几十个小时。所以,顶级特效公司都有自己的“渲染农场”,几百上千台高端配置的计算机同时开工来缩短时间。其他成本:电费什么的就不说了,就像我们平时写方案一样,领导不满意就要多次修改,电影也一样,改一次所要花费的人力时间金钱可就多了去了。现在知道特效为什么贵了吧~~~一部特效电影制作是很困难的。就拿《变形金刚》来举例吧,当擎天助变形的时候,身上的每个部位、零件、关节都是电脑生成的,光生成一个部件就要在电脑上编程,然后上色、组合。为了不使影片放映的时候零件看起来会不自然,还要对每个零件进行调整、补光什么的。听说就光擎天助身上的零件就多达上千个(似乎是的,有点不记得了),在影片播放时还要使这些部件一起活动、光照自然。你就可以想像光是为了完成变形这样一个仅一分钟不到的特效场面要花费多少精力与技术制作。加上特效制作要求非常高,一般的电脑根本不可能完成,所以制作电影特效的电脑花费很庞大,特效制作的计算机是独立的。一台机子占地非常大,可想它的成本。另外还要加上制片方需讲特效公司买断来制作,以及特效制作人员的薪酬等等。2023-07-19 10:59:021
Arnold for C4D 23 【Arnold Outputs Ⅳ】Render Settings
Arnold Render settings中大部分参数在前面教程中几乎都讲过了,像采样的计算什么什么的; 本篇主要讲解一下比较特殊的几个参数,帮助大家得到更好的渲染结果。 Arnold可以自动调整每个像素的采样率,当开启 Enable adaptive sampling 选项,所有像素采样率最多不超过 AA_samples_max 限定数值; 自适应采样器对噪点的敏感度可以通过 adaptive_threshold 来控制,其中较低的阈值会检测到跟多的噪点,大多数场景使用默认值0.05即可; 自适应采样适用于图像中一些“高噪点小区域”,比如运动模糊、DOF、震荡中的物体边缘、有毛发的场景等: Clamp sample values 启用时,将限制采样值,最大不超过 AA sample clamp 设定值,常用于消除“萤火虫”效果(以牺牲对比度为代价),在使用非常亮的HDR或渲染体积对象时容易出现“萤火虫”光斑; 开启 Affect AOVs 将限制AOV的采样; Indirect sample clamp 类似于AA sample clamp,限制间接光照采样,保留直接照明的镜面高光 ; 滤镜类型有很多,选择使用哪种滤镜是一种非常个人的行为,有些人就是偏爱某一种,这一点毛病没有。 不过,在此要声明一点,并且不是针对某一个,而是在座的所有滤镜,最终结果都是对图像的一种“模糊”。模糊越多,相较于原始图像“走样”越多,也就会损失更多细节,还是要慎用为好,就像美颜相机,虽然拍出来更美了,但是也更假。 Default filter.Type 用来选择滤镜类型; Default filter.Width 定义滤镜宽度,以像素为单位; 有一点需要注意,在不同软件中,即使滤镜名称相同,也不一定就是一样的效果(类比不同美颜相机),每个软件都有自己独特的计算方式。不过Arnold中的滤镜更接近RenderMan,甚至可以说是复制了RenderMan的滤镜。 最好尽量避免使用 box_filter (相当于禁用滤镜),就像使用非常小的Default filter.Width,会接近没有任何滤镜的效果; 推荐使用 Caussian 和 Blackman-Harris ; catrom_filter 是少数几个拥有 负权重值 的滤镜之一,因此可能会给未限定浮点数的渲染带来麻烦; 渲染时间与Default filter.Type的选择没关系,但Default filter.Width却与之息息相关,提高Default filter.Width值图像会变得更加柔和,锯齿也会更少,但同时会损失部分细节;可通过适当降低(切勿降低太多,请保持在1.8~1.9)该值对图像进行锐化;大多数情况下保持默认值2即可; 敲黑板,无特殊需要以上参数请保持默认u26a0 顺便讲一下 TX Manager 借助TX Manager可以将贴图转换为Mipmap,只需要选中场景中所有贴图,点击创建,这样Arnold会为每个贴图创建一个.tx格式的副本,保存在本地而非内存当中; .tx文件会囊括maimapping和平铺的信息,将会大大提高渲染速度; 也可以选择删除贴图,很简单就不多说了。 设置表面细分,除了全局控制细分外,还可以通过Attribute Manager中的Arnold settings实现单个对象的细分控制; 之前讲过,此处省略一千字; 可以定义渲染区块的顺序和大小,区块较大可节约渲染时间,较小可更快看到渲染结果; 无特殊需要保持默认值最为妥当; 也可以定义是否在IPR和图片查看器中显示渲染区块; 可以定义参与渲染的CPU核心数,默认使用所有核心; 拓展程序与ASS文件有关,后面再说; 默认情况下,IPR为进程式渲染,逐渐优化图像,关闭后会像图片查看器中一样逐块渲染,请保持开启; Initail sampling level ,初始采样级别,指从哪个采样级别开始渲染图象,该值越小会越快看到渲染结果,相应的初始渲染结果越粗糙; OPtix降噪器,基于Nvidia AI技术降噪,可以与IRP选项配合使用,加快渲染进程,快速查看清晰图像; 适用于任何AOV; 可以自主选择需要使用的GPU; 渲染是,OPtix降噪器是在全幅画面中起作用,不是区块; 使用时需要注意: 1、 必须安装Nvidia GPU,驱动程序版本至少为390。