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垂直的行业场景,比如工业、医疗、安防等,提供产品和技术方案。在ToB业务里,客户有亟需解决的痛点,产品的落地能沉淀出一些标准化的应用,客户的反馈也为下一次迭代作指引。虽然面向客户的模式决定了产品不可能是百分百标准复制的,但在目前阶段,体现了AR技术的应用价值。Google眼镜项目也未曾真正宣告终止,在ToC的尝试失败后,便迅速掉头转向企业伙伴。Hololens的主要发力领域在制造业、医疗保健业和教育行业。想要和宣传片、电影中一样的AR眼镜?对不起,它们真的还只处在想象里。按SnapCEO的话来说,消费级AR眼镜进入主流还要10年。如果你很相信苹果,那按现在的预测,它们会在2023年亮相。“我们总是高估新技术两三年的变化,而忽视了十年的一个变化结果。可能把时间放长了看,就能看到这个过程中每一步都是有意义的,耐心一点,也许就会看到更多的东西。”洪雁菲说。完成一个成熟的消费级产品还有太多门槛要跨,光学显示方案、电池、算力、计算机视觉技术、交互方式、硬件工程、内容生态......这并不只是独立公司可以完成的任务,而是需要整个行业的进步。在过去的近十年时间里,从Google发布初代智能眼镜,Microsoft来了硬核的Hololens,到众多创业公司纷纷出新品;从乏善可陈的鸡肋功能到消费者熟悉的AR应用、疫情时的测温眼镜。XR技术从一个令人摸不着头脑的技术一点点融入我们的生活和工作,虽然很遗憾这是个祛魅的过程,但未必不让人兴奋。下好的VR资源到手机视频里怎么用vr眼镜观看呢(苹果机)我用过UtoVR的,苹果机的需要播本地,导入视频就能看本地视频了苹果手机怎么用VR眼镜看VR视频?在你的手机中下载VR视频播放器:在这里我下载了蓝光VR大师,由于它的安卓版本极为优秀,所以这次ios系统的测评也使用这个app了。打开手机中下载好的VR视频播放器:蓝光VR大师的ios版本相比较安卓系统还比较简单,但是里面的VR资源却一点都不少,而且有一个蓝光传屏功能,可以将电脑屏幕同步到手机屏幕上,这个功能解决了大家在网上看到的VR资源无法在ios系统下观看的问题。任意选择一部影片观看:蓝光VR大师上的VR资源有许多,大部分也算是当下热门的,在这里我选取了目前热门的湄公河行动的VR资源给大家测评。点击播放,打开湄公河行动将手机横向放入VR眼镜中:既然是体验VR,那么自然是要将手机放入VR眼镜中。蓝光VR里面有3D分屏视频资源,也有CJ、漫展的全景视频资源,可以随意观看。iphone可以vr眼镜模式吗可以。只是vr眼镜需要分辨率至少达到1080p,ppi在400以上才能达标,以保障看到的视频画面颗粒感不是很严重,在这点上iPhone做的不是很好,6plus和6splus基本达标了,其他软硬件的配置基本一样,但是vr眼镜的遥控器对ios限制一般很大,玩游戏上回导致很多游戏玩不成,其他基本无大碍,至于挑选合适的vr眼镜。iphonevr眼镜推荐1:暴风魔镜4S-RIO暴风魔镜4S-Rio是继暴风魔镜4代和小D之后暴风公司推出的最新VR眼镜产品。相比于前几代产品,暴风魔镜4S-Rio给人最直观的感受便是体积的缩小、重量的减轻,整机具备了轻盈灵动的感觉,将手机式VR的厚重感彻底颠覆。暴风魔镜4S-Rio重量约为273g,整体的大致外观沿用了4代的样式,但更多的采用了流线型设计。质量的减轻也会为头部带来更适宜的感觉。支持4.7-5.7寸智能手机。

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中字二刷,透过一连串令人捧腹生活的本质荒诞离奇的巧合,轻巧的道出了生活的本质:它超越了人的逻辑判断,唯有疯狂有时甚至近乎于白痴的热情才能接近它。影片不时表现出导演纵情享乐,从心出发的人生观。结尾皮埃尔·理查德携手随女主角漂流而去真是神来之笔

[虚拟现实技术在口译实训教学中的应用探讨]汽车专业虚拟现实vr实训室

  【摘 要】本文基于虚拟现实技术的特点及其在教学中应用的理论依据,从满足口译实训教学和改革的需要出发,探讨了虚拟现实技术应用于口译实训教学的诸多方面。本文认为开发基于虚拟现实技术的口译实训教学软件是可行的,但同时也面临着技术与资金等方面的问题与挑战。   【关键词】虚拟现实技术 口译实训教学 应用   【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2011)23-0091-02      一 虚拟现实技术   虚拟现实技术(Virtual Reality, VR),是20世纪末兴起的一门新的综合性信息技术,它综合了计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、数字图像处理、网络技术、传感器技术及高度并行的实时计算技术等多种信息技术。它利用三维图形生成技术、多传感交互技术和高分辨显示技术,生成三维逼真的视、听、触觉一体化的虚拟环境,使用者戴上头盔式屏幕、数据手套、立体眼镜等设备,或利用键盘、鼠标等输入设备进入到虚拟空间中进行人机实时交互、感知和操作虚拟世界中的各种对象,获得身临其境的感受。   虚拟现实系统的特征有三个:(1)沉浸性;(2)交互性;(3)想象性。沉浸性让使用者可以融入到虚拟情境中,暂时脱离实际身处的真实环境,具有临场感;交互性则是当使用者去接触虚拟世界中的交互对象时,其反应会如同在真实世界中;想象性是一个模仿真实世界的想象世界,充满许多想象空间。   由于其技术的先进性,虚拟现实技术具有广阔的应用空间。虚拟现实技术如今已在电视、电影、电子游戏领域和教育教学领域得到了广泛的应用。虚拟现实技术在教育领域中的应用主要包括虚拟校园、虚拟教学、虚拟培训和虚拟实验等方面。随着技术的进步和教育理念的革新,将虚拟现实技术应用于高校教学是一个必然的趋势。   二 虚拟现实技术应用于教学的理论依据   虚拟现实技术在教学中应用最重要的理论依据就是建构主义学习理论中的情景学习理论。建构主义学习理论是认知学理论中的一个重要分支。建构主义学习理论认为知识不是通过教师传授而获得的,而是学习者在一定的情景下即社会文化背景下借助其他人,利用必要的学习资料,通过有意义的建构的方式获得的。情景学习理论的倡导者认为:只有把学习置于社会和物理的环境中,并使学习者能够具体应用所学到的知识,这种学习才是有意义的学习。建构主义的主张隐含着利用学习工具来激发学习者的动机,并让学生以自己现有的知识及经验来建构新知识并解决问题,以降低认知负荷。   虚拟现实技术的显著优势就是能够提供较高交互性的学习环境,能够为学习者提供最接近真实世界的学习情景。在很多情况下,使用虚拟现实系统能够很好地替代真实世界,为学习者提供逼真的学习材料,降低学习者的认知负担,更易于知识的意义建构。它能让学生通过建立自己的认知世界来引发学习动机,并且减少学习中的符号表征来降低认知负荷。   三 虚拟现实技术在口译实训教学中的应用   1.必要性和重要性   口译实训教学即开设专门的课时让学生在校内将口译理论运用到实践中去,通过相应课时的口译实际训练使学生具备一定的实际口译能力。口译实训是口译教学中非常重要的一个环节。目前我国的口译实训教学现状并不乐观,主要表现在口译实训教学方式单一。目前,在很多大专院校,无论是口译理论课还是实训课,都是大班授课,学生真正能够得到锻炼的机会较少,多媒体、电脑软件等现代化的教学工具也没有得到有效的利用,并没有真正将理论与“实际”相结合,“实训”的意义有限。   要对我国的口译实训教学进行改革,开发和引进相应的教学软件很有必要。随着科学的发展和电脑软件的开发利用,可引进一些软件进行模拟口译情境的实训以提高学生的学习积极性,增加学生自主训练的机会。目前,很多大专院校都配备了语音室,有的甚至配备了同声传译教室,但其功能却没有完全发挥,大多只停留在听力练习或多媒体课件上,并没有引进口译实训软件。当然,此类软件的开发还很有限,模拟现实口译场景的口译实训教学软件的开发更是一个有待填补的空白。如果能够结合口译职业和口译课程的特点开发基于虚拟现实技术的口译实训教学软件是一项具有开创意义的尝试。   2.创新性   利用虚拟现实技术生成虚拟的口译现场环境,发挥虚拟现实技术的沉浸性、交互性、多感知性等特征,让学生在虚拟的环境中扮演译员的角色,使其投入到学习环境中,能够很好地训练和提高学生的各种口译技能。   相比于传统的口译实训,基于虚拟现实技术的口译实训教学软件将使口译实训教学具有下列明显的优势:第一,通过虚拟现实技术,计算机能产生一种人为的虚拟口译情景,这种虚拟的口译情景使得学生在实训中产生与真实口译情景中相同的感受,使口译实训变得生动、形象,易于学生理解和操作。第二,利用虚拟现实技术来体现口译教学中的重、难点问题,学习者可以根据个人特点选择最佳的认知策略,迅速掌握所学知识的精华。虚拟现实的这种自主性是其他媒体形式无法比拟的。第三,交互性是虚拟现实系统最显著的特征。学习者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟口译情景中的对象进行观察或操作。第四,虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,学习者在虚拟的口译情景中可以获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知信息,因而可以调动各种感官的积极性,进行实时的全方位的学习。   3.可行性   虚拟现实系统按其功能可分为4种类型:沉浸式虚拟现实系统、桌面式虚拟现实系统、增强式虚拟现实系统及网络分布式虚拟现实系统。其中,桌面式虚拟现实系统又称为简易型虚拟现实系统。这种虚拟现实系统运用软件编程的方法在显示器上显示三维场景,用户通过键盘、鼠标等简单的设备与虚拟场景进行交互。这种系统由于用户坐在显示器前,通过屏幕观察虚拟世界并与之交互,往往会受到周围现实环境的干扰,难以做到完全投入,但与其他几种虚拟现实系统相比,它结构简单,成本较低,易于普及推广。   考虑到技术和成本的要求,目前要开发基于虚拟现实技术的口译实训软件最切实可行的选择是桌面式口译虚拟训练系统。随着虚拟现实技术的不断发展和完善以及相关硬件设备成本的降低,开发更高级别、更加复杂的口译虚拟训练系统也是可以实现的。   桌面式口译虚拟训练系统包括硬件与软件两部分。硬件部分包括计算机(普通的PC机即可)、标准的视频采集设备、多媒体大屏幕、耳机、麦克风等,无需投入高昂的成本。目前我国高校大部分都有自己的语音教室,有些学校甚至设有同声传译教室,上文所提到的设备都已经具备,因此不需要再添加较多额外的硬件设备。创建虚拟的口译场景需要依托三维工具来实现,目前有很多优秀的三维制作工具,为虚拟现实技术提供出色的纹理贴图、强大的贴图控制、各种空间扭曲和变形、全景图生成等技术支持。常见的3D桌面虚拟现实软件有VRML(Virtual Reality Moduling Language,虚拟现实建模/造型语言)、Viewpoint和cult3D。也可以使用其他软件如DiretX、Panda3D等游戏引擎和语音识别软件Julius等。   由于口译是一门专业性较强的课程,想要开发出真正满足口译实训课程教学需要的软件,除了要具备硬件和技术方面的条件外,还需要有真正熟悉口译特点和现实口译场景的口译员或教师来设计专业方面的内容。口译实训的任务、步骤、场景、角色和图片等都要符合实际。由于既精通虚拟现实技术又懂口译专业的人才几乎没有,软件开发的技术工作应由相关技术人员负责,而实训教学的内容则应由口译专业人士设计、安排。   4.挑战与问题   虚拟现实技术在口译实训教学中的应用时也存在一些挑战和问题,如实训软件3D界面中出现导航困难的问题。使用者尤其是初学者在其中往往无法自如地运动,容易迷航,不知道怎样进入某一位置或视点。这就要求实训软件中的移动操作和空间结构易于被学习者掌握,而不至于增加学习者的外部认知负荷进而影响学习进程。其次,传统口译实训教学和虚拟口译场景的有效整合将是一个重要的任务。口译教学环境的设置要符合学生的认知过程,能够引导学生主动建构所学知识,否则学生有可能会产生消极情绪抵触学习,导致负面效果。一个有效的方法是构造一个对现实的口译任务适当地抽象和简化的虚拟环境,排除无关信息的干扰,有利于学生掌握最主要的口译技能。另外,用于产生沉浸感的硬件设备也是面临的问题之一,这需要一定的资金和技术支持。如果高校本身缺乏资金和技术的支持,那就要寻求与其他学校或外部企业的合作。   四 结束语   虚拟现实技术应用于口译实训教学将会改变现有的口译实训教学模式,使得口译实训教材、教学方法和教学媒体多元化,建立启发式、互动式的口译教学环境。作为一种新兴的技术手段,虚拟现实技术在口译教学中的应用将会越来越广泛。   参考文献   [1]李欣.虚拟现实及其教育应用[M].北京:科学出版社,2008   [2]陈玉玲等.虚拟实境在建构教学上的应用[J].教育研究,1998(6)   [3]赵士滨.虚拟现实技术进入高校教学的研究与实现[J].电化教育研究,2001(2)   [4]苗壮、李凡长.基于虚拟现实技术的教学改革研究[J].黑龙江教育(高教研究与评估),2007(1)   [5]徐艳.虚拟现实技术在教育教学中的应用研究[J].中国科技信息,2008(7)   [6]杨晓辉、于英杰.日语口译教学中笔记训练环节的问题与思考[J].大连民族学院学报,2008(11)   [7]蒋东霖、邵丽颖、刘秀娟.论虚拟现实技术在高等教育中的应用[J].吉林教育学院学报,2009(2)   [8]黄臻臻.虚拟现实技术及应用进展[J].科技信息,2009(21)   [9]沈华.高职高专英语口译实训与3P教学模式探讨[J].吉林广播电视大学学报,2010(4)   [10]张建武、孔红菊.虚拟现实技术在实践实训教学中的应用[J].电化教育研究,2010(4)   〔责任编辑:庞远燕〕

