心电图v1、v2、V3、v4、v5、v6、I、II、III、aVR、aVL、aVF怎么区分,怎样判断
我空间里有个视频 是关于心电图速成的 你可以参考一下 http://user.qzone.qq.com/136953053?ptlang=2052 常心电图各波段的正常值及意义如下: (1)P波:呈钝圆形,可有轻微切迹。P波宽度不超过0.11秒,振幅不超过0.25毫伏。P波方向在Ⅰ、Ⅱ、aVF、V4-6导联直立,aVR导联倒置。在Ⅲ、aVL、V1-3导联可直立、倒置或双向。P波的振幅和宽度超过上述范围即为异常,常表示心房肥大。P波在aVR导联直立,Ⅱ、Ⅲ、aVF导联倒置者称为逆行型P波,表示激动自房室交界区向心房逆行传导,常见于房室交界性心律,这是一种异位心律。 (2)PR间期:即由P波起点到QRS波群起点间的时间。一般成人P-R间期为0.12~0.20秒。P-R间期随心率与年龄而变化,年龄越大或心率越慢,其PR间期越长。P-R间期延长常表示激动通过房室交界区的时间延长,说明有房室传导障碍,常见于房室传导阻滞等。 (3)QRS波群:代表两心室除极和最早期复极过程的电位和时间变化。 ①QRS波群时间:正常成人为0.06~0.10秒,儿童为0.04~0.08秒。V1、V2导联的室壁激动时间小于0.03秒,V5、V6的室壁激动时间小于0.05秒。QRS波群时间或室壁激动时间延长常见于心室肥大或心室内传导阻滞等。 ②QRS波群振幅:加压单极肢体导联aVL导联R波不超过1.2毫伏,aVF导联R波不超过2.0毫伏。如超过此值,可能为左室肥大。aVR导联R波不应超过0 .5毫伏,超过此值,可能为右室肥大。如果六个肢体导联每个QRS波群电压(R+S或Q+R的算术和)均小于0.5毫伏或每个心前导联QRS电压的算术和均不超过0.8毫伏称为低电压,见于肺气肿、心包积液、全身浮肿、粘液水肿、心肌损害,但亦见于极少数的正常人等。个别导联QRS波群振幅很小,并无意义。 心前导联:V1、V2导联呈rS型、R/S<1,RV1一般不超过1.0毫伏。V5、V6导联主波向上,呈qR、qRS、Rs或R型,R波不超过2.5毫伏,R/S>1。在V3导联,R波同S波的振幅大致相等。正常人,自V1至V5,R波逐渐增高,S波逐渐减小。 (4)Q波:除aVR导联可呈QS或Qr型外,其他导联Q波的振幅不得超过同导联R波的1/4,时间不超过0.04秒,而且无切迹。正常V1、V2导联不应有Q波,但可呈QS 波型。超过正常范围的Q波称为异常Q波,常见于心肌梗塞等。 (5)S-T段:自QRS波群的终点(J点)至T波起点的一段水平线称为S-T段。正常任一导联S-T向下偏移都不应超过0.05 毫伏。超过正常范围的S-T段下移常见于心肌缺血或劳损。正常S-T段向上偏移,在肢体导联及心前导联V4—6不应超过0.1毫伏,心前导联V1—3不超过0.3毫伏,S-T 上移超过正常范围多见于急性心肌梗塞、急性心包炎等。 (6)T波:T波钝圆,占时较长,从基线开始缓慢上升,然后较快下降,形成前肢较长、后肢较短的波形。T波方向常和QRS波群的主波方向一致。在Ⅰ、Ⅱ、V4-6导联直立,aVR导联倒置。其他导联可直立、双向或倒置。如果V1直立,V3不能倒置。在以R波为主导联中,T波的振幅不应低于同导联R波的1/10,心前导联的T波可高达1.2~1.5毫伏。在QRS波群主波向上的导联中,T波低平或倒置,常见于心肌缺血、低血钾等。 (7)Q-T间期:Q-T间期同心率有密切关系。心率越快,Q-T间期越短;反之,则越长。一般心率70次/分左右时,Q-T间期约为0.40秒。一般可查表。凡Q-T间期超过正常最高值0.03秒以上者称显著延长,不到0.03秒者称轻度延长。 Q-T间期延长见于心动过缓、心肌损害、心脏肥大、心力衰竭、低血钙、低血钾、冠心病、Q-T间期延长综合征、药物作用等。Q-T间期缩短见于高血钙、洋地黄作用、应用肾上腺素等。 (8)U波:振幅很小,在心前导联特别是V3较清楚,可高达0.2~0.3毫伏。U波明显增高常见于血钾过低、服用奎尼丁等。U波倒置见于冠心病或运动测验时;U波增大时常伴有心室肌应激性增高,易诱发室性心律失常。
AVR单片机 ATmega16 读取IO口电位的奇葩问题 [2]?
看看这三点能解决吗?1、DDRB初始化为0XFF了吗2、输入状态下PORTD最好初始化为0XFF,即上拉输入3、BIT(k)尽量用(1<<k)代替,BIT容易出现不可预知的问题
AVR单片机ATMEGA16的ADC采样不连续问题!!
基准电压有问题吧,另外电源电压不稳会引起ad值疯狂跳动,需要做滑动窗口滤波
初次使用AVR(atmega16),刚上电芯片即刻发烫,请问这是未设置熔丝位的原因吗,如果不是,那可能是什么
先确认你芯片电源脚和地脚是否接对?接错了就会发烫。如果电源和地管脚接对的话,你就ATMEGA16外围电源全部一一断开,很有可能是外围电路短路,导致CPU功耗太大,发烫。
AVR单片机(atmega16)的us级延时程序,用于DS18B20
跟51的一样,具体可以根据软件调试修改时间。WinAVR20081205 延时函数 :void _delay_loop_1(uint8_t __count) { __asm__ volatile ( "1: dec %0" " " "brne 1b" : "=r" (__count) : "0" (__count) ); } 准确延时是3*__count个时钟周期 (0<__count<256) void _delay_loop_2(uint16_t __count) { __asm__ volatile ( "1: sbiw %0,1" " " "brne 1b" : "=w" (__count) : "0" (__count) ); } 准确延时是4*__count+1个时钟周期 (0<__count<256*256-1) _delay_loop_1() 最小延时是3个时钟周期,最大延时是256*3个时钟周期 _delay_loop_2() 最小延时是4+1个时钟周期,最大延时是256*256*4+1个时钟周期 void _delay_us(double __us) { uint8_t __ticks; double __tmp = ((F_CPU) / 3e6) * __us; if (__tmp < 1.0) __ticks = 1; else if (__tmp > 255) { _delay_ms(__us / 1000.0); return; } else __ticks = (uint8_t)__tmp; _delay_loop_1(__ticks); } void _delay_ms(double __ms) { uint16_t __ticks; double __tmp = ((F_CPU) / 4e3) * __ms; if (__tmp < 1.0) __ticks = 1; else if (__tmp > 65535) { // __ticks = requested delay in 1/10 ms __ticks = (uint16_t) (__ms * 10.0); while(__ticks) { // wait 1/10 ms _delay_loop_2(((F_CPU) / 4e3) / 10); __ticks --; } return; } else __ticks = (uint16_t)__tmp; _delay_loop_2(__ticks); } _dealy_us()最小延时 与 _delay_loop_1()相同,是3个时钟周期, _delay_us(0)就是最小延时,相当于_delay_loop_1(1), 在8M时钟下,_delay_us(0.375)也是最小延时(0.375us是3个时钟周期) _delay_us(0.7499999)仍然是最小延时,相当于_delay_loop_1(1), 而_delay_us(0.74999999)则相当于_delay_loop_1(2)了。 _dealy_ms() 最小延时与 _delay_loop_2()相同,是4+1个时钟周期。 _delay_ms(0)就是最小延时,相当于_delay_loop_2(1), 在8M时钟下,_delay_ms(0.0005)也是最小延时(0.0005ms相当于是4个时钟周期) _delay_ms(0.0009999999)仍然是最小延时,相当于_delay_loop_2(1), 而_delay_ms(0.00099999999)则相当于_delay_loop_2(2)了。 _dealy_us(__us)延时精度范围: (0 , 3个时钟周期),误差(0,3)个时钟周期 (3个时钟周期 , 768us/(F_CPU/1000000)),误差(-2,0)个时钟周期 (768us/(F_CPU/1000000) , 262.14ms/(F_CPU/1000000)),误差(-2,+1)个时钟周期, (262.14ms/(F_CPU/1000000)) , 6553.5ms),误差8M时钟下(约+0.18ms,约+57ms) _dealy_ms(__ms)延时精度范围: (0 , 4个时钟周期),误差(1,5)个时钟周期 (4个时钟周期 , 262.14ms/(F_CPU/1000000)),误差(-2,+1)个时钟周期, (262.14ms/(F_CPU/1000000)) , 6553.5ms),误差8M时钟下(约+0.18ms,约+57ms) _dealy_us(__us)最大延时6553.5ms,即_delay_us(6553500); _delay_ms(__ms)最大延时6553.5ms,即_delay_ms(6553.5); 本人水平有限,如果错漏之处,多谢指正。 补充:1.WinAVR延时库函数看起来,又是double,又是if、else,难道不耗时间? 不耗时间。WinAVR延时库函数,double都可以优化成常量,而整型常量,浮点常量运算,结果仍然仍然是常量。 编译器只要开优化,不会编译出额外的代码出来。if,else也一样。if判断条件是一个常量,也就是说某个分支一定为真, 另外的分支一定为假,编译器优化时,不会编译出额外代码。需要注意,如果要调用WinAVR延时库函数,则必须要开优化。 2.怎么没有计算函数调用,返回时间? WinAVR延时库函数全部都是内联函数,没有函数调用和返回开销。当然,这也有一个副作用,每处延时函数都会编译出一段代码, 占据更多的代码空间。 3.旧版WinAVR _delay_us()最大延时768us/(F_CPU/1000000),delay_ms()最大延时是262.14ms/(F_CPU/1000000)。新版WinAVR_delay_us()和_delay_ms()最大延时都是6553.5ms,不过误差也相对较大,每0.1ms多7个时钟周期,8M时钟下,误差约为+0.88%。----------------------------------附IARAVR延时函数: #ifndef __IAR_DELAY_H__ #define __IAR_DELAY_H__ #include <intrinsics.h> #include "hal_type.h" #define _delay_loop_1(A) __delay_cycles(3*(A)) #define _delay_loop_2(A) __delay_cycles(4*(A)+1) #define _delay_us(A) __delay_cycles( (uint32) ( (double)(F_CPU) *((A)/1000000.0) + 0.5)) #define _delay_ms(A) __delay_cycles( (uint32) ( (double)(F_CPU)*((A)/1000.0) + 0.5)) #define _delay_s(A) __delay_cycles( (uint32) ( (double)(F_CPU)*((A)/1.0) + 0.5)) #endif
我刚刚买了一块AVR单片机,型号是ATmega16A-PU。请问后缀A是什么意思?我查了好久都没查到!
型号标识说明: (1)带“L”与不带“L”的区别:“L”是“Low”的缩写,表示它可以支持低电压,它支持的电压范围为:2.7-5.5V。不带“L”的则表示支持电压范围为:4.5-5.5V。 (2)后缀的数字部分代表MCU可以支持的最高系统时钟,比如ATmega64L-8AU及ATmega64L-8AI指的是可以支持到8MHZ的系统时钟。而,ATmega64-16AU及ATmega64-16AI指的是可以支持到16MHZ的系统时钟。 (3)后缀的第一个字母代表MCU的封装形式,“P”表示DIP封装,“A”表示TQFP封装。比如ATmega64L-8PI说明它是PDIP封装,ATmega64L-8AI说明它是TQFP封装。 (4)后缀的第二个字母代表MCU的应用级别,“C”表示商业级,“I”、“U”表示工业级。比如ATmega64L-8AC带“C”为商业级,ATmega64L-8AI带“I”为工业级。需要说明的是,由于现欧美要求使用无铅IC,所以,ATMEL未来将只推出带“U ”的AVR MCU,它将取代原来带“I”的型号,比如ATmge8L-8AU将取代原来的ATmega64L-8AI。
使用avr studio编写Atmega16程序时中断函数该怎么写?定时器2的匹配中断名咋写
SIGNAL(中断向量名){ //中断处理程序}中断向量名的定义在iom16.h头文件中,文件位置在winavr安装目录/avr/include/avr下如果没记错的话定时器2匹配中断名应该是 TIMER2_COMP_vect友情提示:1.中断程序中操作的变量应在声明时加上 volatile 声明,否则gcc不认,会被优化掉2.切忌只有sei();开全局中断后才能进中断响应程序3.中断第一句话建议cli();关中断,最后一句话sei();开中断。
AVR有哪些寄存器
通用寄存器R0-R31《一》外部中断部分一:INT0,INT1,INT2中断触发方式设置寄存器 B7B6B5B4B3B2B1B0Atmega48——外部中断控制A寄存器EICRA————————ISC11ISC10ISC01ISC00Atmega16——MCU控制与状态寄存器MCUCRSM2SESM1SM0ISC11ISC10ISC01ISC00两个寄存器的低4位具有相同的意义。 ISCX1ISCX0说明00INTx为低电平触发方式01INTx引脚上的任意电平变化都产生中断10INTx的下降沿产生中断11INTx的上升沿产生中断MCUCR的高4位用于Atmega16的睡眠模式控制。二:INT0,INT1,INT2中断使能寄存器 B7B6B5B4B3B2B1B0Atmega48——外部中断屏蔽寄存器EIMSK————————————INT1INT0Atmega16——通用中断控制寄存器GICRINT1INT0INT2——————INSEL IVCE三:外部中断标志寄存器 B7B6B5B4B3B2B1B0Atmega48——外部中断标志寄存器EIFR————————————INTF1INTF0Atmega16——通用中断控制寄存器GIFRINTF1INTF0INTF2——————————《二》定时器/计数器部分Atmega48/88/168及Atmega16/32都具有PWM功能的定时器/计数器:T0,T1,T2。其中T0,T2是8位的,T1是16位具有输入捕获功能的定时器。一:Atmega48/88/168及Atmega16/32中时钟源的选择表Atmega16T/C0控制寄存器TCCRO B7B6B5B4B3B2B1B0FOCOWGM00COM01COM00WGM01CS02CS01CS00说明:以下三位为Atmega48/88的TCCR0B,TCCR1B,Atmega16/32的TCCR0寄存器的低三位 CS02CS01CS00说明CS02CS01CS00说明000无时钟源(T/C停止)1001/2560011/11011/10240101/8110外部T0/T1引脚,下降沿驱动0111/64111外部T0/T1引脚,上升沿驱动COM位用于决定比较匹配输出引脚的电平情况。WGM位用于决定是:不同模式、CTC模式、快速PWM模式、还是相位修正PWM模式。Atmega16T/C0中断屏蔽寄存器TIMSK B7B6B5B4B3B2B1B0OCIE2TOIE2TICIE1OCIE1AOCIE1BTOIE1OCIE0TOIE0TIMSK中的各位表示对应中断的使能。Atmega16T/C0中断标志寄存器TIFR B7B6B5B4B3B2B1B0OCIE2TOIE2TICIE1OCIE1AOCIE1BTOIE1OCIE0TOIE0Atmega16T/C0看门狗定时器控制寄存器WDTCR B7B6B5B4B3B2B1B0——————WDTOEWDEWDP2WDP1WDP0
用AVR单片机Atmega16产生两路互补的PWM波去控制全桥逆变电路的程序
#include <avr/io.h> void main(void) { PORTB=0x00; DDRB=0x0E; // T/C1 初始化 TCCR1A=0xA1; TCCR1B=0x09; //匹配时清零,TOP:255,频率:8M/256=31.25K OCR1A=85; //占空比:1/3 OCR1B=128; //占空比:1/2 // T/C2 初始化 TCCR2=0x69; //匹配时清零,TOP:255,频率:31.25K OCR2=170; //占空比:2/3 while (1); } 使用M16产生三路PWM的程序,参考一下基本OK 还有个是可调节的PWM程序,我做过仿真了,需要全部留下邮箱传给你;/*****************************************************#define KEY PINC.0#define PWMA PORTB.3 //17号脚 #define PWMB PORTB.4 //18号脚 #include <mega8.h>#include <delay.h>#include <math.h>unsigned int m=0;unsigned char xiangxian=0; bit INIT2=0; //判断是否象限2已经初始化;bit INIT3=0;bit INIT4=0; /*下面为四个象限中处理函数,参数为45度平分为255段角度*/inline panduan(){ if(m<=255) { xiangxian=1; } else if((m>255)&&(m<511)) { xiangxian=2; if(m==256) { INIT2=1; PWMA=0; OCR1A=0x00; OCR1B=0xff; PWMB=1; } } else if((m>=511)&&(m<767)) { xiangxian=3; }else if((m>=767)&&(m<1024)){ xiangxian=4;}else if(m>1024) { m=0; }}void xiangxian1(unsigned char degree){ PWMA=0;PWMB=0;OCR1BL=m;OCR1AL=255-m;}void xiangxian2(unsigned char degree){ unsigned char temp; temp=m-255; OCR1AL=temp; OCR1BL=temp;}void xiangxian3(unsigned char degree){ unsigned char temp; temp=m-511; PWMA=1; PWMB=1; OCR1BL=255-temp; OCR1AL=temp;}void xiangxian4(unsigned char degree){unsigned char temp=0;temp=m-767;PWMA=1;PWMB=0;OCR1BL=255-temp;OCR1AL=255-temp;}/*角度计算函数,负责计算在各个象限中角度对应的PWM输出*/ void SET_ANGLE( unsigned char degree) { switch (xiangxian) { case 1: xiangxian1(degree);break; case 2: xiangxian2(degree);break; case 3: xiangxian3(degree);break; case 4: xiangxian4(degree);break; default:break;}} void main(void){ unsigned char temp; unsigned char xiangxian=0;// Declare your local variables herePORTB=0x187;DDRB=0x1e;// Port C initialization// Func6=In Func5=In Func4=In Func3=In Func2=In Func1=In Func0=In // State6=T State5=T State4=T State3=T State2=T State1=T State0=P PORTC=0x01;DDRC=0x00;// Port D initialization// Func7=In Func6=In Func5=In Func4=In Func3=In Func2=Out Func1=In Func0=In // State7=T State6=T State5=T State4=T State3=T State2=0 State1=T State0=T PORTD=0x00;DDRD=0x04;// Timer/Counter 0 initialization// Clock source: System Clock// Clock value: Timer 0 StoppedTCCR0=0x00;TCNT0=0x00;// Timer/Counter 1 initialization// Clock source: System Clock// Clock value: 1000.000 kHz// Mode: Fast PWM top=01FFh// OC1A output: Inverted// OC1B output: Inverted// Noise Canceler: Off// Input Capture on Falling Edge// Timer 1 Overflow Interrupt: Off// Input Capture Interrupt: Off// Compare A Match Interrupt: Off// Compare B Match Interrupt: OffTCCR1A=0xF1;TCCR1B=0x01;TCNT1H=0x00;TCNT1L=0x00;ICR1H=0x00;ICR1L=0x00;OCR1AH=0x00;OCR1AL=0x00;OCR1BH=0x00;OCR1BL=0x00;// Timer/Counter 2 initialization// Clock source: System Clock// Clock value: Timer 2 Stopped// Mode: Normal top=FFh// OC2 output: DisconnectedASSR=0x00;TCCR2=0x00;TCNT2=0x00;OCR2=0x00;// External Interrupt(s) initialization// INT0: Off// INT1: OffMCUCR=0x00;// Timer(s)/Counter(s) Interrupt(s) initializationTIMSK=0x00;// Analog Comparator initialization// Analog Comparator: Off// Analog Comparator Input Capture by Timer/Counter 1: OffACSR=0x80;SFIOR=0x00; PWMA=0; PWMB=0;OCR1AL=0xff;OCR1BL=0x00;while (1) { if(KEY==0) { delay_ms(20); if(KEY==0) { m=m+1; panduan(); SET_ANGLE(m); PORTD.2=!PORTD.2; } }};}
avr 单片机 atmega16 编写程序 用中断来控制 按下一个按钮 一个数码管加1
你用的是icc还是gcc软件编的程序,icc中断这样写#pragma interrupt ****:数字******代表子程序名 这是声明中断子程序,下边还要在按一般子程序写法写子程序功能如void *****(){} 数字是中断号,每种中断号的数字不一样(如外部中断和定时中断),要看你是用的单片机手册,中断向量一节
请问:AVR atmega16和atmega128的区别是什么呢?