请注意,OSX上不提供OptiX降噪器; 2、 OptiX降噪器不适用于Merged AOV(与Arnold Denoiser不同); 3、 如果要在多个AOV上使用OptiX降噪器,则必须将其应用于每个AOV; 4、 如果希望在原始模式和去噪模式下将相同的AOV保存到EXR,为避免名称重复,可以在AOV名称中添加后缀“_denoise”,OptiX降噪器将检测原始AOV; 5、 根据场景大小,可能需要降低最小内存:渲染设置>系统> OptiX降噪器>自动设备选择。这还取决于GPU上的内存量。谨慎设置默认设置,如果你的可用磁盘数少于512Mb,则不会使用GPU;OptiX降噪器不会使用所有GPU资源,请勿尝试使用比GPU上可用内存更多的内存。更改此参数有风险,建议使用默认; 指定C4DtoA查找插件(如第三方着色器)、程序(如ASS文件)和纹理的路径; 许可证选项; 开启后将无法正常使用Arnold(正版请随意); 这个之前讲过了, 此处,略。 诊断栏,在此可以整理分析场景中出现的错误等信息,允许将这些信息输出到控制台或外部日志文件; 可以定义日志文件包含的内容,比如错误、警告、信息、调试等以及最多警告数; 材质有错的话会显示为红色,数据类型错误会显示为蓝色; 借助用户选项,可以访问Arnold的各类参数,包括隐藏属性,功能很强大 可以选择全局性的忽略某些对象,比如贴图。着色器等,新版增加了一个全局性的材质覆盖功能。 以上,Good luckU0001f497 Reference: 1.Solidangle Support & Documentation 下集预告: Arnold Parameters Tag & Particles2023-07-19 10:59:151
建模用什么软件好
从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)主要包括:3Dmax基础、UV拆分和摆放、贴图绘制基础。(1)底模软件(3dmax或Maya)你可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,没必要两款都学,这会占用你大量时间也没什么意义。需要软件视频资料的可以加下面裙免费分享(2)高精模型软件(ZBrush)在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。PS:所以想要学习3D建模的同学也需要打好基础,学好Photoshop、keyshot等设计软件。完整学完3D建模次世代的制作流程主要包括3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。度过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。如果说最开始凭的是对各种软件的掌握度,那么掌握以后,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快得多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。3D建模必备三大软件:(1)3d max:各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。(2)Maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。(3)Zbrush:高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。2023-07-19 10:59:278
RenderBus云渲染农场的优势
您好,谈到Renedrbus云渲染农场的优势,小编知道的有:(1)批量渲染:云渲染最大的优势就是批量渲染,也就是云渲染农场可以同时渲染多个3D任务或者多台服务器同时渲染一个任务。(2)解放本地:渲染农场可以解放用户本地资源,在渲染农场出现之前,3D渲染成了设计师赶周期的时候最头疼的事,因为渲染的时候电脑根本做不了其他的事情,而且经常会有渲染卡死、蓝屏、甚至直接死机的情况,而且CPU满载跑图,也极大的损耗了本地电脑的寿命。渲染农场出现之后,可以将3D项目提交到云渲染上跑图,本地电脑就解放了出来,可以接更多的单做更多图的,也可以选择关机休息放松。renderbus.com 云渲染农场(3)技术优势:技术人员专业服务能力也是一项重要考核点,有了专业、高效、成熟的服务能力,才能帮助各类不管是大型或小型项目渲染过程中遇到技术难题,提供专业的技术协助,并且熟练的解决各类突发故障(软件或插件引起),遇到渲染疑难杂症后的专业解决手段是专业云渲染农场的必备竞争前提。(4)软件支持:云渲染平台一般可以支持各种不同的建模软件,可以满足不同用户的渲染需求,渲染的稳定性会高很多。例如Renderbus云渲染农场就支持3ds Max,Cinema 4D,Blender,Unreal Engine,V-Ray,Redshift,RenderMan,Corona,Clarisse ,Arnold 等等主流的3D软件和渲染器,甚至还能自定义提交需要的插件。以上,希望可以解答您的疑惑哦!2023-07-19 11:00:312
houdini中的 mantra渲染器与其他渲染器有什么异同?