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二手rifts,全新quest2vr一般指虚拟现实。 虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。

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一、串流前准备工作1. 硬件选择首先,你要保证自己有一台真正支持串流功能的一体机产品,通常而言类似VIVE FOCUS系列、奇遇2 PRO、PICO NEO系列和QUEST系列,这种6DoF头显在交互和追踪模式上原生支持PC VR内容,并且都支持各自相对稳定的串流方案,建议首选。而如果你恰好只是有一台类似小米VR、PICO小怪兽这样的3DoF头显,那么就必须再搭配6DoF外设实现完整体验。2. PC配置以HTC VIVE的官网配置推荐为例,一款PC VR头显需要至少CPU:Core i5-4590/ADM FX 8350;GPU:NVIDIA GTX1060/AMD Radeon RX 480;运行内存:8GB,支持DisplayPort1.2视频输出,配备至少1个USB 3.0接口的Windows 10主机。3. 你需要一台千兆路由器作为局域网搭建的必备品简单来说,如果你的手机可以搜索到两个WiFi接口,并且其中一个标明5G字样,那么就是支持的;当然有的路由器默认并未开启5G端口,那么就需要到路由器页面中的“网络”设置选项里,手动打开。值得一提的是,大家一定注意要具备千兆网条件才行。因为VR串流是十分耗费宽带载荷的,如果要保证流畅、高响应的体验,低于这个网络速度的环境都会造成卡顿和图像掉帧,是万万不可将就的一环。串流的准备工作,看似复杂且难以操作。但实际上,各家VR硬件厂商基本都基于串流这项功能进行了可视化界面设计和操作简化。除了路由器设置、PC配置之外,首次游玩串流的玩家通过几步按键操作即可实现体验,这相较2018年那会的串流方案更加亲民化。4. 串流方案目前市面上的串流方案其实并不多,目前主要有四类——海外为Quest系列的Oculus Link/Air Link串流,国内HTC的VIVEPORT官方串流、PICO NEO3串流和NOLO串流。每款串流方案的操作方式都略有不同,但又都大同小异。综上,一体机+串流是对于新手入门的VR玩家来说,最低门槛、高性价比和无线化体验PC VR的最佳方案。这一方面补充了现阶段相对匮乏的一体机内容生态现状,同时给小白玩家一个感受高阶VR玩法的机会,对于培养VR硬核玩家起到重要作用。二、选择VR内容平台,开启串流模式总的来说,市场上强大的1.下载串流客户端以VIVEPORT为例,先在电脑端下载客户端应用,下载完成后,直接在客户端里选择想要玩耍的内容进行下载,没有其他特别步骤,正常下载即可。2. 一体机内操作FOCUS PLUS或奇遇2 PRO用户,进入一体机内的VIVEPORT主界面,找到串流模式并开启后,在左侧菜单栏中选择“串流专区”选项,可以看到所有PC客户端下载好的VR游戏内容了。点击对应游戏,即可进入串流体验。如果是QUEST用户,使用Oculus Link/Air Link成功串流并打开虚拟桌面后,点进游戏便可以直接玩。

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i社vr游戏在什么机器上可以玩vr眼镜是虚拟游戏的设备,xbox是直接在电视上玩,两个没有什么可比性的,真要比较,如下:1、vr眼镜的代入感更强,有身临其境的感觉,但玩1到2小时就会很累2、xbox在电视玩,不容易累3、2个设备支持的游戏也不同,区别还是比较大。推荐一款vr眼镜?按照目前VR的硬件形态来划分,VR头戴设备主要分为三种:1、PC端VR2、一体机VR3、移动端头显(又叫手机VR)我都用过,用不装逼的语言跟大家挨个阐述这三种的特点:第一种:PC端VR这种需要电脑,典型的htcvive,oculus.这一类的vr目前是最好的,属于专业级的眼镜,用户体验非常好,但是价格也很漂亮,除了眼镜6888的价格,还需要一台搭配970以上显卡(强大的运算要靠台式机支持),两万块拿下。在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚,PC端VR也许将来会广泛应用于游乐场之类的地方。此类VR玩游戏很爽,但是看视频效果跟一体机VR、手机VR差不多的。一体机VR眼镜,淘宝上几十块钱的可以。淘宝上几十块钱的VR眼镜是有一定效果的,但是使用效果可能比几百块钱的VR眼镜效果要差,毕竟一分价钱一分货,几十块钱和几百块钱的差距也比较大的,用几十块钱的VR眼镜也能感受到立体的感觉,但是使用感觉要差一点。vr眼镜注意事项首先,我们需要将VR眼镜的外包装打开,然后里面会有几大主体部件,我们按照说明书组装起来即可。然后,我们在手机上还要下载一个VR眼镜的APP,比如小米VR、暴风魔镜之类的APP,然后打开手机上的蓝牙,在蓝牙选项中将手机和VR眼镜匹配即可。最后,就是将手机放入VR眼镜的夹层中,并调整好位置夹紧,然后就可以使用VR眼镜来看视频或者玩游戏了。VR眼镜玩游戏的话哪个牌子的好?现在市场上的VR眼镜牌子比较好的HTCvive、OculusRift和PSVR,前两者是PC端的设备,后者是一体机,还有就是手机移动端gearvr、暴风魔镜、大朋、蚁视vr、小米盒子等这些VR虚拟现实设备,目前体验效果好的的是htcvive,其次是Oculus和psvr,手机端较好的是gearvr,看你喜欢哪款,就选择哪款就好,我给你的只是建议vr眼镜有哪些品牌导语:随着数码科技的发展,数码已经融入我们之中。现如今vr眼镜已经是娱乐应用的新热点了,并且越来越被人们所关注,随之vr眼镜有哪些品牌也成为了关注的话题,下面我们就来简单介绍几款。vr眼镜有哪些品牌1、GoogleCardboard谷歌出品,很可能是最便宜的VR眼镜,虽然外观上看起来不如其它VR那么炫酷,不过原理基本上都是一样的。成本低廉到只有十几块钱是最大的优势,你没有看错,因为它的本体是硬纸板!可以通过手机与相应的应用来观看3D视频与现实中的`场景等等。2、Oculus除开上世纪的任天堂之外,Oculus应该算是现代VR技术的先行者了,最近被Facebook天价收购。老总马克·扎克伯格认为,现代人除了手机常伴以外,眼镜也越来越成为生活的一部分。Oculus在沉浸式体验上的积累是颇具实力的。当然,价格也不菲。3、PSVR索尼的VR眼镜应该是最受玩家期待的设备之一。即插即玩是索尼最大的优势,只需要接入PS4就好。索尼曾表示他们研发VR设备已有4年之久,也和许多游戏厂商在VR内容上展开了合作。去年公布的VR游戏项目就让人大开眼界,从驾驶飞机到与漂亮妹子约会面面俱到。今年三月份又有一个专门关于VR的发布会。感兴趣的玩家可以保持关注。4、SteamVR主机平台上的王者索尼既然已经出手,PC平台的领头羊steam自然也不会落于人后。steam与HTC已经达成了关于开发VR设备的合作机会,今年已经有不少死忠粉丝可以买到开发版,这几天又公布了《传送门》VR版游戏DEMO《实验室(TheLab)》免费发布的计划。以上就是几款vr眼镜的介绍,相信您心里也有了数,从目前来看,这几家还是可以考虑的,无论是从技术上,还是设计上,相对成熟。玩VR游戏需要些什么设备?配置篇撇开索尼的PSVR,如果我们要在PC平台上体验VR设备,那么需要什么样的配置和电脑性能呢?此前Oculus已经告诉了大家,一套OculusRift+高性能的电脑平台将在10000元左右。近日,公司又进一步更新了硬件配置方面的信息,他们联合PC厂商公布了一个“OculusReady”项目,华硕和外星人纷纷加入并放出了第一批高配置机型。或许你能满足于在电脑上玩1080p/60FPS的画面,但这不是VR设备的标准。无论是SteamVR还是OculusRift,它们都用了一对各1080*1200分辨率的屏幕,而且两个显示面的刷新率是90fps,这样玩家才能得到流畅平滑的视觉体验。当然,这需要强大性能的电脑来驱动。于是有了下面这个Oculus官方配置:NVIDIAGTX970/AMD290或更高性能的显卡Inteli5-4590或更高性能的CPU8GB以上内存兼容HDMI1.3的视频输出设备(必要)2xUSB3.0接口(必要)Windows7SP1或更新的版本(必要)也就是说,如果你没有GTX970或R9290以上的显卡,基本可以不用试了,除非你想把自己晃晕,顺便把今天的晚饭吐个干净。这配置其实就是所谓的最低配置,如果玩家要在游戏中调试更好的画质,那么对不起,你可能需要更高级别的核弹显卡了。至于SteamVR,虽然他们公布的信息还不是很多,但开发人员也已经透露了一些有用硬件信息,关键词:GTX980。也就是说,不管你选了哪个VR设备,如果你想好好玩耍,那么请保证有I5以上的处理器和高端显卡,所以网游机什么的还是暂且退下吧。

如何用3DMax的VR物理摄影机制作散景效果?用3DMax的VR物理摄影机制作散景效果的方法

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是最常用的三维动画制作软件之一,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程,才能制作出一张逼真的图。所以想学3dmax的话,还是要找一些专业的教程,学习起来才能事半功倍。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3D软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,灯光材质使用,室内设计,贴图等视频教程。因此,学3D建模的,一定要看看羽兔的教程。用3DMax的VR物理摄影机制作散景效果的方法散景效果通常用于模拟夜晚的魔幻迷离的光斑背景,比如本案例,我们看到背景出现了各个区域的光斑,在这里需要模拟。首先打开场景文件,然后单击创建,选择VR,在下面找到VR物理摄影机,并且在视图中进行拖动,并进行创建,然后一定要注意摄影机的具体的位置,我们要将它的摄影机目标点落到狗的头部,这个位置将是比较清晰的,然后选择这个摄影机,单击修改,设置一下它的具体参数,设置光圈数为0.2,这个数值越小,最终渲染的效果越亮,所以VR物理摄影机功能比较强大,它接近于真实的单反相机,里面有一些比较相近的参数,比如光圈数,还有曝光,快门速度等。我们在下面找到散景特效,勾选叶片数,并且设置为5,然后设置中心偏移数值为50,设置完成,,然后按C切换摄影机视图,最后单击渲染。以上就是“用3DMax的VR物理摄影机制作散景效果的方法”了,更多3dmax的使用、建模教程就在羽兔,点击链接可以学习更多3dmax的教程:

VRay的摄像机白平衡原理是什么?VRay的摄像机白平衡运用教程

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。VRay的摄像机白平衡运用教程这里我们来看一下光晕这个参数,这个参数实际上就是模拟我们真是世界里面这种光晕效果,在真实的摄像机里面因为画面周围的光线不足会导致,中间亮四周是暗的效果我们就把它叫做光晕效果。那么VRay的物理相机它同样能够模拟出这种效果,这种效果同样也是VRay摄像机跟3DMax里面自带的摄像机很大区别和对比,通常情况下我们在制作室内效果图的时候都是会把光晕取消勾选的,但是我需要运用的时候我们就要勾选它。后面的这个参数就是控制光晕衰减程度,默认情况下它是1,如果这个值越大光晕对画面的影响会越大,这里我们就不在做实验去对比,大家如果感兴趣的话可以自己去测试看一下,设置为1的时候是什么效果其他参数的时候是什么效果,那么这里我们先取消勾选它。这里有一个白平衡,这个白平衡是以个比较重要的参数,它和真实相机的功能是一样的,这个值它控制的就是图像的色偏。什么是色偏呢,色偏的定义就是对颜色的矫正和还原,就是我们在拍摄到的照片跟我们肉眼看到的风景有差别有色差,那么我们这个值就是处理这个色差的。我们可以可以通过图像色彩的调整然后使各种的光线条件下拍出来的照片和我们人眼看到的风景是完全一样的,这里我们可以看到当我们打开下拉菜单的时候,这里有预设的一些值,也可以自定义这个值,当我们设置为自定义的时候下面就会有一个自定义平衡的色块,我们通过这个色块来控制白平衡,如果我们选择其他的比如我们选择D65大家会发现这里的色彩会发生相应的变化,我们在设置为D55,大家会发现下面自定义平衡的颜色会随着白平衡的参数变化发生变化,我们在这里自定义一个看一下,我们来感受一下白平衡在我们实际运用中的一个效果。首先我们把自定义的平衡颜色我们给它设置一个白色,我们现在渲染看一下,我们发现跟我们之间渲染的实际上没有什么差别,那么我们现在复制一份我们在把白平衡改变成一个偏蓝色再来对比看一下,大家会发现在设置为白色的时候场景中有蓝色光源和白色光源以及暖光,光感比较全。而当我们设置为偏蓝色的时候场景中蓝色的光源会取消了,没有蓝色光源的影响了。也就是说我们如果想要取消什么样颜色的光对场景的影响我们就把白平衡调节为什么样的颜色,我们还可以在把它设置为其他颜色来看一下,我们还是自定义设置为一个暖色,我们在渲染看一下,大家会发现当我们设置为暖色的时候场景中的暖色就取消了,暖色光源并没有影响光源。这也印证了我们刚才说的那句话,我们想要取消什么样颜色的光对场景的影响,我们就把白平衡设置为什么颜色。VRay的摄像机白平衡运用教程的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

自动结束HuntmineSvr.exe 进程

打开任务管理器,结束进程啊。

动漫词语解释 VR、LOLITA、VR原创 什么意思?

VR就是视觉系的意思。。。就是喜欢美型人物的动漫发烧友~~LOLITA。。当然就是萝莉的意思啦~~小受就是在BL的世界里被爆-菊花的那个。。

股票中的BIAS,OBV,DMI,BOLL,MIKE,VR分别指什么?怎么解释看懂?

BIAS、OBV、DMI、BOLL、MIKE、VR指标应用原则如下:做股票用不着同时看这么多指标,一般个人比较看好使用KDJ、BOLL就行了。中文全名:乖离率(BIAS)指标应用法则:1.本指标的乖离极限值随个股不同而不同,使用者可利用参考线设定,固定其乖离范围。2.当股价的正乖离扩大到一定极限时,股价会产生向下拉回的作用力。3.当股价的负乖离扩大到一定极限时,股价会产生向上拉升的作用力。中文全名:累积能量线 英文全名:On Balance Volume(OBV)指标应用法则:1.股价一顶比一顶高,而OBV一顶比一顶低,暗示头部即将形成。2.股价一底比一底低,而OBV一底比一底高,暗示底部即将形成。3.OBV突破其N字形波动的高点次数达5次时,为短线卖点。4.OBV跌破其N字形波动的低点次数达5次时,为短线买点。5.OBV与ADVOL、PVT、WAD、ADL同属一组指标群,使用时应综合研判。中文全名:趋向指标 英文全名:Directional Movement Index(DMI)指标应用法则:1.+DI向上交叉-DI,买进;+DI向下交叉-DI,卖出。2.ADX在高于50的地方向下反折时,应小心股价随时有反转的可能。3.ADX小于DI时,意味股价将进行盘整,此时不宜买卖及使用技术指标。4.ADXR介于20到25之间时,应用CDP及TBP系统进行买卖。5.DMI、VHF、CSI、DX四种指标构成一组指标群,经常被合并使用。中文全名:布林线 英文全名:Bollinger Bands(BOLL)指标应用法则:1.股价上升穿越布林线上限时,回档机率大。2.股价下跌穿越布林线下限时,反弹机率大。3.布林线震动波带变窄时,表示变盘在即。4.BOLL须配合%BB、WIDTH使用。中文全名:麦克指标 英文全名:Mike Base(MIKE)指标应用法则:1.MIKE指标共有六条曲线,上方三条压力线,下方三条支撑线。2.当股价往压力线方向涨升时,其下方支撑线不具参考价值。3.当股价往支撑线方向下跌时,其上方压力线不具参考价值。中文全名:成交量变异率 英文全名:Volatility Ratio(VR)1.VR>450,市场成交过热,应反向卖出。2.VR<40,市场成交低迷,人心看淡之际,应反向买进。3.VR由低档直接上升至250,股价仍为遭受阻力,此为大行情的前兆。4.VR除了与PSY同指标群外,尚须与BR、AR、CR同时搭配研判。

Steam版vr女友为什home键还是进不去

vr女友未响应原因可能是配置不够,不要说你的电脑配置很高,这款游戏真的很吃显存的,特别是一些玩家开了游戏的[超采样]功能,建议关闭。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。

vr女友进不去怎么解决 steam直接显示无响应怎么办

然后把其他的画面特效也调低一些试试,特别是一些玩家开了游戏的[超采样]功能,手动安装,可以手动更新一下你的VR头显的驱动。或者打开VR女友的游戏安装目录,建议关闭,大概只在30帧左右。个人亲测,这款游戏优化也不是非常好,然后一般会自动安装必备环境插件的,这款游戏真的很吃显存的,可以在Steam里面运行游戏。当然如果你是什么1080显卡或者四路泰坦、其他原因还有一些比较奇葩的原因、看下电脑里面有没有安装游戏必备插件,游戏的帧数也不高,或者没有更新到最新版这样,那么基本可以无视配置不够的问题了。二、配置不够不要说你的电脑配置很高:一,然后重启电脑就可以了。三,比如HTC Vive的驱动没有安装好。如果你是入正了Steam正版的VR女友VR女友未响应原因,然后重新校对一下头显设置即可,在安装目录下面也可以找到所需要的必备插件,在1080P不开超级采样的状态下

vr女友steam显示无响应怎么办

VR女友未响应原因:一、配置不够不要说你的电脑配置很高,这款游戏真的很吃显存的,特别是一些玩家开了游戏的[超采样]功能,建议关闭,然后把其他的画面特效也调低一些试试。个人亲测,这款游戏优化也不是非常好,在1080P不开超级采样的状态下,游戏的帧数也不高,大概只在30帧左右。当然如果你是什么1080显卡或者四路泰坦,那么基本可以无视配置不够的问题了。二、看下电脑里面有没有安装游戏必备插件。如果你是入正了Steam正版的VR女友,可以在Steam里面运行游戏,然后一般会自动下载安装必备环境插件的。或者打开VR女友的游戏安装目录,在安装目录下面也可以找到所需要的必备插件,手动安装,然后重启电脑就可以了。三、其他原因还有一些比较奇葩的原因,比如HTC Vive的驱动没有安装好,或者没有更新到最新版这样,可以手动更新一下你的VR头显的驱动,然后重新校对一下头显设置即可。

请问CDR主要是做什么的软件,和VR和3D一样只做效果图吗?

CDR是个处理图形的基础软件.如果你是做平面或者效果图的话,可能会用到一些.CDR经常与Photoshop和lllustaror.cad.3Dmax这几个软件串通使用喔.都是设计人员需要掌握的软件呢.

为什么我的手机最近老是自动打开浏览器进去这个http://www.pgyer.com/frvrdex网址?

这其实是一个APP分发平台,按理来说,你的手机浏览器是不会自动这个网址的,因为APP分发平台并不具备这个功能,因此您可以考虑对手机进行杀毒,查看是否有恶意软件,启动你的浏览器打开了这个网址。

solitaire frvr怎么玩

在游戏论坛里有高手,不妨去看看一下其他的游戏,可以去登陆下载其他版本简单好玩的游戏。正版分享激活码。gvav3201gvaq2034gvak1023激活方式:①领取序列号后,登录页面②点击界面右侧菜单,点击“..."→”设置“,常规礼包激活入口激活邀请码即可。

无法定位程序输入点wmemcpy_s于动态链接库mscvr100.dll上

你在网上下一个版本为10.0.30319.1的msvcr00.dll就可以了。因为很多软件是用VS2010开发的,安装程序中会把它包含在内,所以很多人的计算机上都有这个文件,你出现的这个提示说明两种可能性:1、system32目录下缺少msvcr100.dll文件;2、或者msvcr100.dll文件的版本不对。目前一般使用的msvcr100.dll版本为10.0.30319.1,可以在右键属性中查看得到。但是请注意,针对相同版本,存在752KB和808KB大小的两种文件,808KB的是用于64位操作系统的。我在CSDN上传过这个动态库,你可以下下来试试。我CSDN上叫Jenny5427。

某宝的几十块钱的VR眼镜是否靠谱?

绝对不靠谱,这类VR眼镜盒子就只是盒子,它们必须要搭配智能手机才能组成完整的VR眼镜,不用指望这类VR眼镜盒子,像应用瑞芯微RK3288/3399的VR眼镜4K 360全景视频解码能力,兼容普通2D和3D片源,观看4k影片毫无压力!

高通骁龙820和瑞芯微RK3288,请问他们的VR技术怎么样?

  远超出普通消费级VR产品60Hz刷新率的标准。支持软件及硬件两种左右分屏方式。骁龙820整体设计出色,提供更丰富的视觉效果、更高的音频清晰度以及更直观的设备互动方式,使浸入式体验更加生动;瑞芯微推出的RK3288针对VR的深度优化的低时延技术,总体小于20ms。支持高达75Hz以上的屏幕刷新率。

为什么近80% VR产品采用RK3288芯片?

因为瑞芯微Rockchip主流的旗舰芯片方案均具有较高性能的CPU与GPU,旗下主流VR芯片rk3288具备4k360度全景视频解码能力,低于20ms的低延时和高于75hz的屏幕刷新率,迅速消灭产业门槛,利于更多品牌与厂商迅速切入,所以大多品牌厂商应用rk3288

