三上真司

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三上真司什么时候能回CAPCOM继续做生化危机系列游戏?

不会了,他是生化之父没错,但是他早就离开“卡婊”了,而且已经有了自己的公司,代表作《征服》。“卡婊”以后的生化危机,也就是未来的《生化危机6》的制作,将会给老玩家们带来一种全新的体验,共同期待吧!

生化4当年三上真司要用NGC独占是不是因为NGC的画质最好

三上真司当时提出的NGC独占生化4,一方面确实是NGC硬件机能强于PS2,尤其在画质表现上。另一方面是三上希望借此促成与任天堂的深度合作,这是从商业规划方面的考虑。然而结果大家都看到了,生化4在NGC上的表现确实惊艳,但NGC长期以来面对的玩家年龄层次偏低,对生化4的接收程度并不高。包括复刻的生化1、生化0,在NGC上都是面临了叫好不叫座的尴尬。

关于生化危机制作人 三上真司 的问题

在他临走前和CAPCOM的关系已经不好了。所以公司是先把他下放到“四叶草制作室”(Clover Studio),最后解散才走的,不过公司间最重要的是利益,他现在有个自己的公司PlatinumGames,就算和CAPCOM有矛盾,但为了自己公司的壮大,不会排斥具有盈利结果的合作。生化危机5的制作人叫竹内润,网上有他的访谈http://www.tudou.com/programs/view/LBcnqwODrkc/至于和三上的关系不好说,原来肯定是同事了,不过关系不会太亲密,因为他是CAPCOM冷淡三上时推上领导层的人,所以我觉得就是没什么关系其实我觉得开发一个游戏要靠精力与才能,做好一个游戏靠得是人格魅力,因为我一直觉得游戏是艺术品,制作人可以通过它和玩家交流,最典型的就是寂静岭2了,所以,我想三上应该是个很不错的人吧,离开CAPCOM,多年后再回头看,对他对我们未必是件坏事

三上真司还在CAPCOM么??

CAPCOM会社社内人事发生变化,自4月1日起迁本春弘专务担任软件事业最高责任者;原软件开发部门最高责任者冈本吉起专务转任社长特命计划担当专务;原第4开发部部长三上真司由于《生化危机》系列GC独占供给计划令CAPCOM造成事业受阻,解除部长职务。但是没有离开capcom,capcom最近几年经营理念出现问题,经典的生化已经不负存在,虽然生化4依然是好游戏,但是绝对达不到123的高度了现在依然在capcom!只不过辞去原来开发部副部长的职务

三上真司的主要作品

生化危机1(PS、PC)生化危机1导演剪辑版(PS)生化危机2(PS、PC)生化危机2振动版(PS)生化危机3:复仇女神(PS、PC)生化危机:圣女密码(DC、PS2)生化危机1复刻版(NGC、Wii)生化危机4(NGC、PS2、Wii、PC) 鬼泣(PS2)Shadows of the Damned(诅咒之影)(PS3、XBOX360)Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)逆转裁判1、2、3 (GBA)杀手7(NGC)大神(PS2)上帝之手(PS2)God Hand (2006) - directorPhoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producerKiller 7 (2005) - story, executive producerResident Evil 4 (2005) - directorGyakuten Saiban 3 (2004) - executive producerDino Crisis 3 (2003) - executive producerViewtiful Joe (2003) - executive producerP.N. 03 (2003) - directorGyakuten Saiban 2 - executive producerResident Evil 0 (2002) - executive advisorResident Evil (2002) - directorViewtiful Joe 2 -executive producerGyakuten Saiban (2001) - executive producerDevil May Cry (2001) - executive producerResident Evil Gaiden (2001) - advisorOnimusha: Warlords (2001) - advisorDino Crisis 2 (2000) - executive producerResident Evil Code: Veronica (2000) - producerResident Evil 3: Nemesis (1999) - producerDino Crisis (1999) - producer, directorResident Evil 2 (1998) - game producerResident Evil (1996) - directorGoof Troop (1994) - game designAladdin (1993) - planner (SNES version)Untitled F1 game (1992, cancelled) - plannerWho Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)Capcom Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version)Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作The Evil Within(恶灵附身)(ps3, xbox 360, pc等下一代主机)由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行,预计将于2014年的第三季度上市