其实mantra 就是变种的renderman ,其实几大渲染器功能都是类似的,比如vray mental ray renderman mantra 等等。 如果硬要说区别,就是mantra是以节点的形式呈现的 ··再说一下 经过本人实验,mantra渲染运动模糊是相当快的,比mentalray快多了·· 其他的就不清楚了。2023-07-19 11:00:541
软件渲染到底是靠CPU的还是显卡的?
3D渲染主要靠cpu,cpu起决定作用,因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。渲染在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。渲染是将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。扩展资料常见的渲染软件1、RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。在当今的动画电影和影视特效等高端领域,renderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到renderman来渲染。另外还有一个高端解决方案就是mental ray渲染器,它也是电影级别的。2、Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。Mental Ray是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。它在电影领域得到了广泛的应用和认可。在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。3、Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。4、Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。5、FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。FinalRender还提供了用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。 相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。6、VRayVRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,但VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的渲染器 。VR的特点是速度很快,学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。在建筑、室内装潢、广告等行业3DMAX+VRAY或SketchUp+VRAY应用非常广泛。2023-07-19 11:01:152
视窗渲染器用的是cpu还是gpu
cpu。3D渲染主要靠cpu,cpu起决定作用,因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。渲染在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。渲染是将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。扩展资料常见的渲染软件1、RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。在当今的动画电影和影视特效等高端领域,renderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到renderman来渲染。另外还有一个高端解决方案就是mental ray渲染器,它也是电影级别的。2、Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。Mental Ray是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。它在电影领域得到了广泛的应用和认可。在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。3、Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。4、Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。5、FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。FinalRender还提供了用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。 相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。6、VRayVRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,但VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的渲染器 。VR的特点是速度很快,学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。2023-07-19 11:01:301
渲染引擎Renderman和Mental Ray
又是你啊出生的年份不同,Renderman更早一些。两个都很强大,都是电影级的渲染器,Renderman是国外用的人最多的。Mental Ray的效果可以达到Renderman一样好。而且集成在各大三维软件内部。所以更方便,Mental Ray相对Renderman更简单一些,两个都可以自定义shader。都很强的。你出学的话Mental Ray吧。不要把眼光放在这些高级渲染器上,先把默认渲染器给弄透了再学吧。Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。2023-07-19 11:01:391
软件渲染到底是靠CPU的还是显卡的?
3D渲染主要靠cpu,cpu起决定作用,因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。渲染在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。渲染是将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质及渲染参数。二维投影成数字图像的过程。扩展资料常见的渲染软件1、RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。在当今的动画电影和影视特效等高端领域,renderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到renderman来渲染。另外还有一个高端解决方案就是mental ray渲染器,它也是电影级别的。2、Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。Mental Ray是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。它在电影领域得到了广泛的应用和认可。在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。3、Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。4、Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。5、FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。FinalRender还提供了用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。 相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。6、VRayVRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,但VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的渲染器 。VR的特点是速度很快,学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它。在建筑、室内装潢、广告等行业3DMAX+VRAY或SketchUp+VRAY应用非常广泛。2023-07-19 11:01:496
maxwell和arnold两个物理渲染器哪个好?
Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。2023-07-19 11:02:171
渲染是什么意思?
渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段。也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。扩展资料:渲染过程:首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意。在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。参考资料:百度百科-渲染(绘图术语)2023-07-19 11:02:273
渲染图是什么意思啊?
渲染图是指通过调整光线、色彩、角度等参数,重新渲染图片或者照片,以达到期望效果的一种修图手法。采集下的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等操作,当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式,这个过程就是渲染。渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使图像符合场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。2023-07-19 11:02:401
在程序开发中,渲染是什么意思?