vr眼镜概念股高壁垒

a股中具备ar和vr的概念股都有哪些你这样换一个APP就可以了去证券公司营业部开户比较麻烦,我推荐直接在手机上使用开户软件进行开户,就好像蝌蚪的股票开户,在你手机应用宝上,或者软件商城上面可以找到,你可以试试,只需要身份证和银行卡,蝌蚪股票这个APP还是很方面的虚拟现实概念一共有100家上市公司,其中18家虚拟现实概念上市公司在上证交易所交易,另外82家虚拟现实概念上市公司在深交所交易。虚拟现实概念股的龙头股最有可能从以下几个股票中诞生:易尚展示与虚拟现实概念的关联原因:公司在3D扫描成像、虚拟展示技术方面进行了专项研发投入,已经成功研发出高效率的全方位3D扫描设备,拥有基于结构光扫描、双目视觉为原理的3D快速扫描及彩色3D模型快速重建技术。荣泰健康与虚拟现实概念的关联原因:2017年2月27日晚间公告,公司与暴风魔镜在上海签署了《战略合作框架协议》,共同就按摩器具行业的VR设备、内容、技术等领域开展全面战略合作。星星科技与虚拟现实概念的关联原因:2016年2月公司在互动平台表示,公司全资子公司深圳联懋已经向HTC供应虚拟现实穿戴设备结构件,已经接到客户订单并开始批量交付。虚拟现实概念股有哪些VR虚拟现实概念龙头股一览1、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可以和现实世界互动。2、海康威视(002415):旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,实现物体的三维感知。3、易尚展示(002751):从事商业连锁终端集成服务,提供虚拟展示服务。4、京东方A(000725):着力可穿戴智能设备,在虚拟现实领域已有较好的技术积累,有助于随时切入虚拟现实领域。5、大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。参考资料来源:百度百科-数码视讯参考资料来源:百度百科-海康威视参考资料来源:易尚展示官网-企业简介参考资料来源:百度百科-京东方A参考资料来源:百度百科-大恒科技什么是VR概念股?vr概念股票有哪些?一、VR概念股VR设备概念股龙头有:歌尔股份002241:VR设备龙头。公司是Oculus镜头两家供应商之一,涉及虚拟现实部件;2016年3月公告,公司与高通签合作协议,公司表示同高通公司合作进行ASIC软件开发,有助于公司发展虚拟现实业务;2016年9月公告,歌尔股份与高通公司9月1日在IFA德国柏林国际电子消费展会上共同推出基于骁龙820芯片的虚拟现实参考设计平台—VR820,并现场展示了整机产品。创维数字000810:创维集团旗下的互联网子品牌酷开举行新品发布会,正式对外发布其VR一体机"随意门"G1和G1s两款硬件产品。联创电子002036:在AR/VR方面,为全景摄像机制造商研制的多款全景相机镜头已经量产出货;360度全景摄像模组已批量出货。苏州固锝002079:公司为VR设备重要部件传感器生产商,主要产品为各类半导体二极管,具备全面二极管晶圆、芯片设计制造及二极管封装、测试能力,是国内最大的整流器件生产企业和最具特色的集成电路QFN企业。中光学002189:LCOS是一种新型的反射式microLCD投影技术,公司生产的LCD系统中UV-IR滤光片、二向色性板、合色棱镜;DLP系统中的TIR棱镜;LCoS系统中PBS棱镜等光学元件已成功进入了市场,公司是暴风墨镜的主要供应商;2016年9月公告,公司近日与深圳市奇境信息技术有限公司(以下简称“奇境信息”)就共建VR(虚拟现实)产品联合研究开发中心(简称“联合研发中心”)签订了合作协议。二、拓展资料所谓虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;同时,虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统;最后,它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。请问虚拟现实vr概念股有哪些虚拟现实vr概念股有数码视讯、海康威视、易尚展示、大恒科技等等。概念股是指具有某种特别内涵的股票,与业绩股相对而言的。业绩股需要有良好的业绩支撑。而概念股是依靠某一种题材比如资产重组概念,三通概念等支撑价格。而这一内涵通常会被当作一种选股和炒作题材,成为股市的热点。更多关于虚拟现实vr概念股有哪些,进入:查看更多内容虚拟现实概念股龙头vrar概念股有哪些国内在虚拟现实方面名声最大的,是暴风科技(300431)旗下的暴风魔镜。此外,多家上市公司参股暴风魔镜。天音控股(000829)持股暴风魔镜8%;华谊兄弟(300027)持有暴风魔镜5%股权;爱施德(002416)持有暴风魔镜3%股权。此外,A股市场中直接涉足虚拟现实的公司还有两家:联络互动(002280):全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph;歌尔声学(002241):独家OEMFacebook和Sony两家虚拟现实布局最深公司的消费级产品,走在全球创新最前沿,将独占虚拟现实浪潮第一波大部分市场份额。此外,可以挖掘新上市的相关公司及收购相关标的的上市公司,如:凤凰传媒(601928)、安妮股份(002235)。

vr眼镜概念股一览

vr概念股是什么意思1、VR概念股VR设备概念股龙头有:歌尔股份002241:VR设备龙头。2、虚拟现实vr概念股有数码视讯、海康威视、易尚展示、大恒科技等等。概念股是指具有某种特别内涵的股票,与业绩股相对而言的。业绩股需要有良好的业绩支撑。而概念股是依靠某一种题材比如资产重组概念,三通概念等支撑价格。3、其次是虚拟现实眼镜零件硬件制造商,如利达光电(002189,该公司目前是暴风魔镜的主要供应商。和硬件相匹配的,是软件或系统平台,华力创通(300045)、川大智胜(002253)等都是平台或软件的供应商。4、在A股中,虚拟现实概念股一共有96只。比如:苏大维格、联创互联、中海达、信维通信等等。5、大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。6、元宇宙就是指虚拟世界的空间,会为用户提供丰富的消费内容和交互体验等等,对应国内云游戏、VR等产业,是互联网的终极形态。而元宇宙概念股就是指与元宇宙概念相关的股票。1、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可以和现实世界互动。2、VR概念股VR设备概念股龙头有:歌尔股份002241:VR设备龙头。3、vr股票龙头股有以下这些:华闻传媒(000793)旗下鸿立投资全部布局虚拟现实产业链,已投项目如下:Virglass(乐相科技),投资比例20%。主要产品为大朋头盔,是PC类头显设备(类oculus)。vr眼镜相关次新股股票哪几个?在这些股票中,首先获得关注的是虚拟现实眼镜生产商。比如暴风科技(300431),其次是虚拟现实眼镜零件硬件制造商,如利达光电(002189,该公司目前是暴风魔镜的主要供应商。最后的迷宫(LastLabyrinth)流动织布机VR(FlowWeaver)逃生遗产(EscapeLegacy)逃生故事(TalesofEscape)实验:逃出房间VR(TheExperiment:EscapeRoom)以上就是今日的5款密室逃脱VR游戏推荐。A股板块包括农、林、牧、渔业,B股板块包括采矿业,C股板块包括创造业,D股板块包括电力、热力、燃气、水生产、供应业,E股板块包括建筑业、F股板块包括批发和零售业,G股板块包括交通运输、仓储和邮政业。真正的虚拟现实概念股龙头有哪些1、VR概念股VR设备概念股龙头有:歌尔股份002241:VR设备龙头。2、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可以和现实世界互动。3、捷安高科:公司以轨道交通和虚拟焊接业务所积累的计算机仿真、虚拟现实技术和丰富的从业经验为基础,积极拓展船舶等新业务相关市场,面向船舶类企业和院校等客户提供计算机仿真实训系统解决方案。

有什么公司可以做vr全景直播吗?

云犀做过的的vr全景直播,体验很真实,360度全景拉开,几乎每个角落都可以看到,他们公司好像连全景拍摄都可以做,一家很全面很专业的直播公司,性价比也很高。可以去官网咨询。

革命机valvrave的作者或者说公司是谁?

动画制作:SUNRISE监督:松尾横系列构成:大河内一楼角色原案:星野桂角色设定:铃木龙也机械设定:石渡诚 宫本崇 寺冈贤司等动画设定:铃木卓也美术监督:甲斐政俊CGI监督:筱田周二CG模型监督:小高忠男色彩涉及:池田瞳色彩管理:甲斐启子摄影监督:田中唯机械协调人:关西良治SF考证:三轮清宗音乐:千住明音响监督:三间雅文CV时缟晴人:逢坂良太艾尔艾尔弗:木村良平指南翔子:濑户麻沙美流木野□关:户松遥犬冢久间:小野友树樱井爱娜:茅野爱衣野火玛丽:福圆美里晶:悠木碧山田雷藏:中村悠一七海理音:堀江由衣贵生川巧:羽多野涉二宫高日:寿美莱子连坊小路里见:浪川大辅灵屋佑介:吉野裕行

革命机valvrave的剧集信息

话数日文标题 中文标题 脚本 分镜 演出 作画监督 总作画监督 1 革命の転校生 革命的转学生 大河内一楼 松尾衡 铃木卓也 铃木龙也 2666を超えて超越666松尾衡神保昌登森下博光 3エルエルフの予言艾尔艾尔弗的预言三宅和男门智昭(角色)崎山知明(机械) 4人质はヴァルヴレイヴ人质是Valvrave高桥健司中岛渚(角色)  山岸正和(机械)5歌う咲森学园歌唱咲森学园森田修平南川达马长田伸二、宇田早辉子6 サキu30fbカムバック咲u30fb复归松尾衡吉村章泽田美香(角色)  安藤义信(机械)7瓦砾の下のハルト瓦砾下的晴人熊谷纯西泽晋上田茂铃木卓也8光の王女光明的公主松尾衡孙承希小野早香、今冈大(角色) 松井章(机械)9犬と雷犬与雷大河内一楼大和直道门智昭、吉田雄一堀内博之(角色)崎山知明、安藤义信都竹隆治、铃木卓也(机械) 10恋の选挙公约恋爱的选举公约神昌登山岸正和、长田伸二池田佳代、吉田雄一 11军事法廷第54号军事法庭第54号寺冈岩松尾衡 龟井治永富浩司、森下博光12起动する异端者起动的异端者松尾衡铃木卓也、田村里美户井田珠里 第二季13呪いの绊被诅咒的羁绊大河内一楼松尾衡  安藤尚也龟井治小野早香、今冈大(角色)  须永赖大(机械)铃木龙也14大気圈の兄妹大气圈的兄妹熊谷纯松尾衡上田茂村田峻治、田村里美户井田珠里(角色) 崎山知明(机械)15カルルスタインへの帰还回归卡尔斯坦大河内一楼西村大树铃木卓也16マリエ解放毬惠解放中原礼  松尾衡中岛渚、长田伸二(角色)  安藤义信(机械)17情报原子の深渊符文的深渊熊谷纯松尾衡  安藤尚也鸟羽聪木藤贵元、菱沼祐树、  山名秀和(角色)  鸭川浩(机械)18父の愿い父亲的愿望大河内一楼伊藤达文  松尾衡岩田幸大本田敬一(角色)  鸭川浩(机械)19悲しみは降る雪のごとく悲伤的降临犹如雪花飘零松尾衡  安藤尚也龟井治铃木卓也、小野早香  山岸正和(机械)20曝かれたカミツキ被曝光的神附之体熊谷纯松尾衡野亦则行今冈大、泽田美香(角色)  崎山知明(机械)21嘘の代偿谎言的代价上田茂中岛渚、加藤洋人22月面の拳月面之拳大河内一楼  大桥誉志光  松尾衡园田雅裕本田敬一、长田伸二(角色)  安藤义信(机械)23モジュール77夺还作戦模组77夺还作战龟井治松尾衡 龟井治小野早香、苏武裕子(角色)须永赖太、上杉达也(机械) 24未来への革命向着未来的革命松尾衡安藤尚也 铃木竜也、泽田美香、今冈大、田村里美、户井田珠里(角色)铃木卓也(机械) 类别歌名作词作曲编曲歌OPPreserved Roses井上秋绪浅仓大介T.M.Revolution×水树奈奈(Epic Records Japan) ED1仆じゃないatsukoatsuko KATSUKATSUangela(STARCHILD)ED2そばにいるよ(REALISM)ELISAしほり大久保 薰ELISA插曲Good luck for youああmanzo菊地创流木野咲(户松遥)Can you save my heart?俊龙SizukかなでももこMother land唐泽美帆尾泽拓实河野阳吾南里侑香 Blu-ray&DVD卷收录话发售日1第13话~第14话2013年12月25日2第15话~第16话2014年1月22日3第17话~第18话2014年2月26日4第19话~第20话2014年3月26日5第21话~第22话2014年4月23日6第23话~第24话2014年5月28日

为什么《革命机valvrave》这部动漫火不起来?难道晴人和艾鲁埃尔夫就要这样被遗忘了吗?很写实的

《革命机valvrave》这部动漫火不起来的原因是:对于革命机这一部动漫的曲解越来越多,越来越多的人不看便发表感慨,不想便跟风批判。可以很负责任的说,革命机本身折射的不是学生建国,而是描绘现实世界的真情实感,批判为自己生存而征服践踏别人生命的高位者。影片一开始就以一个未来时代开场,“人类地球上占七成人口实现外星移民,而人类社会也分裂成因军事同盟而成立的多尔西亚军邦和因贸易协定而扩大的环大西洋合众国。两大势力此消彼长,纷争不断。在此期间,崇尚和平的中立国家吉奥尔独善其身,却不免被卷入战火的命运。这一宏大的故事背景也永远不会跳出以人性为基础的叙事,所以很多人认为革命机是一部荒诞智商检测机,但那是不合理的,因为人类不是枯木,更不是机器任由他人摆布,而是遇到事情会受到情绪与理性的双重作用而做出不可思议的反应。时缟晴人亲眼见到自己的挚爱翔子被炮弹“击中”,同时人形机器人Valvrave出现,试问哪一个人在这种情况下,没有复仇的冲动,有武器有复仇动力,任谁都将坐上去拼死一搏,不坐上去的原因只有一个,那就是害怕自己也死。最受人诟病的情节是,翔子说出独立建国,得到赞成,但是整个学校却没有正常的技术人员和维持设备。但我们要知道这样做的背景是ARUS想绑架时缟晴人,并打算带走人形机器做研究,留那些平民与学生等待他人的屠戮。绝望之中的一场疯狂之旅。确实对于未来他们也不知晓,仍然陶醉在中学生狭隘欢愉的眼光里,可是前有狼后有虎的情况下,不革命走出自己的路就只能任人宰割。在这里我们要分析一个问题就是臣服对于我们的利弊,利是不用牺牲很多人就可以换来和平,因为侵略者会在一段时间后放弃杀戮。转而开始侵蚀被殖民国的利益。弊也非常明显,那就是会牺牲许多人,被殖民则意味着永远不可能代表本国人民的利益。在这种状态下,委曲求全不可耻,奋起革命更无可厚非,历史由胜利者书写,时代仍在召唤。那翔子是英雄还是毁灭者呢?诚然翔子那一番话绝对是伴有绝对的乐观主义,以及对于现实的无知,可是,人是有学习能力的,这种学习能力让故事里的人物明白了现实。在整部动漫中,什么是驱使他们坐上人形机器继而放弃为人的动力呢?爱,显要,热血,与友情。这几种情感都是人类内心深处所无法摆脱的。剧终时,主人公时缟晴人的能量被完全吸光,也因之打败了本剧中的反派,向世界宣战的“少年”陨落,但他却以另一种形态永远活在所爱之人中。与其随波逐流,不如化作光芒。《革命机valvrave》是由松尾衡执导、大河内一楼总编剧、动画公司日升社(SUNRISE)制作的原创电视动画。该作第一季从2013年4月12日至6月28日深夜在电视台“每日放送”播出,第二季则于2013年10月11日至12月27日播出,两季共24集。扩展资料:剧情简介真历71年总人口的70%均居住在宇宙的时代,此时的世界并存着两大势力由军事同盟发展而来的“多尔西亚军事盟约连邦”与因贸易协定而扩大的“环大西洋合众国(ARUS)”。故事的主角时缟晴人所在的中立小国吉奥尔遭到了多尔西亚军的侵略。当平稳的日常失去时,时缟晴人与神秘的人型兵器“Valvrave”相遇了。同时,他还遇到了一个改变他命运的人——艾尔埃尔夫。参考资料来源:百度百科-革命机valvrave

空气源热泵空调原理与vrv区别,地源热泵的地下水与冷凝器还是蒸发器换热?