AVR atmega16和atmega128的区别是配置不同, ATmega128是ATMEL公司的 8位系列单片机的最高配置的一款单片机,稳定性极高,应用极其广泛。 ATmega128TQFP封装现主要有这些型号:ATmega128-16AU、ATmega128-16AI。 下面对ATmega128的型号标识进行解析: ①、型号紧跟的字母,表示电压工作范围。带“L”:2.7-5.5V;若缺省,不带“L”:4.5-5.5V。 例:ATmega128-16AU,不带“L”表示工作电压为4.5-5.5V。 ②、后缀的数字部分,表示支持的最高系统时钟。 例:ATmega128-16AU,“16”表示可支持最高为16MHZ的系统时钟。 ③、后缀第一(第二)个字母,表示封装。“P”:DIP封装,“A”:TQFP封装,“M”:MLF封装。 例:ATmega128-16AU,“A”表示TQFP封装。 ④、后缀最后一个字母,表示应用级别。“C”:商业级,“I”:工业级(有铅)、“U”工业级(无铅)。 例:ATmega128-16AU,“U”表示无铅工业级。ATmega128-16AI,“I”表示有铅工业级。
sinvr没有vr能玩吗
可以。sinvr是一款网页游戏,游戏是支持vr功能的,游戏中没有vr也是能玩的。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
山东临工装载机vRT200变速箱总成内加注什么油好用。
常规为8号液力传动油。柴机油也可以。
幽灵行动荒野丢失msvvr110.dll怎么解决
【首先给出99%情况下都能解决这个问题的最简单办法】:下载并安装微软VC++2012版运行库(英文全称:Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable Package)【注意】:如果是32位程序出现这个丢失的提示就安装32位(x86)版VC++,64位程序就安装x64版。实在分不清就两个版本都装了,也没坏处。重申:安装哪个版本跟你的系统是否64位版并没有关系!是要看调用VC++的那个程序本身是32位还是64位!关于附件:VC++运行库修复工具是很容易搜到下载的,也可以直接下载我附件(上传附件仅仅是为了下载方便,也可以直接搜索下载),附件免费下载,不要积分。7z、rar、zip文件要用解压缩软件打开,x86版就是32位版,请不要再问出“为什么只有86位版”之类搞笑的问题。【下面给出吐槽和解释,不想看的可以不看】:呵呵,vc++已经更新到了2015版,msvcp类文件的版本号刷到了140,而大部分解决方案还在用不知道哪个年代就开始祖传的复制货,又是95又是Me的,特么现在还有人用Windows 95系统?敢不敢复制粘贴之前自己试一试?敢不敢修改一下把祖传了十年的答案加上Windows8.1、Windows10?在此强烈建议大家抵制不论什么dll都只会下载这个文件丢到系统盘,然后打开cmd用regsvr命令注册的蠢办法,这完全是撞大运。有些人试了下上面的办法可能觉得有用,认为我危言耸听。那只是你运气好,瞎猫碰到死耗子。如果64位系统按照他的说法去把dll文件放到syswow64里,而你要打开的软件或游戏却是个32位程序,你看看是不是有用。即使版本对应,你光下载这个dll也未必有效,因为你并没有安装vc++运行库,有些软件是必须完整安装VC++运行库才能运行的。这还仅仅是vc++的dll的情况,有些dll,例如steam_api.dll这特么就是某些游戏的免steam破解补丁的文件,是应该放在游戏目录下的,有些逗比也告诉别人下载这个dll放到system32。在它们(就是它们,我没打错)眼里,所有dll都是可以下载放到system32或syswow64注册解决的。这群类人生物真是人类进步的滑梯。至于回答重装系统的,那就更加呵呵了。除非是被人修改过的系统镜像,否则微软任何原版系统都不自带VC++运行库,重装一万遍也不可能解决msvcp类dll的丢失问题。因为“丢失”其实并不是丢失,是原本就没有!另:msvcp、msvcr、vcomp140.dll属于VC++2015版msvcp、msvcr、vcomp120.dll属于VC++2013版msvcp、msvcr、vcomp110.dll属于VC++2012版msvcp、msvcr、vcomp100.dll属于VC++2010版msvcp、msvcr、vcomp90.dll属于VC++2008版msvcp、msvcr60、71和80.dll,以及vcomp.dll(不带数字版本号)属于VC++2005版除了丢失、缺少这类错误之外,如果一个程序打开之后提示“并行配置错误”,那么也是因为没有安装VC++运行库。出现这种情况,而你又不知道应该安装哪个版本,一个个试起来又觉得太麻烦的话,建议使用DLL修复工具,这个工具是会在检测修复DirectX的同时顺便安装所有版本的VC++运行库的,也能解决msvcp之类的丢失问题。注意,必须是增强版,其他版没有VC++。
prVR发光中帧布局单像和立体-上下有什么不同
1、空缺帧的生成方式不同帧采样:在调整视频的播放速度之后,多出来的帧或空缺的帧按现有的帧来生成。光流法:软件根据上下帧来推断像素移动的轨迹,自动生成新的空缺帧。帧混合:混合上下两帧合并生成一个新的帧来填补空缺。2、渲染速度不同帧采样:渲染起来比较快。光流法:比较消耗资源,渲染的时间会很长。帧混合:渲染速度比帧采样慢一点,比光流法快一点。3、产生效果不同帧采样:可能会让视频看起来不是很流畅。光流法:让生成的视频更平滑、流畅。帧混合:属于上面两种方法的折中。
VR到货 求教 尘埃拉力赛的VR模式怎么打开
貌似就是一个分为四格的一个方块,就在材质球下面那一栏里
尘埃拉力赛2vr按键没反应
您要问的是尘埃拉力赛2vr按键为什么没反应?是由于设备连接问题、VR游戏设置问题。1、设备连接问题:请确保VR设备已经正确连接到电脑,并且已经被识别,可以通过重新插拔设备或者重启设备来尝试解决连接问题。2、VR游戏设置问题:在游戏中,需要通过VR手柄或手柄控制器来完成游戏中的操作,请确认已经正确的设置游戏中的手柄或控制器,以及按键绑定设置是否正确。
linux 内核代码能看到powervr gpu的驱动代码吗
高通数据包肯定不行! MOTO的数据包可以试试,应该能用! 因为MOTO过去的手机,用的都是德仪的芯片,与6589的GPU是一个系列!
powerVR KYRO 32MB/64MB显卡能玩什么啊
是属于DX7级别的显卡,很 老了在世嘉DC游戏机上有采用(DREAM CAST)基本上可以应付2001年前的所有游戏性能差不多和GF2 MX400差不多目前可以玩的有QUAKE3M,升刚机器人老版CS,英雄传说6空之轨迹轩辕剑4和外传苍之淘仙剑3和外传幻想3国1,2代等等
PowerVR SGX544 MP2和533MHz mali-400MP4哪个好
按数据看是SGX544 mp2好很多。但是目前来说安卓游戏都会给mail400mp4优化。实际用起来,玛丽400mp会更胜一筹。
hd4600核心显卡的性能同PowerVR G6430相比哪个更好,比如视频解码方面
差太远,g6430连hd4000都不如,更不要说hd4600,。hd4600差不多等于g6430的13倍性能。
请问Imagination PowerVR SGX540、ARM Mali 400MP、NVIDIA Tegra2 、Adreno220四者之中谁的性能最好?
单纯说这四者不好比较,要具体到CPU,因为即使都是SGX540,不同CPU配备的性能也相差很远。我以OMAP4430的SGX540,三星4210上的Mali400MP来说明。在你说的四者中,MALI400MP最强,SGX540其次,Tegra2第三,Adreno220垫底。具体情况可参照:http://tieba.baidu.com/p/1181940261
PowerVR SGX544的基本参数
PowerVR系列SGX544SGX544MP2 三角形输出率88M/s 170M/s 像素填充率1250M/s 5100M/s
powervr6110四核与双核mali-t820两个处理器的优劣势是什么?
GPU是图形处理器GPU的作用类似于电脑上的显卡,只不过电视机不存在独立显卡的说法,GPU和CPU都集成在了一颗芯片上。至于那个更好那肯定是maliT860好,maliT450连maliT720都比不上,maliT860是maliT720的升级版前者是64位GPU,后者maliT450是32位GPU,在素填充数上也远远高于maliT450.电视CPU a17>a53>a9>a7电视GPU t860>t720>t450英国公司Videologic最初创立了PowerVR,PowerVR第一代分PCX1和PCX2两种,PCX1采用0.5微米,PCX2采用0.35微米,二者皆为PCI卡,仅限于3D功能,类似voodoo1/2,但不需要外置连接线而是通过PCI总线传输数据,显存64bit,8MB,核心同显存运行频率约60-66Mhz,单渲染管线单周期单纹理。为了解决这一矛盾,PowerVR的TBR在几何运算后,将屏幕的像素分成了很多矩形小块,先经过每个小块的深度测试,测试小块是否可见决定小块中的像素是否应当被渲染,之后将需要被渲染的再交给渲染管线去处理,之后输出。这样一来,不可见的像素已经提前被剔去不用被渲染,很大程度上节省了带宽,减少了渲染管线的压力。然而这一技术并非完美无缺,在经过小块的深度测试的过程中需要一定时间,尤其对于比较多的碎小密集的多边形的时候这更为明显,在PCX1/2当中这一过程需要CPU的处理,因此加重了对CPU能力的需求,PCX至少需求MMX 166才能发挥功效。此外一些涉及到Z-buffer技术的程序在TBR的模式下往往运行有问题。是延续传统渲染模式,加大带宽和填充率来弥补这一问题,或是采用TBR技术,二者孰优孰劣这对并无绝对定论。nVidia一直沿用传统模式,芯片设计以更多的渲染管线、更高的频率、更高规格的显存来解决问题。后来ATI也拿出了自己的解决办法---Hyper-Z。
为什么华为和联发科的低端处理器不用powerVR 8XE的GPU?
华为自主研发处理器,是因为比如说高通,买处理器不是你买个东西那么简单。买处理器:里面有处理器的专利费用,还有成本费用,基带等。如果自己不做别人不卖给你,你是不是就不做手机了?华为一年就在处理器研发都要扔多钱个亿,只是想自主,不想被别人捏着喉咙。所以就凭这点我服华为。不要小看专利费用,大公司好说最多少赚点,小公司能用专利费用耗倒闭。
mali-t760mp2和powervr 6200怎么样
基本就是6200比较猛了,如果是mt6752这个级别是联发科的中端产品,超自家旗舰这种打脸事情联发科还是不会做的,不过看gpu不能只看浮点,毕竟gpu的性能不能光看浮点运算,a330浮点比a320翻了一倍游戏性能也才提升50%,a420浮点超a330并不多性能还是大幅度提升,mail760带720p还是不错的基本游戏都能玩。
我的手机显卡是PowerVR SGX544mp1就可以完美运行现代战争4等大型安卓游戏了,那么四核
不考虑系统其他因素只从GPU实际性能来看,最强的是K1的kepler GPU,不过K1的功耗与发热目前来看不好用在手机这样散热空间如此小的机器里;然后是iphone5s里用的powervr6系列的gpu,不过这个GPU的性能就比330强一点,基本上和330可以是约等于;然后是 Mali T764,接下来是tegra4的gpu,先说明tegra4的gpu强归强,但性能和效率并不是最高,只不过核心的堆积而已,制程和构架都不是很先进的;最后是sgx 544mp4,不过这个系列的gpu兼容性是很好的,所以真玩起游戏来也不比其他gpu差。再重复以上内容只是性能上的对比,不考虑兼容性功耗比和系统等任何方面。
Imagination PowerVR SGX544 MP3和高通Adreno330那个性能更强?
sgx544mp3是exynos5410的gpu,adreno330是骁龙800的gpu。骁龙800的gpu好点。
oppo手机PowerVR SGX 544MP什么意思
楼主你好! 这个是GPU,而且这个主要看主频,OPPO R833T搭载了1.3GHz四核处理器,MT6582基本算是MT6589的改良版,其GPU由PowerVR SGX 544MP更换为主频533MHz的Mali-400MP。性能方面,主频1.3GHz的MT6582基本上和主频1.5GHz的MT6589T相当,而且更加省电。
求Imagination PowerVR SGX544 和MP3 MALI400@MP2这两款手机gpu的详细参数和区别以及哪个好,为什么
sgx544(单核)标频下是83 M/S 的三角形生成率,1600 M/S 的像素填充率,当然如果是sgx544 MP3(即三核)的话,参数不清楚,当然与sgx533 mp4差不多,即170 M/S的三角形生成率和4100M/S的像素填充率,mali400(单核)标频下是44 M/S 的三角形生存率,400 M/S的像素填充率,当然四核即mali400 mp4 的三角形生存率是44 M/S ,像素填充率是1600 M/S,MALI400@MP2当然你这mp2即双核,你自己想想吧!!!mali的gpu是用公用纹理etc,PowerVR 的gpu是有专用纹理的,并且也支持etc这个通用纹理,并且游戏兼容是最好!!所以你应该明白了吧!!!