.渲染是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等.2023-07-19 11:02:492
c4d的局限与houdini
C4D和houdini哪个更好C4D和houdini定位不一样。C4D是建模渲染软件,主要注重于建模渲染方面的,C4D在制作动画和建模方面非常方便,效率也高。最重要的是C4D学起来比较容易,在各大平台都有很多的C4D教程供大家学习,再加上C4D本身简洁的界面设置,很多复杂的效果都可以用简单的操作实现。C4D比起houdini来说容易入门。C4D配合AE,可以直接跳过3d渲染环节,快速制作出一部动画,并且在动画中添加各种特效。但在特效方面,C4D、AE等软件是无法随心所欲创造特效的,很多效果在制作起来比较生硬。C4D虽然上手快,容易制作出各种动画效果,但C4D不适合大场景的制作,比较擅长做短视频特效,栏目包装等。如果你喜欢片头效果或者很酷炫的短片,可以学习C4D。但论大场景特效制作,houdini是当之无愧的“王牌”,houdini比较高端,适合玩高级特效的大佬。houdini偏特效解算模拟,可以制作各种高端的影视动画特效:爆炸流体、破碎、烟火、水流等。我们看过很多大型电影、电视剧的特效部分都是由houdini来完成的。但houdini建模功能不太好,但这个没有太大问题,因为3dsmax、Maya、C4D都可以弥补这个缺点。入门的话,推荐学c4d,但是如果想学特效的话,那肯定是houdini了。当然两个软件都会用的话当然是最好的。C4D拥有Bones、NURBS和简单有效的灯光选项,基本变形参数(扭曲、弯曲),近乎完美的材质通道,使得C4D在建模渲染方面非常容易。C4D的缺点也很明显,C4D渲染比较浪费时间与成本。现在渲染都选择桌面云,方便快捷houdini的程序化效果非常棒,C4D在特效方面有局限性,但houdini没有,最重要的是Houdini能够精确的创作与控制特效,这就非常牛逼了。只要你熟悉使用houdini,各种高端特效手到拈来。houdini也有一些缺点,有一个就是上面说过的建模功能不好。另外一点就是houdini操作很繁琐,很难入门。2023-07-19 11:02:572
怎么进皮克斯工作?得学些什么专业知识?什么证书?
皮克斯的网站上就有写哦在网站http://www.pixar.com/companyinfo/jobs/index.html点一下Career Listings就是招聘职位,很多。比如,最新的职位是2009年8月25日的Simulation Software Engineer我大概翻译一下你听:这个职位需要 C和C++ 知识,最低大学电脑专业本科毕业,有超强的三维电脑概念,有5~7年电脑图像工作经验,开放式GL经验,懂得Linux 或 UNIX 系统。还有其他职位如Technical Trainer,Film Finance Lead,Quality Assurance Engineer,RenderMan Senior Developer 等等,每个职位的要求都不一样啊。自己慢慢看哦2023-07-19 11:03:103
渲染的意思
意境的渲染是指靠景物,靠虚景,即想象,来寄托感情。其中又有实物和虚景的分别,眼前所见皆为实,想象或穿越了历史的时空而出现的画面为虚。虚实结合才能构成完美的另一个世界。 意境只有融合了感情才能有真实感立体感。相信你也有相同的感觉:在写作文时当遇到自己感兴趣或经历过的事时会特别的投入,会感觉很有激情,思如泉涌。而遇到没有经历过的事时就会苦苦思索,绞尽脑汁。这就是所谓灵感,也是情感。把你情感投入写作中你会写出完美的诗,自然而然就会有意境出来。当然,意境的高低还取决于你思想是否深刻等很多因素。2023-07-19 11:03:329
3D机械动画制作软件有哪些?
做3D动画目前主要有两大软件,3DSMAX和MAYA.都是在windows系统运行的,3DSMAX比MAYA容易学点,但是没MAYA做的动画精致,MAYA做的效果好点,但是难学.做游戏max比maya好。它的多边形建模是公认的。而且易上手。但是插件多数是第三方做的,有兼容性问题。max国内学的较多。现在max的公司并购了maya,所以max的前景很好。maya做影片好。但相对较难学一些。里面包含了大部分插件(如毛发插件和布料插件,兼容性很好),因为maya很优秀,所以看各人的爱好。AutoCAD是由美国Autodesk公司开发的目前国内外最广泛使用的计算机辅助绘图和设计软件包,是工程技术人员应该掌握的强有力的绘图工具。3DMAXdsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mentalray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在WindowsNI与SGIIRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。PoserPoser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。SoftimageXSIsi是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。RhinoRhino是是美国RobertMcNeel&Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIASDesignStudio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DSMAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。LightWave3D由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8。5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS98/NT/2000/Me,MACOS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave3D开发制作完成。2023-07-19 11:04:091
显卡GTX970和960的区别对做渲染影响大不大
核心不一样渲染效果肯定不同。GTX970性能比GTX960强多啦,渲染效率也高多啦。2023-07-19 11:04:193