回答第一个问题: 空气源热泵是一种热泵能源形势的分类,其他包括水源、地源(广义上包括水源)、空气源、吸收式等等。这是主机的形式,管路上可以是水系统,也可以是氟系统,VRV系统就是一种氟系统,他的特点是主机与房间各末端有信号传输,根据末端负荷量自动调节压机工作频率,也就是所谓的变频系统,适合用在别墅或其他小面积的场合,空调使用率不是很高的地方。回答第二个问题: 记住一点,冷凝器是空调系统向外发热的地方,蒸发器是空调系统从外界吸热的地方,记住这个你就会解决好多疑问,比如像你讲的地下水和冷凝器或蒸发器换热?夏季那肯定是和冷凝器换热,因为系统要通过冷凝器将热量释放到地下水中去。冬季则和蒸发器换热,因为系统要通过蒸发器从地下水中吸收热量。 不知你现在是否明白了!

用sketchup做了一个模型,要怎么把它转换或者导出成一个不用插件就能打开的文件啊,像webgl或vrml之类的

不用插件就能打开的,没有。浏览器本身只能解析html和javascript。虽说现在HTML5出了,但是三维的内容还有待商榷呢。sketchup pro版本可以直接导出vrml文件。

最早出现的Web编程语言是什么? A、VRML B、HTML C、JAVA D、ASP

VRML则是另一种数据描述语言 数据描述语言的作用是描述数据,比如说你的浏览器要和服务器交流,那么一个说中文一个说英文大家肯定听不懂,于是就有了HTML,服务器给你传送了一个HTML,你的浏览器拿到的是HTML这个纯文本的东西,但它认识,并且会把它转化成一个漂亮的页面。 HTML就是这个作用,它用<center告诉你这个字要居中,用<img src="..."告诉你还需要下载某个图片,等等,它不是编程语言,而是一种对数据格式的描述。 JAVA和ASP则是脚本语言,类似的还有php, python, 包括C/C++之类的也可以归纳进来。它的作用是生成HTML页面。比如我的网页有一个表格,这些表格的数据来自于后台数据库。于是我可以用JAVA(通常是JSP)或者ASP把数据从数据库读出来,整理成一个HTML文件,再把这个文件传送给客户。目前最流行的脚本语言是PHP, ASP, JSP,它们简单而强大。当然C/C++也可以实现这些功能,比如百度知道的后台就有C++的模块,因为它更快速。 若问诞生时间,毫无疑问C/C++最早,分别是1972年和1980年,它们诞生于互联网出生之前。

最早出现的Web编程语言是什么? A、VRML B、HTML C、JAVA D、ASP

楼主的概念没有搞清楚,没有明确的“Web编程语言”这个概念HTML是数据描述语言,是XML的一个子集(它属于XML的一种),确切得说它是对数据的一种描述VRML则是另一种数据描述语言数据描述语言的作用是描述数据,比如说你的浏览器要和服务器交流,那么一个说中文一个说英文大家肯定听不懂,于是就有了HTML,服务器给你传送了一个HTML,你的浏览器拿到的是HTML这个纯文本的东西,但它认识,并且会把它转化成一个漂亮的页面。HTML就是这个作用,它用<center>告诉你这个字要居中,用<img src="...">告诉你还需要下载某个图片,等等,它不是编程语言,而是一种对数据格式的描述。JAVA和ASP则是脚本语言,类似的还有php, python, 包括C/C++之类的也可以归纳进来。它的作用是生成HTML页面。比如我的网页有一个表格,这些表格的数据来自于后台数据库。于是我可以用JAVA(通常是JSP)或者ASP把数据从数据库读出来,整理成一个HTML文件,再把这个文件传送给客户。目前最流行的脚本语言是PHP, ASP, JSP,它们简单而强大。当然C/C++也可以实现这些功能,比如百度知道的后台就有C++的模块,因为它更快速。若问诞生时间,毫无疑问C/C++最早,分别是1972年和1980年,它们诞生于互联网出生之前。Java生于94年,asp比它晚两年。而对于数据描述语言,HTML诞生于1990年,是专门伴随着Web而出生的。而VRML始于1994年

Cortona VRML Client 插件可以手动改变浏览者的视角速度吗?

可以,鼠标右键会弹出关联菜单,点选"speed"选项会弹出五个选项“slowest,slower,normal,faster,fastest”,根据你的需要选取一个播放速度就可以了

vrml的inline结点问题

节点名称和Inline内部的节点名称冲突了吧

关于UG导出vrml格式文件的问题

在ug中应该可以给造型命名吧,所以应该先命好名再导出来,至少要把你要修改的部分都命名,同时运动的物体还应该成组或坍陷为一体。

我安装了cosmo player 在360浏览器3.12版本打开vrml是空白 怎么解决

您好,请问使用IE浏览器是否也会出现此问题?,请您使用以下方式看是否可以改善呢?1、打开安全浏览器菜单栏【工具】选择【清除浏览记录】清除的下浏览器缓存。2、请您打开安全浏览器按F1选择方案进行重置安全浏览器。3、如果您是IE8或者IE9,打开您的IE的工具---【interent选项】---【高级】----【重置】进行重置下IE浏览器

Delphi中运行VRML文件,出现Floating point overflow错误

试试在formcreate第一行添加代码:Set8087CW(Longword($133f));

怎么样用vrml做一个有开关的电视机?

做一个电视机的模型,给电视机屏幕加个movietexture,找个avi的视频,电视机开关模型加个touchsensor即可。如果想更快,请留言给我。Qq: 21265970

vrml保存成wrl格式的文件,但是再次打开wrl文件时,为什么贴图都不见了,还要重新设置贴图路径?怎么办?

建议检查下路径,vrmlpad是不支持中文的,建议将wrl文件和贴图纹理源文件放置在同一目录下面

如何给VRML中的正方体六面贴上不同的图片,求程序

用六个各自贴图的单面物体来合成正方体。简单方法是用三维建模软件导出。

怎样用VRML做一个电视机开关的交互?很急!急! 只有20分了,全给了。

#VRML V2.0 utf8Transform { translation -5 0 0 children [ DEF start TouchSensor {} Box{} ]}Transform { translation 5 0 0 children [ DEF stop TouchSensor {} Box{} ]}Transform { translation 0 17 0 children [ Shape{ appearance Appearance { texture DEF texture MovieTexture{ url "xxx.wmv" loop FALSE } } geometry Box{ size 40 30 0.1 } } ]}ROUTE start.touchTime TO texture.startTimeROUTE stop.touchTime TO texture.stopTime

3D MAX中制作的动画可以导出为VRML97格式的动画吗?可以的话请写明具体操作,感谢

当然可以,只不过他只能导出时间轴上的关键帧。也就是说模型的旋转、位移、缩放。通过这样的几种基本操作改变模型的状态,通过关键帧的记录,是可以导出动画的。简单的有物体的位移动画;复杂的可以是人物的一段动画(支持BIP文件,因为时间轴上有关键帧)但是你像粒子动画这类调解参数的动画,就不能导出了(如果你有办法把动画转关键帧的话也行,目前没有找到)做完动画后 你选择VRML97输出的时候一定记得购选 Coordinate Interpolators(坐标插补器)这样输出后才会生成动画

MAYA文件导出为VRML,导出以后漆黑一片,材质纹理贴图都无法导出,不知道应该怎么设

在导出设置里面有一个options,在其中找到vrml2 Options下,其中有texture path 设置贴图纹理的路径后就没事了。

#虚拟现实#请问如何用VRML制作一个钟表模型?

这个还是很容易实现的,先用三维建模软件建模,动画软件制作动画,虚拟设计做交互就可以了。

vrml rotation 及纹理坐标变换问题

rotation域的域值是SFRotation类型 在vrmlscript中的SFRotation 对象 创建方法 sfRotationObjectName = new SFRotation(x, y, z, angle) x , y , z 是旋转轴。angle 是旋转的角度 ( 弧度制 ) 。 属性 x 返回轴的第一个矢量,在script中可以写作rotation[0] y 返回轴的第二个矢量,在script中可以写作rotation[1] z 返回轴的第三个矢量,在script中可以写作rotation[2] angle 旋转角度相应的 SFFloat 值 ( 弧度制) ,在script中可以写作rotation[3] 纹理坐标的变换类似于坐标变换,用TimeSensor和VrmlScript来控制TextureTransform节点的域。 光影的实时变换比较复杂,vrml无法模拟真正的实时光影,需要用到OpenGL编程,或者GLSL语言。

wrl 导入3Dmax出现错误,提示“VRML读取错误:未知类”Shadow Group"

wrl文件倒入3Dmax之前把节点都整理一下象Group、Collision等节点都是不能倒入到3Dmax里面的把wrl文件修改成只有Transform或者shape节点的代码就能倒入进去了你的有名字提醒 可以根据名字去找“Shadow Group”这个名字的那段代码

vrml pad如何注册,我用注册机,可是就不知道的如何注册,那位大侠指导下啊

打开注册机,自己写用户名,然后让它计算出个序列号。把用户名和序列号写入vrmlpad的注册页面里提交。也可以不用注册机,用别人已经得到的用户名和序列号也可以注册。

VRML viewer

Microsoft VRML 2.0 Viewer 在http://www.xunlei.com里搜索

VRML,现有两个长方体,其中一个已经可以用键盘控制移动,但是没有碰撞检测,会穿过另一个长方体,怎办?

vrml2.0里有ProximitySensor(接近传感器)和CollisionSensor(碰撞传感器)可以用。

VRML播放声音视频怎样才能从头播放

我手头没有vrmlpad,凭记忆的印象是用Sound{}节点和AudioClip节点合用实现的声音播放。音乐要想重头播放,只要重新载入一次声音文件就可以实现了。具体实现方法得借助Script{}想给你粘贴代码,回答被限制字数了

能够实现门的旋转的VRml代码,求高手。请看补充。

是这个吗?#VRML V2.0 utf8DEF rdoor Transform {center 2 1.1 0children [Shape { appearance Appearance { texture ImageTexture { url # exposedField MFString [ "door.jpg" ]} textureTransform TextureTransform { center 0 0 # exposedField SFVec2f rotation 0 # exposedField SFFloat scale 1 1 # exposedField SFVec2f translation 0 0 # exposedField SFVec2f }}geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point # exposedField MFVec3f [1.5 0 0,0 0 0,0 2.5 0,1.5 2.5 0, 1.5 0 -0.05,0 0 0.05,0 2.5 0.05,1.5 2.5 0.05, ] } coordIndex # field MFInt32 [3,2,1,0,-1,4,5,6,7,-1] texCoord TextureCoordinate { point [0 0,1 0,1 1,0 1, 0 0,1 0,1 1,0 1 ] }} }DEF ropen OrientationInterpolator { key [0,1] keyValue[0 1 0 0,0 1 0 -1.57]}DEF rclose OrientationInterpolator { key [0,1] keyValue[0 1 0 -1.57,0 1 0 0]}]}DEF in ProximitySensor { center 0 0 0 size 5 5 5 }DEF out ProximitySensor { center 0 0 0 size 4 4 4 }DEF clock1 TimeSensor { cycleInterval 2 }DEF clock2 TimeSensor { cycleInterval 4 }ROUTE in.enterTime TO clock1.set_startTimeROUTE out.exitTime TO clock2.set_startTimeROUTE clock1.fraction_changed TO ropen.set_fractionROUTE ropen.value_changed TO rdoor.set_rotationROUTE clock2.fraction_changed TO rclose.set_fractionROUTE rclose.value_changed TO rdoor.set_rotationROUTE clock1.startTime TO fdopen.set_startTimeROUTE clock2.startTime TO fdclose.set_startTime