三上真司与竹内润谈开发:《生化7》最初为多人在线游戏

据VGC消息,卡普空最初想将《生化危机7》做成一款带有微交易的多人实时在线游戏。 在和三上真司进行Youtube频道讨论时,竹内润揭示了卡普空是如何向开发团队施加压力的,他们要求开发团队在游戏中实现各种各样的功能。直到竹内加入该项目并取消了这些。竹内润称在刚开始做《生化危机7》的时候,卡普空有一种很强烈的想法,一种关于“内购”的推动力,说“我们必须做玩家所要求的游戏”。 据称,当时的开发团队被告知要制作包括u2018在线多人游戏!u2019、u2018可下载内容u2019、u2018实时在线游戏u2019、u2018微交易u2019这些所有内容的《生化危机》游戏。“说真的,有太多的要求了,哎,可怜的制作人。最后我们的总裁辻本宪三介入了。那是1月4日,新年的第一个工作日,总裁把我叫到办公室说:u2018《生化危机7》的状况很糟糕,竹内润,搞定它!u2019这就是我制作《生化危机7》的原因。” 随后竹内润便联合中西晃史,开始删除卡普空试图实现的实时服务、微交易、多人游戏等内容,并最终得到了现在的《生化危机7》。

三上真司简介及详细资料

人物经历 三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。"为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去新日铁做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。参加求职活动的时候,去过任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整了,有自己的渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM,说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢魔界村,开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在大阪的希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试,"很漂亮"地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。"就这样,三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想像力而深得冈本吉起等前辈的器重。 1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计画付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代,CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力,为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬体特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。 1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。 《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 《生化危机3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。 此后, CAPCOM由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软体厂商。在SEGA发售DC后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《生化危机-代号:维罗尼卡》,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说,《生化危机-代号:维罗尼卡》的品质还是很不错的,只可惜造化弄人,天不随人愿。这也从另一个方面说明,生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来,在开发PS2《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰SONY,向媒体公开抱怨该主机的硬体缺陷和函式馆的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计画在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。 2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人讯息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬体性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和日本市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机》和《生化危机0》的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却不尽如人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:"PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......"这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然 *** 。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万。为此,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品《P.N.03》、《红侠乔伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。 进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了《生化危机4》等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。"现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中……对于我而言可能完全是一桩好事!"这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在CAPCOM几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让《生化危机》系列重振雄风,三上真司对《生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登入PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑。 Clover Studios解散后,著名游戏制作人三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,Platinum Games终于对外发表他们开发的全新作品。美国当地时间2008年5月14日,Platinum Games公司与SEGA公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后Platinum Games公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由Platinum Games开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作《疯狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《猎天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《无限航路(无限航路)》,以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作。 主要作品 生化危机系列 生化危机1(PS、PC) 生化危机1导演剪辑版(PS) 生化危机2(PS、PC) 生化危机2振动版(PS) 生化危机3:复仇女神(PS、PC) 生化危机:圣女密码(DC、PS2) 生化危机1复刻版(NGC、Wii) 生化危机HD重制版(PS3、PS4、Xbox360、Xbox One、PC) 生化危机4(NGC、PS2、Wii、PC) 恶灵附身系列 恶灵附身(ps3, xbox 360, pc,ps4) 由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行,于2014年10月14日上市。 恐龙危机系列 恐龙危机1(PS、DC、PC) 其他游戏 鬼泣(PS2) Shadows of the Damned(诅咒之影)(PS3、XBOX360) Vanquish(征服)(PS3、XBOX360) 逆转裁判1、2、3 (GBA) 杀手7(NGC) 大神(PS2) 上帝之手(PS2) God Hand (2006) - director Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer Killer 7 (2005) - story, executive producer Resident Evil 4 (2005) - director Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer Dino Crisis 3 (2003) - executive producer Viewtiful Joe (2003) - executive producer P.N. 03 (2003) - director Gyakuten Saiban 2 - executive producer Resident Evil 0 (2002) - executive advisor Resident Evil (2002) - director Viewtiful Joe 2 -executive producer Gyakuten Saiban (2001) - executive producer Devil May Cry (2001) - executive producer Resident Evil Gaiden (2001) - advisor Onimusha: Warlords (2001) - advisor Dino Crisis 2 (2000) - executive producer Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer Dino Crisis (1999) - producer, director Resident Evil 2 (1998) - game producer Resident Evil (1996) - director Goof Troop (1994) - game design Aladdin (1993) - planner (SNES version) Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version) Cap Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version) Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作 工作简历 CAPCOM公司(1990 - 2004) Clover Studio(2004 - 2005) SEEDS公司(2007) Platinum Games公司(2007-2010) 自己组建Tango Studios工作室(2010年成立) Tango Studio被Zeni Max收购(2010.10~)