室内设计软件的渲染软件
包括:Lightscape渲染软件,vary渲染软件 Lightscape是一种先进的光照模拟和可视化设计系统,用于对三维模型进行精确的光照模拟和灵活方便的可视化设计。Lightscape是世界上唯一同时拥有光影跟踪技术、光能传递技术和全息技术的渲染软件;它能精确模拟漫反射光线在环境中的传递,获得直接和间接的漫反射光线;使用者不需要积累丰富实际经验就能得到真实自然的设计效果。LIGHTSCAPE可轻松使用一系列交互工具进行光能传递处理、光影跟踪和结果处理。LIGHTSCAPE3.2是LIGHTSCAPE公司被AUTODESK公司收购之后推出的第一个更新版本。功能:1.兼容多种文件:Lightscape源于美国Autodesk公司多媒体分公司Discreet,所以也兼容Autodesk公司AutoCAD的DWG文件和3D Studio的3DS文件,甚至LIGHTWAVE文件,原格式包含的、图块、图层、材质、光源等信息完求保留无需重复设置。到Lightscape进行渲染!最新的Lightscpae3.2不仅可以直接输入DWG 3DS和DXF等文件,甚至其软件中包括了针对3D Studio MAX开发的插入模块,应用此模块,3DS MAX的用户可以完成建模、设置好材质光源后直接输出成Lightscape的文件格式,在Lightscape中渲染处理完成后,还可以直接装载到MAX软件中进行强大的动画制作。用户无须在重复处理光能传递和光线追踪的计算。这些功能极大的方便的MAX用户进行高性能的光线设置和产生完全真实的光线效果。2.操作界面简洁:2010年,再大再多的显示器也满足不了三维设计师的需要,因为一般的渲染软件运行起来就离不开大捆命令的菜单和大堆参数的对话框,字满为患的屏幕令人窒息。为什么电脑不能帮我们自动分析处理吗?当然能――只要安装了Lightscape3.2 ,你的电脑就会立刻聪明起来!这源于Lightscape3.2强大的功能与体贴友好的版面安排。强大的功能使电脑自动调整各种各样的设计参数以达到最佳效果,而体贴友好的版面安排使你看不见不需要的菜单和对话框,耳根清净!Lightscape3.2屏幕主要显示三维透视效果图,余下的屏幕则包含了菜单和工具栏,90%以上的操作只需轻点工具按钮即可,令你切切实实体会到Lightscape轻松渲染的滋味。3.设计功能灵巧:Lightscape3.2自带世界著名厂商提供的数以千计附有精美的材质纹理的三维模型,其中的灯具更按真实产品配置了光学物理特性!设计师在布置图块、光源时,设计师可在列表中直观地浏览各图块的形状颜色、光源的形状光照,还可旋转缩放这些三维模型进行交互式浏览选择,然后用鼠标直接把目标图块光源拖入模型中。同理,赋材质时也可以把材料从列表或者其他图片浏览软件中直接拖至目标表面上,并可在作图的任何过程中随意更换,随时编辑。在制作三维动画时,我们只需在俯视图中指定人行路径,即可即时漫游三维模型。到目前为止,没有任何的渲染软件具备这样的强大的设计功能,令设计过程更赏心悦目!4.不同凡响的渲染速度以往不少设计师认为,Lightscape很慢!因为Lightscape同其他渲染软件一样,不能运行于硬件配置低的电脑中,否则慢如蜗牛。其实这对Lightscape是十分不公平的,因为这仅仅是对单个功能运行速度的判断。Lightscape3.2不同凡响的快,是从整个效果图创作过程来判断的,这才是真正的快!为什么这样说?使用一般渲染软件,设计师常常在漫长的渲染过程完成后,并不满意当初选择的视角、模型表面材质和光照特征等等,但调整任何一项都必需重新进行漫长的渲染,这将浪费了设计师宝贵的时间,所以三维渲染软件都给大家慢的感觉。但是Lightscape把渲染过程分解为光能传递与光影跟踪两部分,在完成光能传递后,直接光照与阴影已经计算完毕得出相应渲染效果。这时候,我们如果修改材质和光照特征设置,全息渲染技术只计算被修改的部分而无需重新全图渲染。而由于光能传递已经将光能信息储存到每一个三维实体的各个面上,如何我们不满意视角,还可以从任意视角观察透视渲染结果而无需任何计算,甚至可据此制作即时漫游动画!而且,建立在光能传递基础上的光影跟踪非常迅速,设计师无需漫长的等待就能得到高分辨率精细的渲染效果图,甚至可以进行全屏或者局部光影跟踪,预览即将生成的渲染效果图,整个过程不到一分钟!这些功能使需要不断优化效果图、或者需要制作多副不同视角效果图的设计师大大减少工作时间,提高设计效率,也就是Lightscape的不同凡响的快。 2013年世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software公司的vray, SplutterFish公司的brail,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。这几款渲染器各有所长,但VRay的灵性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉,2013年室内设计开始更多的用Vray,而不是Lightscape。V-Ray for 3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和Global Illumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的Scanline render(线性扫描渲染器),VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3d Motion Blur(三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。VRay特点是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),2013年很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。 VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。2013年市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的一款。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。2023-07-19 11:04:351
电影特效为什么这么贵,感觉硬件成本和人力成本都不会那么高吧?