在03版的PPT装了个3D动画,用的是VRML,WIN7系统,为什么点击属性,什么都没有

是在sence里面设置路径的,而且路径是绝对路径,你一换电脑路径就变了另外,需要安装cortona3D后才能把VRML模型看到,你先看看上面我提到的两个条件是否满足。操作步骤如下:(保证安装VRML插件即cortona),如无5所示图标说明未安装,你看不了。设置好后按shift+F5即可显示你的3D动画,效果如下:(黑轴为操纵控件,可以看到右下角的插件名称cortona3D)

求vrml文件下载网址

http://www.vrml.org/Specifications/VRML97/part1/concepts.htmlhttp://accad.osu.edu/~pgerstma/class/vnv/resources/info/AnnotatedVrmlRef/ch2-23.htm 中文的:http://17de.com/x3d/ 顺便给你一些参考网站(不能用的请自己过滤):http://accad.osu.edu/~pgerstma/protolib/BuildingGamesInVRML.pdf http://accad.osu.edu/~pgerstma/protolib/index.html http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/examples/contents.html http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/examples/Conformance/contents.html http://www.bitmanagement.de/developer/contact/examples/x3d/x3d.html http://www.mediamachines.com/samplefiles.html http://www.csclub.uwaterloo.ca/u/sfwhite/vnet/ http://www.web3d.org/x3d/content/examples/Vrml2.0Sourcebook/ Authoring Course Files: http://www.web3d.org/x3d/content/examples/course/ Geospatial: http://www.web3d.org/x3d/content/examples/GeoSpatial/index.html Humanoid Animation: http://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/index.html NURBS: http://www.web3d.org/x3d/content/examples/NURBS/index.html Student Project: http://www.web3d.org/x3d/content/examples/StudentProjects/index.html http://web.nps.navy.mil/~brutzman/Savage/ http://philliphansel.com/tutorials/tutorials.htm http://vrmlworks.crispen.org/tutorials/links.html http://www4.tpg.com.au/users/gperrett/links.html Floppy"s VRML97 Tutorial: http://web3d.vapourtech.com/tutorials/vrml97/ virtualrealms"s VRML97 Tutorial: http://www.virtualrealms.com.au/vrml/tute01/tutorial.htm VRML Interactive Tutorial @ Lighthouse 3D http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/ http://sim.di.uminho.pt/vrmltut/toc.html Introduction to VRML http://deslab.mit.edu/DesignLab/courses/13.016/visualization/second/ VRML Primer and Tutorial http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrmlman/vrmlman.html vruniverse"s tutorials http://www.vruniverse.com/tutorials.zip SIGGRAPH 96 Introduction to VRML 2.0 (3.7M) http://www.sdsc.edu/siggraph96vrml/vrmlarch.zip Introduction to VRML 97 (5,837,147 bytes) http://www.sdsc.edu/~nadeau/Courses/VRML98/vrml97.zip http://www.sdsc.edu/~nadeau/Courses/Siggraph98vrml/vrml97/slides/mt0000.htm Tutorial de VRML97 http://www.iua.upf.es/~npares/docencia/vrml/tutorial.htm Creating Integrated Web Content with VRML 2.0 http://www.frerichs.net/course/index.html building 3d virtual environments http://accad.osu.edu/~pgerstma/class/vnv/ VRML Audio Tutorial http://www.dform.com/inquiry/tutorials/vrmlaudio/ http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/examples/contents.html http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/examples/Conformance/contents.html http://www.vrmlsite.com/apr97/a.cgi/spot2.html http://www.geometrek.com/products/index.html http://www.objectreality.com/ http://vrspace.sourceforge.net/ http://sourceforge.net/projects/mvip http://www4.tpg.com.au/users/gperrett/simpleExamples/ http://www.demando.co.uk/blaxxun_multi_user_shared_objects.php 参考资料: http://hi.baidu.com/saintdomdong

maya导出VRML时灯光和材质都丢失了,我在导出时在option里面进行了设置,但是还是不行,怎么办?

1、首先确定一点,你导出的时候是.rgb格式的贴图还是你贴的.jpg或则其它你使用的贴图格式。2、是.rgb的话,你要在导出设置里面勾选tecture options下的evaluate、original(应该是,记得不是很清楚了,maya用的少点,肯定是这三个中的两个控制,你试试)3、如果贴图格式正确的话,看看wrl文件图片路径对不对。4、maya导出的wrl文件需要把material节点下的diffuseColor 0 0 0删除。不然他都是读了才智上面的黑色而没有读贴图。5、灯光的话,只支持默认的点光、平行光、锥光源。

急求:我在用3dsmax和vrml做三维建模,但是导出后,房子错位了,而且差很多,怎么解决?谢谢

嗯嗯 就是坐标不统一 缩放、旋转、位移都有可能导致这样的问题出现最好的方法就是同2楼一样不过在之前建议最好先把模型的中心也给重置一下方法是:1、先将VRML中的模型倒回到3dmax中。(看你的模型是怎么定的,如果是现有VRML的话需要做这一步,如果直接都是3dmax中制作的话,就不需要了。)2、选中模型,然后在命令面板中选择层次面板中的Affect Pivot Only,然后在选择Center to Object。3、然后在命令面板中选择工具面板点击Reset XForm,下方选择Reset Selected。4、最后塌陷成poly。再导出。这样保证了从3dmax里面导出的东西位置与VRML中的模型一致。

3ds max转VRML贴图没了

1、看看贴图路径位置是不是都对 2、看图贴在什么位置上了,一般不用插件的话直接导出VRML只能看到漫反射上的贴图3、VRML是否支持这种图片格式。JPG、PNG、GIF、DDS这些都是可以的。

Solidworks大型装配体如何转成VRML格式(求高人指点)?

可以直接另存为wrl格式的啊,在选项里选VRML97

如何在VRML中实现开关门效果

#VRML V2.0 utf8Group #电子书中该页的内容都要放在同一个Group下{ children [ DEF page0 Transform { #电子书的封面,坐标变换节点 translation 10 0 0 #新的空间坐标系相对于原先坐标系的空间位置 center -10 0 -22 #指定电子书的旋转中心 children [ Shape { #正面 appearance Appearance { #空间物体造型外观 material Material { #指定材质 transparency 0.0 #透明度 shininess 0.7 #亮度 } texture ImageTexture { url "fengmian.jpg" #定义素材图片的存储位置 } textureTransform TextureTransform { rotation 0.0 #不发生旋转 } } geometry IndexedFaceSet { #面节点 coord Coordinate { #定义贴图坐标点参数 point [-10.0 -10.0 -22.001,10.0 -10.0 -22.001,10.0 10.0 -22.001,-10.0 10.0 -22.001,] } coordIndex [0,1,2,3,] #坐标参数与图片对应关系 } }Group #电子 { children [ Shape { #反面 appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1.0 1.0 1.0 #白色 transparency 0.0 #透明度 shininess 0.7 #亮度 } texture ImageTexture { url "100.jpg" } textureTransform TextureTransform { rotation 1.571 } } geometry IndexedFaceSet { #面节点 coord Coordinate { point [-10.0 -10.0 -22.002,-10.0 10.0 -22.002,10.0 10.0 -22.002,10.0 -10.0 -22.002,] } coordIndex [0,1,2,3,] texCoord TextureCoordinate { #纹理坐标节点 point [ 0.001 0.001 1.0 0.001 1.0 1.0 0.001 1.0 ] } texCoordIndex [0,1,2,3] } } ] }DEF Touch0 TouchSensor {enabled TRUE } #定义触摸传感器 DEF Time0 TimeSensor { #定义时间传感器 enabled TRUE #传感器是否打开 cycleInterval 6.0 #定义一个时间长度,时间间隔为6.0秒 loop FALSE #传感器不循环输出 }DEF xuanzhuan0 OrientationInterpolator { #定义朝向插补器 key [0.0,0.5,1.0] keyValue [ #设置翻书旋转角度,由小到大 0.0 1.0 0.0 0.0, 0.0 1.0 0.0 -1.571, 0.0 1.0 0.0 -3.141, ] } ] } ]}DEF Controller Script { field SFBool Opened FALSE eventIn SFTime BookClick eventIn SFFloat fractionIn eventOut SFTime ActionTime eventOut SFFloat fractionOut url "javascript: function BookClick (value) { Opened = !Opened; ActionTime = value; } function fractionIn (value) { if(!Opened) fractionOut = 1 - value; else fractionOut = value; } "}ROUTE Touch0.touchTime TO Controller.BookClickROUTE Controller.ActionTime TO Time0.startTimeROUTE Time0.fraction_changed TO Controller.fractionInROUTE Controller.fractionOut TO xuanzhuan0.set_fractionROUTE xuanzhuan0.value_changed TO page0.set_rotation这是一个翻书的例子,可以实现正翻和反翻的效果,你的门也是这个样子,希望对你有帮助。

从3ds max 中导出的物体,用vrml查看,如何才能显示材质?急求!谢谢!

这个只要你安装了VRML就可以在材质编辑器中看到的,前提是要选择VRML渲染器才行,不然是黑的。如果材质太多的话就安装场景助手!

vrml用lnline节点导入的素材怎么改变大小

外面嵌套TransformDEF inlineTrans Transform{children [Inline { url "xxx" }]}调整inlineTrans的scale即可

VRML语言中实体能不能沿任意轴旋转?

可以Transform { rotation 0 1 0 3.14 #这就是沿着y轴旋转180度 children [Shape{...}]}

VRML代码错误,

#VRML V2.0 utf8Viewpoint {position 0.0 0.0 10.0}PointLight {location 0.0 0.0 0.0radius 5.0}Group { children [ DEF light Transform { translation 4 0 0 children [ Shape { appearance Appearance { material DEF lig Material { diffuseColor 0 1 0 } } geometry Sphere { radius 2.0 } }]}DEF kaiguan Transform {translation -4 0 0children [ DEF Touce TouchSensor {}, Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 1 0 } } geometry Box { size 2.0 2.0 2.0}}]}Transform {translation -1 0 0rotation 0.0 0.0 1.0 1.57children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 1 0 } } geometry Cylinder { radius 0.2 height 7.0}}]}]}DEF Controller Script { field SFBool isOpen FALSE eventIn SFTime BoxClickedeventIn SFColor ColoreventOut SFColor Box_changedurl "javascript:function BoxClicked(value){if(isOpen){ isOpen=FALSE; Box_changed[0]=1;Box_changed[1]=0;Box_changed[2]=0;}else{isOpen=TRUE;Box_changed[0]=0;Box_changed[1]=0;Box_changed[2]=1;}} "}ROUTE Touce.touchTime TO Controller.BoxClicked ROUTE Controller.Box_changed TO lig.diffuseColor

虚拟现实vrml现实文字换行description或string

vrml的SFString不支持换行。vrml中用文本的地方一般都是用MFString,其中每个SFString各是一行。例如Text的string域就是MFString类型。建议将要显示的文字分好行,每行作为一个SFString。

怎么在vrml中实现一个桌子四个凳子的效果

1.使用vrml语言中的shape节点,其中的Box画方块等等。2.使用3dMAX 建模,画出板凳、椅子。然后导出,选择VRML97格式,然后就可以使用VRML浏览器打开了。

用3dmax制作的模型如何转换成vrml格式,可以用solidworks打开

1.点击文件,选择导出-导出。2.选择路径,输入文件名称,将格式设置成.WRL,点击保存。3.在指定路径里查看。

用3dmax导入vrml文件,提示“vrml读取错误,无法读取字段的2值”是怎么回事,怎么解决呢?