生化危机设计者三上真司新作出炉幽灵线东京还原日本恐怖传说

《幽灵线:东京》由三上真司率领的TangoGameworks工作室开发,充分利用了PS5的硬件功能,创造了一个令人惊叹,具有沉浸感的神秘世界等待玩家体验。在这款游戏中,玩家自身拥有强大的能力,将探索充满恶灵(Spirits)的街道,面对神秘的超自然威胁。资讯:《幽灵线:东京》的故事剧情:东京已经成为被围困的城市,超自然的威胁让人类不知所措。在一场毁灭性的神秘事件导致该市99%的人口消失之后,你将拯救这座城市。在这次人口消失事件之后,一次奇异的相遇让你获得了超自然能力。在你清除家中的黑暗的同时,探索一个融合了超现代城市景观和令人惊叹的古老神社的美丽城市。玩家拥有强大的、可升级的力量,将面对困扰东京市的恶灵(指TheVisitors,来访者),在实机预告中展示了其中几个。·Amewarashi(雨童):穿着雨衣的小孩,由于与父母分离产生的强烈悲伤情绪,以及它本身天真又调皮的性格,这位来访者会在受到威胁时呼叫帮助,会叫来其他恶灵的同伴。·Shiromuku(白无垢):白无垢是日本传统的纯白色婚礼和服,这位恶灵虽然看起来像新娘,但其实是凝聚了强烈情感的实体。这位来访者代表了未能和伴侣结婚所导致的强烈遗憾。·Kuchisake(裂口女):源自传说,是一位强大而又敏捷的对手,她能够用自己的大剪刀快速接近你。如果她问你是否觉得她有吸引力,那就要小心了,因为永远没有正确答案。每种恶灵都有自己的攻击风格和弱点,因此面对不同的对手时玩家需要以不同的方式组合自己的技能。在游戏中,游荡在街道上的恶灵并不是唯一的威胁。一切的核心——人口的消失,来访者的出现,甚至你自己的超自然能力,都是一个带着般若面具的团体所导致的。他们是谁,他们想要干什么,以及他们将如何跟你接触仍然是个谜团,要不要挖掘他们的动机并解开谜底取决于你。TangoGameworks正在使用PS5的功能来帮助他们实现对于超自然闹鬼东京的独特想象。先进的技术不仅可以将视觉真实度提高到一个新的水平,而且音频也提升了一个档次,非常适合TangoGamework所创造的令人毛骨悚然的东京。小编有话说:三上真司的成就自然不用多说,作为《生化危机》的开发主创,在如何让玩家感兴趣浸入游戏的方面,三上的能力毋庸置疑,《幽灵线:东京》这一部作品仅仅只是在题材上就非常吸引我。