PowerVR SGX 544与PowerVR SGX 554的区别?
sgx544的支持DirectX 9的sgx543,默频200mhz时参数为35m/s多边形,1250m/s像素填充,率,usse2渲染管线,4管线,浮点能力12gflops。sgx554是管线翻倍的sgx543,共8个usse2管线,相当一个sgx543mp2,浮点计算能力19.2gflops,具体参数不明,一般推测为200mhz时70-67m/s多边形生成率,2000-1800m/s像素填充率.
powervr6110 四核与Mali-T830Mp2upto750MHZ哪个GPU好点
MaliT760是高性能MaliGPU,而T830属于省电节能也就是低性能的GPU,排除MP4、MP2不谈(MP几就是几个),单个Mali-T760的性能相当于T830的性能的2倍左右,整体对比一下,T760MP4性能大约相当于T830MP2的4倍上下,虽然不严谨(因为楼主没说具体
手机显卡:Imagination PowerVR SGX531性能。
一般般,搭载的cpu不行,分辨率也很低320*480,玩不了HD的游戏,建议还是换个高通msm8255级别的或以上的,显卡本身性能还好,跟Adreno200差不多,但是CPU是arm 11的,不支持flash,显存通道也小,更不能看720p的电影,还不如moto的三防手机的PowerVR SGX530强呢,反正玩小鸟都卡,慢慢的,玩雷霆赛车2还可以,是我试过唯一一个HD的游戏能装也能完美运行的,GAMELOFT和EA的游戏就别想了。。。。纯手打亲身体会 ---------------我当时回答问题的时候还是MTK采用ARM11的时候,那时的手机搭载的MTK方案都是联想和一些国产品牌的中低端手机,分辨率都是采用320*480,视屏解码也只是720*480的MPEG4和H264,还有不支持flash,16bit的速率的256mb的ram,而且PowerVR SGX531不是PowerVR SGX531+,主频也只是200m的,只是单纯被MTK改装过来安到ARM11平台的,而不是现在那个A9核心,采用高频,ram内存为512m,支持flash加速的“PowerVR SGX531+”————————————————都有文明一点,谢谢大家都在不蛋疼,这我第三次改回复了,很多人的嘴啊咋就那么脏呢,我黑PowerVR SGX531+有意义吗?我从三星I9300到IPHONE 5到HTC Butterfly,都用过了,有必要去黑一个低端的GPU吗?
powervr g6200怎么样
Imagination PowerVR G6200应该和高通的G320差不多,同代产品。高通Adreno 320图形处理器适配骁龙600处理器,属于中档CPU,要是和330相比可能会差点。Imagination PowerVR G6200和Adreno 320比,Adreno 320本就不咋地。
PowerVR GX6250和T880 MP4对比哪个强,高通
880MP4 900MHz比GX6250 800MHz强
PowerVR SGX543,PowerVR SGX540,高通Adreno 320,华为K3V2里的16核GPU哪个性能好?以后应用兼容性哪个好
好问题啊!个人感觉这个PowerVR的兼容性会好。为什么?别忘了,安卓系统是谁的?谷歌的。谷歌有自己出的手机吗?必须有···我在用的NexusS,准备换GalaxyNexus,这两款谷歌的手机都是搭载PowerVRSGX540的GPU,大部分安卓软件都是在这两个手机上开发的···所以我猜PowerVR的兼容性会好。说性能的话,你再看看苹果最新的iPad用什么GPU?就是PowerVRSGX543MP4,性能第一目前,不解释。
PS Vita采用的PowerVR SGX543 GPU到底有多强
PS VITA的POWER VR 543是4核的,为MP4+,性能多强?能直接把PS3的游戏丢进去满速PLAY。移动GPU目前就POWER VR,ATI的那家,NVIDIA,MALI,GC;个人非常偏爱POWER VRPS:IPAD2的GPU也是POWER VR 543,不过是双核的。
PowerVR SGX543MP4+的图形性能怎么样?相当于目前那种手机处理器的图形性能?
高通最好的GPU是S4四核处理器APQ8064 内置Adreno320,小米2就配置的这个处理器,是目前性能最强的手机GPU。德州仪器的是OMAP4470双核处理器内置PowerVR SGX544的GPU,频率384MHz,性能比较强,但是如果是单核心的话,性能不如苹果A5X内置的多核心PowerVR SGX543mp4强悍,也不如Adreno320,亚马逊KF2用的就是OMAP4470。英伟达的图睿3内部集成12核GeForce GPU,性能强悍,但是比Adreno320要弱,谷歌平板用的是这个。其实还有三星的四核处理器Exynos 4412 内置的Mali-400MP,是四核GPU,性能强悍,比Adreno320稍弱。其实,现在最强的这些四核处理器的GPU性能都很强大了,性能已经过剩,主要看手机系统优化程度和应用程序的质量吧,这方面,苹果遥遥领先啊。
PowerVR G6110是几核?
在商品的宣传中说是16核gpu。有人说不如3288好个人认为新产品总要比旧产品好综合能力上
PowerVR 6系列GPU相当于台式机的什么级别的显卡?
引用:”pvr6系相对于5系,同定位的20X倍提升,其中5倍来自新架构G6200 2 clusterG6230 2×(2 cluster)G6400 4 clusterG6430 2×(4 cluster)假设G6200最低端,100GFlops的性能,那个单个cluster能达到50G Flops假设28nm下频率是500MHz,那么每个时钟周期100 Flops单个ALU做一次MAD为2Flops,那么需要50个ALU也就是说一个cluster里50个ALU, 比AMD GCN的一个CU(4×SIMD16 = 64 ALU)要少一些如果是5系列一样的Vector4结构,那差不多是12个Vec4的SIMD,换句话说就是个“543MP3”当然,继续用Vec4的话,肯定是不利于OpenCL的计算了,效率也不如纯标量处理器高。所以,6系列用纯标量流处理器的可能性高一点。那么,姑且计算下,假设一个SGX6的cluster是48 ALU 或者 12 Vec4 (实际上32(2×16SIMD)或者64(4×16SIMD)的可能性更高点,48很别扭)那么:G6200: 2cluster, 96ALU,500MHz, 100G FlopsG6230: 2x2cluster, 192ALU,500MHz, 200G Flops G6400: 4cluster, 192ALU,500MHz, 200G Flops G6430: 2x4cluster, 384ALU,500MHz, 400G Flops “1t的话,要mp2以上高频。gt210是16个管线,589mhz,44.86gflops,带宽11.2g/s.gt520是155.5gflops,48管线,810mhz,带宽14.1g/ s.hd2000的6个处理单元,650-850mhz,31.2 - 52.8 gflops,带宽17 - 21.3 GB / s。hd1000就是hd2000的更差体质版。单从理论性能gflops来算,一个g6230已经超过gt520,6系目前最低端的g6200是gt210,hd2000的两倍性能。低频的hd2000也就相当目前adreno320的水平,高频的hd2000也就目前exynos5410的sgx544mp3 533mhz的水平。实际上,由于目前手机gpu不是独立,要和cpu分享带宽,实际带宽要远少于gt210,hd2000等,导致gpu能够发挥的性能要低于理论。根据百度笔记本吧,移动gpu天梯图3.0(自行搜索),以hd4600为一倍的话,tegra3,sgx543mp2,是0.1的水平,tegra4,sgx543mp4是0.3左右的水平,gt210和hd3000是0。5倍左右。那么g6200的100g是sgx543mp4的32g的3倍左右,即相当gt210的2倍不到,1.8倍左右的水平。hd3000是 81,6 - 129,6 GFLOPs,12eu,850mhz,相当hd2000的2.6-2.46倍左右,即g6200 500mhz相当4-4.5倍左右(考虑到hd3000,hd2000是核芯显卡,和手机gpu一样与cpu分享带宽)。gt610是0.8倍,gt620就是gt510的马甲,即gt520和g6200相当甚至略弱。
powervr6110四核与双核mali-t820哪个处理器好
GPU是图形处理器GPU的作用类似于电脑上的显卡,只不过电视机不存在独立显卡的说法,GPU和CPU都集成在了一颗芯片上。至于那个更好那肯定是maliT860好,maliT450连maliT720都比不上,maliT860是maliT720的升级版前者是64位GPU,后者maliT450是32位GPU,在素填充数上也远远高于maliT450.电视CPU a17>a53>a9>a7电视GPU t860>t720>t450英国公司Videologic最初创立了PowerVR,PowerVR第一代分PCX1和PCX2两种,PCX1采用0.5微米,PCX2采用0.35微米,二者皆为PCI卡,仅限于3D功能,类似voodoo1/2,但不需要外置连接线而是通过PCI总线传输数据,显存64bit,8MB,核心同显存运行频率约60-66Mhz,单渲染管线单周期单纹理。为了解决这一矛盾,PowerVR的TBR在几何运算后,将屏幕的像素分成了很多矩形小块,先经过每个小块的深度测试,测试小块是否可见决定小块中的像素是否应当被渲染,之后将需要被渲染的再交给渲染管线去处理,之后输出。这样一来,不可见的像素已经提前被剔去不用被渲染,很大程度上节省了带宽,减少了渲染管线的压力。然而这一技术并非完美无缺,在经过小块的深度测试的过程中需要一定时间,尤其对于比较多的碎小密集的多边形的时候这更为明显,在PCX1/2当中这一过程需要CPU的处理,因此加重了对CPU能力的需求,PCX至少需求MMX 166才能发挥功效。此外一些涉及到Z-buffer技术的程序在TBR的模式下往往运行有问题。是延续传统渲染模式,加大带宽和填充率来弥补这一问题,或是采用TBR技术,二者孰优孰劣这对并无绝对定论。nVidia一直沿用传统模式,芯片设计以更多的渲染管线、更高的频率、更高规格的显存来解决问题。后来ATI也拿出了自己的解决办法---Hyper-Z。
PowerVR G6200和 adreno 405哪个强大
PowerVR G6200肯定是比 adreno 405强的,PowerVR G6200大致等同Adreno 330的性能,而Adreno 330的性能是Adreno 405的1.6倍以上。
powerVRRogue GE8300相当于骁龙多少
骁龙600。根据网上的数据大神跑出的数据显示powervrroguece9300与骁龙600的数据性能差不多。powervrroguece9300操作系统是Windows家族中的成员,为专门设计给掌上电脑HPCs以及嵌入式设备所使用的系统环境。这样的操作系统可完整的可移动技术与现有的Windows桌面技术,powervrroguece9300被设计成针对小型设备它是典型的拥有有限内存的无磁盘系统的通用操作系统。
mali-g523ee和powervrgm9446哪个好
mali-g523ee好。1、mali-g523ee自然流畅不卡顿,而powervrgm9446不够流畅会卡顿。2、mali-g523ee拥有双立体声道+强续航,而powervrgm9446没有双立体声道+强续航。
powervrsgx544性能相当于骁龙
你好,powervrsgx544相当于骁龙625处理器,骁龙625处理器采用台积电14纳米工艺制程,单核跑分超过2601分,多核跑分超过15120分。
powervr的gpu为什么没人用
因为不适应大多数的用户,所以才会没人用。PowerVR是Imagination公司生产的一种GPU系列。早期的苹果A系列芯片优秀的GPU性能大多是基于PowerVRGPU实现的。
powervr被谁收购了
PowerVR是一家英国的图形处理器设计公司,其技术广泛应用于移动设备和嵌入式系统中。2017年,PowerVR被中国嵌入式芯片设计公司荣科科技(Renesas)收购。这次收购为荣科科技提供了强大的图形技术支持,有助于其在移动设备和物联网领域扩大市场份额。
请问哪有vr渲染器下载呀 谢谢了!适合3D MAX 8.0
什么是VR插件?VR全名VRay,是3ds max的渲染插件。以下是主要插件对比。Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。 现在Mental Ray已经集在MAX7.0中,完成与MAX合并起来了,无需另外安装。 (个人看法:Mental Ray我没研究过,所以无言;不过其速度还是有些慢,这是相对我们目前所使用的电脑来说。) Brazil(简称BR) 在大家对Mental Ray渐渐失望的时候,2001年,一个名不见经传的小公司SplutterFish在其网站发布了3DS MAX的渲染插件Brazil,在公开测试版的时候,该渲染器是完全免费的,作外一个免费的渲染插件来,其渲染效果是非常惊人的,但目前的渲染速度相对来说非常慢。Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。 SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。 Brazil惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。 (个人看法:Brazil是我又爱又恨的渲染器,他的质量真是无言,而速度又却更无言,如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受他的速度,但用于产品渲染已是很普及,因为产品本身容量不算大,最重要是产品渲染是需要很强调材质感,高反锯齿等) FinalRender(简称FR) 2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 终极渲染器)。 这个渲染器可谓是当前最为火红的渲染器。其渲染效果虽然略逊色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。 Cebas公司一直是3DS MAX的一个非常著名插件开发商,很早就以Luma(光能传递)、Opic(光斑效果)、Bov(体积效果)几个插件而闻名。这次又融合了著名的三维软件Cinema 4D内部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器达到前所未有的功能。相对别的渲染器来说,FinalRender还提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。 (个人看法:FR相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。但一但熟悉后,就知道它的设置很好,可以调节很多不同的细节,其实速度比BR快很多,比VR慢) VRay(简称VR) 渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。 VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器 (个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它) 总结两句:每个软件也有自己的优点与缺点,要是说那个好?坦白说,每个也很好,毕竟这些都是顶级的渲染器。主要看他大家喜欢用哪个。 那么我就围绕着“速度、质量、易学”这个观点打个分数 MR—— 速度:70分 质量:90分 易学:70分 BR—— 速度:50分 质量:100分 易学:75分 FR—— 速度:90分 质量:97分 易学:68分 VR—— 速度:100分 质量:88分 易学:95分 另外为了方便大家找相关软件,提一下以上的版本与稳定性. 3DS MAX ——最新版7.5 主要用得最广是7.0,建议大家用7.0比较稳定 MR—— 这个不用说,现在他是集合在MAX中,跟着MAX版本而变化 BR—— 最新版应该是1.25 我只用到1.02,版本越高,主鸡 就越难受 VR——最新版 1.47 建议做产品渲染的,用1.09N比较好,速度快,稳定。 FR——最新版 Stage-1 SP2B 用最新版比较好,据管官方说,SP1以后,速度比以前快了20%以下是VR1.48汉化版的详细资料与下载地址,它支持3ds max 7.0与8.0以及3d VIZ 2006,因此低版本的朋友再去找找吧。VR全攻略:http://www.33de9.net/bbs/simple/index.php?t626.htmlVR下载地址:http://www.shanse8.com/down/aboutsoft.asp?id=166(这个即使用迅雷下载也很慢,但是还是下载下来了,一共只有不到2M而已)
Avril Lavigne的详细资料(最好包括她的所有歌曲名单)
百度最全了。 艾薇儿(英文:Avril Ramona Lavigne,1984年9月27日-),加拿大流行摇滚歌手、歌曲创作者及演员。并以歌曲〈滑板男孩〉(Skater Boy)出名。她的两张专辑,《展翅高飞》与《酷到骨子里》在数个国家的音乐排行榜上达到最前列。2006年,艾薇儿入选了《加拿大商业杂志》在好莱坞最有影响力的加拿大人(排行第17位)。 中文名:艾薇儿·瑞摩娜·拉维妮 外文名:Avril Lavigne 别名:laven 国籍:加拿大 出生地:加拿大安大略省,纳帕尼镇 出生日期:1984年9月27日 职业:流行摇滚歌手代表作品:《Let Go》、《Under My Skin》、《The Best Damn Thing》主要成就:世界唱片销量最高的加拿大艺术家 星座:天秤座 出道时间:2001年 身高:156cm。 血型:B型。 婚姻状况:离婚。 前夫:deryck(sum41乐队主唱) 未婚夫:Chad Kroeger(五分钱乐队主唱) 代表色:紫色、黑色、粉色、绿色。 标志性的:Avril对音乐、时尚、个性以及性感的定义被年青人所普遍接受和模仿,而她则是领头人。 可信的:Avril是难得一见的集演唱、创作、表演于一身的艺人,她富于激情活力。 世界性的:Avril的吸引力是跨越年龄、性别、地域和文化界线的。 处事态度:积极向上,充满乐观进取精神,但没人是完美的,所以有时也会情绪低落。 拥有法国血统的加拿大天主教徒约翰·拉维尼(父)与朱迪·拉维尼(母)在安大略省(Ontario)Belleville生下了艾薇儿。艾薇儿五岁时跟随家人迁居到安大略省的Napanee,在那儿的一个唱诗班唱歌并于十二岁时自学了吉它。 当她在安大略省Kingston的一家Chapters连锁书店唱乡村歌曲时,艾薇儿的演唱和表演才能被她的第一位经纪人Cliff Fabri所发现。在一次Lennox社区剧院的演出中,Avril被当地乡村歌手Steve Medd所看中,Steve Medd邀请她去唱他的歌Touch The Sky(收录在他1999年的专辑Quinte Spirit中),之后Avril还为他后面的专辑My Window To You(2000年发行)唱了Temple Of Life和Two Rivers。 离婚 2009年9月18日(美国时间)艾薇儿和德瑞克各自发布了日志,宣布两人正式分居。 最近艾薇儿和丈夫德瑞克·韦伯利已经签署了离婚协议书, 为自己3年2个月的婚姻画上了句号。 不过,根据这份曝光了离婚协议书, 洒脱的艾薇儿并未要求分文的赡养费。 新男友 与老公离婚不久,艾薇儿便有了新男友布罗迪·詹纳(Brody Jenner),在2010年8月9日,艾薇儿便与未来婆婆‘交流感情"。一次当艾薇儿在海边冲浪时,艾薇儿和Brody Jenner碰巧参加一个电视真人秀节目策划的冲浪活动课程(两人那时还互不相识)。其间玩的正起兴时,一阵巨浪袭击,将本来就不擅冲浪的艾薇儿击落,随后她就跌入呼啸的海浪中。就在这时陌生的Brody Jenner迅速冲过去将其救起,拖向海边.惊魂未定的艾薇儿因吞咽太多海水,狂咳不止。等她缓过神儿来才意识到是Brody Jenner救了她,自然是感动不已。 现年25岁的加拿大摇滚歌手艾薇儿,被现年26岁的Brody Jenner迷上了,并在车里热吻的火辣场面。这对正在热恋中的情侣在推特上表达了彼此的爱意,还纹身来做对爱的纪念。 与布罗迪分手 在2012年四月,艾薇儿和布罗迪·詹纳正式宣布分手,双方都将其在Twitter上的合照删除,以此宣告双方感情的破裂。 与查德克-罗格订婚 据外媒消息,美国洛杉矶当地时间8月21日,人气摇滚小魔女艾薇儿·拉维尼(Avril Lavigne)与男友查德·克罗格(Chad Kroeger)已经订婚。媒体对该消息大为吃惊,从约会到订婚,这两人可真是低调。 知情人士称,同是加拿大摇滚明星的艾薇儿和查德不仅在约会,而且即将步入婚姻殿堂。查德·克罗格是加拿大五分钱乐队的主场,也是艾薇儿新专辑的制作人,两人是在创作新专辑中产生了爱情的火花,相处半年后终成正果。 8月8日,查德向他的“滑板女孩”求婚,并送上了14克拉的钻石戒指。 这将是查德的第一段婚姻,艾薇儿的第二段. 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VR,AR,MR这三个“R”究竟会怎样交织前行