电影特效那么贵主要有三个方面的原因,硬件成本和人力成本其实很贵的,下面逐个分析:第一: 硬件成本。大型影视的特效,没有好的硬件支持是根本做不出来的,一般机器的配置至少是双E5,64G内存。一台下来就要好几万。设备的损耗是相当大的,基本3-5年就要换一拨,专门的工作站,存储阵列,巨大的耗电量,都是很大的开销。第二:购买制作软件的成本。CG正版软件一般是按年收费不是永久的,制作CG要用到很多软件,这些软件售价不菲,比如维塔数码(Weta Digital),也就是做了阿凡达跟霍比特人的特效的公司,一年在renderman(一个渲染器)上面的使用费就达到1.8亿人名币。这仅仅实在渲染器上面花的钱,还没计算其他制作软件。第三:人力成本《阿凡达》特效参与者1855人、《复仇者联盟》1453人、《哈利波特与死亡圣器(下)》1180人、《变形金刚3》1178人……这些影片的成功,是诸多特效公司协同合作的结果。据称,《阿凡达》的后期阶段,几乎动用了整个洛杉矶的渲染机房。举个例子:在美国,一个中等水准特效人员的年薪在4万美元左右,高级人员大约6万美元,顶级人员则是15万美元左右。假设一家规模1000人的特效公司,中、高、尖人才比例按6:3:1分配,其一年的工资成本就要有5700万美元。在国内,初入行的特效技术人员年薪大概4万左右,3年以上工作经验的员工大约年薪20万。一家100人的特效公司,按人均年薪10万元计算,一年的工资支出也在千万以上。而这种规模的团队,很难接到超大型项目。根据具体问题类型,进行步骤拆解/原因原理分析/内容拓展等。具体步骤如下:/导致这种情况的原因主要是……2023-07-19 11:04:515
3d渲染软件有哪些
独立的渲染器太多了,像renderman, mental ray, vray, 犀牛,巴西等等不下十余款,各有优缺点,renderman, mental ray不用说了吧,影视最牛逼的渲染器了。犀牛,巴西,keyshot, maxwell等工业渲染器,vray建筑渲染器。当然了,不是太绝对,软件跟人一样都有自己的脾气,速度、成像质量、掌握难易、光线算法等等,拿maxwell来说,工业公认的王者,成像质量那是相当的好,但是,速度那是相当的慢,一帧可能都要渲几小时到几天不等,以国内的装备情况想都不敢想。但是它们的风格特点决定于它们的擅长领域,最最重要的是你的学习情况啊,每个渲染器都有不俗的表现。2023-07-19 11:05:358
什么是渲染图
效果图渲染是通过计算机三维仿真软件技术来模拟真实环境的高仿真虚拟图片,在建筑、工业等细分行业来看,效果图的主要功能是将平面的图纸三维化,仿真化,通过高仿真的制作,来检查设计方案的细微瑕疵或进行项目方案修改的推敲。渲染是三维计算机图形学中的最重要的研究课题之一,并且在实践领域它与其它技术密切相关。在图形流水线中,渲染是最后一项重要步骤,通过它得到模型与动画最终显示效果。自从二十世纪七十年代以来,随着计算机图形的不断复杂化,渲染也越来越成为一项重要的技术。扩展资料渲染的应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、电影或者电视特效以及可视化设计,每一种应用都是特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。参考资料来源:百度百科-渲染2023-07-19 11:06:419
3dsmax2012下面各个功能 1、iray渲染器 2、mental ray渲染器 3、quicksilver硬件渲染器 4、vue 文件渲染
1.Iray是款新渲染器....和mental ray是一个公司的东西....主要是集成在3DMAX2012里....对NV的显卡有独特的优化....我为了用它,,,,一直用3DMAX9.0都放弃了.就直接安装了3DMAX2012,因为又是GPU的参与,速度也比较快....这款产品是与NV公司合作的产物.....2.mental ray.一直陪伴3DMAX的东西...和Renderman是两兄弟..一个叫闷特儿瑞,一个叫肉墩儿闷. 焦散和全局光照是闷特儿瑞的强项,至少这点是扫描线渲没有的 焦散效果没VRAY夸张.3,quicksilver硬件渲染器,,,这款开始集成在3DMAX2011里,,速度没话说,,,设置简单,但用起来也方便,,由于GPU运算,所以速度超快.效果也好,所以.我觉得它的定位是带替一般的实时渲染.就是产品级下面那个叫AS(ActiveShade)的渲染...但要注意一些专用材质的兼容问题,比如VRAY的材质.我现在就在用这渲染,,用它进行每步的检测,又方便又有速度,爽的很.4.VUE渲染,,,准确来说,是个接口..要安装了VUE这个景观软件,与3DMAX进行文件的互调,才起作用.希望我的回答,让你满意.效果最好的渲染器还是MAXWELL.2023-07-19 11:07:341
电影特效为什么这么贵,感觉硬件成本和人力成本都不会那么高吧?