三上真司现在在哪

在日本。三上真司,1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人。代表作品为《生化危机》系列,人称“生化危机之父”。曾作为CAPCOM的招牌人物,活跃于游戏界,组建CAPCOM第四开发部,担任部长。《生化危机》之父 三上真司 可能正与 白金工作室 和 卡普空 合作开发《神之手(God Hand)》的重制版,预计将在今年TGA上揭晓。

三上真司为什么叫九头蛇

三上真司叫九头蛇的原因是外型特殊。根据查询相关公开信息显示,三上真司有一只小小的头,还有八条细长的蛇身,人们把三上真司叫做九头蛇。

幽灵线东京为动作冒险类型三上真司的全新尝试

之前我们有报道过《生化危机》系列的主创三上真司已经开始了一个全新的游戏项目《幽灵线:东京》,很多粉丝也怀疑这款游戏的类型为生存恐怖,但是并不如粉丝想的那样,在采访中,表示新作将是动作冒险的类型。资讯:在接受IGN采访时,当被问到本作是更倾向是动作还是生存时,KenjiKimura回复说:“《幽灵线:东京》是一个动作冒险游戏,那里有生存元素,但并不是玩家在恐怖游戏中期待的那种。”这并不是说,玩家不会经历任何不安的事情,因为KenjiKimura还补充说:“因为我们用的是日本作为背景,我们希望通过日本的民间传说、寓言、都市传说和著名的恐怖故事,为玩家提供一种充满神秘和令人毛骨悚然的体验。”后来IGN还问到《幽灵线:东京》定位的改变是否意味着整个工作室将从生存恐怖转向其他方向。对此,三上真司本人亲自回答说:“我们对生存恐怖没有失去任何激情,但目前我们专注于将《幽灵线:东京》打造一个尽可能完美的游戏。”当被问到为何采用第一人称视角时,KenjiKimura回复说他们认为这个世界的探索,战斗,移动和动作,采用第一人称视角是最好的选择,最令人享受。IGN还问到是否有恐怖电影或游戏给《幽灵线:东京》提供了灵感,就像美国1990年恐怖片《异世浮生(Jacob"sLadder)》给《恶灵附身》提供了灵感。对此KenjiKimura表示,日本的多元文化和东京这座城市的多面给了他们很多启发。小编有话说:小编作为非常喜欢灵异故事的玩家,三上的这一作非常有意思,成为一名捉妖人在都市的世界中找到隐藏在人群的各种怪物。

三上真司有多少个头

这句话是个游戏梗,三上真司只有一个头,但是网友却称其为九头蛇。生化危机4,又名《九头蛇危机4》,是引用三上真司当年的豪言壮语,不是独占就切腹自尽,最初发行的任天堂NGC版本,这么版本的画面是远远强于PS2版本的。但是当年NGC因为主机销量不佳,导致卡布空内部反悔,执意移植到了PS2上,不过其实当年三上真司表示并不知情,才对记者说如果《生化危机4》不是独占就切腹自尽,后来英文无法翻译这词语,导致为翻译成为砍头。从此九头蛇就诞生了。最初的移植版本是PS2版,这个版本被誉为经典中的经典,不仅拥有完美的游戏性,但是画面是有大幅度缩水的,因为PS2的机能真心弱。但这个版本的的销量非常成功,三上真司从此成为了游戏业内的传奇人物,被誉为“游戏之神”。三上真司个人经历:三上真司,1965年8月11日出生于日本山口县岩国市。游戏制作人。代表作品为《生化危机》系列,《恶灵附身》系列,人称“生化危机之父”。曾作为CAPCOM的招牌人物,活跃于游戏界,组建CAPCOM第四开发部,担任部长。后因在市场开发问题上,开始跟公司高层存在严重分歧,以及在任天堂NGC版的单平台上独占的销量不佳,导致公司业绩下滑,而招致公司处罚。在完成NGC版的《生化危机4》后,即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,继续从事电玩游戏设计、监制、执导等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散后,于2007年携原CAPCOM第四开发部的稻叶敦志、神谷英树等游戏人成立游戏公司Platinum Games。