在讨论三种技术在2017年迎来进一步大发展之前,我们先来看看他们之间的区别,虽然它们有些相似,但是还是有很大的差异。虚拟现实虚拟现实是一个完全虚拟的数字世界,将我们与真实世界隔绝。虚拟现实可以完全将用户“转移”,换句话说,可以将我们带到一个完全不同的世界。而通过全封闭的虚拟现实头戴设备或眼镜,我们可以在自己的房间内感受虚拟现实世界的魅力。我们能看到,虚拟现实给我们带来的效果相当惊人,可以让我们身临其境的感受到太阳马戏团的3D大秀、参加某个音乐会或体育比赛,或者乘坐过山车、玩游戏甚至是艺术创作。在某些情况下,甚至还可以与虚拟世界的小伙伴一起玩耍。而最近,虚拟现实技术已经开始被用来帮助生病住院的儿童模拟离开医院的环境,让孩子感受到更多的快乐。如果你问虚拟现实与混合现实有什么关系,其实前者要比后者使用了更多更先进的技术。增强现实增强现实技术是在我们周围的环境中模拟出数字内容,这种基于“增大化现实”技术是通过在真实环境和目标上加入2D或3D元素,可以为用户带来额外的相关的信息体验,并且将周围的世界转化成一个数字媒介和界面内容的技术。目前,增强现实能做的事情也很多,包括玩游戏、看视频、上网、听音乐甚至是赌马。目前,大部分增强现实技术都基于移动设备上使用,包括智能手机和平板电脑上的App,但是这种状况也在迅速改变。混合现实作为增强现实的一种形式,看起来更加复杂,使用起来也更逼真。混合现实:下一个巨大的转变混合现实是基于增强现实和虚拟现实之后更先进的一种技术,将几种不同的类型的技术,包括传感器的使用、更先进的光学设备和最先进的计算机结合到一起。所有这些技术将被整合成一个单一的设备,为用户提供增强全息实时数字内容,并且增加到虚拟空间中,带来一种让人难以置信的现实和虚拟场景。如何工作混合现实会先通过扫描你周围的物理环境,然后创建一个周围的3D模型,并且开始将数字内容加入到这个空间里。并且还可以让我们通过手势控制的方式进行交互操作。与虚拟现实不同的是,用户沉浸在一个完全不同的世界,通过混合实境将数字内容加入到重新通过3D建模的真实环境中,进行更深层次的交互。通过头戴设备的使用,空间、声音和物理环境可以让我们连周围的真实环境也整合到虚拟世界中,并且进行各种变化与互动。比如像这样的机器人能冲破墙壁,甚至还能向我们发射武器,这样的游戏体验绝对要更神奇。混合现实能做什么混合现实不仅能用来进行更有趣的游戏,同时还可以带来一种全新的交互形式,无论是应用程序还是游戏,都能提供一个我们从没有过的想象空间。我们周围的世界将会以一个全新的形式来帮助我们学习、工作、沟通或互动。下面是几个例子:交流:Holoportation将允许用户在不同的城市或国家在同一空间进行交流,无论距离有多远;教育:在医学领域可以实现更逼真的解剖效果,全面了解人体的构造;娱乐:微软HoloLens已经与NFL联盟合作,玩家可以与球员进行实时互动,包括广告商和赞助商;而这项技术在众多领域都有无限的应用前景,体育、音乐、电视、艺术、时尚、商业、教育、医学、室内设计、零售、建筑和房地产等,几乎我们身边的一切,都可以受到混合现实的影响。而混合现实将可以逐渐取代你的移动设备,并且慢慢替换掉你生活中的电视、笔记本和平板电脑等。所有其它设备上的内容,都很快就会被一副混合现实眼镜所取代。何时会来到普通消费者面前混合现实平台如何会来到普通消费者面前,关键在于设备的价格和便携性。比如目前微软的HoloLens是市场上唯一的高端产品,售价为3000美元。不过它只是为企业和设计工程师打造,并没有被普通用户所接受。而Meta 2售价949美元,很快就会出货。另外Magic Leap依然还没有什么动静。不仅混合现实设备要更觉小巧和便携,同时还需要网络来保证大量的数据传输过程中没有收到限制。因此5G网络在这里将会发挥非常重要的作用。此外云计算能力也将释放大量对设备本身的要求。最终混合现实设备将变成能够无缝使用和可负担的设备,并且在2017年我们将会看到大步幅的进步。目前市面上有哪些“亲民”产品ZapBox:30美元的混合现实版Cardboard一家名叫Zappar的增强现实技术公司最近宣布推出世界首款纸板材质的混合现实头戴设备,并且配备了完整的控制器和特殊的广角镜头,目前已经开始在Kickstarter上进行众筹,早鸟价为30美元(约合人民币207元)。Zappar的任务就是采用与谷歌Cardboard的形式,大幅降低混合现实设备的价格,摒弃Zappar采用了由外到内的方式,能够让我们在现有的物理空间内进行看起来很酷的交互娱乐。Bridge MR/VR:售价399美元(约合人民币2760元)Occipital公司也推出了一款看起来很酷的混合现实头戴设备Bridge,不过目前只支持iOS平台。这款头盔配备了120度广角镜头,以及更复杂的“结构景深传感器”。目前Bridge的研发已经有几年的时间,并且采用了由内到外的追踪方式,因此无锡依赖外部传感器,并且可以快速准确的让增强现实目标出现在周围的环境中,并且看起来相当真实。2017年微软的混合现实计划微软的HoloLens头戴设备已经在市场上奠定了领先的地位,并且可以看成是市面上最好的产品,没有之一。不过3000美元的价格也将HoloLens阻挡在了大部分普通用户的门外。而微软似乎也认识到了这个问题,并且在去年12月的WinHEC大会上也进行了一些扩展,并且公布了官方支持Windows VR平台的硬件标准,并且发布了同样可以用来进行一些虚拟现实数据处理的头戴设备原型。此外,微软确认包括惠普、宏碁、联想和华硕等都将在2017年推出各自的Windows 10 VR平台设备,起售价在299美元(约合人民币2070元)。与HoloLens不同,新的Windows VR设备价格更低,面向大众消费市场,但是需要与PC配合使用,无法进行独立的数据运算。苹果怎么看显然,凭借苹果的地位,如果真的进入混合现实设备市场,那么无疑将扮演行业规则改变着的角色,甚至可以一夜之间让行业迅速发展。之前全世界都看到了CEO库克的表态,他认为增强现实技术的前景远远要比虚拟现实广阔得多。同时还有消息表示,苹果在2017年9月发布的iPhone 8,就有可能是一款支持增强现实平台的产品。Robert Scoble曾首次报道苹果将会打造一款完全透明的OLED移动显示设备的消息,并且支持无线充电和内置3D传感器。同时,该报道还表示,苹果投入了600位工程师在以色列进行传感器工作的研发,并且所有的计算设备将会被隐藏到这台设备的边缘,并且同样可以连接耳机。设置苹果会在iPhone 8上使用来自于Eyefluence的实现追踪传感器。其实对于很多人来说,一台完全透明的电子设备看起来是“天马行空”的想象,但是早有台湾公司Polytron在2013年就开发出了这样一台原型产品。而最近作为苹果的代工合作伙伴,富士康也确认开始生产无线充电以及OLED显示屏组件,并且苹果的相关专利也浮出了水面。再加上苹果在2017年将打造一款十周年纪念版的iPhone 8,因此如果苹果为iPhone 8配备增强现实或混合现实的特性,也并不会让我们感到特别意外。混合现实在广告领域的应用混合现实在品牌和广告的宣传中,将会以全新的互联、互动方式呈现到消费者的面前。而这将无疑进一步提升产品的品牌忠诚度。比如现在可口可乐就提供了一种3D游戏帮助用户进行虚拟互动,同时还有许多公司也进行了类似的尝试。而这样的技术将进一步收到消费者的欢迎,并且提升品牌在用户心目中的价值。不过,未来如果更多的广告都采取混合现实的形式,那么产品之间的竞争也会愈加激烈,对消费者也产生更大的冲击。人工智能和机器学习由于新技术和新设备的出现,不仅普通消费者的生活将会出现巨大的改变,而对于品牌来说,不仅代表着更多展示广告的机会,他同时也可以学习和获取用户的喜好和消费习惯。最终这也就意味着更多出现在我们周围的物理目标将会出现在某种类型的混合现实环境中,并且对消费者的消费起着引导作用。利用先进的视觉系统,增强现实公司Blippar就能够直接将深度学习引擎使用在包括日常物品的学习和识别中,包括水果、蔬菜、花卉、植物和动物等,然后建立这些物品的数字目标和数据库。而这种技术将很有可能未来被使用到混合现实设备中,并且我们眼中看到的物品信号会快速发送到传感器中,并且无需借助输入或者语音命令引擎,直接帮助我们解决日常生活中出现的各种问题。中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA认为2017年将是这项充满乐趣技术的新开始,并且会让我们见识到一些从未经历过的场景。通过混合现实技术,我们可以分享和体验全新的世界,并且会有更多的神奇效果不断冲击我们的眼球。
BVR电线可以用于室外街码布线不?
如果是固定不动的话 可以用,没有问题,如果要常移动,可选用橡皮电缆。
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0x80070005 访问被拒绝。 您没有权限来执行请求操作原因因为, 出于安全原因, 只属于管理员组或具有管理权限的用户可计划要在另一个用户帐户运行任务发生此行为。 替代方法要解决此问题, 请与您的网络管理员联系来安排任务进行, 或登录用户具有管理凭据来计划任务。
ADC0809 的输出量怎么计算?比如:VREF(+)=+5V,VREF(-)=0,输入电压为2.9V,输出量怎么表示?
ADC0809是8位A/D,满量程是255.那么 5V/255=2.9V/X X=2.9*255/5
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上网那种一百多块的看视频用的VR眼镜,带上去玩逆战、CF等 会不会和看电视一样和真的一样?
扯淡,肯定不一样,看视频的多数属于VR眼镜而已,而逆战游戏CF等都是VR头显,眼镜在好一般不会超过300块,头显一般都是几千元的,不懂去87870多看看。
不是VR的3I特征
87870上面有的,虚拟现实体验具有3I的特征,分别是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination),主要优势也是这三个特征体现的:沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉;
手机vr眼镜头盔diy
二代vr虚拟现实3d眼镜手机专用头戴式影院游戏头盔rv眼镜一体机对眼睛有...佩戴VR眼镜时长不超过半小时为宜。因为VR眼镜与双眼瞳距有偏差,易引发眼睛疲劳、晕眩,部分会有恶心头晕症状,休息后可自动恢复。眩晕感是VR眼镜的通病,而且这种眩晕感比观看3D电影还要明显。虚拟现实头盔本身对眼睛是没有伤害的,它采用的光学方案跟照相机的原理刚好相反,照相机是把远的拉近,而虚拟现实头盔是把近的拉远,就像在家看电视一样,87870上面有一篇关于这个问题讨论的文章。设备形态:VR头盔是一种大型设备,类似于头盔或面罩,可以完全包裹住用户的头部,使用户完全沉浸于虚拟现实世界中。而VR眼镜则是一种小型设备,类似于普通的眼镜或护目镜,只能遮盖住用户的眼睛部分。VR眼镜别称:VR眼镜、VR头显(头盔)、VR虚拟现实眼镜、虚拟现实头戴显示器。VR眼镜分类:移动端头显设备(手机端)结构简单、价格低廉,只要放入手机即可观看,使用方便。虚拟现实头盔,即VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。早期也有VR眼镜、VR头盔等称呼。VR头显是一种利用头戴式显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。VR头盔和VR眼镜都是虚拟现实设备,用于带给用户身临其境的游戏或娱乐体验。叫做虚拟现实头盔,是一种利用头盔显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。虚拟现实头盔是一种利用头盔显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。vr虚拟现实眼镜必须用手机吗?1、看vr眼镜类型,像pico/quest2这种的是不需要的;像雷鸟那种可以作为笔记本和手机的外接显示器,但也可以不用到手机,因为他们都安装有自己的操作系统。2、要使用VR眼镜需要用到手机。所以第一步就是需要下载一个与你的VR眼镜相匹配的3DAPP。可以根据使用眼镜的说明自行下载。然后打开手机蓝牙,在蓝牙中选择将手机与VR眼镜匹配。3、实际上,vr虚拟眼镜的使用一般需要配合手机使用。赶紧体验一下虚拟现实的快感吧。4、小米VR是不是只能小米手机用?不是的,其他手机都可以用,需要下载vr应用程序,把手机夹在vr眼镜里小米VR优点功能齐全,内置多种传感器、触摸板。外形时尚,通体素白色,无多余线条,简洁时尚。我们可以使用3d虚拟现实头盔观看吗1、VR可以看3D电影,而且好的片源可以看出3DIMAX的感觉。前几天下载了一个阿凡达出屏效果杠杠的,有情趣可以试试。100-200之间VR眼镜就行。如果想先试试可以买一个纸壳的才几块钱。2、乐相虚拟现实头盔支持3D左右格式电影的播放,也支持将2D片源转换为左右格式。进行观看。3、一部分VR眼镜没有传感器,只要符合尺寸的手机都可以使用。有些VR眼镜上有传感器,适合于大部分手机使用(手机系统要看兼容不兼容)。4、便宜的直接看手机的VR眼镜肯定是不行的,2000元以上的应该可以的。检验的标准很简单就是看左右格式的视频是否能调节为一个合成画面。5、虚拟现实游戏头盔的使用方法:虚拟现实头盔并不能单独使用,或者单独使用会影响起使用效果,必须配合以下设备才能保证他的使用效果。6、vrboxmini眼镜怎么使用?使用VRBOX虚拟现实眼镜头盔观看影片与玩游戏可以具有3D震撼效果,仿佛身临其境,有些网上购物还能用VR进行效果体验,相信在不久未来,人们还将开发出更多更实用的功能。VR头盔与VR眼镜的区别有哪些可视范围不同:就VR眼镜而言,VR眼镜看视频时画面的大小是随着手机尺寸而决定的,另外反馈出来的视觉效果就是上下有黑色边框,让体验大打折扣。都叫VR头显。VR眼镜:即VR头显,虚拟现实头戴式显示设备。由于早期没有头显这个概念,所以根据外观产生了VR眼镜、VR眼罩、VR头盔等不专业叫法。一般来说,VR头显可分为三类:外接式头显、一体式头显、移动端头显。首先从价格上二者就有很大的区别,其次就是体验效果。一分钱一分货,无论是清晰度还是沉浸感都比不过VR头盔,VR眼镜观看视频使用的载体是手机,二者硬件上就有很大的差距。ar眼镜和vr眼镜区别:功能不同。VR:虚拟现实,你戴上头盔后沉浸在一个封闭的虚拟空间里,里面的内容都是开发者设定好的,都是虚假的。
学vr需要什么基础
学vr需要学会的基础有:1.硬件;2.内容生产工具;3.内容;4.内容发布平台(渠道)。学vr需要学会的基础详细的有:硬件包括视觉模拟(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、触觉模拟(Manus力反馈手套、Dexmo外骨骼、Skinterface触觉紧身衣)、行进模拟(Omni、Kat跑步机、多轴驾驶舱)、味觉嗅觉模拟(KokiriLab等气味定向扩散系统)、听觉模拟(时代拓灵等全景音)、性用品模拟(不可描述)。不同的硬件开发需要的知识体系是不同的,选择感兴趣并适合自己的方向去学习就好。内容生产工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是开源的,你可以学习他的源代码。目前已经有团队在针对不同领域开发垂直细分的生产工具了,比如我们。形象地比喻,PS功能再强大,美图秀秀也是有它的市场的。我们就是希望未来VR内容不再是专业和高深莫测的东西,所有人都可以成为VR自媒体。做生产工具需要软件基础,主要是C++、数据库、OpenGl、DirectX等知识。内容生产是未来最大也最有潜力的一个市场。因为它的涵盖范围实在是太广了:地产、旅游、教育、医疗、汽车、游戏、社交、媒体等等所有只要是需要用眼镜去看的行业都会有VR的用武之地。我们目前也是靠这个生存的。它需要的知识包括建模、材质、动画、场景设计、行为脚本编写、用户界面设计和工程优化。其中工程优化需要贯穿在前几个工作中。VR因为双眼加高帧数,类似场景的渲染开销至少是平面内容的4倍以上。这就要求在工作中严格按照所有能够降低渲染开销的方法来处理内容,工作量比平面内容要更大。其中行为脚本和用户界面即需要从人体工程学出发,抛弃过去的一切开发经验,重新开发一套基于真实行为和人眼观察方法的体系,又要兼顾渲染线程的性能开销,做到高质低耗。因此这行入门不难,做精不易,游戏公司、模型效果图公司、影视动画公司等都在准备或已经入场,未来必然是一个鱼龙混杂的行业,拼杀也会很激烈。找一个垂直细分的小领域或许是一个捷径。渠道也是一个很大的板块,它分为两个方向,一个是线下一个是线上。个人猜想线下之前的蛋椅和体验店将会被洗牌,以后会出现更大型的VR娱乐城,他们设备更多更好更贵,视觉听觉触觉味觉成人用品能上的都给你上,一套设备没几百万下不来,普通人肯定买不起,买得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同时上线,彼此能看到对方,10对10枪战空战机甲战、推塔斗鬼狼人杀爱干嘛干嘛。就我了解目前也确实有老板在做这方面的尝试。对这方面有兴趣的或许可以先从富二代干起?线上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家为主。两家靠硬件、一家靠游戏。国内还有一些做VR资讯的,87870之类。个人猜想未来国内市场有可能还是几个大佬把持。支付宝绑定VR购物,微信稳守VR社交,百度做做内容榜单,年度第一“VR的互联网数据传输量大了很多,华为的5G有地方用了。VR旅游、VR影视、VR自媒体都会出几个大佬。对这方面有兴趣的赶紧去抱大腿。不过风险也是有的,毕竟当年谁能想到诺基亚手机会做不下去呢。
学VR专业需要有基础吗?