电影特效那么贵主要有三个方面的原因,硬件成本和人力成本其实很贵的,下面逐个分析:第一: 硬件成本。大型影视的特效,没有好的硬件支持是根本做不出来的,一般机器的配置至少是双E5,64G内存。一台下来就要好几万。设备的损耗是相当大的,基本3-5年就要换一拨,专门的工作站,存储阵列,巨大的耗电量,都是很大的开销。第二:购买制作软件的成本。CG正版软件一般是按年收费不是永久的,制作CG要用到很多软件,这些软件售价不菲,比如维塔数码(Weta Digital),也就是做了阿凡达跟霍比特人的特效的公司,一年在renderman(一个渲染器)上面的使用费就达到1.8亿人名币。这仅仅实在渲染器上面花的钱,还没计算其他制作软件。第三:人力成本《阿凡达》特效参与者1855人、《复仇者联盟》1453人、《哈利波特与死亡圣器(下)》1180人、《变形金刚3》1178人……这些影片的成功,是诸多特效公司协同合作的结果。据称,《阿凡达》的后期阶段,几乎动用了整个洛杉矶的渲染机房。举个例子:在美国,一个中等水准特效人员的年薪在4万美元左右,高级人员大约6万美元,顶级人员则是15万美元左右。假设一家规模1000人的特效公司,中、高、尖人才比例按6:3:1分配,其一年的工资成本就要有5700万美元。在国内,初入行的特效技术人员年薪大概4万左右,3年以上工作经验的员工大约年薪20万。一家100人的特效公司,按人均年薪10万元计算,一年的工资支出也在千万以上。而这种规模的团队,很难接到超大型项目。根据具体问题类型,进行步骤拆解/原因原理分析/内容拓展等。具体步骤如下:/导致这种情况的原因主要是……2023-07-19 11:07:442
3dmax渲染图为什么有时候跑5遍,有时候跑2遍
有两种可能性,分别如下:1、渲染遍数与发光贴图的最大和最小采样设置有关。 例如,设置为(-3,0),其中-3是最小样本,0是最大样本,最大样本减去最小样本再加上1,就是遍数。上述为4遍。2、可能场景中某些模型的纹理使用了插值,这将渲染5次,而其他场景中的模型纹理不使用插值,则仅运行设置的遍数。 例如,设置了(-3,-2), 如果没有插补材料,它将运行2次。 如果材料是插值的,它将运行5次。扩展资料:渲染常用引擎特点:V-Ray当前,世界上很少有杰出的渲染器,例如:SplutterFish公司的Brazil,Cebas公司的Finalrender,来自Autodesk的LightScape以及在Maya上运行的RenderMan。VRay是由chaosgroup和asgvis制作并由曼恒在中国推广的高质量渲染软件。 VRay是当前业界最流行的渲染引擎。V-Ray For 3DsMax,Maya,Sketchup,Rhino和许多其他版本都是基于V-Ray内核开发的,可为不同领域的优秀3D建模软件提供高质量的图片和动画渲染。 VRay还可以为用户提供单独的渲染程序以渲染各种图片。VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl。在场景中使用此材质可获得更准确的物理照明(光能分布)。使用VrayMtl,您可以应用不同的纹理贴图,控制它们的反射和折射,添加凹凸贴图和位移贴图,强制直接进行全局照明计算以及为材质选择BRDF。For 3DsMaxV-Ray For 3DsMax是3DsMax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和Global Illumination(全局照明)渲染器,用来代替Max原有的Scanline render(线性扫描渲染器)。VRay的特征在于更快的渲染速度(平均比FinalRender渲染速度快20%),VRay渲染器可在“基本软件包”和“高级软件包”中使用。基本套餐具有合适的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家。 Advanced Package包含几个供专业使用的特殊功能。参考资料来源:百度百科-渲染2023-07-19 11:08:198
3d软件什么最好(3d软件哪个好)
3DSMAX3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。至今功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mentalray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是2018。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMaxWindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。2023-07-19 11:09:141
常用的三维设计软件有哪些?