看看是不是vrml里面使用了扩展节点从vrml导入到max时最好就那些基本的节点你像multitexture这样的多重纹理节点是肯定进不去的针对你的wrl文件 把扩展节点都整理试试

VRML 用什么软件写编程语言

1.VRML文件 VRML文件名全称为:***.wrl或***.wrz。可由文本编辑器或由VrmlPad编写。VRML文件可由VRML浏览器直接运行,也可装插件用IE浏览器运行。本人用的BS_Contact_VRML-X3D_62.exe,装好后可直接运行本地文件,也可在开始菜单设置(开始--程序--BS Contact VRML X3D--Make BS Contact VRML your default viewer in IE)即可通过IE浏览器访问网上的VRML文件了。VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。 熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。于是,VRML就应运而生了。第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。 RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。 VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。 VRML的工作原理 VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML来描述。 VRML的设计是从在WEB上欣赏实时3D图象开始的。VRML浏览器既是插件,又是帮助应用程序,还是独立运行的应用程序,它是传统的虚拟现实中同样也使用的实时3D着色引擎。这使得VRML应用从三维建模和动画应用中分离出来,在三维建模和动画应用中可以预先对前方场景进行着色,但是没有选择方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用户可以沿着三个方向移动,也可以沿着三个方向旋转,同时还可以建立与其它3D空间的超链接。因此VRML是超空间的。 VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。 VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。所有这些都是由其他标准提供的,之所以在VRML中选用它们,是因为它们在Internet上的广泛应用。VRML 97规范描述了它们在VRML中的用法。 VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,这种数据结构是以SGI开发的Open Inventor3D工具包为基础的一种数据格式。VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。 境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。 VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。 VRML的访问方式是基于客户/服务器模式的。其中服务器提供VRML文件及支持资源(图像、视频、声音等),客户端通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式地访问该文件描述的虚拟境界。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了平台无关性。下图描述了VRML的工作方式。VRML是一个开发标准,为了加强协作,避免技术重复和市场冲突,而鼓励其他技术引用VRML或成为VRML的一部分。与VRML关系密切的三项技术是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作为关键应用对象,前者的优势在于程序设计,后者的优势在于场景构造,二者在可编程性3D Web应用方面密切合作。MPEG-4面向基于内容的交互式视讯应用,可以为VRML提供流技术、压缩和音响同步技术,而MPEG-4用VRML来描述3D内容。在2D页面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome协作的可能性。 VRML的应用 VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域的广泛应用,将会促使它迅速发展,并成为构建网络虚拟现实应用系统的基础。虚拟现实作为一种全新的人机接口技术,必须研究用户和计算机之间的协调关系问题,这样一个问题只有通过大量的使用才能逐步解决,VRML以因特网作为应用平台,最有希望成为构筑虚拟现实应用的基本构架。 自从1994 年以来,欧洲数字城市会议每年举行一次,最近的数字城市的活动中加入了三维技术,基于VRML 的实验性数字城市主要有数字化赫尔辛基、柏林、华盛顿特区、洛杉矶和京都。我国上海交通大学ICHI 实验室在这方面也作了大量研究。 国内还开发过一些基于VRML97的应用系统,如浙江公众信息产业有限公司的3Dworld。 例如在教育上,VRML不仅仅是HTML功能更强的替代品,其潜在意义在于突破上述基于WWW的教学模型建立更自然、更真实的虚拟教育环境。在这种环境中学生可以以浏览探索的方式汲取知识,如进入虚拟太空学习天文知识,利用虚拟地球学习地理知识,穿过历史长廊与历史人物交流,进入分子世界游历化学殿堂等等,这些曾经是梦想中的学习方式都可以逐步实现。在这个虚拟教育世界中,甚至可以有利用VRML制作的动画人物扮演教师,其面部表情和形体动作利用动作跟踪系统捕捉下来,这样得到的讲课节目将是三维的,更重要的是它不像视频节目那样需要大量的存储量和网络带宽,用户通过Modem和电话线即可收看这种节目,其有关试验最近已经取得成功。如果把这种方式扩大到教学双方,则可实现具有实时交互性的虚拟教学——教师控制的虚拟教师和学生控制的虚拟学生就可以在一个虚拟教室中相互交流。 VRML将创造一种融多媒体、三维图形、网络通讯、虚拟现实为一体的新型媒体,兼具先进性和普及性,是关心三维图形、多媒体、新一代网页开发和虚拟现实技术的人士应密切注意的。 VRML的历史 最初的三维浏览器叫做Labyrith,它诞生于1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi两人开发的。他们把它带到几个国际大型展示会上作了演示。1994年5月,在瑞士日内瓦召开的万维网(www)会议上,Mark Pesce和Tony Parisi在会上介绍了这个可浏览万维网上三维物体的界面。这时,由一个情趣相投者联谊会BOF马上产生强烈的反响,决定开发一种场景描述语言,它可以连通Web网。当代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一个3D Web 标准,并创建了虚拟现实标记语言VRML(Virtual Reality Markup Language) 这一名字。(BOF来自一句英语的谚语:Birds of a feather) Parisi和Pesce认为推广它的最好的方式就是免费赠送,并说服了美国《线路通》(Wired)杂志的Brian Behlendorf开始设置名为www-vrml的电子邮件列表,在一个月之内,收集到一份有意于参与开发VRML人员的电子邮箱通讯录,那只不过是开初一周内登录的志愿人员,已超过千人。 VRML的名字很快更改为“Virtual Reality Modeling Language”即“虚拟现实造型语言”,以反映它强调的是整个世界,而不是单纯的文本页。 其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅图公司Silicon Graphics Inc.)的工作组的工程师。Open Inventor是SGI推出的一工具软件,便于程序员快速、简洁地开发各种类型的交互式3D图形程序。这种工具软件的编制是基于场景结构和对象描述概念和手段。1992年,最初发布时名称为Inventor。 工作组每周举行一次例行的午餐会,尽管外人对其中奥妙一无所知,但很多工作组的内部事务,往往在这种不拘形式的随意交谈中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次这种场合,告诉他的主管经理Rill Carey关于VRML的事情,说明急需建立一种可在Web网上运行、描述3D场景的语言。到聚餐结束时,Carey已决心从事于这场新的开拓(后来两人合办了Wasabisoft)。 1994年初夏,第一次WWW会议期间初步决定,十月份在芝加哥召开第二次WWW会议,也就是说只留出五个月的时间。在这段时间里,能否拟出一个VRML规范的初步方案?BOF成员和自愿加入开发新规范行列的热心网客信心十足。他们一致认为:在下次会议之前,一个内部试用语言规范一定能完成。总的意向是:就一个业已存在的语言加以改造比较稳妥,而另起炉灶,从头开始重干一个全新,则不太可行。 事实上,不过用了两周时间,Bell就提出了SGI的方案它是一个经过修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些处理网络的相应功能和措施。SGI同意将这种新的文件格式向公众开放不需要任何专利权和专卖权,供大家使用。 还有几项颇有讨论价值的方案也先后提交,参加候选。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的论证会,最后投票结果,SGI方案赢得了多数。这就意味着VRML是脱胎于Open Inventor的文件格式。这就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召开的第二次WWW会议上公布VRML1.0的规范草案。主要的功能是完成静态的3D场景,以及与HTML链接的功能和措施。 另一位SGI的原Open Inventor的设计师Paul Strauss开始作一个VRML公共域(publicdomain)的词解程序(Parser),当时流行于业界的名字叫QvLib。这个程序的作用是把VRML的可读文件格式转换成浏览器可理解的格式。这个词解程序于1995年1月公开发布。它可以安装到各式各样的平台上,随之,各种浏览器恰似雨后春笋般勃然兴盛起来。 可以理解和显示所有VRML文件的浏览器,最早还是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程师写成的WebSpace Navigator。不久,模板图形软件(Template Graphics Software)运行于WebSpace,不仅适用于SGI平台,也适用于多种其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator浏览器均免费使用。 1995年秋,SGI进一步推出了WebSpace Author(供创作的程序)。这是一种Web创作工具,可在场景内交互地摆放物体,并改进了场景的功能,还可用于发表VRML文件。此时,VRML设计工作组(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,讨论下一个版本的VRML。 1996年初,VRML委员会审阅并讨论了若干个VRML2.0版本的建议方案,其中有SGI的动态境界( Moving Worlds)提案、太阳微系统(Sun Microsystem)的全息网(Holl Web)、微软公司(Microsoft)的能动VRML(Aictive VRML)、苹果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多种提案。委员会的很多成员参与修改和完善这种种方案,特别是Moving Worlds。经过多方努力,最终在2月底以投票裁定。结果,Moving Worlds以70%选票赢得了绝对多数。1996年3月,VGA(VRML设计小组)决定将这个方案改造成为VRML2.0。 1996年8月在新奥尔良(New Orleans)召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph"96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。比 VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。 2002年7月23日,web3d联盟日前发布了可扩展3D(X3D)标准草案并且配套推出了软件开发工具供人们下载和对这个标准提出意见。这项技术是虚拟现实建模语言(VRML)的后续产品,是用XML语言表述的。X3D基于许多重要厂商的支持,可以与MPEG-4兼容,同时也与VRML 97及其之前的标准兼容。它把VRML的功能封装到一个轻型的、可扩展的核心之中,开发者可以根据自己的需求,扩展其功能。X3D标准的发布,为Web3D图形的发展提供了广阔的前景。 VRML的工作组及其研究目标 为了推动VRML技术的发展,VRML协会组织了很多工作组,每个工作组都是自愿组织、自我约束、并经VRML协会认可的技术委员会,负责某个与VRML有关的专题技术的研究和实现工作。下面介绍目前已组建的工作组及其研究目标,它们基本涵盖了VRML的主要发展动向。 人性动画工作组(Humanoid Animation WG)利用VRML表现人类行为特性。 色彩保真工作组(Color Fidelity WG)确保采用任何平台的观众所看到的效果都和创作者的原始作品一样,颜色应相当一致。 元形式工作组(Meta Forms WG)针对利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法论和一般性规范,使之能够映射为某种特定形式。首要目标是能够表示"数字生命格式"( Digital Life-Forms)结构和增长。 面向对象扩展工作组(Object-Oriented Extensions WG)探讨和推动对VRML进行面向对象扩展的方法。 数据库工作组(Database WG)推进基于VRML商业应用的创建,利用数据库维护VRML 内容的持久性、升级能力和安全传输能力。 外部创作接口工作组(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部环境之间建立标准接口。 界面组件工作组(Widgets WG)为开发者和用户提供一套基础性的、可自由使用的标准用户界面组件集,并提供支持基本组件集和所有VRML组件的理论框架。 二进制压缩格式工作组(Compressed Binary Format WG)探讨并开发VRML文件的二进制编码方法,重点是研究为了快速传送目的而尽量缩小文件尺寸,同时为了快速解码目的而尽量简化文件结构。 通用媒体库工作组(Universal Media Libraries WG)为了提高VRML境界的真实感,同时减少网络的下载量,而定义一种由驻留本地的媒体元件(纹理、声音和VRML对象)组成的小型跨平台媒体库。同时定义一种统一机制,通过这种机制,VRML内容创作者可以在自己的境界中使用这些媒体元件。 活动境界工作组(Living Worlds WG)为多用户(包括多个开发者)应用的产生和进化定义概念框架,并确定一组界面。 键盘输入工作组(Keyboard Input WG)为了使内容创作者能够在自己的境界中访问键盘输入,定义一个或多个扩充节点。 一致性工作组(Conformance WG)为与一致性测试有关的问题提供一个讨论场所,特别地,本组将辨别VRML实现发生分歧的地方以及相应的动作序列。 生物圈工作组(Biota WG)为生命系统(Living System)的研究和学习建立、配备数字式工具和环境。 分布式交互仿真工作组(Distributed Interactive Simulation WG)为建立有多广播能力(Multicast-Capable)的大规模虚拟环境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)确立初始网络约定。 VRML脚本工作组(VRML Script WG)向VRML监查组(VRML Review Board,VRB)提供有关Java和javascript的问题列表、修改建议和评论。 自然语言处理和动画工作组(NLP & Animations WG)为了使用户能使用自然语言和VRML动画形象进行交流,从而使交互更自然,增强用户和动画形象之间的信息流动,研究如何使用“问题/回答”、“命令/响应”式的对话以及基于操作系统命令和字符控制的自然语言。 VRML-DHTML集成工作组(VRML-DHTML Integration WG)为VRML和DHTML在文档对象模型、组件(Component)接口和绘制等三个层次的紧密集成开发一种概念模型。 VRML的研究现状 虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切,大有风雨欲来,风满楼之势。 VRML97发布后,互联网上的3D图形几乎都使用了VRML。由于技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,最近一二年,许多制作Web3D图形的软件公司的产品,并没有完全遵循VRML97标准,而是使用了专用的文件格式和浏览器插件,开发了比较实用的VR软件。这些软件有些比VRML有了进步,在渲染速度、图像质量、造型技术、交互性以及数据的压缩与优化上,都有胜过VRML之处。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。这些公司都希望自己的解决方案能成为“事实上的国际标准”。 CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术正逐步被应用。虚拟现实技术在国际互联网的应用已有重大变革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持与虚拟现实技术的紧密联系,或有接口,或发布相关产品,加大在互联网的比重。 X3D孕育而出。 以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件,并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果;支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备;在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用,并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。