学vr需要学会的基础详细的有:1. 硬件包括视觉模拟(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、触觉模拟(Manus力反馈手套、Dexmo外骨骼、Skinterface触觉紧身衣)、行进模拟(Omni、Kat跑步机、多轴驾驶舱)、味觉嗅觉模拟(KokiriLab等气味定向扩散系统)、听觉模拟(时代拓灵等全景音)、性用品模拟(不可描述)。不同的硬件开发需要的知识体系是不同的,选择感兴趣并适合自己的方向去学习就好。2. 内容生产工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是开源的,你可以学习他的源代码。目前已经有团队在针对不同领域开发垂直细分的生产工具了,比如我们。形象地比喻,PS功能再强大,美图秀秀也是有它的市场的。我们就是希望未来VR内容不再是专业和高深莫测的东西,所有人都可以成为VR自媒体。做生产工具需要软件基础,主要是C++、数据库、OpenGl、DirectX等知识。3. 内容生产是未来最大也最有潜力的一个市场。因为它的涵盖范围实在是太广了:地产、旅游、教育、医疗、汽车、游戏、社交、媒体等等所有只要是需要用眼镜去看的行业都会有VR的用武之地。我们目前也是靠这个生存的。它需要的知识包括建模、材质、动画、场景设计、行为脚本编写、用户界面设计和工程优化。其中工程优化需要贯穿在前几个工作中。VR因为双眼加高帧数,类似场景的渲染开销至少是平面内容的4倍以上。这就要求在工作中严格按照所有能够降低渲染开销的方法来处理内容,工作量比平面内容要更大。其中行为脚本和用户界面即需要从人体工程学出发,抛弃过去的一切开发经验,重新开发一套基于真实行为和人眼观察方法的体系,又要兼顾渲染线程的性能开销,做到高质低耗。因此这行入门不难,做精不易,游戏公司、模型效果图公司、影视动画公司等都在准备或已经入场,未来必然是一个鱼龙混杂的行业,拼杀也会很激烈。找一个垂直细分的小领域或许是一个捷径。4. 渠道也是一个很大的板块,它分为两个方向,一个是线下一个是线上。个人猜想线下之前的蛋椅和体验店将会被洗牌,以后会出现更大型的VR娱乐城,他们设备更多更好更贵,视觉听觉触觉味觉成人用品能上的都给你上,一套设备没几百万下不来,普通人肯定买不起,买得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同时上线,彼此能看到对方,10对10枪战空战机甲战、推塔斗鬼狼人杀爱干嘛干嘛。就我了解目前也确实有老板在做这方面的尝试。对这方面有兴趣的或许可以先从富二代干起?线上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家为主。两家靠硬件、一家靠游戏。国内还有一些做VR资讯的,87870之类。个人猜想未来国内市场有可能还是几个大佬把持。支付宝绑定VR购物,微信稳守VR社交,百度做做内容榜单,年度第一“VR的互联网数据传输量大了很多,华为的5G有地方用了。VR旅游、VR影视、VR自媒体都会出几个大佬。对这方面有兴趣的赶紧去抱大腿。不过风险也是有的,毕竟当年谁能想到诺基亚手机会做不下去呢。
87vr助手怎么投屏
准备1:一台win10系统的电脑,安装ADB驱动2:Quest2需要打开开发者模式二、将Quest 2用数据线连接至电脑(数据线要达到USB 3.0以上)。三、打开87VR助手助手的右上角的有线连接变成绿色,下方的头显信息全部显示之后表示已经连接成功。之后就能够进行投屏设置了。87870网,创立于2014年,是中国最早的VR/AR/MR产业垂直门户,通过多年的技术积累、内容开发以及产业整合,逐步形成中国最大的XR用户综合服务平台。希望我的回答对你有所帮助
戴劣质vr眼镜
为什么买完vr眼镜的人都后悔1、长期使用VR眼镜会眼睛造成较大的负担,即使是成人使用VR设备后也会出现头晕恶心等不适感,而未成年人身体尚在发育阶段,这种负面影响并不像成人一样可以短时间消除,过强的视觉刺激很可能对其视力造成不可挽回的长期伤害。2、VR体验缺陷虽然VR对视力的影响没有一个定论,但VR眼镜的刷新率确实会导致视觉疲劳。3、长时间使用VR眼镜容易造成近视,还会干扰双眼视功能发育。徐州市第一人民医院眼科功能检查室主任表示,对于发育阶段的孩子来说,长时间使用VR眼镜不仅容易造成近视,还会干扰双眼视功能发育。佩戴VR眼镜时长不超过半小时为宜。4、VR眼镜对眼睛无害,只是不能过度使用,因为要造成眼部疲劳。VR眼镜的原理和眼睛类似,两个透镜相当于眼睛,但远没有人眼“智能”。再加上VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。vr眼镜对眼睛会有伤害吗1、长时间使用VR眼镜对眼睛有一定损伤,VR眼镜将眼睛全部覆盖制造出虚拟的世界,通过眼睛呈现在大脑上,时间久了容易造成人体自身视神经疲劳,甚至损伤,从而容易造成视力受损的现象。2、vr眼镜长期使用是会对眼镜造成伤害的,当然如果只是偶尔使用的话影响不大的哦。3、VR眼镜对眼睛无害,只是不能过度使用,因为要造成眼部疲劳。VR眼镜的原理和眼睛类似,两个透镜相当于眼睛,但远没有人眼“智能”。再加上VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。4、vr眼镜伤眼睛,但是影响小。VR眼镜确实会导致视觉疲劳“晕动症”就是伴随着VR而出现的一个新词。VR眼镜的刷新率低,导致画面延迟,长时间体验VR产品特别是基于手机的VR眼镜,会导致眼睛疲劳引起晕动症。5、vr眼镜对眼睛有损伤吗?损伤会有的,因为vr虚拟现实眼镜是放大镜成像原理,当物体AB置于透镜焦距f以外时,得到倒立的放大实像AB,它的位置在2倍焦距以外。我的VR眼镜怎么觉得不清晰,黑色看起来是灰色,是质量问题吗?1、三个可能原因:片源清晰度不行;手机屏幕分辨率不行;vr眼镜镜片太差。2、可能是你手机的分辨率比较差;所选择的VR电影本身画质较差。3、不一定,清晰度也会影响VR眼镜的效果。如果看不清楚,可以根据用户的视力条件,重新调整眼镜的焦距和调整3D设备的显示校正,以达到最佳观看效果。4、技术难题还在解决,出现纱窗效应属于正常问题。物理距离没有调试好,一般VR眼镜可以调节瞳距和物距,瞳距只是调节双眼之间的距离,和清晰度没有太大关系,物距是调节屏幕和眼镜之间的距离,是适应近视眼的人群。vr眼镜对眼睛有没有伤害?VR眼镜对眼睛无害,只是不能过度使用,因为要造成眼部疲劳。VR眼镜的原理和眼睛类似,两个透镜相当于眼睛,但远没有人眼“智能”。再加上VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。长时间使用VR眼镜对眼睛有一定损伤,VR眼镜将眼睛全部覆盖制造出虚拟的世界,通过眼睛呈现在大脑上,时间久了容易造成人体自身视神经疲劳,甚至损伤,从而容易造成视力受损的现象。vr眼镜长期使用是会对眼镜造成伤害的,当然如果只是偶尔使用的话影响不大的哦。vr眼镜伤眼睛,但是影响小。VR眼镜确实会导致视觉疲劳“晕动症”就是伴随着VR而出现的一个新词。VR眼镜的刷新率低,导致画面延迟,长时间体验VR产品特别是基于手机的VR眼镜,会导致眼睛疲劳引起晕动症。使用VR(虚拟现实头盔)观看视频和在家里看大屏幕的电视一样,基本没有影响,相当于10米左右看470_影院的感受。VR眼镜使用的是高级12层镀膜防蓝光光学镜片,也最大程度地来保护您的眼睛不受伤害。不伤眼睛。VR眼镜虽然离屏幕很近,但是因为VR眼镜中是凸透镜,所以大家看到的场景不是很近距离的,有的是几米甚至几百米。所以虽然配戴了眼镜,但是并不是近距离阅读,短时间内戴是可以的。而且VR眼镜的显示屏跟眼睛的距离仅仅只有2~3cm。所以VR眼镜对眼睛的伤害还是非常大的。如果自己很长时间使用VR设备的话,会让我们眼部的肌肉达到一个紧张的状态,所以我们的眼部肌肉会出现痉挛的状况。vr眼镜对眼睛有损伤吗什么原因导致了VR眼镜对眼睛的伤害呢?大家可以看到,视频中实验者佩戴的VR头盔,在市场常见,外观体积大且笨重,佩戴时会带给用户对头部和颈椎的压迫感。vr对眼睛有伤害。佩戴VR眼镜时长不超过半小时为宜。因为VR眼镜与双眼瞳距有偏差,易引发眼睛疲劳、晕眩,部分会有恶心头晕症状,休息后可自动恢复。VR是VirtualReality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,早期译为“灵境技术”。虚拟现实头盔本身对眼睛是没有伤害的,它采用的光学方案跟照相机的原理刚好相反,照相机是把远的拉近,而虚拟现实头盔是把近的拉远,就像在家看电视一样,87870上面有一篇关于这个问题讨论的文章。虚拟现实头盔本身对眼睛是没有伤害的,它采用的光学方案跟照相机的原理刚好相反,照相机是把远的拉近,而虚拟现实头盔是把近的拉远,就像在家看电视一样。Vr眼镜看着是会比手机看更伤眼睛,因为vr是直接在眼睛上面形成3D,效果,而且产射出的蓝光呀比手机高出好多倍,所以更伤害眼睛。vr眼镜伤眼睛么?1、不伤眼睛。VR眼镜虽然离屏幕很近,但是因为VR眼镜中是凸透镜,所以大家看到的场景不是很近距离的,有的是几米甚至几百米。所以虽然配戴了眼镜,但是并不是近距离阅读,短时间内戴是可以的。2、使用VR(虚拟现实头盔)观看视频和在家里看大屏幕的电视一样,基本没有影响,相当于10米左右看470_影院的感受。VR眼镜使用的是高级12层镀膜防蓝光光学镜片,也最大程度地来保护您的眼睛不受伤害。3、长时间使用VR眼镜容易造成近视,还会干扰双眼视功能发育。徐州市第一人民医院眼科功能检查室主任表示,对于发育阶段的孩子来说,长时间使用VR眼镜不仅容易造成近视,还会干扰双眼视功能发育。佩戴VR眼镜时长不超过半小时为宜。4、长时间使用VR眼镜对眼睛有一定损伤,VR眼镜将眼睛全部覆盖制造出虚拟的世界,通过眼睛呈现在大脑上,时间久了容易造成人体自身视神经疲劳,甚至损伤,从而容易造成视力受损的现象。5、vr眼镜对眼睛有损伤吗?损伤会有的,因为vr虚拟现实眼镜是放大镜成像原理,当物体AB置于透镜焦距f以外时,得到倒立的放大实像AB,它的位置在2倍焦距以外。
VR眼镜能玩什么游戏?求大神解答
不仅能玩虚拟现实游戏,还可以瞧3D影片。不过现在国内的虚拟现实技术领域刚刚起步,建议你去87870网站,那里游戏资源丰富,更新及时,而且还有游戏评测,你还可以免费下载体验!
VR虚拟现实有什么例子呢?有知道的能说说吗?
在87870浏览资讯的时候看到几个。1.2015年的圣诞,可口可乐在波兰创造了一场华丽的虚拟雪橇旅程通过使用Oculus Rift,人们可以沉浸在虚拟现实的世界里扮演一天的圣诞老人在这次虚拟雪橇体验中,体验者可以像真正的圣诞老人一样驾驶雪橇车穿越波兰拜访各个村庄。2.Happy Meal Headset之于麦当劳就好像纸板眼镜之于谷歌麦当劳Happy Meal Headset最早在瑞典试点发行通过Happy Meal Headset,人们可以获得基础的VR体验麦当劳还为Happy Meal Headset量身定制了一款虚拟现实滑雪游戏。可以了解一下。
VR虚拟现实体验优势都有哪些?
简单来说VR虚拟现实就是把东西通过电脑技术把它还原出来,虽然东西是假的,但是会让人无比真实的相信它是真的。如果你是在玩VR游戏,那么VR虚拟现实技术能让你完全带入角色去体验游戏,跟在手机上和电脑上玩游戏的感觉完全不一样。这就是VR虚拟现实技术的神奇之处。弥天5G智能VR游戏舱就是利用VR虚拟现实技术,给玩家带来一次最为沉浸的游戏快感,在保证安全的情况下,去体验各种刺激的VR游戏挑战。
Unity3D与VR虚拟现实之间的区别和联络
Unity3D与VR虚拟现实之间的区别和联络 了解Unity3D与VR虚拟现实之间的区别和联络之前,我们首先要弄明白,什么是Unity3D?什么是VR虚拟现实?搞清楚这两个名词的含义,有助于帮助我们接下来对这两者之间的区别和联络的理解。 什么是Unity3D?Unity3D是一软专业3D游戏引攀,其具备跨平台释出、离效能优化、高性价比,AAA级游戏画面演染效果等特点。目前Unity3D应用范围广泛,从手机游戏到联网的大型游戏,从严肃游戏到电子商务,再到VR虚拟现实均可完美呈现。 什么是VR虚拟现实?虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司建立人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等介面装置,在计算机上生成的、可互动的三维环境中提供沉浸感觉的技术。 通过什么是Unity3D?什么是VR虚拟现实?这两个名词的解释,不难发现,VR虚拟现实是通过Unity3D开发引擎,结合其他语言基础做出来的效果,也就是说,学会Unity3D开发引擎,可以从事VR虚拟现实的相关工作。简单来说Unity3D开发引擎是工具,VR虚拟现实是结果。 目前全球已超过九十万名开发者使用Unity3D,而且作品数量不断与日俱增,尤其目前在AppStore内有超过1500种移动平台游戏以及横跨许多国家上百个网页游戏都是以Unity3D为平台所开发的。这些开发者也包含许多国际知名厂商,例如法国育碧Ubisoft,美商艺电ElectronicArts,德国游戏巨头Bigpoint公司、迪斯尼Disney、乐高LEGO等。 Unity3D开发引擎的产品特点 1.支援多种格式汇入: 整合多种DCC档案格式,包含3dsMax,Maya,Lighave,Collade等文件,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。 2.AAA级影象渲染引擎: Unity渲染底层支援DirectX和OpenGL。内建的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OlusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支援大型游戏所需的执行效能。 3.高效能的灯光照明系统: Unity为开发者提供高效能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多执行绪渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全域性照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的影象效果。 4.NVIDIA专业的物理引擎: Unity支援NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。 5.高效率的路径寻找与人群模拟系统: Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群模拟(CrowdSimulation)的效率。 6.友善的专业开发工具: 包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用介面,以实现社交游戏的开发;专业级音讯处理API、为建立丰富通真的音效效果提供混音介面。引擎指令码编辑支援Java,C#,Boo三种指令码语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的互动内容。 7.逼真的粒子系统: Unity开发的游戏可以达到难以皿信的执行速度,在良好硬体装置下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内建的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速建立下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果! 8.强大的地形编辑器: 开发者可以在场景中快速建立数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。 9.智慧介面设计,细节凸显专业: Unity以创新的视觉化模式让使用者轻松建构互动体验,提供直观的图形化程式介面,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏执行时,可以实时修改数值、资源甚至是程式,高效率开发,拖拽即可。 10.市场空间: iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平台的游戏释出。仅需购买iOSPro或AndroidPro释出模组就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上建立任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费释出到自己的移动装置上测试执行,增添修改的方便性。 11.单机及线上游戏释出: Unity3D支援从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon伺服器的完美解决方案,轻松即可建立MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户《NativeClient)的释出形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。 12.TeamLicense协同开发系统: TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的介面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至伺服器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。 13.视觉化指令码语言u: 视觉化指令码编辑语言u,具有高度的友好介面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将整合的功能模组用连线的方式,通过逻辑关系将模组连线,即可快速建立所铸指令码功能,非常适合非程式设计人员与专案制作使用。 14.Substance高 *** 动态材质模组: Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通点阵图影象,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等》,为DCC工具或游戏引擎(如Unity3D)提供高阶的渲染效果。 在Unity3D这么强大的技术支援下,VR虚拟现实的效果是可以轻而易举的实现,其中人机互动技术是密不可分的组成部分,人机互动技术主要研究方向有两个方面,分别是:人如何命令系统;系统如何向用户提供资讯。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机互动部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机互动部分的友好度,这是Unity3D与VR虚拟现实之间的主要关联。 虚拟现实在各个行业和领域应用得越来越广泛,而同时也暴露出了一些不可忽视的问题,如对现实世界的隔离,与人类感知外部世界的方式有冲突等等。这些问题,都需要Unity3D开发引擎进行调整和研发,Unity3D开发引擎将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何资讯叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强,同时,由于用于与真实世界的联络并未被切断,互动方式也就显得更加自然,这就是两者之间亲密结合的成果,也是目前最热门的VR虚拟现实受大家喜欢的根本所在。 Unity3d,VR虚拟现实培训哪家好 这方面看过一些报道,如果要选择的话最好是选择时间长的,口碑相对而言好的,举办时间长的,教学经验就丰富,积累的经验就多,你能够学到系统的知识,更有保障,国内这样的平台也很多,个人建议你去龙图教育,背景实力强,有龙图游戏的专案支撑,能够快速的获取专案历练经验。 VR专业近年来已经成为一个较为受欢迎的专业, 前景好,深受广大学生的喜爱, 对于基础的要求也不高,只要认真听课,多实践,就能学到真材实料, 找工作也就容易了 unity3d虚拟现实教程 有关注VR虚拟现实,但是一直没关注VR技术,不过可以在87870上面查询,应该有你说的那个软体教程 unity3d是虚拟现实技术吗 不是,虚拟现实是一种技术,unity是一种引擎,可以用unity实现虚拟现实,unity只是实现虚拟现实的其中一种工具一种方法 Unity3D虚拟现实制作流程 虚拟现实制作,根据资料用3DMAX等建模软体建立模型,然后打好灯光,烘焙一下,(灯光烘焙也可以再U3D里面制作),然后汇出FBX格式,放到Unity3d自己建立好的资料夹里,然后在unity3d里面进行场景的布局,加特效天空等,然后知UI设计,设计好了需要程式设计师在UI上加程式码进行互动。 Unity3D培训之戴上个VR眼镜就是虚拟现实了吗 虚拟现实具备多感知性和互动性,目前的技术普遍仍在视觉化的技术中,也就是3D效果而已,相对视觉有真实感,但其他的感知性和互动还很少。 unity3d虚拟现实工程师怎么样 可以做虚拟现实的,而且很多虚拟现实的装置都直接支援Unity引擎,在Unity官方学院这里有产品装置陈列室:Oculus、C-space、KINECT、Leap Motion甚至一些3D投影装置等一些常用的装置都能直接看到。并且Unity官方学院直接就有培训的课程 虚拟现实VR开发除了unity3d和unreal还有其他的程式设计sdk么 不难,我介绍你两本书,你看完了就没有问题了,也有程式码。 一本是《迎接网际网路的明天--玩转3DWeb》,是基础内容的介绍,看看就好。 看完后再看《unity3d 游戏开发技术详解与典型案例》2012年11月出版的, 我刚拿到手,内容简单易学,里面有完整的工程程式码。 看完写你的文章就没啥问题了。 在写文章的时候结合一本虚拟现实的书,对照第一本书中的内容,你就会写了。 呵呵,祝你马到成功。
vr眼镜可以玩游戏吗
可以的,具体要看你是什么VR眼镜。目前主流的VR眼镜有2种,一种是需要连接电脑的传统VR眼镜,比如htc vive,他的VR游戏来源主要是steam。另一种是VR一体机,他游戏的来源是自家商店,以及连接电脑后的steam。我这里为大家推荐5款热门刺激的冒险动作VR游戏。如果你喜欢VR游戏,可以百度搜索VR游戏时间站,这里有海量的汉化电脑SteamVR游戏和中文Quest游戏分享推荐。1、和风前奏曲(Zephyrus Prelude VR)2、酒吧打架(Drunkn Bar Fight)3、神话法师(Mythic Mage)4、像素射击VR(Voxel Shot VR)5、VFC格斗家(Virtual Fighting Championship (VFC))以上就是这次推荐的5款格斗动作VR游戏。如果你喜欢VR游戏,百度VR游戏时间站,这里有大量中文汉化VR游戏下载推荐。
请问vr虚拟现实眼镜对眼睛有伤害吗?