1、3DS MAX3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。至今3dsmax获得过60多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。2、MayaMaya 集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。3、PoserPoser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser 2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。4、Xara3D一个简单的3D程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的3D文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画GIF和AVI。另外还有3d动画制作软件MotionBUilder和3d渲染软件Lightscape等。扩展资料:三维效果1、酒店效果图制作餐厅三维效果图、大堂装修效果图、客房效果图、卫生间室内效果图、单人间3D效果图、标准间3D效果图、豪华套房效果图、总统套房效果图、中餐厅效果图、西餐厅效果图、会议室效果图等。2、办公效果图制作办公室的设计开场办公室室内效果图、经理室3D效果图、员工办公室效果图、接待室效果图、报告厅装修效果图、走廊效果图等。3、商业效果图设计大型综合、专业商场;服装、珠宝首饰、手机、电器、礼品、各类精品的专卖店或商场内商铺的设计及公司的产品展厅设计。4、展览空间效果图各型展览会、博览会的展位设计。房地产、工业、糖酒食品、高科技产品的交易会。5、家装效果图设计各类样板房、别墅、售楼处会所设计、家庭装修效果图的设计。6、室外建筑效果图设计各类商场、酒店、别墅效果图、办公大工厂的的建筑装饰设计。7、园林建筑规划设计各类公园、小区、办公、学校、商业街、企事业单位的规划设计及环境艺术设计。8、施工图制作提供各类平面图、施工图制作。9、工装效果图制作展示设计、办公室设计、酒店设计、餐厅设计等。10、室内装饰装潢设计五星级酒店室内设计、商业办公空间、别墅家居装修设计、室内效果图建筑效果图制作。参考资料来源:百度百科-三维2023-07-19 11:09:255
渲染是什么意思
渲染 xuàn rǎn【释义】 1.中国画技法的一种。属辅助性用笔,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。 渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。 染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。 明 杨慎 《艺林伐山·浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南邨 《燕山夜话·书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。”2.指物像间的衬托。 清 杜诏 《渡江云·徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温韾。”3.文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、拱托。 秦牧 《艺海拾贝·艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞"。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂"。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。”4.指对事物铺张、夸大。 巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒发情感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。 (2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。【电脑中的渲染】1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。 在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。2023-07-19 11:10:251
渲染优化选择内存还是性能啊,感觉两个设置没什么差异啊,cpu使用率总是百分百,内存却不满
渲染优化既不选择内存也不是选择性能;渲染主要与电脑配置的cpu有关;渲染是CG的最后一道工序 , 也是最终使图像符合3D场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。扩展资料:染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影,这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影;场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意。2023-07-19 11:10:334
C4D、3D、MAYA,排名不分前后各有什么优缺点?
这是个人的一点小总结,希望能帮到你对比C4D来说,MAX的优势在于他有一套很强大的CS骨骼系统、做动画绑定的时候会很方便;C4D却没有这样的功能,只能手动去建立一套骨骼、然后再绑定。MAX内置的mentalray电影级别的渲染器也算是个优势、这个确实比C4D的内置渲染器强大,但比较不易学、C4D装上其他更高级的渲染插件可以去与其抗衡了、C4D默认的渲染器也是高级渲染器、优点就在于简单易用、方便快捷。在建模方面,MAX和C4D的多边形建模都很强、可以说不分上下、但二者的缺点都是nurbs曲面建模这块比较差、这点相对于maya来说,他们俩都甘拜下风、此外MAX最新版2011已经捆绑了Autodesk的后期特效合成软件composite(就是原来的toxik),MAX2011和Maya2011都捆绑了composite影视后期合成软件。而C4D呢2012年出的R14 版本已经可以跟AE和NUKE做无缝结合了。和AE搭配最好的三维软件应该是C4D,其实与所有三维软件都能搭配的,C4D只是在分层渲染输出序列帧时会自动生成一个AE合成文件,免去手动创建之苦,换成其他软件只好手动来创建了。C4D是个后起之秀(仅仅是在国内来说),C4D的开发年代和MAYA,MAX都很相近,也算是比较有历史的软件了,而且在欧美十分流行,尤其是欧洲,用户非常多。在插件方面呢…也没啥大区别、二者都有N多量的插件、不过C4D的插件用起来蛮方便,大多数根本不用安装、基本上MAX插件能做到的效果、C4D也能找到相应的类似插件、还有粒子方面,MAX内置最好的是PF粒子流系统、C4D内置式thinking partica思维粒子,这个比PF稍微强大一些、思维粒子也有MAX的插件、不过比较难掌握C4D有MAX无法超越的Mograph模块、有各类做动画用的极其方便实用的效果器、C4D有内置的Bodypaint3D,无敌的模型贴图实时绘制软件,虽然MAX最新版2011更新增强了视口画布的功能、但仍然无法和Bodypaint3D做比较、差的太多。剩下的可能还有脚本方面的,这个由于有点高难、我才疏学浅、就此打住了。不管怎样、C4D总体比MAX优势更多一点、不管是在易学易用上还是做事的效率上、都多少优于MAX。易学易用也是C4D最大的一个特点、MAYA的综合性稍微比C4D强一点,从多边形/曲面/细分建模到动力学、粒子系统再到渲染(支持世界最先进的渲染器Renderman)以及后期合成(集成Toxik)等方面,他的效果都是顶级的,现在只缺少一个绘制贴图的模块(这就不如C4D有bodypaint模块了),而且C4D又有专门为栏目包装准备的的mogragh模块,这个确实比MAYA方便很多,所以如果你经常做栏目包装的话还是用4D好些2023-07-19 11:10:481