VRML实现物体自由摆动

加坐标轴转换。3dSmax也是这样,因为你需要点在光标的某一个轴或平面上才能拖移。鼠标在屏幕上的移动只有二维值,比三维值少一个维度,所以直接进行三轴移动难度大。 坐标轴转换:写个简单的脚本,DEF Script Script { eventIn SFVec3f translationIn eventOut SFVec3f translationOut url "javascript: function translationIn(v){translationOut = new SFVec3f(/*v.x, v.y, v.z*/); }#这里xyz想怎么安排都行 " }ROUTE PlaneSensor.translation_changed TO Script.translationInROUTE Script.translationOut TO Transform.translation

Open Inventor和VRML中的wrl格式有什么不同

没有什么不同!Open Inventor是个开发库,支持vrml1.0和2.0.现在一般说vrml指的是vrml2.0,也称vrml97。wrl是vrml文件的扩展名,真正规定其格式的是文件头,如#VRML V2.0 utf8

vrml打开solidworks创建的三维模型只要移动或缩放就消失了而且模型在vrml显示很小是什么原因

你可以在VRML文件里放大它的倍数。移动或缩放消失的原因可能是你移动到模型内部或是旋转到其他角度,再就是到了其他位置了。只要设置好漫游速度和漫游方式,就可以解决这个问题。

vrml 里面 我用了那个imagetexture 贴图,并且把那些文件都放在一个文件夹下的,但是都没有成功。

确认你的vrml文件中纹理相对路径的准确,如果还没有,试试用绝对路径。图片的大小跟球体面积大小没有关系。

在VRML中如何加音乐

写了一个VRML通用声音的详细使用例子通常涉及到得问题就是声音位置、衰减范围、音量、声音文件、循环开关、自动播放。如果是用blaxxun的话只支持wav,其它一般都会支持mp3的Transform { translation 3 0 3 children [ Sound { direction 0 0 1 intensity 1 location 0 0 0 maxBack 100 maxFront 100 minBack 20 minFront 20 priority 0 spatialize TRUE source AudioClip { url "aaa.mp3" pitch 1 loop TRUE startTime 1 } } ]}

vrml2.0如何转换为vrml97

VRML2.0就是VRML97如果你只的是VRML1.0转换为VRML97的话,在www.bitmanagement.com上有个这个工具。

用VRML做一个电视机互动

DEF TV Transform {children [Shape { geometry Box {size 80 80 90} appearance Appearance { DEF video MovieTexture { url "videofile.mpg" loop TRUE } }}]}DEF on Transform {translation 100 0 100children [ DEF button1 TouchSensor { children [ shape {geometry box {size 10 10 10}} ] }]}DEF off Transform {translation 200 0 100children [ DEF button2 TouchSensor { children [ shape {geometry box {size 10 10 10}} ] }]}ROUTE button1.ACTIVETIME TO video.PLAYROUTE button2.ACTIVETIME TO video.STOP

opengl和vrml哪个好

额。。这个没有谁好谁不好的。。。opengl是底层的图形库,与他同一层的还有directxvrml是比opengl高一层的虚拟现实建模语言,使用起来更方便。但也会有一些限制,底层的东西用起来比较灵活,但就比较难学。两个一起学,没冲突的。。。

3dmax导出给vrml,在vrml中DEF出现乱码是为什么

vrml文件实质也是文本文件,文本文件保存的时候可以选择文件的编码,即便你没有选择,那么也是系统自动选择了某一编码。常见的编码有“ansi”、“utf8”、“gbk”等,如果“utf8”编码的文件打开为“gbk”编码,就很可能出现乱码的情况。你遇到的情况很可能就是编码的原因。

VRML实例作业

#VRML V2.0 utf8DEF sphere Transform { children [ Sphere{ radius 5 } ]}DEF earth Transform { children [ Translation { translation 10 0 0 } Sphere{ radius 3 } ]}DEF earth1 Transform { children [ Translation { translation 20 0 0 } Sphere{ radius 3 } ]}DEF earth2 Transform { children [ Translation { translation 30 0 0 } Sphere{ radius 3 } ]}DEF earth3 Transform { children [ Translation { translation 40 0 0 } Sphere{ radius 3 } ]}DEF earth4 Transform { children [ Translation { translation 50 0 0 } Sphere{ radius 3 } ]}#事件插补器DEF timer TimeSensor {cycleInterval 1 loop TRUE }DEF timer2 TimeSensor {cycleInterval 2 loop TRUE }DEF timer3 TimeSensor {cycleInterval 3 loop TRUE }DEF timer4 TimeSensor {cycleInterval 4 loop TRUE }DEF timer5 TimeSensor {cycleInterval 5 loop TRUE }DEF timer7 TimeSensor {cycleInterval 6 loop TRUE }DEF timer6 TimeSensor {cycleInterval 7 loop TRUE }#旋转插补器DEF s OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}DEF s2 OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}DEF s3 OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}DEF s4 OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}DEF s5 OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}DEF s6 OrientationInterpolator { key [0,0.5,1] keyValue [0 1 0 0,0 1 0 3.14,0 1 0 6.28]}#创建两个插补器的路由关系ROUTE timer.fraction_changed TO s.set_fractionROUTE s.value_changed TO earth.rotationROUTE timer2.fraction_changed TO s2.set_fractionROUTE s2.value_changed TO earth.rotationROUTE timer3.fraction_changed TO s3.set_fractionROUTE s3.value_changed TO earth1.rotationROUTE timer4.fraction_changed TO s4.set_fractionROUTE s4.value_changed TO earth2.rotationROUTE timer5.fraction_changed TO s5.set_fractionROUTE s5.value_changed TO earth3.rotationROUTE timer6.fraction_changed TO s6.set_fractionROUTE s6.value_changed TO earth4.rotation

如何在VRML中加入声音

写了一个VRML通用声音的详细使用例子通常涉及到得问题就是声音位置、衰减范围、音量、声音文件、循环开关、自动播放。如果是用blaxxun的话只支持wav,其它一般都会支持mp3的Transform { translation 3 0 3 children [ Sound { direction 0 0 1 intensity 1 location 0 0 0 maxBack 100 maxFront 100 minBack 20 minFront 20 priority 0 spatialize TRUE source AudioClip { url "aaa.mp3" pitch 1 loop TRUE startTime 1 } } ]}

vrml2.0 文件怎么转化为vrml1.0?

其实vrml2.0和1.0是类似的,但2.0更适合扩展更多功能。现在有1.0转为2.0工具,没有倒着往回转换的。但打开文档你能看到,代码对比起来,如果仅仅是基本位置、角度、比例部分差别不太大,但模型数据有所区别。目前只能手动转了,除非编程写一个能读取2.0结构的工具,然后再还原成1.0即可。

vrml中关于门的问题

帮别人做的,里面门一点就开了。删掉其它代码保留门即可。#VRML V2.0 utf8DEF grass Transform { translation 0 0 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.5882 0.5882 0.5882 ambientIntensity 1.0 specularColor 0 0 0 shininess 0.145 transparency 0 } texture ImageTexture { url "grass.jpg" } } geometry IndexedFaceSet { ccw TRUE solid TRUE coord Coordinate { point [ -138 0 136.6, 138 0 136.6, -138 0 -136.6, 138 0 -136.6, -138 -2.867 136.6, 138 -2.867 136.6, -138 -2.867 -136.6, 138 -2.867 -136.6] } normal Normal { vector [ 1 0 0, -1 0 0, 0 1 0, 0 0 1, 0 -1 0, 0 0 -1, ] } normalPerVertex TRUE texCoord TextureCoordinate { point [ 0 0, 1 0, 0 1, 1 1, 0 0, 1 0, 0 1, 1 1, 0 0, 1 0, 0 1, 1 1] } coordIndex [ 2, 0, 3, -1, 1, 3, 0, -1, 5, 4, 7, -1, 6, 7, 4, -1, 1, 0, 5, -1, 4, 5, 0, -1, 3, 1, 7, -1, 5, 7, 1, -1, 2, 3, 6, -1, 7, 6, 3, -1, 0, 2, 4, -1, 6, 4, 2, -1] texCoordIndex [ 10, 8, 11, -1, 9, 11, 8, -1, 8, 9, 10, -1, 11, 10, 9, -1, 5, 4, 7, -1, 6, 7, 4, -1, 1, 0, 3, -1, 2, 3, 0, -1, 5, 4, 7, -1, 6, 7, 4, -1, 1, 0, 3, -1, 2, 3, 0, -1] normalIndex [ 2, 2, 2, -1, 2, 2, 2, -1, 4, 4, 4, -1, 4, 4, 4, -1, 3, 3, 3, -1, 3, 3, 3, -1, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, -1, 5, 5, 5, -1, 5, 5, 5, -1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, ] } } ]}DEF Box02 Transform { translation -132.3 0 0 children [ Transform { translation 0 9.319 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.1059 0.6941 0.5804 } } geometry Box { size 1.434 18.64 258.8 } } ] } ]}DEF Box03 Transform { translation 131.1 0 0 children [ Transform { translation 0 9.319 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.1059 0.6941 0.5804 } } geometry Box { size 1.434 18.64 258.8 } } ] } ]}DEF Box04 Transform { translation -0.5894 0 -131.7 rotation 0 -1 0 -1.571 children [ Transform { translation 0 9.319 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.1059 0.6941 0.5804 } } geometry Box { size 1.434 18.64 258.8 } } ] } ]}DEF Box05 Transform { translation -0.5894 0 131.7 rotation 0 -1 0 -1.571 children [ Transform { translation 0 9.319 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.1059 0.6941 0.5804 } } geometry Box { size 1.434 18.64 258.8 } } ] } ]}DEF Box06 Transform { translation -46.93 0 -111.8 children [ Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.898 0.6039 0.8431 } } geometry Box { size 136.9 43.01 2.151 } } ] } ]}DEF Box07 Transform { translation -92.25 0 40.06 children [ Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.898 0.6039 0.8431 } } geometry Box { size 44.76 43.01 2.151 } } ] } ]}DEF Box08 Transform { translation -115.7 0 -36.09 rotation 0 1 0 -1.571 children [ Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.898 0.6039 0.8431 } } geometry Box { size 157.8 43.01 2.151 } } ] } ]}DEF Box09 Transform { translation 21.87 0 -36.98 rotation 0 1 0 -1.571 children [ Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.898 0.6039 0.8431 } } geometry Box { size 157.8 43.01 2.151 } } ] } ]}DEF Box10 Transform { translation -47.99 41.59 -38.3 children [ Transform { translation 0 1.254 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.6 0.8941 0.8392 } } geometry Box { size 195.7 2.509 188.8 } } ] } ]}DEF door Transform { translation -55.64 0 40.06 children [ DEF door-TIMER TimeSensor { loop FALSE cycleInterval 3.333 }, DEF door-POS-INTERP PositionInterpolator { key [0, 0.03, 0.06, 0.09, 0.12, 0.9, 0.93, 0.96, 0.99, 1, ] keyValue [-55.64 0 40.06, -54.95 0 35.77, -49.82 0 28.9, -43.77 0 26.56, -43.21 0 26.5, -43.21 0 26.5, -47.42 0 27.56, -53.82 0 33.27, -55.63 0 39.49, -55.64 0 40.06, ] }, DEF door-ROT-INTERP OrientationInterpolator { key [0, 0.03, 0.06, 0.09, 0.12, 0.9, 0.93, 0.96, 0.99, 1, ] keyValue [1 0 0 0, 0 1 0 -0.3204, 0 1 0 -0.9613, 0 1 0 -1.442, 0 1 0 -1.484, 0 1 0 -1.484, 0 1 0 -1.163, 0 1 0 -0.5222, 0 1 0 -0.04154, 1 0 0 0, ] }, Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.6941 0.3451 0.1059 } } geometry Box { size 27.3 43.01 2.151 } } ] }DEF opendoor-SENSOR TouchSensor { enabled TRUE } ]ROUTE door-TIMER.fraction_changed TO door-POS-INTERP.set_fractionROUTE door-POS-INTERP.value_changed TO door.set_translationROUTE door-TIMER.fraction_changed TO door-ROT-INTERP.set_fractionROUTE door-ROT-INTERP.value_changed TO door.set_rotation}DEF Box11 Transform { translation -9.923 0 40.06 children [ Transform { translation 0 21.51 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.898 0.6039 0.8431 } } geometry Box { size 66.09 43.01 2.151 } } ] } ]}ROUTE opendoor-SENSOR.touchTime TO door-TIMER.startTime

虚拟现实vrml现实文字换行description或string

vrml的SFString不支持换行。vrml中用文本的地方一般都是用MFString,其中每个SFString各是一行。例如Text的string域就是MFString类型。建议将要显示的文字分好行,每行作为一个SFString。
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