虚拟现实头盔本身对眼睛是没有伤害的,它采用的光学方案跟照相机的原理刚好相反,照相机是把远的拉近,而虚拟现实头盔是把近的拉远,就像在家看电视一样,87870上面有一篇关于这个问题讨论的文章。但是不要使用过长,跟看书看电视一个道理,使用久了容易对视力产生疲劳感,而且长时间在一个封闭的设备下也可能产生眼睛发胀问题,所以使用时间最好不超过一小时。
VR网球4的日版和港版,美版有什么区别吗
1、美版和日版.港版、国行的机子其实机器的硬件都是一样的,不过对于对于支持的那些模式不一样的原因是因为苹果公司通过软件屏蔽的,2、、美版和日版.港版、国行的机子的硬件的配置是一样的,基本都是从中国的富士康公司制造的,关于功能的差别都是苹果公司通过软件的屏蔽设置的!3、、美版和日版.港版、国行的机子最主要的区别是销售地的不同,美版是在美国销售的行货,日版是在日本销售的行货;国行当然就是在国内销售的行货了,不管美版还是日版,进入中国后都是水货。
用87vr助手投屏是黑屏
可能是系统的缘故,重新安装一下显卡驱动,下个最新的试试。87870网,创立于2014年,是中国最早的VR/AR/MR产业垂直门户,通过多年的技术积累、内容开发以及产业整合,逐步形成中国最大的XR用户综合服务平台。
怎么安装oculus rift虚拟现实VR头盔驱动
步骤1:到oculus中国官网或到87870下载oculus驱动,下载到你要用的电脑上。(说明:安装oculus驱动,对电脑环境有要求,必须是Win7旗舰版64位SP1,严禁使用Ghost系统。运行oculus头盔对电脑配置也有要求,处理器:Inteli5-4590或更高,内存:8GB,显卡:NVIDIAGTX970/AMD290或更高其他:兼容HDMI1.3视频输出,两个USB3.0端口。如果你是750显卡的渣渣电脑就不用想了,去入手一个配置高点的电脑吧)。步骤2:下载到电脑上之后,打开所在硬盘,鼠标“右键以管理员身份运行安装程序”。(安装前关闭各种杀毒软件,不然会报错。)步骤3:在接上一步以管理员身份运行安装程序之后进入"Setup-OculusRuntime"页面,如下图所示点击"Next"进入下一步。步骤4:接上一步从Setup-OculusRuntime"页面点击"Next"进入:“LicenseAgreement”页面后,如下图所示:选择"laccepttheagreement",然后点击"Next”进入下一页面。步骤5:接上一步骤进入本页面“lnstallationDirectory”如下图所示;点击"Next"进入下一步。步骤6:接上一步骤进入本页面"Readytolnstall"如下图所示:点击"Next"进入下一步。步骤7:接上一步骤进入本页面"lnstalling”会弹出一个对话框如下图所示:点击“始终信任”然后点击"Next"进入下一步。
炫云渲染提醒请正确加载vr发光图路径??怎么解决?
应该是vr发光图路径在本地发生了变化,你可以检查一下vr发光图路径,如果还是不行请直接联系我们客服解决
为什么用炫云渲出来的跟用vr不一样呢
因为这是两种不同的渲染软件,在一些地方会有所不同。渲染,是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作),也是最终使图像符合的3D场景的阶段。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。
炫云提示正确设置加载vray灯管缓存路径
炫云请正确设置加载vr发光贴图的路径,是设置错误造成的,解决方法如下:1、首先在电脑上,打开定制用户界面设置窗口。2、然后在定制用户界面窗口,找到炫云按钮。如下图所示,在类别(Category)中找到Scc,选择Scc后,下边会出现炫云按钮“SccSubmitJob”。3、给炫云按钮设置快捷键。选中左边的“SccSubmitJob”,同时将输入焦点移动到右边的HotKey上边。4、然后按自己要设置的快捷键,这里设置F11。5、最后点击“Assign”按钮,即快捷键设置成功。
炫云请正确设置加载vr发光贴图的路径什么意思
炫云请正确设置加载vr发光贴图的路径,是设置错误造成的,解决方法如下:1、首先在电脑上,打开定制用户界面设置窗口。2、然后在定制用户界面窗口,找到炫云按钮。如下图所示,在类别(Category)中找到Scc,选择Scc后,下边会出现炫云按钮“SccSubmitJob”。3、给炫云按钮设置快捷键。选中左边的“SccSubmitJob”,同时将输入焦点移动到右边的HotKey上边。4、然后按自己要设置的快捷键,这里设置F11,如下图所示。5、最后点击“Assign”按钮,即快捷键设置成功,如下图所示。
苹果入局,骗了这么多年的VR行业前行方向在哪
关于 AR、VR 产业的现状,几位论坛嘉宾的观点也很相似,AR 企业明显增多,而且不管是 AR 还是 VR,大家都从之前的展示技术转移到了现在的展示应用、产品、整体体验上,行业回归冷静与务实。这是 2017 年 AR、VR 行业发展的一个特征,行业更加务实。而从苹果在 WWDC 大会上宣布了对 AR、VR 的支持来看,苹果虽然只是半只脚进入了 AR、VR 行业,未能推出消费级的产品,但对行业而言仍旧是强心剂的存在。过去人们对 AR、VR 的质疑也将会因为苹果的入局而烟消云散。同时,由于 AR、VR 市场足够大,而且差异化较电脑、手机将更加明显,即使有巨头入局,创业企业也只需要做好自己的事,发挥出自己的优势就好了。嘉宾介绍:罗鸣:亮风台(上海)信息科技有限公司,CMO翁志彬:小派科技(上海)有限责任公司,首席执行官许 贤:微鲸 VR,副总裁钟 张翼:美国梦境视觉公司, 首席执行官问题一:大家从本届 CES Aisa 上看见了 AR、VR 领域有什么新的趋势或有意思的点?钟张翼:首先 AR 公司要比以前多;VR 方面则是内容更加落地,实用性更强,我认为这非常好,因为我们不能一直讲未来的目标,而应该实实在在地落地,解决实际生活中的问题。许贤:VR 本质上不是技术,而是体验。前几年的展会中,关于 VR,一般都是 VR 设备居多。今年,感觉应用类的项目,软硬结合,能够提供完整体验的项目多起来了。VR 正在由黑科技变成普通消费者容易接受的体验。罗鸣: 首先,AR 比重越来越高了;其次,以前很多展会大家主要展示技术,现在 AR 应用落地也越来越多了,包括工业、旅游、教育、营销等等,展示出了 AR 越来越好的未来。翁志彬:VR 行业应用逐渐增多,体现了生产力潜力。问题二:苹果 WWDC 大会上宣布了对 AR、VR 的支持,苹果为什么现在进入,对行业有什么影响?翁志彬:毫无疑问,苹果非常关注 AR、VR,但苹果是一个用户体验为王的公司,其只有等到产品体验做到极致、行业产业链问题解决了、计算单元解决了、交互解决之后才会推出其产品。比如苹果 Apple Watch 永远滞后于行业两到三年,苹果不会着急在初期推出产品,因为它要保证整个用户体验。 这对任何企业而言,都是值得学习的。苹果今年从 AR 入局我也认为是正确的,因为 AR 所遇见的问题要比 VR 少一点,成熟度更高。对于 VR,苹果没有做单独的硬件,只是在电脑系统层面对 VR 做了系统上的支持。可能还需要两到三年,等行业更加成熟之后,苹果才能出更多更加惊艳的产品。罗鸣:苹果进军 AR、VR 领域,对行业和产业而言是一件很好的事情,打消了以前人们对 AR、VR 的很多质疑,是行业的强心剂,不管从产业还是个人生活而言,AR、VR 将成为未来生活的必备。我们在行业应用中发现,企业对 AR 的需求已经越来越明确,苹果的入局,激励了业内人士一定要义无反顾地接着做下去。许贤:苹果很早就在研究 AR,但要推出产品,需要考虑到体验的完善性、生态系统的成熟性,苹果此时入局 AR,是对行业而言肯定是一针强心剂,坚定业内人士的信心。不过苹果只是在操作系统上做了相关支持,做了一些 SDK 或开发工具给开发者使用,本身尚无一款 2C 的产品,苹果一方面很看好 AR、VR 产业,但要推出具体产品,可能还需要一段时间。钟张翼:AR 是苹果非常重视的一个方向,目前苹果 AR 主要有苹果显示组负责,该部门目前有员工超过 2000 人。苹果非常擅长后发制人,产品不做到完美它是不会推出的,苹果这次推出 ARkit 相信也是因为他们认为这已经做得足够好了,当然也有可能是在其他厂商纷纷进入 AR 的压力之下的一种表态。 硅谷不管是苹果还是 Facebook 等大公司对 AR 都有非常大的投入,认为 AR 是下一代的移动计算平台。问题三:近来出现了 VR 退烧现象,小的公司倒闭,大的公司裁员。这正常吗?应该如何理性看待?罗鸣:企业产品的成与败一直都是跟市场需求息息相关的,企业在行业内起起伏伏,淘汰也好成长也好都是很正常的,大家都面临着类似的挑战。翁志彬:从电脑到手机再到下一代的计算机平台,每代平台的迭代都需要 4 到 5 年的时间。 5 年前很多人都听不懂虚拟现实是什么,而到了 5 年之后的现在,很多人都知道了 VR,而且有很多消费者甚至已经开始购买 VR 了。不管是 AR 还是 VR,大概 5 到 8 年之后将进化到 MR,就像是手机从功能机进化到智能机是一样的。届时,MR 将承担下一代计算平台的作用,很多包括通信等功能都将往 MR 上集成。因此,我认为这个行业是需要沉淀,还需要 8 到 10 年的发展,不能从一到两年内的情况对行业进行盖棺定论。问题四:目前 AR、VR 的商业模式是什么,哪些使用场景更有价值?钟 张翼:对 AR 而言主要有两个方向,一是垂直 2B,二是 2C。AR 是一个天然的 3D 显示,可以解放人的双手,未来,在以上两个方面都将有很大的市场。 目前,由于行业还处于早期阶段,就必须需要行业从业者在各方面进行探索。罗鸣:AR 应用要具有普遍性,现在更多是营销和教育等场景,可以让所有即使只是有手机的人也能看到相关效果。同时,随着图像处理的稳定性、质量、效率等问题的逐渐解决,AR 应用也在变化。前年主要是 AR 卡片,偏幼儿教育,去年更多的是偏向于市场,从市场营销角度出发的产品,具体有展览展示等。今年,AR 应用落地越来越多,能给客户直接带来价值的也越来越多。未来,行业应用还将越来越多。许贤:VR 应用场景主要是游戏和视频。目前 PSVR 等都能为用户提供良好的游戏体验,但其问题就在于设备单价比较贵,而且对场地也有比较高的要求,对普通消费者而言,还有很大的获取门槛。我认为未来,移动 VR 的市场将会更好,对移动 VR 设备而言,其最主要的应用目前集中在视频领域,因为它对硬件设备的要求并没有游戏那么高。在视频领域内,电影肯定是其中一类,但目前 VR 电影还不成熟,对于怎么讲好一个故事还没有成熟的模式与经验。所以,目前阶段 VR 直播只需要给到消费者一种上场的感觉,甚至给出不同的机位供消费者体验,满足消费者的需求更加直接,不用考虑怎么讲故事。相对而言,目前 VR 直播更加实际。问题五:华为小米等大企业的入局,硬件创业企业的机会在哪里?钟张翼:出于品牌、销售等方面的考虑,大公司进入行业一般都会滞后一段时间,不管是合作还是并购,都会给小企业很多机会。小企业没有办法阻止大企业的入局,小企业唯一能做的就是将自己的特色发挥出来,在大公司入局的时候,显得自己有价值。许贤:新的行业内,小公司肯定是有着大量机会的。 大公司虽然资金实力雄厚、研发能力强、同时又有品牌,但大公司很难专注到一个点上面,反过来说,小公司在专注度以及差异化需求的满足上将有更大优势。VR 市场现在还没有完全发挥出来。我们还不知道市场有多大,用户接受度有多高。即使未来只有手机市场的十分之一大小,那也已经足够大了。而且,AR、VR 未来的差异化将会更大,而不像现在的手机除了 logo 基本都一样了,具体来说,未来可能细分为视频类的 VR 设备、游戏类的 VR 设备、社交的 VR 设备等。罗鸣:在 AR 方面,不同行业应用对 AR 的要求的差异化的确非常大。所以,当企业掌握相关技术之后,在技术落地时,都要深入了解行业需求,满足行业需求,这就是生存之道。至于巨头的入局,我们无法阻止巨头的大,也无法阻止巨头的进入和并购。翁志彬:这个行业还需要十多年的发展,产品的趋同和巨头的形成对现在而言都还比较早,产品还需要大量的迭代。同时,即使开始是小企业,也有可能发展成有壁垒的公司,其中最明显的例子便是大疆,大疆作为小公司入局比较早,但如今,即使现有大企业想要入局也已经不容易了。此外,年轻人对品牌的诉求也不一样,他们或许不喜欢存在了几十年的老品牌做一些新的东西,这也就给新的品牌带来了机会。
CES Asia即将到来 今年VR会有什么看点吗
CES Asia 2017亚洲消费电子展将于6月7日至6月9日在上海新国际博览中心举办,这就意味着再过一天,VR/AR/MR圈子的一众好友将在魔都聚首。尽管笔者了解到,今年的CES Asia上,VR/AR相关企业比去年有了明显减少,但依然不影响VR/AR企业参展的热情。这个牵动一众人心思的大会,在AR/VR方面究竟有哪些看点呢?下面我们来捋一捋吧。▌大厂篇联想联想跨入虚拟现实、增强现实领域,绝非说着玩玩而已,这一点从联想一口气宣布同时涉足VR 、AR和MR三大领域就可见一斑。随后联想与谷歌、HTC一起打造了谷歌Daydream VR、并且还在年初的CES 2017大会上展示了旗下的MR设备,今年4月份,据联想Lenovo Insiders项目组成员罗斯·麦克杜格尔(Ross McDougall)透露,这款MR设备具备1440×1440的分辨率、带6自由度inside-out追踪,兼容大量Win10的应用程序,并且“售价定为399美元,将在今年8月份面世”。再想到6月1日,微软在“台北国际电脑展”上透露了更多与之合作的 WindowsMR头显的信息,包括华硕的MR头显以及戴尔的新设计。在这一届的CES Asia 上,青亭网猜测联想也很有可能透露更多关于这款MR头显的消息。此外,联想推出了一款AR手机,这已经不是什么新鲜事了,不过就在前两天的AWE上,联想再次在AR领域发力了,和Wikitude宣布合作Augmented Human Cloud(AH云),目的是通过使用AR、人工智能和大数据等来提高行业中专业人员的知识和能力,改变工作方式。具体来说就是使用LNV的远程视频应用程序(Kepler)、维基智能识别引擎和Markerles SLAM技术,工作流和3D AR内容编辑工具(Titan)以及深入学习识别系统(Martin),创建一个完全集成的AR和AH云应用平台,然后结合联想智能眼镜,创建一个AR支持的Industry 4.0设备+云平台。联想急于在这个VR/AR/MR的新时代取得自己的江湖地位,结果如果,我们可以拭目以待。卡尔蔡司卡尔蔡司本身就是一个老牌光学企业,在VR时代,更想发挥自身优势。此前,卡尔蔡司发布了名为VR One的针对手机的移动端VR头显,不过并未激起太大的水花。在今年初拉斯维加斯举办的CES上,蔡司与其所收购的瑞士计算机视觉公司Dacuda(今年年初,外媒透露,Magic Leap收购了Dacuda公司的3D 扫描部门)展示了VR One Plus头显,并且公布了一套有关房间规模移动VR解决方案。HTC VIVE对于HTC来说,这一周应该既开心又失落,失落在于正如上文所提及的,从IDC统计的2017年Q1的VR设备出货量统计报告来看,HTC Vive 排在了第三,在Gear VR 和Playstaion VR 之后。喜的是,就在今日凌晨召开的苹果一年一度的WWDC大会上,苹果方面霸气地宣布,将大步进军VR/AR领域,而第一步就是推出了VR-Ready的Mac, 并且正式支持HTC Vive平台。Mac OS还支持Beta版本的SteamVR,WWDC现场,苹果也使用HTC Vive展示了在VR方面的最新进展。强强联手总是令人期待的,毕竟苹果这个大腿可不是一般的粗啊。而除了苹果,还有英特尔,5月30日,HTC Vive宣布与英特尔合作,将WiGig无线VR解决方案应用至Vive上。英伟达英伟达作为显卡界的巨头,最近又放了大招——在Computex 2017上推出了全新的设计方案。官方称,如Clevo、华硕和微星等OEM厂商将开始推出配备VR-Ready的GTX 1060、1070和1080 GPU的高性能“Max-Q”游戏笔记本电脑,。据悉,搭载GTX 1080显卡的游戏本能将厚度降低至18mm,是一款能够让用户进行VR体验的电脑。就在不久之前,4月,英伟达还在北京国家会议中心展示了基于Pascal架构的Quadro系列显卡,包括:GP100、P2000、P4000、P5000、P6000等。如GP100可将VR集成到设计和仿真工作流程中,而IrayVR是英伟达的渲染解决方案,现已许可给DassaultSystèmes和Autodesk等软件厂商。在本届的CES Asia 上,这些产品我们都可以一睹为快。英特尔不得不说,英特尔在体育——尤其是VR体育直播这条路上却是越走越远了。6月1日,英特尔在其官网宣布,正式与MLB(美国职棒大联盟)签署三年协议,合作形式将以英特尔的True VR应用对MLB比赛进行直播及点播的形式进行。这下子,在True VR上,不仅可以看到高尔夫的比赛,棒球比赛也尽收眼底了。重要的是,英特尔似乎在VR体育直播这方面很有信心,从其官网透露的信息来看,他们对这一类的受众也充满信心,觉得这将是一块不小的市场。除了VR与体育的结合,英特尔副总裁暨客户运算事业群总经理宋义潇(Gregory Bryant)还在近期举办的台北电子展上发表演说,宣布英特尔与HTC Vive成为战略合作伙伴,并展示了通过英特尔WiGig技术所推出的HTC Vive无线头盔。英特尔在VR市场上一直在为自己寻得一席之地,青亭网在此前的文章中也曾报道,虽然英特尔推出了售价高达2000美元的高端i9处理器,不过还远未达到VR-ready的标准。英特尔计划继续提高他们的核显性能,希望有一天能够满足HTC Vive、Oculus Rift以及其它高端VR游戏的需求。英特尔VR和游戏总经理Frank Soqui表示:“英特尔集成显卡将能够支持高端VR而不仅仅是主流应用。我们的目标是继续提高处理器和核显的性能,以满足高端内容的需求,比如Oculus和HTC。”另外,英特尔还在近期宣布将赞助首届VR体验电子竞技公开赛《The Unspoken VR Tournament》——一款VR多人魔法冒险类FPS游戏,或许去到CES Asia现场的朋友也有机会进行试玩。AMD近期,AMD的Ryzen 3 VR处理器曝光,官方称,确认Ryzen3将在今年第三季度正式发布。目前已知一款AMDRyzen31200,4核心8线程,主频3.1GHz,三级缓存8MB,热设计功耗65W。有分析人士称,如果AMDRyzen3的性能接近或者达到英特尔i5的水平,那么它将成为一款极具竞争力的VR处理器。目前价格、发布具体时间等还没有透露,不知道AMD会不会在CES Asia上释放出更多的信息。高通最近高通因为专利的事情和苹果闹掰了,继而转投谷歌,官方称,高通子公司目前正在和谷歌展开合作,双方将共同打造新一代的Daydream VR头盔。这也引起了众多人的关注,可以确信的是,谷歌全新VR头显将搭载高通骁龙835处理器,而骁龙835正是专为VR设计。在今年初的CES上,高通方面还公布了一款基于骁龙835平台的概念VR一体机。但这款VR一体机会否与谷歌合作VR头显相关,暂不可知。此外,近期,高通在台北召开了“有线/无线基础设施网络的媒体沟通会”,高通Qualcomm Technologies连接技术高级副总裁兼总经理Rahul Patel展示了802.11ad无线技术在VR眼镜方面的应用。微软微软在近期发布了Hololens之外,此外,比较让人关注的就是前几日在台北电子展上公开的关于众多与与之合作的 Windows MR头显的信息,包括华硕的MR头显以及戴尔的MR头显的新设计。在台北电子展上,微软也透露,联想正在打造的MR头显也是与微软合作。目前,对于微软来说,似乎就是在大力将“MR头显”推到众人面前。CES Asia上,应该也可以见到这些MR头显并且进行体验。▌公司篇纵观参加CES Asia 2017的70多家VR/AR厂商,有第一次来的新客,也有去年就来过的“熟面孔”;有带着硬件来相亲的,也有来“出卖”技术解决方案的。在这些厂商之中,青亭网着重挑选了一些公司,这些公司或是被巨头看中的“小情人”,或是漂洋过海而来的远道客人,废话不多说,跟着青亭网来看吧。翊视皓瞳(AR眼镜)这家公司你不熟?怎么可能嘛!这家公司可是去年就出现在了CES Asia上,更何况,这可不是一个没有故事的AR公司啊。翊视皓瞳是1997年成立于台湾的佐臻集团(JORJIN Group)在内地的子公司,而后者则是智能眼镜的核心模块方案提供商。佐臻合作的智能眼镜包括:VUZIX M100, EPSON BT-200, BT-2000, EVENA Eye-On Glasses,联想LENOVO New Glass, HITACHI Doctor Cloud Smart Glasses等,涉及的领域包括工业、物流、医疗、执法、教育、娱乐。在去年的CES Asia上,翊视皓瞳在展区展示了智能眼镜整体解决方案在设备维修、军警执法、医疗照护、运维巡检、职业培训等行业的应用情景,以及从国外引进的无线通信、无线传感、热成像以及影像稳定技术方案。在刚刚过去不久的COMPUTEX 2017上,佐臻带去了与资策会智通所合作开发的“双眼智能眼镜”解决方案,并且展示了据说是台湾第一款“双眼智能眼镜”,长得呢就是下面的样子。佐臻据称是目前全球唯一可同时提供ARM/Android及Intel/Win10两大系统平台可量产智能眼镜的技术方案提供商,估计在这次的CES Asia上,这款“双眼智能眼镜”应该还是他们的重中之重了。InvenSense(动捕、MEMS传感器)MEMS传感器技术这几年突飞猛进,在拍照防抖、运动追踪等领域也被反复提及。这类厂商在CES Asia上也是越来越常见,InvenSense可就是其中之一。除了ICM-20690,InvenSense的ICM-20690、ICM-20600、ICM-20602先后得到了Google Daydream的验证。据了解,Oculus Rift、HTC的 Vive、HoloLens,以及国内部分VR/AR厂商都 采用了InvenSense的不同传感器。Infinity ARInfinity AR 虽然是一家以色列增强现实公司,但是它在中国抱到了一条具粗无比的大腿——阿里巴巴。2016年11月,阿里耗资1500万美元投资Infinity,成为 Infinity AR 的最大股东,拥有公司超过 22% 的股份。在2017年1月的CES上,Infinity展示了一款与以色列镜片公司Lumus合作的样机。对于Infinity而言,着眼的是解决AR技术核心的SLAM算法,而据他们称,目前公司该项技术已经相对成熟,下一步将与中国厂商合作,实现AR眼镜的大规模量产。Infinity中国负责人Effie Li还透露,目前已经有两家台湾厂家已经量产,并将在夏天上市。DreamWorld DreamWorld位于硅谷,提供100度光学视场角和自然手势交互的产品。而其目前产品据称视野可达100度的Dream Glass也将会在CES Aisa上进行展出,并在会展后进行预售。比较有意思的是,这款Dream Glass并非常见的形态,而正是青亭网此前提及过的“AR Box”一类的产品,需搭配手机一起使用。DreamWorldCEO钟张翼透露,Dream Glass的定价将会在350美元以下,具体价格将会在之后公布。DreamWorld是一家硅谷创业公司,成员来自Magic Leap, Meta, Nvidia, GE等AR领域公司。其创始人钟张翼是浙江大学光学专业出身,后赴美攻读视觉方向博士。据了解,此前DreamWorld已经完成了200万美元的天使轮融资。Xenoma这是一家研究印制电路布的公司,使用Xenoma研发的E-skin服装。Xenoma是孵化(拆分)自日本东京大学的一家公司,主要的产品是运用微型惯性传感器技术的体感压缩衣——(Xenoma"s) e-skin,简单说是一套穿戴一体化的动作捕捉系统。研发团队使用可拉伸的电路技术 ,在衣服上集成了 30 个以上的传感器,而这些微型惯性传感器会分布在身体的各个关键部位。据了解,这些传感器的数量、类型和位置,可以随意定制。在2017年1月的CES展会上,Xenoma已经展示了这件电子皮肤套装e-skin,演示了监测人体呼吸、姿势和体温等功能,此外还可以直接机洗。据称今年已经可以量产。▌新品篇 在这一趴里,青亭网搜集了一些国内的公司将在CES Asia发布的新品或消息的信息。对于国内的公司,不论是从硬件还是到内容,大家都十分熟悉,我们在这里也就不做过多的赘述,直接呈上相关的信息(持续更新中)。PicoPico将在本届CES Asia上展示Pico Goblin小怪兽VR一体机在内的四款新品,其中包括尚未正式发布的Pico Neo CV版。亮风台亮风台将于 6 月 8 日发布呈现崭新 HiAR Glasses。影创科技影创科技也将会展示两款全新 AR 产品——New Air 和 Halo。IDEALENSIDEALENS兄弟公司IDEALOEYE将展示最新全景摄像机C4。爱奇艺VR将展出VR一体机“奇遇”。蚁视蚁视二代VR变形金刚定制版,据了解,蚁视已经获得了变形金刚母公司美国孩之宝公司的形象授权。七鑫易维除了已推出的VR眼球追踪模组aGlass之外,七鑫易维还将展示最新的VR Driving的Demo,即是眼球追踪在安全驾驶方面的应用。▌特色篇随着智能汽车的普及,在CES Asia上看到汽车已经不足为奇,而VR设备、VR内容、AR眼镜也都司空见惯,但青亭网注意到,在CES Asia2017上,专门提供汽车+AR解决方案的的厂商似乎增加了不少。在这其中,主要是围绕汽车AR影像、车载AR技术等。除此之外,像一汽奔腾、一汽大众、奇瑞汽车、广汽传祺以及宝马等汽车品牌也结合着AR技术做起了“AR网上车展”,算是汽车营销的一种手段吧。其实汽车+AR早就不是什么新鲜事了。2015年,宝马就联合高通推出了一款专为车主配备的 AR 眼镜,驾驶员在开车时可以通过这款AR眼镜看到导航数据、行驶速度、限速提示和岔口信息等。只不过,目前随着AR技术的逐渐成熟,在这个领域深耕的公司也多了起来。除了AR+汽车,其他还包括是VR内容、底层技术、AR/VR硬件等。我们也将持续关注CES Asia的最新信息,更多信息请看中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA在第一时间为您带来详细的报道。
今年CES Asia 上,都有哪些不错的 VR/AR 设备
厂商篇联想联想跨入虚拟现实、增强现实领域,绝非说着玩玩而已,这一点从联想一口气宣布同时涉足VR 、AR和MR三大领域就可见一斑。随后联想与谷歌、HTC一起打造了谷歌Daydream VR、并且还在年初的CES 2017大会上展示了旗下的MR设备,今年4月份,据联想Lenovo Insiders项目组成员罗斯·麦克杜格尔(Ross McDougall)透露,这款MR设备具备1440×1440的分辨率、带6自由度inside-out追踪,兼容大量Win10的应用程序,并且“售价定为399美元,将在今年8月份面世”。再想到6月1日,微软在“台北国际电脑展”上透露了更多与之合作的 WindowsMR头显的信息,包括华硕的MR头显以及戴尔的新设计。在这一届的CES Asia 上,青亭网猜测联想也很有可能透露更多关于这款MR头显的消息。此外,联想推出了一款AR手机,这已经不是什么新鲜事了,不过就在前两天的AWE上,联想再次在AR领域发力了,和Wikitude宣布合作Augmented Human Cloud(AH云),目的是通过使用AR、人工智能和大数据等来提高行业中专业人员的知识和能力,改变工作方式。具体来说就是使用LNV的远程视频应用程序(Kepler)、维基智能识别引擎和Markerles SLAM技术,工作流和3D AR内容编辑工具(Titan)以及深入学习识别系统(Martin),创建一个完全集成的AR和AH云应用平台,然后结合联想智能眼镜,创建一个AR支持的Industry 4.0设备+云平台。联想急于在这个VR/AR/MR的新时代取得自己的江湖地位,结果如果,我们可以拭目以待。卡尔蔡司卡尔蔡司本身就是一个老牌光学企业,在VR时代,更想发挥自身优势。此前,卡尔蔡司发布了名为VR One的针对手机的移动端VR头显,不过并未激起太大的水花。在今年初拉斯维加斯举办的CES上,蔡司与其所收购的瑞士计算机视觉公司Dacuda(今年年初,外媒透露,Magic Leap收购了Dacuda公司的3D 扫描部门)展示了VR One Plus头显,并且公布了一套有关房间规模移动VR解决方案。HTC VIVE对于HTC来说,这一周应该既开心又失落,失落在于正如上文所提及的,从IDC统计的2017年Q1的VR设备出货量统计报告来看,HTC Vive 排在了第三,在Gear VR 和Playstaion VR 之后。喜的是,就在今日凌晨召开的苹果一年一度的WWDC大会上,苹果方面霸气地宣布,将大步进军VR/AR领域,而第一步就是推出了VR-Ready的Mac, 并且正式支持HTC Vive平台。Mac OS还支持Beta版本的SteamVR,WWDC现场,苹果也使用HTC Vive展示了在VR方面的最新进展。强强联手总是令人期待的,毕竟苹果这个大腿可不是一般的粗啊。而除了苹果,还有英特尔,5月30日,HTC Vive宣布与英特尔合作,将WiGig无线VR解决方案应用至Vive上。英伟达英伟达作为显卡界的巨头,最近又放了大招——在Computex 2017上推出了全新的设计方案。官方称,如Clevo、华硕和微星等OEM厂商将开始推出配备VR-Ready的GTX 1060、1070和1080 GPU的高性能“Max-Q”游戏笔记本电脑,。据悉,搭载GTX 1080显卡的游戏本能将厚度降低至18mm,是一款能够让用户进行VR体验的电脑。就在不久之前,4月,英伟达还在北京国家会议中心展示了基于Pascal架构的Quadro系列显卡,包括:GP100、P2000、P4000、P5000、P6000等。如GP100可将VR集成到设计和仿真工作流程中,而IrayVR是英伟达的渲染解决方案,现已许可给DassaultSystèmes和Autodesk等软件厂商。在本届的CES Asia 上,这些产品我们都可以一睹为快。英特尔不得不说,英特尔在体育——尤其是VR体育直播这条路上却是越走越远了。6月1日,英特尔在其官网宣布,正式与MLB(美国职棒大联盟)签署三年协议,合作形式将以英特尔的True VR应用对MLB比赛进行直播及点播的形式进行。这下子,在True VR上,不仅可以看到高尔夫的比赛,棒球比赛也尽收眼底了。重要的是,英特尔似乎在VR体育直播这方面很有信心,从其官网透露的信息来看,他们对这一类的受众也充满信心,觉得这将是一块不小的市场。除了VR与体育的结合,英特尔副总裁暨客户运算事业群总经理宋义潇(Gregory Bryant)还在近期举办的台北电子展上发表演说,宣布英特尔与HTC Vive成为战略合作伙伴,并展示了通过英特尔WiGig技术所推出的HTC Vive无线头盔。英特尔在VR市场上一直在为自己寻得一席之地,青亭网在此前的文章中也曾报道,虽然英特尔推出了售价高达2000美元的高端i9处理器,不过还远未达到VR-ready的标准。英特尔计划继续提高他们的核显性能,希望有一天能够满足HTC Vive、Oculus Rift以及其它高端VR游戏的需求。英特尔VR和游戏总经理Frank Soqui表示:“英特尔集成显卡将能够支持高端VR而不仅仅是主流应用。我们的目标是继续提高处理器和核显的性能,以满足高端内容的需求,比如Oculus和HTC。”另外,英特尔还在近期宣布将赞助首届VR体验电子竞技公开赛《The Unspoken VR Tournament》——一款VR多人魔法冒险类FPS游戏,或许去到CES Asia现场的朋友也有机会进行试玩。AMD近期,AMD的Ryzen 3 VR处理器曝光,官方称,确认Ryzen3将在今年第三季度正式发布。目前已知一款AMDRyzen31200,4核心8线程,主频3.1GHz,三级缓存8MB,热设计功耗65W。有分析人士称,如果AMDRyzen3的性能接近或者达到英特尔i5的水平,那么它将成为一款极具竞争力的VR处理器。目前价格、发布具体时间等还没有透露,不知道AMD会不会在CES Asia上释放出更多的信息。高通最近高通因为专利的事情和苹果闹掰了,继而转投谷歌,官方称,高通子公司目前正在和谷歌展开合作,双方将共同打造新一代的Daydream VR头盔。这也引起了众多人的关注,可以确信的是,谷歌全新VR头显将搭载高通骁龙835处理器,而骁龙835正是专为VR设计。在今年初的CES上,高通方面还公布了一款基于骁龙835平台的概念VR一体机。但这款VR一体机会否与谷歌合作VR头显相关,暂不可知。此外,近期,高通在台北召开了“有线/无线基础设施网络的媒体沟通会”,高通Qualcomm Technologies连接技术高级副总裁兼总经理Rahul Patel展示了802.11ad无线技术在VR眼镜方面的应用。微软微软在近期发布了Hololens之外,此外,比较让人关注的就是前几日在台北电子展上公开的关于众多与与之合作的 Windows MR头显的信息,包括华硕的MR头显以及戴尔的MR头显的新设计。在台北电子展上,微软也透露,联想正在打造的MR头显也是与微软合作。目前,对于微软来说,似乎就是在大力将“MR头显”推到众人面前。CES Asia上,应该也可以见到这些MR头显并且进行体验。公司篇纵观参加CES Asia 2017的70多家VR/AR厂商,有第一次来的新客,也有去年就来过的“熟面孔”;有带着硬件来相亲的,也有来“出卖”技术解决方案的。在这些厂商之中,青亭网着重挑选了一些公司,这些公司或是被巨头看中的“小情人”,或是漂洋过海而来的远道客人,废话不多说,跟着青亭网来看吧。翊视皓瞳(AR眼镜)这家公司可是去年就出现在了CES Asia上,更何况,这可不是一个没有故事的AR公司啊。翊视皓瞳是1997年成立于台湾的佐臻集团(JORJIN Group)在内地的子公司,而后者则是智能眼镜的核心模块方案提供商。佐臻合作的智能眼镜包括:VUZIX M100, EPSON BT-200, BT-2000, EVENA Eye-On Glasses,联想LENOVO New Glass, HITACHI Doctor Cloud Smart Glasses等,涉及的领域包括工业、物流、医疗、执法、教育、娱乐。在去年的CES Asia上,翊视皓瞳在展区展示了智能眼镜整体解决方案在设备维修、军警执法、医疗照护、运维巡检、职业培训等行业的应用情景,以及从国外引进的无线通信、无线传感、热成像以及影像稳定技术方案。在刚刚过去不久的COMPUTEX 2017上,佐臻带去了与资策会智通所合作开发的“双眼智能眼镜”解决方案,并且展示了据说是台湾第一款“双眼智能眼镜”,长得呢就是下面的样子。佐臻据称是目前全球唯一可同时提供ARM/Android及Intel/Win10两大系统平台可量产智能眼镜的技术方案提供商,估计在这次的CES Asia上,这款“双眼智能眼镜”应该还是他们的重中之重了。InvenSense(动捕、MEMS传感器)MEMS传感器技术这几年突飞猛进,在拍照防抖、运动追踪等领域也被反复提及。这类厂商在CES Asia上也是越来越常见,InvenSense可就是其中之一。除了ICM-20690,InvenSense的ICM-20690、ICM-20600、ICM-20602先后得到了Google Daydream的验证。据了解,Oculus Rift、HTC的 Vive、HoloLens,以及国内部分VR/AR厂商都 采用了InvenSense的不同传感器。Infinity ARInfinity AR 虽然是一家以色列增强现实公司,但是它在中国抱到了一条具粗无比的大腿——阿里巴巴。2016年11月,阿里耗资1500万美元投资Infinity,成为 Infinity AR 的最大股东,拥有公司超过 22% 的股份。在2017年1月的CES上,Infinity展示了一款与以色列镜片公司Lumus合作的样机。对于Infinity而言,着眼的是解决AR技术核心的SLAM算法,而据他们称,目前公司该项技术已经相对成熟,下一步将与中国厂商合作,实现AR眼镜的大规模量产。Infinity中国负责人Effie Li还透露,目前已经有两家台湾厂家已经量产,并将在夏天上市。DreamWorld DreamWorld位于硅谷,提供100度光学视场角和自然手势交互的产品。而其目前产品据称视野可达100度的Dream Glass也将会在CES Aisa上进行展出,并在会展后进行预售。比较有意思的是,这款Dream Glass并非常见的形态,而正是青亭网此前提及过的“AR Box”一类的产品,需搭配手机一起使用。DreamWorldCEO钟张翼透露,Dream Glass的定价将会在350美元以下,具体价格将会在之后公布。DreamWorld是一家硅谷创业公司,成员来自Magic Leap, Meta, Nvidia, GE等AR领域公司。其创始人钟张翼是浙江大学光学专业出身,后赴美攻读视觉方向博士。据了解,此前DreamWorld已经完成了200万美元的天使轮融资。Xenoma这是一家研究印制电路布的公司,使用Xenoma研发的E-skin服装。Xenoma是孵化(拆分)自日本东京大学的一家公司,主要的产品是运用微型惯性传感器技术的体感压缩衣——(Xenoma"s) e-skin,简单说是一套穿戴一体化的动作捕捉系统。研发团队使用可拉伸的电路技术 ,在衣服上集成了 30 个以上的传感器,而这些微型惯性传感器会分布在身体的各个关键部位。据了解,这些传感器的数量、类型和位置,可以随意定制。在2017年1月的CES展会上,Xenoma已经展示了这件电子皮肤套装e-skin,演示了监测人体呼吸、姿势和体温等功能,此外还可以直接机洗。据称今年已经可以量产。新品篇 在这一趴里,青亭网搜集了一些国内的公司将在CES Asia发布的新品或消息的信息。对于国内的公司,不论是从硬件还是到内容,大家都十分熟悉,我们在这里也就不做过多的赘述,直接呈上相关的信息(持续更新中)。PicoPico将在本届CES Asia上展示Pico Goblin小怪兽VR一体机在内的四款新品,其中包括尚未正式发布的Pico Neo CV版。亮风台亮风台将于 6 月 8 日发布呈现崭新 HiAR Glasses。影创科技影创科技也将会展示两款全新 AR 产品——New Air 和 Halo。IDEALENSIDEALENS兄弟公司IDEALOEYE将展示最新全景摄像机C4。爱奇艺VR将展出VR一体机“奇遇”。蚁视蚁视二代VR变形金刚定制版,据了解,蚁视已经获得了变形金刚母公司美国孩之宝公司的形象授权。七鑫易维除了已推出的VR眼球追踪模组aGlass之外,七鑫易维还将展示最新的VR Driving的Demo,即是眼球追踪在安全驾驶方面的应用。特色篇随着智能汽车的普及,在CES Asia上看到汽车已经不足为奇,而VR设备、VR内容、AR眼镜也都司空见惯,但青亭网注意到,在CES Asia2017上,专门提供汽车+AR解决方案的的厂商似乎增加了不少。在这其中,主要是围绕汽车AR影像、车载AR技术等。除此之外,像一汽奔腾、一汽大众、奇瑞汽车、广汽传祺以及宝马等汽车品牌也结合着AR技术做起了“AR网上车展”,算是汽车营销的一种手段吧。其实汽车+AR早就不是什么新鲜事了。2015年,宝马就联合高通推出了一款专为车主配备的 AR 眼镜,驾驶员在开车时可以通过这款AR眼镜看到导航数据、行驶速度、限速提示和岔口信息等。只不过,目前随着AR技术的逐渐成熟,在这个领域深耕的公司也多了起来。除了AR+汽车,其他还包括是VR内容、底层技术、AR/VR硬件等。我们也将持续关注CES Asia的最新信息,在第一时间为您带来详细的报道。更多的信息请看中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA。
2019年AR/VR最全融资汇总,看国内外区别
2019年AR/VR总融资规模较去年有所降低,据青亭网不完全统计,2019年全球AR/VR融资总规模约达23.4亿美元,比去年约下降36%。其中AR占10.3亿美元,VR占13.1亿美元(其中1.3亿美元来自于同时涉及AR/VR业务的公司)。相比之下,去年AR和VR融资规模分别为14.28亿美元和22.1亿美元(青亭网数据)。 (注:本次统计不包括未透露金额的融资和收购,或是众筹,官方公布为“数千万”元的均按“1000万”来计算。另外,AR/VR受益但非直接相关的企业融资和收购并未包含在内(例如计算机视觉、手势识别、全息、虚拟偶像等)。同时涉及AR和VR的单独列出,因此数据和其它统计会有出入,请悉知。) 总结融资规模下降原因,一方面因为资本市场更加冷静,另一方面从中也可以发现一些行业趋势,比如:AR从产品创新阶段逐渐走向应用场景落地、而VR头显市场经历优胜劣汰之后剩下Oculus、HTC等头部公司和少数几家,AR/VR领域更多融资流入应用开发和解决方案公司,印证了AR/VR开始更注重应用的趋势。 此外,从2019年融资表现也能看到巨头公司在AR不同领域的投资,比如华为旗下公司投资AR光波导厂商鲲游光电,或在为AR眼镜研发蓄力;阿里巴巴选择投资移动AR营销公司玩美移动;谷歌投资Hello Team Solar 50万美元,将开发LBS AR应用。 AR资本市场冷静 要想了解2019年AR资本市场表现,从“明星公司”Magic Leap的融资之路就可以看出,AR已经脱离“概念视频”的阶段,开始更注重实际应用和光学等核心技术研发。 AR融资 2018年及之前,Magic Leap单一年份融资没有低于4.6亿美元,而19年4月获得日本运营商NTT Docomo的2.8亿美元融资后,并未再公开新的融资。据悉,E轮融资已经在进行中,不过目前还没有更新的消息。有爆料称,Magic Leap One积压大量库存,为了获得更多资金,Magic Leap曾将全部专利抵押给摩根大通,甚至其多名高管离职,公司遭遇大变动。 除了Magic Leap外,2019年获得较多融资的AR眼镜厂商依次为:亮风台(5381万美元)、North(4000万美元)、QD Laser(3369万美元)、Nreal(3100万美元)。 此外,2019年一共有7家AR光学公司获得融资,总规模达0.8亿美元(鲲游光电融资规模未知),其中大多数主推光波导光学模组。 而行业应用总融资次数23次,总规模1.7亿美元,其中工业AR安全帽方案商RealWear在这一年总共获得三次融资,共约1亿美元。其它获得融资的AR行业应用公司分别涉及医疗、工业、培训、营销、教育等场景。 2019仅有包括Niantic在内的两家AR 娱乐 公司获得融资,从中体现出AR 娱乐 的发展依然缓慢,就连Niantic继《精灵宝可梦Go》后推出的另一款LBS AR 游戏 《哈利波特:巫师联盟》都还未显现出同样风靡全球的趋势。 更注重VR内容开发 2019年VR头显市场依然发展缓慢,除了Facebook、HTC、Valve、华为等巨头的内部研发投入外,少数VR头显厂商获得融资,包括:爱奇艺智能(亿级人民币)、平行现实Pareal(千万级人民币)、大朋VR(数千万元人民币)。 VR融资 资本流入VR头显公司变少,加上其它公司在VR头显技术创新上难以突破,表明整个VR市场进展缓慢。国内的华为、3Glasses、Pico抓住短焦VR头显趋势,Varjo继续研发双屏显示方案,这些都值得关注。 除了VR头显厂商外,2019年有更多线下VR品牌获得融资,包括:Sandbox VR(两次融资,总额达7900万美元)、Frontgrid(13万美元)、HiFun(724万美元)、Tyffon(780万美元)、Holodeck VR(331万美元)、The VOID(2000万美元)、Dark Slope(150万美元),共8次融资,总金额约达1.2亿美元。 与往年一样,2019年融资较多的VR公司为行业应用商,涉及场景包括:全景看房、医疗、培训、安防、机上 娱乐 、模拟、视频直播,总融资次数23,共计8.9亿美元,占VR总融资68%。 同时涉及AR/VR的融资 除此之外,2019年资本市场较往年更注重VR内容开发,更多VR 游戏 开发公司获得融资,包括:XR Games(195万美元)、Absurd Hoy(440万美元)、Jolly Good(590万美元)、Cooperative Innovations(65.3万美元)、WarDucks(380万美元)。 另外内容方面,除了VR 游戏 外,2019年的另一个重点是社交,许多VR社交类公司和平台获得融资,比如:VR社交应用《Rec Room》开发公司Against Gravity(2400万美元)、MR视频录制技术公司LIV(两次融资,共360万美元)、VR社交直播平台SHOWROOM(2814万美元)、Glue(385万美元)、Virtual Cast(908万美元)、VRChat(1000万美元)、Somnium Space(100万美元)。 头部公司投资趋势 巨头的每一次动作都值得关注,华为投资AR衍射光波导厂商鲲游光电,阿里巴巴领投移动AR技术公司玩美移动,谷歌投资Hello Team Solar共同开发LBS AR应用,网易参投VR体感手套厂商HaptX等。 从中可以看出,不同公司对于AR和VR的不同布局方向,比如:尽管华为目前还未推出AR眼镜,但加大国内厂商的投资力度已经成为必然。 阿里巴巴则倾向于AR营销(如口红试色等)等场景,相比于之前投资AR头显厂商Magic Leap,这次投资更有利于自身电商平台的业务扩展。 近年来,谷歌在AR上的投入明显比VR更多,尤其是ARCore平台。当然,自Niantic从谷歌脱离后且发展良好,继续LBS AR应用开发商投资Hello Team Solar,也表明谷歌在软件和内容平台上的加注。 尽管2019年AR/VR总融资规模较2018年持续下降,但经过行业洗牌,可以看到少部分VR/AR头显公司依然获得资本青睐,而且也产生了发展前景走高的应用场景,比如行业应用、 游戏 、社交等。其中,2019年国内VR/AR融资总额达11.65亿美元,占全球总融资近50%,说明中国对AR/VR的投入依然占全球主导地位。
国内哪些VR公司做得比较好?
根据中国电子报、电子信息产业网发布的名单,直接进入“2019中国VR50强企业”的上市公司有歌尔股份、百度、科大讯飞、利亚德、川大智胜;新三板挂牌公司有曼恒数字、亮风台、美房云客、赛四达。进一步穿透股东榜,多家上榜企业的背后有上市公司的身影。查阅上海乐相科技有限公司股东榜,上市公司奥飞娱乐、迅雷分别直接持有其9.16%、13.73%的股份;华闻传媒及旗下上海鸿立股权投资有限公司,通过上海鸿立华享投资合伙企业(有限合伙)持有其7.41%股权;恺英网络通过上海恺英网络科技有限公司持有其12.28%股权;南天信息也是其股东之一。北京众绘虚拟现实技术研究院有限公司的股东北京金科汇晟创业投资合伙企业(有限合伙)持股11.67%,数知科技持有后者2.86%份额。查看上海影创信息科技有限公司的股东榜,其股东深圳市达晨晨鹰一号股权投资企业(有限合伙)的背后有汤臣倍健;股东深圳市达晨晨鹰二号股权投资企业(有限合伙)的背后有金雷股份、电广传媒;浙江诸暨头头是道投资合伙企业(有限合伙)的背后有浙数文化、皖新传媒、建设银行、招商银行等。在北京七维视觉科技有限公司的股东榜上,光线传媒通过北京光线影业有限公司持股21%。在业界颇有名气的北京兰亭数字科技有限公司,其直接上市公司股东包括华策影视(持股6.4%)、*ST康得(持股4.57%);华闻传媒及全资子公司上海鸿立股权投资有限公司,通过上海鸿立华享投资合伙企业(有限合伙)持股12%;新三板挂牌公司百合网通过全资子公司百合时代投资发展有限公司持股0.91%。深挖小派科技(上海)有限责任公司的股权结构,背后隐藏着经纬纺机。北京亮亮视野科技有限公司股东榜背后有A股公司光线传媒、国金证券、华泰证券、建设银行、交通银行,中概股陌陌,以及新三板公司盛景网联。深圳市虚拟现实技术有限公司的直接A股股东有欧菲光。进一步挖掘,股东榜背后还隐藏着安妮股份、南天信息,新三板公司同创伟业、墨麟股份。合肥视涯显示科技有限公司股东榜大腕云集。其直接A股股东有精测电子、激智科技,分别持股21.4%、4.01%;嘉兴联一贰号投资合伙企业(有限合伙)持股12.4%,其背后有上海机场、上海医药、东方明珠、中国电信。股东宁波宇微投资合伙企业(有限合伙)(持股8.03%)背后有广发证券、至纯科技;股东厦门盛芯材料产业投资基金合伙企业(有限合伙)(持股4.99%)背后有巨化股份、上海新阳、金力泰、南大光电等。